• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [asharmutin]

Результаты поиска
asharmutin  Offline  Сообщение №1 | Тема: Идеи для модификаций написано: 29 ноября 2015, 05:43 | Отредактировано: asharmutin - 23 ноября 2015, 11:13



29




Буду очень благодарен человеку, который сделает следующее:
1) 3 разных типа брони Инквизитора из Dragon Age: Inquisition и если возможно, оружие с эффектом огня или зачарованием.
2) Сет воина - Шлем 25 брони + 60 к здоровью, Ноги - 23 к броне + 60 к выносл,  Перчатки 3 вида - 1)20 к броне + 30% к одноручному оружию. 2) 20 к броне + 30 % урону от двуручного. 3) 20 к броне + 15% защиты от маг эффектов (огня, молнии и тд). Нагрудник - 60 к броне + 30 навык ношение тяжёлой брони.

Сет Мага - Шлем 16 брони + 25 к урону огненной магией. Ноги - 18 брони + 50 к мане. Перчатки - 10 брони + 35 уроном молнии. Броня - 20 брони + какое-нибудь общее усиление на магию.

Вора - Шлем 18 брони + 40% к стрельбе. Ноги - 16 брони + прибавка к выносл. Перчатки - 12 брони + 30% к одноручному. Доспех - 22
брони + в 2 раза больше удары в спину

Меч огня - Одноручный. Меч огня - Двуручный

3) Выковывается в кузнеце, с каким-нибудь не простым крафтом, но и не запредельски сложным, либо можно сделать долгую цепочку квестов на нахождение всех предметов, но это как вам захочется.
4) Средне
5) Ещё раз, буду очень признателен если кто-нибудь за такое возьмётся, можете сделать статы ниже или выше, если они читерские, более балансными, но доспех расчитан на хай левел, потому что нельзя просто будет взять и в начале игры достать предметы для крафта. Думаю можно будет в рецепт вставить что-нибудь из частей драконов (кости например). Бонусом буду благодарен если вы, господа модеры, сможете сделать такие шикарные оружия.

Добавлено (29 Ноября 2015, 08:43)
---------------------------------------------
Никому не интересно создание такого сета?


asharmutin  Offline  Сообщение №2 | Тема: Идеи для модификаций написано: 14 декабря 2015, 14:19



29
Цитата DarkAce3000

Давно уже у меня была эта мысль, и я всё никак не мог понять почему бы не реализовать броню (и меч) Дункана Стража-командора из Dragon Age Origin для Skyrim, я нигде не видел что бы подобная броня была реализована, думаю многим бы она понравилось.1. Броня
2. Характеристики как у стеклянной брони
3. Сундук с доспехам может стоять у Камня Башни, или же коваться в разделе стеклянного снаряжения, или можно сделать квест от Израна или какого нибудь стража-беженца который выжил после боя, а его командира убило порождение, и дать комплект брони могущественному порождению пепла, которое можно победить не раньше чем на 50 уровне.
4. -
5. Очень бы хотелось узнать почему за такую работу ещё никто не взялся ибо, почва плодотворная


Вот мне тоже интересно, столько разной и интересной брони, которую можно было бы вставить в Скайрим, а вставили только Хоука.

asharmutin  Offline  Сообщение №3 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 19 марта 2016, 03:32



29
Люди, а есть ли где-нибудь мод, который делает интерфейс как в Обле? В частности мне бы хотелось видеть модельку персонажа в меню.

asharmutin  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 апреля 2016, 07:49



29
Люди, как сделать так, чтобы НПС насильно говорил с ГГ, как только будет в зоне его видимости? Как в квесте или диалоге обозначить определённых НПС как актёров? И какой скрипт нужно прописать для смены фракции у НПС, в частности я хочу, чтобы после сдачи квеста НПС, он стал возможным напарником.

asharmutin  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 апреля 2016, 11:09



29
Цитата Multigone

1) Добавить актеру пакет ForceGreet (для примера можно посмотреть WERJ02ForceGreet, и вообще квест WERJ02).
2) Все НПС и так являются актерами.
3)

1) А куда именно его добавить нужно?
2) Вместо Myactor - писать его id?

asharmutin  Offline  Сообщение №6 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 апреля 2016, 12:17



29
Благодарю, почитаю, теперь смогу улучшить свой мод)

asharmutin  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 апреля 2016, 14:57



29
Цитата Dsion

В ванильном скайриме все, кто может быть напарником, изначально во фракции потенциальных напарников. Но, кроме этого, NPC должен быть еще другом. Вот это и изменяется после сдачи квеста. Улучшаются отношения с игроком с 0 - нейтральное до 1 - друг.Так что можно еще и так...

А я использую в компаньоне -1 значения, как бы он является потенциальным напарником, и уже в игре его можно перевести в 1

asharmutin  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 28 июня 2016, 04:37



29
Здравствуйте дорогие мододелы, давненько я модингом уже не занимался и решил зайти сюда поискать помощи. Может кто помочь мне и проинструктировать в вопросах моего мода, скажем по скайпу? Был бы вам очень признателен.

asharmutin  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 июня 2016, 12:54



29
Как найти файлы, которые отвечают за скрипты атаки в моде?

asharmutin  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 октября 2016, 06:01 | Отредактировано: asharmutin - 15 октября 2016, 07:23



29
Приветствую, буду рад если поможете. Не могли бы вы проинструктировать, как правильно создать заклинания призыва того или иного монстра? Насколько я помню, там нужно дубль модель в CK создавать для призыва. И можно как-то сделать чтобы призыв становился сильнее с определёнными навыками или умениями. Или они всегда статичны? Просто думал разнообразить игру призывами всякой неживой нечисти, а то игра в данном плане страдает, а хороших сборных модификация я не видел.
P.S. Форум глюканул, аль удалил кто-то, тут были сообщения о том, как можно сохранить скрипты для последующей отправки их людям, не напомните как это сделать?

asharmutin  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 октября 2016, 14:34 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 17:23



29
Dsion, разве не страдает? Лично никогда не видел, чтобы кто-то всякой нежити призывал для боёв (не оживлял трэлов), а возможно просто скиллы слабы и никто их не таскал, вообще решил как-то разнообразить всё же игру.

Насколько я помню, по этим параметрам нужно менять конкретно актёровские характеристики, чтобы он призывался уже определённо сильным? А если поставить ему рост с уровнем игрока?

Хмм... Думаю сложно будет такое даже реализовать, не помню, чтобы в ванилке что-то подобное повязанное на предмет и усиление призыва было.

asharmutin  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 октября 2016, 14:53 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 17:23



29
Dsion, не, я знаю как поставить рост, но будет ли он работать при призыве, другой вопрос...
А где этот ключ "наличие чего-то" найти? И куда его воткнуть?
Извиняюсь за вопрос, а сделать эту самую замену с простого на усиленного?
Ну, дреморы это одно, я имел ввиду всяких скелетов и драугров (жаль зомбей из Обливиона не завезли, атмосферные были парни).

asharmutin  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 октября 2016, 15:11 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 17:24



29
Dsion, приятно слышать =). Я вот не сильно сейчас ещё шпарю в CK, но стараюсь как-то попутно создания мода и оригинальную игру улучшать. Разные доспехи сую, чтобы дополнительный esp не занимали, магию меняю, создаю новую. Вот призыв гаргульи уже есть, но делал его 100 лет назад, от того и спрашиваю, хотелось бы отыграть тёмного мага, но ввиду отсутствия оной и модов на неё, приходить думать о некроманте.
А задумка с магией прикольная, стала этаким ультимативным, но чертовски редким навыком.
Ого, а вы продвинуты в модостроении.

Я сейчас не могу зайти и проверить в ките, но то есть при определённом условии призывается просто другой актёр?

asharmutin  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 октября 2016, 01:53 | Отредактировано: asharmutin - 16 октября 2016, 10:38



29
Цитата Dsion

Ага. Кастуется другой маг.эффект и призывается другой актор. Это так ванильный перк работает, усиливающий атронахов.

Тогда хотел бы спросить. На легендарной сложности какие статы актёру лучше подобрать? Ну чтобы он лицом в грязь не ударял и сражался как вполне себе полноценный спутник, пусть и слабее гг.
P.S. Unpacker для файлов модов не работает, выдаёт ошибку, не знаете в чём его проблема?
P.P.S Какой стиль заставляет нипа сначала драться посохом, а при приближении противника переходить на ближний бой?

asharmutin  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 17 октября 2016, 11:59 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 17:13



29
Извиняйте за очередной нубский вопрос, но после "Recompile All Papyrus Scripts" при нажатии на квесте, где искать разомпилированный скрипты? Я знаю что в скриптс, но их там тьма тьмущая, как отличить чужие от своего? Насколько я понял, мне осталось их найти и при их отправки, квесты наконец заработают у людей.

Ответ: если речь о скриптах, создаваемых СК автоматически и содержащих фрагменты функций, то они именуются стандартно: QF_QuestEditorID_QuestFormID.
Допустим, твой квест называется MyQuest. Идешь в Scripts, ищешь QF_MyQuest_(цифры). Это и будет тот скрипт.
Допустим, твой другой квест называется YourQuest. Идешь в Scripts, ищешь QF_YourQuest_(цифры). Это и будет тот другой скрипт.
TIF тоже нужны, конечно же. Именуются так: TIF__TopicInfoID. Обрати внимание на выделенные области.
Все скрипты используются только в .pex-формате. Они есть в комплекте мода - он работает. Их нет - мод НЕ работает. Скрипты без .esp могут работать, только если это аккуратно модифицированные ванильные.
Recompile All Papyrus Script - скорее всего, можно сделать, только если есть соотв. исходники в Source.

asharmutin  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 октября 2016, 05:37 | Отредактировано: asharmutin - 22 октября 2016, 06:18



29
Маленький вопрос: 1) Создал заклинание на призыв трёх драугров, но при их призыве, приходит только один, другие будто бы сразу отсуммониваются, что им мешает? 2) Тот драугр что призывается живёт буквально пару секунд и умирает, как расширить его жизненный срок? Вроде бы сделал по копии предыдущего призыва одного существа, и то живёт полноценную минуту, пока этот погибает.
P.S. Duration всех трёх в spell выставлена на 60, но тот, что призывается всё ровно живёт пару секунд.

P.P.S. После перезагруки компа, странно дело но всё заработало как надо, только вот драугры не отсуммониваются и сражаются со мной, а не помогают.

asharmutin  Offline  Сообщение №17 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 октября 2016, 09:13



29
Глянул в соседнем моде, и там используется вроде бы какой-то скрипт заклинание, а не заклинание типа summon на призыв множества существ. Не подскажите какой? (попытался открыть его скрипт, но выскочила ошибка)

asharmutin  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 октября 2016, 03:32 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 16:59



29
Хм, решил сделать тут интерьер локацию, но как только дубликейт селл сделал и попытался с editить, то у меня нерабочая кнопка ОК, как быть?

Добавлено (23 Октября 2016, 06:32)
---------------------------------------------
Edit само прошло, но столкнулся с проблемой, что не появляется маркер где спавниться игрок, после привязок дверей друг к другу

Ответ от Нарада: Маркер иногда залезает под текстуры земли.

Ответ от Аrin: Вручную его подвинуть в редакторе, вестимо. Он такого желтого цвета, легко отличить. Желательно к нему еще coc-маркер добавить. Он синего цвета.
Если двери связаны, то маркер должен быть. В любом случае. Тут или или. Или двери связаны, или отсутствуют маркеры. Чтобы его найти, достаточно двойного щелчка по второму маркеру, тогда программа предложит переместить вас к маркеру другой двери.

Ответ от DarkVetal: отображение маркеров в окне рендера включено? Возможно они отключены в настройках редактора, нужно полазить там (да, редактор любит отключать иногда маркеры).

Ответ от Aksyonov: маркеры включаются кнопкой M на клавиатуре, или через главное меню по пути View + Markers.

Ответ от Аrin: Блин. Х) Вот ведь даже в голову не пришло, что кто-то может не знать, что маркеры можно скрывать... От себя добавлю - посмотрите вкладку Вью в главном меню. Там показано, что можно скрывать. Например, радиус светимости светильников, что очень важно, так как больше 4 светильников не должно пересекаться. А так же порталы. Порталы - это такие фиговины, которые нужны для оптимизации вашего дома.
Вот тут написано, как они работают: https://youtu.be/WG_Iend3SWk

asharmutin  Offline  Сообщение №19 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 октября 2016, 05:24



29
Цитата Нарада

Маркер иногда залезает под текстуры земли.

И как его выковыривать?

asharmutin  Offline  Сообщение №20 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 октября 2016, 08:04



29
Цитата Arin

Вручную его подвинуть в редакторе, вестимо. Он такого желтого цвета, легко отличить. Желательно к нему еще coc-маркер добавить. Он синего цвета.

Это понятно, но он ведь пропадает? У меня после выстановки дверей, так и не было маркера.

asharmutin  Offline  Сообщение №21 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 октября 2016, 08:32



29
Цитата Arin

Если двери связаны, то маркер должен быть. В любом случае. Тут или или. Или двери связаны, или отсутствуют маркеры. Чтобы его найти, достаточно двойного щелчка по второму маркеру, тогда программа предложит переместить вас к маркеру другой двери.

Проблема в том, что двери есть и они работают, но увы, маркеров нету

asharmutin  Offline  Сообщение №22 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 октября 2016, 14:17



29
Цитата DarkVetal

а отображение маркеров в окне рендера включено? Возможно они отключены в настройках редактора, нужно полазить там (да, редактор любит отключать иногда маркеры).

Оу, правда? А где включать это отображение. Видимо и вправду были вырублены, ибо даже не знал про это.

asharmutin  Offline  Сообщение №23 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 29 октября 2016, 11:42



29
А как узнать, какой микро юзает CK для записи звука? А то я записывал и оно не записалось, а также всегда ли звук в превью слышен? Ну который ты записал?

asharmutin  Offline  Сообщение №24 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 18 ноября 2016, 04:51



29
Ребят, извините, опять вам надоем. Может кто из вас разбирался со скриптами заклинаний?
1) Как сделать множественный вызов дружественных тебе существ? (больше двух и без спелла на двойной призыв)
И вдогонку 2) Не знает ли кто, как сделать форсгрит невыходибельным, пока игрок не выберет строчку в диалоге?

asharmutin  Offline  Сообщение №25 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 декабря 2016, 01:56



29
Цитата Нарада

У меня вопрос: как узнать в Creation Kit   ID    НПС или любого другого предмета?

Вычислить его по английскому имени, открыть двойным кликом и увидеть ID сверху.

asharmutin  Offline  Сообщение №26 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 декабря 2016, 14:33



29
Цитата Нарада

Благодарю, за ответ. Тот ID, который указывается сверху или EditorID - это понятно. Меня интересует цифровой ID, который вычисляется, где его можно посмотреть? Например имеется у НПС в СК ID - _Ship_AtarStolen, какой у него будет цифровой ID?
Или я что-то не так понимаю?
Для чего это надо? Для того что бы в игре с помощью консольной команды получить, тот или иной предмет или переместится к тому или иному актеру.

Так вроде это и есть его id и он не обязательно должен быть цифровым? Может кто ещё отпишиться, но я считаю именно так, прописываешь этот id в консоли и всё.

Форум » Записи участника [asharmutin]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб