• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Event OnItemAdded(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akSourceContainer) If (akSourceContainer == Game.GetPlayer()) EquipItem(akBaseItem, True, True) EndIf EndEvent
Если аутфит пустой или его нету вообще, то всё должно быть нормально. А вот если не убрать аутфит, то будет интересно. NPC наденет аутфит, но и твои вещи не снимет. Так и будет на него надето две кирасы и две пары сапог...
Всем привет ! Кто знает, почему изменения внесённые в криэйшене не работают в игре ? Я взялся исправлять освещение в интерьерах, но почему-то мои изменения не работают в игре. Тоесть, все манипуляции именно со сферами света работают, но любые изменения в окне Lighting, производимые со значениями Ambient Color, Directional color, fog color и т.д не работают, хоть по нулям выставляй, хот по максимуму. Пробовал менять расположение в лаунчере, так-же пытался чистить грязные правки - но это не помогает.
Был у меня такой баг, как оказалось мною не было закрыто одно окошко, если открыта какая-то менюшка в CK плагин не сохраниться - хотя видно будет обратное.
Shefdus, Aksyonov, мало в окне Lighting Template проводить какие-то эксперименты, надо ещё не забывать нажимать на кнопочку "применить", apply, и только потом ОК. В противном случае изменения не сохранятся. При этом сей инструмент, его настройки очень чуткие, изменение параметра на полдюжины единиц, иногда на доли единиц, дают визуально совсем другую картину, другой шаблон освещения; это хорошо видно в окне рендера. Что вы меняли на максимум/минимум. даже не представляю.
Всем привет, понимаю, возможно звучит немного по профански, но все же - подскажите, как вставить озвучку Follower Commentary Overhaul для сторонних компаньонов? Просто у меня есть около 200 штук самодельных, которых я таскаю с собой через FFC - функционал у них становится такой же как и у полноценных компаньонов, но вот с озвучкой беда - большую часть времени они молчат, не считая боя или когда сам открываешь с ними диалоговое окно. Типы голосов у всех стоят стандартные, хотелось бы адаптировать под собственный мод именно FCO.
Сейчас делаю экстерьерную локацию с большими горами - соответственно меши скал используются из раздела landscape/mountains громадные. Большое неудобство в том, что положил меш в ячейку, двигаешься дальше - а он уже и не отображается - ячейка "слишком далекая" и уже не подгружается. Есть ли какие-либо настройки, чтобы пусть и на каком-нибудь режиме с низким разрешением, но отображалось все, не уходило то, от чего ушел чуть подальше?
Подскажите пож-ста ,в AddOnNode какой индекс(цифра) за синий цвет отвечает?.Хочу перекрасить заклинание DLC1VampireDrain09Alt в синий цвет,что-то не получается
Noris, одной цифрой тут не обойтись. Нужно менять все визуальные эффекты в DLC1PCVampireDamageHealthFFAimed: 1. Casting art (то, что отображается в руке) . 2. Casting Light (подсветка руки). 3. Projectile (то, что вылетает). 4. Explosion (взрыв при попадании).
Пожалуй единственное, что можно поменять в CK - это цвет подсветки руки. Цвета всего остального, как я понимаю, зашиты в модели. Можно конечно распаковать модели из Dawnguard.bsa, открыть их в NifScope, и поискать, где там установлен цвет. Второй вариант - это подыскать замену из имеющихся эффектов. Например, для Casting art можно выбрать AbsorbBlueHandFX01, который синего цвета, как это видно из названия.
Изменение репутации для пользователя Noris
NorisOffline
Сообщение №821
написано: 3 ноября 2015, 12:54
| Отредактировано: Noris - 3 ноября 2015, 12:55
Пожалуй единственное, что можно поменять в CK - это цвет подсветки руки. Цвета всего остального, как я понимаю, зашиты в модели. Можно конечно распаковать модели из Dawnguard.bsa, открыть их в NifScope, и поискать, где там установлен цвет.
Про это всё я знаю. В NifScope смотрела текстурки ,которые к этой модели привязаны и меняла их..результата этого не принесло,тут дело посложнее Мне нужно поменять цвет у Projectile ( с остальным проблем нет ) Насколько я знаю ,на BSValueNode(кость) вешается нужны эффект в игре,в пункте Value указывается номер этого эффекта,а сами эффекты (номера ) уже находятся в СК ,в разделе AddOnNode. Вот и хочу узнать,какая цифра в AddOnNode определяет синий цвет. PS С костями я ещё толком не работала, знаю только немного теории,поэтому, разобраться что к чему сложноватенько
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №822
написано: 3 ноября 2015, 15:22
| Отредактировано: andrelo-1 - 3 ноября 2015, 15:40
Насколько я знаю ,на BSValueNode(кость) вешается нужны эффект в игре,в пункте Value указывается номер этого эффекта,а сами эффекты (номера ) уже находятся в СК ,в разделе AddOnNode.
Я настолько глубоко в эти эффекты, честно говоря, не залезал . Какой из AddOnNode синий сказать сложно, не открывая каждую модель в NifScope. Кроме того, это совершенно разные эффекты (дым, огонь, брызги и т.д.).
Модель dlc1vampireabsorbproj01.nif ссылается на два эффекта MPSAuraWhisperProjectile(47) и DLC1MPSVampDrainTrail01(90). Если открыть их модели в NifScope, то у каждого из них есть по два NiParticleSystem, в которых в BSEffectShaderProperty установлен цвет (EmissiveColor). Кроме того в самом dlc1vampireabsorbproj01.nif есть несколько мешей, у которых цвет, как я подозреваю, задается через VertexColors.
Модель dlc1vampireabsorbproj01.nif ссылается на два эффекта MPSAuraWhisperProjectile(47) и DLC1MPSVampDrainTrail01(90)
Вот эти, как раз я и пыталась поменять .Меняла не только текстурки , но и цифры .С текстурами результат был провальным, а вот с заменой цифр "весело" было.Вместо "хвоста" заклинания,пламя ( и прочая) ерунда появлялась,но никак не синий цвет
VertexColors- эм..а вот об этом параметре ,честно говоря , я совсем представления не имею
PS Спасибо Вам за помощь и идею,попробую ещё "по-шаманить" с цифрами,может что и получится
Доброго времени суток! Может кто подскажет как через КС (если это возможно) или вообще каким образом привязать ретекстур ,например брони, к имеющемуся мешу, не заменяя оригинала, т.е. был допустим мод с синей бронькой, а как добавить плюсом еще эту же броньку в этот же мод но в красном цвете? где сделать новую привязку к новой текстуре? ( я этого добился только дублированием меша и переназначением путей текстур в дубликате через нифскоп, но это муторная и долгая работа(((( )
dint999, способ, которым вы сделали дубликат брони, не самый лучший, но самый простой. Другие способы экономней в смысле веса файлов мода, но ещё сложнее в реализации. Если кратно, то нужно создать в редакторе дубликат брони. Она будет точно такой же. Точно так же надо продублировать и установить для неё ArmorAddon. Дальше нужно создать TextureSet (смотрите справочник по редактору в соседней ветке). Это список задействованных текстур. Этот TextureSet устанавливается для видов брони в инвентаре (Armor) и для моделей брони ArmorAddon для женского и мужского персонажей, да ещё для вида их от первого лица. Там ещё есть нюансы (см. справочник). Таким образом, для начала, я бы ограничился вашим методом
Изменение репутации для пользователя dint999
dint999Offline
Сообщение №826
написано: 4 ноября 2015, 12:53
| Отредактировано: dint999 - 4 ноября 2015, 13:06
Myprism, вот об этом я как раз и говорю))) с текстурсетом я разобрался, я не понимаю как привязать эти доп текстуры к новым дубликатом ((( не нашёл никакой связи или галочки где нужно прописать пути или чтото подбное, все перетыкал уже(( вы говорите что текстур сет устанавливается в инвентаре армор , но вот где именно там ? это случайно не параметр skin texture в разделе армор аддон отвечает за прописку конкретной текстуры под дубликат брони?
To all. Как сделать шмотку непригодной для использования одним из полов? Ну, не правильно это, когда непись мужского пола одевает женский лифчик. Или я отстал от жизни? :)
Может, кому пригодится: Броня занимает некоторые слоты (32, 48, 49 и т.п.). Или комбинацию их. Слоты эти устанавливаются как в Armor, так и в АА. в простейшем случае и там и там стоит 32. Но наборы слотов там и там могут не совпадать. Кроме того, слот брони назначается модели брони в НИФскопе. Т.е. в трёх местах. Методом тыка не просто разобраться, как это работает. Правила такие:
1.) В АА обязательно должены быть прописаны те слоты, которые занимают части модели в НИФскопе. Например, для тела это могут быть 32, 34, 38 (само тело, концы рук и ног). 2.) Хотя бы один из слотов назначенных в АА должен быть отмечен и в А. Иначе брони не будет видно совсем. 3.) В А (Armor) слоты отмечаются для того, чтобы шмотки ЗАМЕНЯЛИ друг друга. Т.е. при одевании одной, другая из того же слота снимается. Если наборы слотов двух шмоток имеют хоть один общий слот, то эти шмотки нельзя одеть одновременно. Либо одну, либо другую. Это относится ко всей броне, не зависимо от того, из скольких частей она состоит. 4.) А АА слоты отмечаются, чтобы ДЕЛАТЬ НЕВИДИМОЙ одну из шмоток. Точнее часть шмоток. При этом ничего не снимается, а только делается невидимым. Причём, невидимой становится элемент брони из того АА, приоритет которого ниже. Например, если тело состоит из трёх частей (тело, концы рук и концы ног) и имеет приоритет 0, то при одевании перчаток, занимающих в АА слоты 33 (кисти рук) и 34 и имеющих приоритет 10, у тела станут невидимыми предплечья (34).
Доброго дня. Кто подскажет, как в Conditions задать нужную дату (например, 1 января). При тщательном пересмотре обнаружил только вариант GetDayOfWeek, который позволяет выбрать день недели.
Доброго дня. Кто подскажет, как в Conditions задать нужную дату (например, 1 января). При тщательном пересмотре обнаружил только вариант GetDayOfWeek, который позволяет выбрать день недели.
Попробуй GetGlobalValue и глобальные переменные GameDay, GameMonth, GameYear.
Изменение репутации для пользователя dint999
dint999Offline
Сообщение №831
написано: 4 ноября 2015, 14:51
| Отредактировано: dint999 - 4 ноября 2015, 14:52
всё получилось с пропиской текстур на новые дубликаты, но при дублировании бутсов с системой HDT этот эффект пропадает в игре, мод hdt не видит спелла высокий каблук у бутсов(((( интересно почему? и как исправить сей недуг? ((
о при дублировании бутсов с системой HDT этот эффект пропадает в игре
На этих сапогах висит скрипт, которому надо передать параметр - заклятие высокого каблука. При дублировании скрипт копируется, а параметр, наверное, нет.
при дублировании скопировался и сам скрипт и параметры, но в игре все равно не работает эффект. пробовал создать новый армор и самостоятельно добавить этот эффект, все прописалось, но в игре результат тот же, - мод HDT пишет, что каблука нет/ ((( что за ерунда, не понимаю
border="0" alt=""/
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №834
написано: 4 ноября 2015, 15:04
| Отредактировано: andrelo-1 - 4 ноября 2015, 15:07
Это работает только в одну сторону. Мужская шмотка одевается на женщину в любом случае. Но моя задача немного уже. Мне нужно раздавать шмотки персонажам в Outfit. А так как все шмотки Скайрима существуют для обоих полов, то оутфиты тоже юнисекс. Но может быть есть способ разделять шмотки по полам через уровневые списки? Трусы я ещё могу сделать в двух вариантах, а вот лифчики - нет :)
Да мы похоже занимаемся одним и тем же . Через уровневые списки было бы хорошо, если б туда можно было кондишн вставить. Была такая мысля, но это надо писать плагин для SKSE, в котором допиливать уровневые списки (и то не факт, что это реально сделать). Я пока это дело отложил, и решил делать с помощью скриптов.
Всем привет скажите пожалуйста что за файлы находятся в архиве misc.bsa внутри папки grass - расширение файлов .gid зачем эти файлы нужны как открыть ?
Доброго дня.Кто подскажет, как в Conditions задать нужную дату (например, 1 января). При тщательном пересмотре обнаружил только вариант GetDayOfWeek, который позволяет выбрать день недели.
Возникла безумная идея сделать все сложным и топорным способом. Число и месяц можно указать в аи-пакете. Следовательно, создаем НПС, который находится в одной локации, а нужного числа нужного месяца переходит в другую. В Conditions указываем для этого НПС условие GetInCell и получаем искомый результат. Не нравится мне такое решение, но лучшего придумать не могу. Если у кого-нибудь есть замечания - с удовольствием выслушаю )))