• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Благодарю, за ответ. Тот ID, который указывается сверху или EditorID - это понятно. Меня интересует цифровой ID, который вычисляется, где его можно посмотреть? Например имеется у НПС в СК ID - _Ship_AtarStolen, какой у него будет цифровой ID? Или я что-то не так понимаю? Для чего это надо? Для того что бы в игре с помощью консольной команды получить, тот или иной предмет или переместится к тому или иному актеру.
Так вроде это и есть его id и он не обязательно должен быть цифровым? Может кто ещё отпишиться, но я считаю именно так, прописываешь этот id в консоли и всё.
Нарада, очень странный вопрос. 1. В игре надо войти в консоль и щёлкнуть мышкой на предмете. В центре экрана высветится его ID. 2. В TES5Edit второй столбец - это как раз ID объектов. Очень важный там инструмент для переносв объектов из мода в мод. 3. В Редакторе просто открываем свойства объекта и в самой верхней строке будет в скобках его ID. Во второй строке так же в скобках будет ID базового объекта, экземпляром которого является данный.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №1653
написано: 11 декабря 2016, 17:45
| Отредактировано: Dsion - 11 декабря 2016, 17:47
Нарада, неужели не заметил, что он отображается, если навести курсор на обьет в списке?
Но хрень в том, что в игре этот ID может быть другим. Не для объектов из Skyrim.esm, но для объектов из модов первый байт изменяется: 02, 03, 04, 05 итп. Остальные 3 байте - такие же, как в CK. Иногда проще использовать в игре в консоле команду help. Если ты в CK создал кольцо и дал ему айди SISKI, то в консоли потом можно набрать help SISKI и получить hex id кольца. И добавить его через additem.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1654
написано: 15 декабря 2016, 13:56
| Отредактировано: Aksyonov - 15 декабря 2016, 13:57
Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) ;- Произошло событие - вход в зону триггера if(akActionRef == Game.GetPlayer()) && (jr.GetStage() == 91 ); Это условие гарантирует, что только игрок вызовет этот код
AI пакет это каст заклинания USE MAGIC но почему когда игрок подходит в триггер и начинает работать пакет игрок кастует заклинание с 6-10 секундой задержкой? мне нужно что бы он начинал каст сразу же но этого не происходит в чем дела?
И как можно управлять началом каста через AI пакет, когда стадия 92 запускать пакет - но он работает не сразу а спустя 10 секунд ровно, почему так?
Aksyonov, дружище, не уверен что поможет, но попробуй.
Если я правильно понял "иерархию" стадий, то поставь в самое начало 92 стадии "Game.GetPlayer().EvaluatePackage()"
Эта строчка заставить ежесекундно пересчитать и запустить подходящие пакеты у игрока. Как обычно, вот ссылочка на CreationKit Wiki.
П.С. - кстати, товарищ Нарада дело говорит. Я тоже не понимаю зачем. Попробуй сначала убрать задержку в 10 секунд, если не получится, то попробуй моим способом.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1657
написано: 17 декабря 2016, 02:57
| Отредактировано: Aksyonov - 17 декабря 2016, 03:36
Такое ещё не использовал, а паузу случайно оставил тут - я уже проверял и без неё и с ней всё равно задержка, попробую применить "Game.GetPlayer().EvaluatePackage() надеюсь поможет.
Всем спасибо, без участников форума modgames.net, я бы так на много дольше делал свои моды,
Изменение репутации для пользователя Lexo
LexoOffline
Сообщение №1658
написано: 19 декабря 2016, 18:59
| Отредактировано: Lexo - 19 декабря 2016, 18:59
Доброго денечка! Подскажите пожалуйста с такой задачей: - захотелось попробовать сделать автоквест, с переходами на новую стадию без участия ГГ, работает вот так: _________________ -0- Utility.Wait(20) SetStage(10)
-10- Utility.Wait(20) SetStage(20)
и т.д. _________________
Такой вариант устраивает. А если нужно подождать 3 дня, разумно ли вписывать Utility.Wait(259200)? Если игра будет вести посекундный отсчет, не запутается ли она в таком кол-ве секунд?
Как бы это правильно написать, избежав большого кол-ва цифр?
PS В квесте Ралиса, (DLC2) "Раскопки", есть строчка: Self.RegisterForSingleUpdateGameTime(3 * 24), ожидание трех дней? Выглядит она убедительнее, но у меня не сработала, все стадии были выполнены сразу. Замена (3 * 24) на (72) ни чего не дала. Может ее чем-то дополнить надо?
Ребят, подскажите как работает трава со сбором ингредиентов типа лаванды, бородатого мха и подобного, а точнее как там реализована смена вида при сборе ингредиента?
UntitledX, привет. На мой взгляд, использовать Wait() в твоем случае - вообще не вариант. Серьезно Не делай так. RegisterForSingleUpdateGameTime() - как раз то, что надо. Или RegisterForUpdateGameTime() для регулярного повторения. Но эти функции на замораживают скрипт на указанное время, а вызывают событие OnUpdateGameTime(), когда пройдет время. Что-то такого типа (не уверен и не могу сейчас проверить, но близко):
Код
Event OnInit() RegisterForSingleUpdateGameTime(0.5); вот так мы заказываем вызов ивента через пол часа игрового (!) времени EndEvent
Event OnUpdateGameTime(); а вот этот ивент будет вызван через пол часа Debug.Notification("Hi there!"); EndEvent
Спасибо за подсказку и ссылку! Кажется дело пошло. Действительно, в том квесте, на который я ориентировался, есть строки в скрипте, на которые я не обратил внимания изучая фрагменты в стадиях, наверно очень увлекся.
Debug.Notification("Hi there!") Прикольная штука, думал об этом, но не знал возможно ли и как осуществить.
Квест в журнале не показывается и оповещения о начале нет. Тут все отлично. Если в последней стадии ограничится "stop()", он так и остается висеть не законченным? Просто, после длительного времени, ради интереса прописал questcomplete и высветилось оповещение о завершении.
А так-то, все работает. Все 11 стадий друг за другом с интервалом в час (для теста) успешно активировались. Завтра посмотрю еще, с трех дневным интервалом. Сам себе отвечаю
Есть задача: одевать одновременно много колец. Да, я знаю стандартное решение, когда кольцам убирают занимаемый слот. Дело в том, что тогда их перестают одевать все персонажи кроме главного героя. А мне нужно, чтобы одевали все.
Вопрос с видимостью колец на разных фалангах пальцев у меня решён и это работает независимо от занимания слотов. Нужно только, чтобы персонаж считал кольцо надетым.
Изменение репутации для пользователя grumpos
grumposOffline
Сообщение №1665
написано: 26 декабря 2016, 13:27
| Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 15:51
Всем привет! По окончании нескольких РАЗНЫХ диалогов должен запускаться ОДИН И ТОТ ЖЕ скрипт. Можно, конечно, компилировать этот код в конце каждого диалога (End Fragment), но тогда получится куча одинаковых скриптов с разным именем. Как заставить топики использовать один и тот же скрипт? Если использовать кнопку Add в поле Script Name, в какой момент запустится добавленный скрипт? Аналогичный вопрос по сценам. Как добавить ОДИН скрипт, чтобы он запускался в конце РАЗНЫХ сцен?
Напомните склерозному мне, где можно найти гайд, как сделать свой собственный, плагиинский дом жилым для детей. я не могу найти инструкцию, хотя где то видел.
Напомните склерозному мне, где можно найти гайд, как сделать свой собственный, плагиинский дом жилым для детей. я не могу найти инструкцию, хотя где то видел.
Гайд обычно идет за компанию к вот этому моду: Hearthfire multiple adoptions. Который собственно и позволяет заселять детей в недефолтные дома.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
всем привет. подскажите как сделать чтобы эффект "поглощения жизни" на оружии стакался. а то получается, что затяжной эффект становится бесполезным, он тупо обнуляется. возможно, часть решения я знаю, я подумал нужно сделать копии эффекта но с разным ID, но как заставить работать эти эффекты на оружии по очереди, а не одновременно. и чисто из любопытства интересно как сделать простенький мод на количество компаньонов без всяких излишеств
DirtyLol, используя SKSE, можно сделать немного по-другому (если нужно затяжное поглощение cо множественными наложениями):
- меняем архетип на Value Mod - Health (Stamina/Magicka), флаг No Death Dispel снимаем. - добавляем скрипт:
Код
Scriptname _TESTTEST24 Extends ActiveMagicEffect
Actor xA Float fMag
EVENT OnEffectStart(Actor xT, Actor xC) xA = xC fMag = GetMagnitude() RegisterForSingleUpdate(1.0) ENDEVENT
EVENT OnUpdate() xA.RestoreActorValue("Health", fMag) ; Вместо Health нужно написать Stamina или Magicka, если исходный эффект "поглощает" силу или магию. RegisterForSingleUpdate(1.0) ENDEVENT
- проверяем результат в игре.
Проблема: восстановление атрибута происходит рывками, а не плавненько, как раньше. Этого можно избежать, если использовать не команду RestoreAV, а накладывать на источник заклинание продолжительностью 1с, восстанавливающее атрибут (создаются соотв. заклинания, меняется скрипт).
Изменение репутации для пользователя Lexo
LexoOffline
Сообщение №1672
написано: 2 января 2017, 20:44
| Отредактировано: Lexo - 2 января 2017, 20:46
Не хочу никого никуда отправлять, скажу то что нужно сделать сразу, в вашем случае я бы использовал тригер.
1. Сначала нужно создать стадию в квесте, надеюсь вы это умеете уже делать. 2. Далее создайте тригер в той локации прямо на место на которое будет перемещаться игрок. 3. В этом тригере добавьте скрипт со следующем содержанием:
Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) ;- Произошло событие - вход в зону триггера if akActionRef == Game.GetPlayer() ;- Если в зону триггера вошел игрок
jr.SetObjectiveCompleted(91)
jr.SetObjectiveDisplayed(96) jr.SetStage(96)
endif endEvent Quest Property jr Auto
Этот скрипт запустить указанную вами стадию квеста если игрок войдет в тригер.
Надписи помогут запустить стадию выбранного квеста: цифры внутри скобок это номер вашей стадии укажите свою.
jr.SetObjectiveDisplayed(96) jr.SetStage(96)
Эта надпись завершит выбранную стадию в квесте: на будущие если захотите так же закончить стадию.
jr.SetObjectiveCompleted(91)
Параметр Quest Property jr Auto указывает на ваш квест, когда добавите скрипт в проперти выберите свой квест.
Aksyonov, нет, я не о репликах. Нужны сами воистипы озвучки для списков (VoicesFollowerNeutral например).
Вопрос отменяется, сам нашёл.
Но теперь вопрос, собственно, в другом: как править озвучку приветствия у НПС? Пятый день маюсь, меня все каджиты встречают фразой из драконьего крика "Эй, морда арбузом" или "Эй, сыр вместо мозгов".
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №1678
написано: 6 января 2017, 06:00
| Отредактировано: Arin - 6 января 2017, 09:22
Не могу понять, что происходит. Переделала Дом Теплых Ветров, так как Детская стала отделена от Алхимической, а Гостиная стала отдельной комнатой, а не просто придатком первого этажа, добавила новых маркеров. Маркеры работают, комнаты появляются, но творится странная фигня с диалогами. Диалоги на гостиную, алхимическую и детскую появляются не сразу (с учетом того, что в детской полностью старые маркеры, а в гостиную я добавила новый стартовый маркер). Нужно сбегать в дом или даже что-то купить, прежде чем маркеры наконец-то появятся. Ничего не понимаю, я запуталась Х(. Все диалоги рабочие, нужные маркеры включаются, стартовые маркеры отключаются, как надо.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя DirtyLol
DirtyLolOffline
Сообщение №1679
написано: 6 января 2017, 21:14
| Отредактировано: DirtyLol - 6 января 2017, 21:42
DirtyLol, используя SKSE, можно сделать немного по-другому (если нужно затяжное поглощение cо множественными наложениями):- меняем архетип на Value Mod - Health (Stamina/Magicka), флаг No Death Dispel снимаем. - добавляем скрипт:
Благодарю.
Добавлено (07 Января 2017, 00:14) --------------------------------------------- кто-нибудь подскажет как сделать, чтобы у уникальных и Essential персонажей можно было бы выкрасть экипировку. При попытке воровства у данных персонажей экипировка не отображается, естественно всё это при наличии соотв. перка А всё ребятки догнал, вопрос снимается
Изменение репутации для пользователя Хисимэль
ХисимэльOffline
Сообщение №1680
написано: 8 января 2017, 10:03
| Отредактировано: gangrena1972 - 8 января 2017, 11:25
Играя во многие моды, сталкивалась с тем, что диалог с НПС начинается только при перезагрузке рядом с ним.
Сейчас столкнулась с такой же проблемой у себя: квест стартует на "поговорить", иду в модовую локацию, а НПС разговаривает только при перезагрузке в этой локации.
Как это побороть?
На всякий случай уточняю: диалог НЕ стартовый; сам квест стартует благополучно.
Квест стартует и переводит на 10 стадию, где и происходит диалог. Ставлю условие <=10 на случай, если ГГ придет к НПС до того, как возьмет квест. Непись находится в новой локации (добавляемой модом), маркер на него указывет, но разговор по квесту доступен только при перезагрузке в локации (если загрузить автосохранение при заходе в локацию).
озвучиваю моды
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)