• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Что за мод Arin? Судя по Хелфайру вы решили сделать дом в котором могут жить приёмные дети?И кстати, вопрос - что за новая версия Скайрима? Я как-то в последнее время (когда есть время) Сталкер переигрываю. Точнее, глобальные моды на него.
Да я просто Дому Теплых Ветров еще один этаж и подвал приделала. Такой вариант расширения дома гораздо стабильнее для Скайрима. Новая версия Скайрима вышла неделю назад. Спешиал Эдишн) Правда, у меня сейчас большая проблема с конвертацией мешей старого Скайрима в меши нового. Пока не пойму, как это сделать, не смогу перенести мод на новый Скайрим.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя Дрейк
ДрейкOffline
Сообщение №1592
написано: 31 октября 2016, 19:33
| Отредактировано: Дрейк - 31 октября 2016, 19:36
Да я просто Дому Теплых Ветров еще один этаж и подвал приделала.
Спасибо. Что касается вашего мода жду с нетерпением. И посмотрел бы. Правда никогда не тестировал моды. Но можно попробовать. Благо времени зимой у меня свободного много. Сам тоже пытаюсь сделать, но на острове Ривервуда. И вот сегодня очередной облом - опять где-то ошибаюсь. Без знания английского, на куцых русскоязычных руководствах трудно что-то сделать. Даже простой дом в один эспешник. То есть простой, без детей и с нормальной жизнью спутников без проблем. Но дети требуют нормальных внешних навмешей, что у меня не получаются (не финализируются). А ваш мод в этом плане даже ещё лучше. Во-первых всяко симпатичнее будет чем то, что смогу сваять я. Во-вторых в отличие от большинства семейных модов ребятишки не на три метра от дверей отходить будут, а бегать по городу. Собственно по этой причине и пытаюсь сделать свой. И поэтому в Ривервуде (В городах на достаточно объёмный дом не найти места). И маленькая подсказка для интерьера. Ковёр можно поднять (угол 90 градусов на одной из осей в разделе углов) . Будут ковры на стенах.
Сам тоже пытаюсь сделать, но на острове Ривервуда. И вот сегодня очередной облом - опять где-то ошибаюсь. Без знания английского, на куцых русскоязычных руководствах трудно что-то сделать. Даже простой дом в один эспешник.
Дети требуют не навмешей, а определенных маркеров. Другое дело, что если как я - заморачиваться с вписанием дома в диалоги - то это приходится лезть еще и в скрипты. Но у меня были помощники, с которым можно проконсультироваться. Гораздо труднее, когда их нет. Если вам очень нужно, можно сделать дом на том острове. Правда, у меня сейчас нет времени, чтобы бодаться со скриптами, поэтому сделаю без супруга и детей.
Мод для тестирования кину ссылкой в личку.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя Дрейк
ДрейкOffline
Сообщение №1594
написано: 1 ноября 2016, 03:18
| Отредактировано: Дрейк - 1 ноября 2016, 03:31
Дети требуют не навмешей, а определенных маркеров.
Перепробовал уже несколько вариантов. Маркеры ставил. во всяком случае есть пара гайдов. "Модный дом для семьи" и "Адаптация домов под дополнение "Hearthfire"". Делал по ним. Добивался благословления дома. Но девочка в Вайтране благодарила, говорила, что ей нужно собраться и тупо оставалась на месте. То, есть, вероятно, из-за отсутствия финализированных навмешей в экстерьере не могла отправиться к дому. Увы файлы не сохранил. неосторожно форматнул раздел после переноса ввинта в другой комп. Что касается вашей помощи? Не нужно. Просто ваш мод действительно будет лучше того, что планирую я. Да и Вайтран не Ривервуд. Возможно я свой мод всё же сделаю. Чисто из упрямства. Хотя после вашего для меня в нём особого смысла не будет. Цель его создания возможность ребятишкам бегать по городу, а не тупо бродить во дворе поместья. Ваш мод её выполняет. Я ведь на самом деле не мододел. Свои моды делал имея определённые цели. Если же есть лучше… Просто ради интереса возиться не стану. Для меня моды делать не увлечение. Есть цель, есть желание его сделать. Но только если не имеется других, что выполняют ту же роль, что я задумал. Мод ваш разумеется буду тестировать. Вкусный!!! Правда, завтра. Просидел всю ночь, элементарно зачитался и сейчас упаду спать.
Да вопрос. Я его скачал. Но очень маленький объём. Как я понял он ставится как дополнение к вашему дому тёплых ветров? Или ошибка в архиве?
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №1595
написано: 1 ноября 2016, 03:31
| Отредактировано: Arin - 1 ноября 2016, 03:31
Здравствуйте вопрос у меня по квестам касательно Aliases - в общем расскажите пожалуйста кто знает как нужно создать правильный алиас ссылающийся на объект в инвентаре, сейчас мне необходимо в стадии квеста не указывать определенную область (куда идти) цели как таковой локационной нет, есть объект в инвентаре но указав его через алиас по типу Object Reference диалоги перестают отображаться у NPC сразу же, что я делаю не так?
Мне нужно просто сделать объект в инвентаре что бы его нельзя было выкинуть по квесту, и не показывать область (маркер) туда куда нужно идти в эту стадию, пример: set stage 10 убить аргонианина ( есть маркер куда идти ) set stage 11 открыть шкатулку (маркера нет куда идти) вот когда надо куда то идти я умею делать без проблем указываешь на NPC Aliase и всё, а что потом?
ps. если указать на шкатулку точно так же как и на NPC диалоги отключаются у главного персонажа квеста и он молчит.
Я решил попробовать себя в создании модов. Начал с создание npc-компаньона по одному туториалу. Всё шло гладко, до тех пор, пока я не дошёл до вкладки Relationships.
Далее... Вкладка RelaTionships Дабы не писать квест на найм персонажа, сделаем его дружелюбным к ГГ (иначе диалога найма не будет) Щелкаем по окошку, выбираем Nev
Вот, текст который в том туториальчике. Ну нажимаю я по окошку, жму New. И ничего не происходит :с
Грустно всё выходит. Может быть Вы знаете как разрешить эту проблему?
Всем привет! Необходима помощь знающих людей по следующим вопросам: 1. Как сделать из компаньона оборотня (но в идеале оборотня - медведя). Возможно нужны скрипты, фракции, пробовал переделать оборотня медведя и настроил его под стандартного компаньона, но жители города сразу начинают на него нападать. 2. Как настроить компаньона так, чтобы он использовал определенные заклинания? Добавил кучу заклинаний компаньону, добавил перки, создал новый класс, повысил показания для определенных школ магии, но компаньон использует только одно заклинание. 3. Как сделать компаньона учителем навыков. 4. При добавлении новой брони (новые меши, текстуры) на НПС она как бы просвечивает, когда смотришь на компаньона например сбоку. Как можно это исправить? Пользуюсь 3dmax, Nifscope. Заранее большое спасибо!
SkySwifty, если клацнуть по окну правой кнопкой и выбрать "New", должно появляться окошко для создания отношений. Если не появляется, то это у тебя что-то не так. Перезапускал CK? Альтернативный вариант - это открыть в игре консоль, клацнуть мышью на своего будущего спутника, чтоб выбрался его RefId, и ввести что-то типа setrelationshiprank player 1
Добавлено (07 Ноября 2016, 01:47) --------------------------------------------- drow33, наверное, у оборотня либо фракция осталась очень враждебная жителям, либо в каком-то скрипте затесалось SetAttackActorOnSight.
Изменение репутации для пользователя SkySwifty
SkySwiftyOffline
Сообщение №1600
написано: 6 ноября 2016, 23:00
| Отредактировано: SkySwifty - 6 ноября 2016, 23:05
SkySwifty, если клацнуть по окну правой кнопкой и выбрать "New", должно появляться окошко для создания отношений. Если не появляется, то это у тебя что-то не так. Перезапускал CK?Альтернативный вариант - это открыть в игре консоль, клацнуть мышью на своего будущего спутника, чтоб выбрался его RefId, и ввести что-то типа setrelationshiprank player 1
Вечно у меня что-то не так. Хех. СК с проверенного ресурса скачал, отзывы других пользователей положительные... Ошибок быть не должно. Скайрим LE у меня. Моды ТОЧНО не могли повлиять на Creation Kit. Перезапускать СК, чтобы всё делать заново? Может быть, для Вас, опытных мододелов, это обыденность, и создать непися - пара пустяков, то для меня это достаточно трудная задача(пока что), и заново делать... Ых. Пусть даже по туториалу.
Я сейчас попробую перезапустить СК и сделать всё заново. Напишу результат.
Тем более, если снова ничего не получится, я могу взяться за создание оружия, брони, дизайн интерьеров.
Кажется, начинаю догонять. Когда подключал мастер-файлы в СК, которые нужно мне загрузить, я посмотрел мельком в правую колонку. Parent masters называется что ли... В общем, в прошлый раз я подключал только skyrim.esm и мастер-файл мода на двемеров и фалмеров(да, горю желанием создать фалмера-компаньона. Пока не разобрался коим образом буду пилить автономных неписей, но я близок к этому).
А зачем заново? Я предлагал только CK перезапустить.
Один фиг не открывается окошко relationships. Пойду путём более трудным, чем выставление компаньона априори дружелюбным к ГГ. Буду ваять квест. Осталось найти туториалы, и всё прочее необходимое.
Ну можно создать новый квест и ничего в нем не менять, а только во вкладке Player Dialogue создать один бранч, один топик и одну инфо. На инфо повесить условие GetIsID, чтоб удовлетворял только твой NPC. Topic Text (слова игрока): Йоу! Как чё? Давай дружить! Response Text (ответ NPC): Ну давай!
И в поле "End" для скрипта что-то типа: (akSpeaker As Actor).SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), 1);
Ну можно создать новый квест и ничего в нем не менять, а только во вкладке Player Dialogue создать один бранч, один топик и одну инфо. На инфо повесить условие GetIsID, чтоб удовлетворял только твой NPC.
Конечно, я не могу сейчас взять, и сделать огромную сюжетную линию, но квест с интересной историей и прохождением, думаю, был бы кстати.
P.S:Нормальных компаньонов(внешне) уже не выкладывают, одни только мимимишки остались, от них тошнит >_<
Добавлено (07 Ноября 2016, 02:33) --------------------------------------------- Утро вечера мудренее, так что я на боковую.
Да? Ну как хочешь... Просто создать нового NPC и сделать его потенциальным компаньоном - это легко и быстро, но такие компаньоны получаются совсем не интересными. Но и самому создавать компаньону историю и характер - проблемно. Хоть бы и потому, что без озвучки всё смотрится вяло. И долго это. Мне больше нравилось брать обычных ванильных NPC и "расширять" их. Можно немного изменить внешность, сделать потенциальным компаньоном, добавить немного истории и характера... Такое... Неужели тебе во всем мире ни один NPC не понравился?
Разобрался с некоторыми странностями замещения разных слотов брони.
1. Хорошо известно, что если две шмотки занимают один и тот же слот, то оденется только одна из них по усмотрению персонажа. Он старается выбрать получше, но правильный выбор не всегда ему удаётся
2. Сложнее поведение шмоток брони при совпадении номеров занимаемых слотов в Armor Addon (АА). Это не влияет на одеваемость шмотки, но влияет на её видимость. Будет видима та, что имеет более высокий приоритет. Всё однозначно только до тех пор, пока номера слотов совпадают только в двух шмотках. Например, голени тела и голени сапог (38). Такие "двуслойные" замещения широко используются в игре. Но те мододелы, кто решал использовать это в своих модах более широко, жалуются в разных форумах на непредсказуемость результатов. В частности на то, что результаты получаются разными на разных сохранениях одной и той же ситуации. Оказалось, что такой механизм замещения работает только в том случае, если "слоёв" (шмоток с одинаковыми номерами слотов) не более двух. Если же одеты три шмотки, имеющие в АА один общий слот, то результат получается неожиданным. Две шмотки с минимальным приоритетом окажутся видимыми вопреки их приоритету. Притом видимы обе. А вот шмотка с максимальным приоритетом пропадёт. Если же имеем 3 слоя, которые не имеют общего для всех трёх слоёв номера слота, но имеют общие номера попарно (один слот занимают шмотки 1 и 2, другой - шмотки 2 и 3 (номера соответствуют приоритету)), то в редакторе и при первой встрече в игре всё будет работать правильно: вторая шмотка сделает невидимой первую, а третья вторую. При одевании всех трёх, видна будет видна только третья. Но при загрузке сохранения всё будет уже иначе: при одевании трёх шмоток видна будет вторая, а не третья, как можно было бы ожидать.
Теперь вопрос. Знает ли кто, где замещение слотов АА регулируется в игре и нельзя ли "починить" этот механизм, т.е. заставить его работать при большем чем 2 числе слоёв.
Myprism, я на 100% уверен, что "регулируется" это в коде игры и без правки этого самого кода исправить ситуацию невозможно
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Доброго дня. Еще такой вопрос. Создал я квест, простенький "пойди-принеси". Но при запуске его в игре получается какой-то бред. При подключенном к игре downguard непись-квестодатель моментально выплевывает какой-то диалог(озвучки нет, фус-ро-да не подключен) даже без промежуточных реплик игрока. Потом на меня сваливается квест на стражу рассвета, хотя dlc даже к esp не подключено!!! Потом непись вообще отказывается разговаривать. При отключенном в игре dlc непись вообще отказывается разговаривать(только ванильные "привет-попала стрел". Я диалоги с нуля переписывал, все условия проверял, но я в принципе не понимаю, откуда у этого бага могут ноги расти! Может сталкивался кто-то с таким?
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1610
написано: 10 ноября 2016, 16:28
| Отредактировано: Aksyonov - 10 ноября 2016, 16:29
Да сталкивались, если баги идут нелогичные то проблема в сохранениях, удалите все моды из игры начните новую игру, не качайте сохранения с интернета - начните новую игру сохраните игру, подключите свой мод и посмотрите что будет.
Aksyonov, не помогло. Непись просто стоит и молчит.
Значит он изначально молчал! а если говорил то в запоротом сохранении, попробуйте ещё одно. Зайдите в свой квест и создайте скрипт во вкладке Scripts она там вроде самая последняя справа:
Scriptname TFQuestInit extends Quest Conditional
Quest Property TFQuest Auto
Event OnInit() TFQuest.Start() EndEvent
выделенные строки по цвету замените своим именем квеста, скомпилируете скрипт а потом укажите его в Property, диалоги после этого должны появится.
ps. не забудьте убрать только галочки Start Quest там что бы автоматом он не запускался, отпишитесь потом помогло нет, мне самому ещё окончательно метод нужно закрепить и понять что он действительно работает.
Вставляете сохраняете и всё должно заработать, в скриптах я тоже не бум бум, просто мне когда то подсказали на мг тут этот способ, и я думаю вам он тоже поможет.
Да? Ну как хочешь...Просто создать нового NPC и сделать его потенциальным компаньоном - это легко и быстро, но такие компаньоны получаются совсем не интересными. Но и самому создавать компаньону историю и характер - проблемно. Хоть бы и потому, что без озвучки всё смотрится вяло. И долго это. Мне больше нравилось брать обычных ванильных NPC и "расширять" их. Можно немного изменить внешность, сделать потенциальным компаньоном, добавить немного истории и характера... Такое... Неужели тебе во всем мире ни один NPC не понравился?
Здравствуй, Dsion. Я планирую добавить звуковую составляющую как только со всем разберусь. Попробую непися полностью собрать, диалоги привинтить правильно сделанные... Квестов малёхо) А там уж и до озвучки не далеко. Ну, я сам бегаю с ванильным компаньоном, если его можно назвать ванильным. Телдрин Серо, Воронья Скала. DLC Dragonborn. Расширять не хочу никого, раз Беседа сделала таких компаньонов и неписей, такими им и быть имхо. Я хочу создать "пачку" потенциальных компаньонов на вкус и цвет. Лично мне нравится раса древних фалмеров(снежных эльфов). Полгода искал мод на расу. Поиграл за снежного эльфа. Понравилось, очень даже. Теперь на очереди компаньон-снежный эльф. Если мозгами дойду, сделаю и квест повязанный с Империей и Талмором. И мёдом Хоннинга.
Изменение репутации для пользователя sir_OeTTIENGER
Добрый день! Подскажите, пожалуйста, кто может! Создал свой дом, а как сделать, чтобы ночью окна в доме светились? А то ночью подходишь, а он стоит как не жилой. Заранее спасибо!
Поставил мод на хускарлов-мужчин для Скайрима. Подправил там что надо в CK. Мод работает давно, больше года. Проблем нет, не к чему придраться.
Недавно поставил мод на хускарлов-мужчин для Herthfire. Но там между шеей и телом НПС значительный зазор (щель). С цветом головы проблем нет. Выделил НПС "Ctrl-F4", затем подтверждение. Делал это снова и снова, сохранял esp. Меши facegeom и текстуры facetint формировались нормально. Но все равно остается очень заметный зазор между шеей и телом.
Попробовал сам с нуля создать esp. Загрузил в СК Hearthfire. Выбрал Грегора. Поставил ему расу редгард. Сделал Ctrl-F4, сохранил esp с новым именем, подключил в Wrye bash. Загрузил сохранение до получения тана в Данстаре. Получил звание и купил землю. Захожу в зал, где живет ярл Данстара, а там ждет Грегор-редгард. Решил проверить, дал команду на нем Removeallitems - все тело и голова коричневые, как у редгарда. А зазор между шеей и телом никуда не делся! Пропади он пропадом! Да как так?! А для Скайрима все нормально прокатывает. Можно изменить любого НПС и никаких зазоров и щелей. Сколько ни бился - все равно не получается с этим зазором. Как решить эту проблему?
th701, 1. Тестировать надо на чистой игре. Другие моды могут влиять на персонажа. В частности, надо сравнить полноту этого персонажа до и после установки Хертфая. 2. В игре есть 2 модели для тела (полная и худая), но только одна модель головы, которая совпадает с одним из этих тел, но не совпадает с другим. Изменение полноты шеи головы для соответствия полноте тела содержится в соответствующем файле *.tri. Если было изменено тело или голова, то правильный морфинг нарушится, соответствия не будет и возникнет щель. По "Ctrl-F4" происходит сохранение головы с шеей приспособленной под данную полноту тела. Если что-то потом эту полноту нарушит (изменит), возникнет щель.
В игре есть 2 модели для тела (полная и худая), но только одна модель головы, которая совпадает с одним из этих тел, но не совпадает с другим. Изменение полноты шеи головы для соответствия полноте тела содержится в соответствующем файле *.tri. Если было изменено тело или голова, то правильный морфинг нарушится, соответствия не будет и возникнет щель. По "Ctrl-F4" происходит сохранение головы с шеей приспособленной под данную полноту тела. Если что-то потом эту полноту нарушит (изменит), возникнет щель.
Нет у меня tri-файлов. Нет. Никаких косметических модов НЕТ. Все единообразно, как в армии. )) Вообще мало модов штук 50, не более. Если я изменяю любого персонажа Скайрима, то вообще нет таких проблем. В СК я менял ВЕС тела изменяемого НПС, но про полноту головы не слышал. Где это "полнота головы"? Скриншот пожалуйста.
th701, никаких скриншотов на полноту головы от меня не будет. Загрузи 2 тела в НИФскоп и убедись, что дырка под шею там РАЗНАЯ. А теперь подумай, как ты в РАЗНЫЕ дырки засунешь одну шею. А теперь сохрани две головы для разной полноты, загрузи их в НИФскоп и сравни их шеи. Всё станет ясно. *.tri -файлы стоят в игре. А вот соответствует ли им это новое мужское тело? Предусмотрел ли автор этого тела правильный размер шеи для двух полнот? Раз возникает щель, значит кто-то тут точно ошибся.
Изменение репутации для пользователя th701
th701Offline
Сообщение №1620
написано: 15 ноября 2016, 05:05
| Отредактировано: th701 - 15 ноября 2016, 05:05
А вот соответствует ли им это новое мужское тело? Предусмотрел ли автор этого тела правильный размер шеи для двух полнот?
А как же сам Скайрим? Берем любого МНПС, меняем ему расу (можно и вес и рост). Да что угодно меняем. Делаем Ctrl-F4, сохраняем. И все отлично. И цвет в порядке и шея с телом ВСЕГДА совпадает (никакого зазора). И то же самое и с ЖНПС, т.е, проблем нет. Что не так с Hearthfire? Что ему нужно?
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)