"Ведьмак: Дикая Охота" — это ролевая игра нового поколения с глубоким сюжетом, действие которой происходит в открытом мире. Огромная и потрясающе красивая игровая вселенная заставит игрока принимать непростые решения, каждое из которых будет иметь свои последствия. В "Ведьмаке" вы играете за Геральта из Ривии — профессионального убийцу чудовищ, разыскивающего дитя, о котором сказано в древнем пророчестве. Вас ждет мир богатых торговых городов, островов, населенных бесстрашными головорезами, опасных горных перевалов и темных пещер. Играйте за наемного убийцу чудовищ, мастерски владеющего клинком Ведьмаков с раннего детства обучали ремеслу и подвергали мутациям, чтобы наделить сверхчеловеческими умениями, силой и скоростью реакции. Эти убийцы чудовищ должны были дать отпор монстрам, которыми полнился их мир.
Системные требования:
Минимальные системные требования: ОС Windows 7, Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная); процессор Intel Core i5-2500K с тактовой частотой 3,3 ГГц или AMD Phenom II X4 940; видеокарта NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870; 6 Гбайт оперативной памяти ; Direct X 11; 40 Гбайт свободного пространства на жёстком диске.
Рекомендованные системные требования: ОС Windows 7, Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная); процессор Intel i7-3770 с тактовой частотой 3,4 ГГц или AMD FX-8350 с тактовой частотой 4,0 ГГц; видеокарта NVIDIA GeForce GTX 770 или AMD Radeon R9 290; 8 Гбайт оперативной памяти; Direct X 11; 40 Гбайт свободного пространства на жёстком диске.
Также игра запускается и стабильно работает на конфиге ниже заявленных минимальных требований! В частности на 560 GTX и 4Гб памяти.
Официальный гайд NVIDIA по оптимизации The Witcher 3:
Влияние на производительность: Можно задать опции «Выключено», «Только Геральт», «Все». В боевых сценах съедает минимум 12-15 фпс, в открытом мире – минимум 10 фпс.
- NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (сильно улучшает внешний вид игры)
Влияние на производительность: Вместо NVIDIA HBAO+ можно поставить SSAO или вообще отключить опцию. Переключение с NVIDIA HBAO+ на SSAO даст вам минимум 4фпс, полное отключение дает еще 4-5 фпс.
- Anti-Aliasing (улучшает геометрию)
Влияние на производительность: Чем выше разрешение, тем сильнее падение fps. Отключение дает около 4-5 фпс.
- Bloom (улучшает освещение от некоторых источников)
Влияние на производительность: Минимальное влияние, отключение этого эффекта почти ничего не даст.
- Blur & Motion Blur (добавляет эффект Blur)
Влияние на производительность: Каждый эффект по отдельности влияет очень слабо. Но если отключить их оба, то в бою можно получить прибавку в несколько фпс.
Влияние на производительность: Около 0,3 фпс, то есть минимальное. Опция на ваш вкус.
- Depth of Field (влияет на отображение удаленных объектов)
Влияние на производительность: На открытых пространствах опция съедает меньше 2 фпс, но в городах эта цифра может вырасти.
- Detail Level (уровень деталей, геометрии)
Влияние на производительность: Как ни странно, не такое уж большое (уверяет NVIDIA). Детали видны на близком расстоянии. Если выкрутить в ноль, то можно получить 1-2 фпс в больших битвах.
- Foliage Visibility Range (расстояние, после которого начинают затеняться удаленные объекты)
Влияние на производительность: Самая «дорогая» опция в игре, ОЧЕНЬ сильно влияет. Снижение опции с Ultra до Low дает очень большую прибавку фпс. Заодно делает вас слегка близоруким. Эту опцию стоит мучать в первую очередь, если хотите прибавку производительности.
- Grass Density (сколько травы)
Влияние на производительность: Визуально разница между высоким и низким значением невелика. Ну, и прибавка производительности тоже мала, несколько фпс.
Влияние на производительность: Минимальное, не выключайте.
- Shadow Quality (качество теней)
Влияние на производительность: Визуально разница между высокими, низкими и средними тенями не так велика. Но переключение с высоких теней на средние (или низкие) дает несколько фпс.
- Sharpen («заострение» деталей картинки)
Влияние на производительность: Около 0,5 фпс или меньше, опция на ваш вкус.
- Terrain Quality (качество местности)
Влияние на производительность: В дорелизном билде – почти никакого. Разработчики обещают, что после специальных патчей разница между настройками появится, это один из путей оптимизации игры.
- Texture Quality (качество текстур)
Влияние на производительность: На «Low» игра потребляет около 1Гб видеопамяти, на «High» потребляется 2Гб видеопамяти. Разницы между текстурами «High» и «Ultra» нет, на «Ultra» игра просто загружает больше текстур, что снижает вероятность увидеть подгрузку текстур, например, при быстрой езде.
Влияние на саму производительность несущественное, важно количество видеопамяти вашей видеокарты.
- Vignette (затеняет углы экрана)
Влияние на производительность: Минимальное влияние, опция на ваш вкус.
- Water Quality (качество воды)
Влияние на производительность: Очень небольшое, рекомендуют поставить на «High». Разница в настройках опции сильно заметна в открытом море, в реках и прудах незаметна.
Первая опция в списке обязательна к выключению на слабых ПК! По-умолчанию игра должна сама ее выключить, но на всякий случай проверяйте.
Еще совет для обладателей 4Гб: отключайте Aero и убивайте в Диспетчере задач службу гаджетов. Вернется вам около 500+ мб оперативной памяти.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
То, что это ожидаемая игра года - это понятно. Я имел ввиду девок. Что-то они не очень, ИМХО. Лица какие-то уж очень серьезные, а главное - похожи друг на друга.
Я имел ввиду девок. Что-то они не очень, ИМХО. Лица какие-то уж очень серьезные, а главное - похожи друг на друга.
Всех толстых и некрасивых съели монстры А лица то, ну так попытки избежать монстров (толстым и некрасивым привет от них) сделали их ну очень сурьёзными
Изменение репутации для пользователя Wargaz
Wargaz
Сообщение №310
написано: 21 октября 2014, 03:56
| Отредактировано: Wargaz - 21 октября 2014, 03:58
Цитата AlexxGreat
Шикарные девчонки - всё при них. Так что претензий нет.
CD Projekt RED представили нового монстряка под именем "Мгляк"
"Мгляки могут появиться везде, где есть густой туман: болота, горные перевалы, берега рек и озёр. Если тумана нет, тогда они могут создать или вызвать туман самостоятельно. Манипулируя туманом, они могут разделить путешественников друг с другом, спрятать тропу и заглушить звуки. Подобно жутким светлячкам, их тела излучают бледный свет, который они используют, чтобы заманить заплутавших в тумане к оврагам, болотам или пещерам, где они строят свои логова. Сражаясь с мгляками, ведьмак должен во что бы то ни стало сохранять спокойствие и быть внимательным. Так как мгляки могут принимать нематериальную форму, небольшое мерцание воздуха или шелест травы будут единственными подсказками для Ведьмака, говорящими об их местоположении. Удар знаком Аард вернет им материальную форму, делая эффективными меч или любое другое оружие."
В «Ведьмаке 3» можно будет сыграть как минимум за двух героев — всем хорошо знакомого Геральта, а также за белокурую ведьмачку Цириллу. В основном сюжет проходится все-таки за Геральта, однако Цири появится в прологе, а также в нескольких миссиях, созданных для того, чтобы показать события с другой стороны.
Игра за Цири будет заметно отличаться — девушка более ловкая и сражается в совершенно другом стиле. Обучена она и магии, но какой именно — пока держится в секрете.
А на официальном сайте появились системные требования: вот..
Продублирую:
«Ведьмак 3: Дикая Охота» выходит 19 мая 2015 г. Если вы будете играть на ПК, обратите внимание на минимальные и рекомендуемые системные требования для запуска игры.
Минимальные системные требования Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz AMD CPU Phenom II X4 940 Nvidia GPU GeForce GTX 660 AMD GPU Radeon HD 7870 ОЗУ 6GB OS 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1) DirectX 11 Свободное место на жёстком диске: 40 Гб
Рекомендуемые системные требования Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz Nvidia GPU GeForce GTX 770 AMD GPU Radeon R9 290 ОЗУ 8GBOS 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1) DirectX 11 Свободное место на жёстком диске: 40 Гб
RustWays, прикалываешься, что-ли? Думаю, ты не хуже меня знаешь ответ на поставленный вопрос. И знаешь, что если система равна/превосходит рекомендуемые требования - не факт, что игра будет работать без вылетов, зависаний и лагов.
Я со своей стороны могу только надеяться, что на моей системе (которая уже какое-то время назад перестала подходить под требования новинок прошлого года, кстати) игра, как минимум, запустится и будет работать, хотя бы на минималках..))
SemperFi, сарказма не было. По многочисленным роликам игры понятно, что она красивая, но высокие требования к CPU чем аргументированы не ясно. Если игра требует очень мощную видеокарту, я не против, но когда игре обязателен четырехядерный процессор, то я не понимаю куда делась оптимизация.
Цитата SemperFi
если вы производите апгред железа исключительно под выходящие игры, и при этом ориентируетесь по системным требованиям, выкладываемым разработчиками
ghost4luck, если серьёзно - я сам в недоумении. (в инете бытует предположение, что разработчики довольно часто завышают требования к конфигурации, но я не сторонник этой теории). Согласен с тобой по поводу видеокарты, по моему убеждению производительность зачастую упирается именно в неё.., так что *недомённо разводит руками*.. Остаётся только ждать.
Цитата ghost4luck
Нет, конечно
Рад твоему здравомыслию.
Изменение репутации для пользователя RustWays
RustWaysOffline
Сообщение №325
написано: 10 января 2015, 00:11
| Отредактировано: RustWays - 10 января 2015, 00:13
А то, что раз у нас теперь *вц* некстген на сонсолях, то разрабы теперь могут не напрягаться с оптимизацией.
Что до CPU думаю виной тому огромные открытые пространства. Однако не понимаю почему рендер игры тянется только на проце, когда НВидиа делает адаптивные видеокарты. И вообще почему DX, почему не GL? Он же открыт и жрет куда меньше и для открытых пространств приятнее...
Что до CPU думаю виной тому огромные открытые пространства.
Я думаю, что большое количество обрабатываемых объектов - NPC, например. Так как, даже если игрок его не видит, нужно обсчитывать траекторию движения и взаимодействие с окружением. Посмотрим какие требования выдвинут для GTA V с ее живым городом, может быть действительно двух ядер для таких больших игр уже мало.
SemperFi, CPU обрабатывает информацию, GPU в основном рендерит и иногда еще обрабатывает специфическую информацию для рендера. Производители современных игр находят чем нагрузить их.
Движок все тот же - rage. Люди процедурные, машины тоже, генерируются зонами. На определенном расстоянии человек превращается в LOD человека что значительно экономит ресурсы. К тому же GTA уже обещали оптимизировать.