Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)

Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline  Сообщение №1 написано: 2 октября 2011, 17:05 | Отредактировано: ApeX - 7 октября 2018, 20:34



Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


ri4  Offline  Сообщение №1351 написано: 8 мая 2013, 06:14



5
Цитата YikxX

Joopeeter, наверное товарищ хим. лабораторию из мода Crafting Overhaul имеет в виду. Т.к. в ванили я таких что-то не помню...


Спасибо тебе большое, прояснил ситуацию! А то я полдня эту хрень в геке искал.
У меня мод  Crafting Overhaul установлен изначально, так что я других лабораторий и не видел.
Теперь понятно в каком направлении копать.

RustWays  Offline  Сообщение №1352 написано: 10 мая 2013, 11:00



Как ко взрывам в игре привентить взрывную волну? И чтобы не knokdown а действительно ощущение волны.
Вспоминаю взрыв от бомбы в Мегатонне, там каким то образом через какое-то время волна привенчена, но вот как? Смотрел настройки взрыва, ничего не приметил.
Обратите внимание на чашки и прочий Clutter через секунды после взрыва. Они улетают.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1353 написано: 10 мая 2013, 11:36


Мастер


Цитата RustWays

время волна привенчена,


Я не знаю, как там в этой сцене привенчено на самом деле, но мне кажется, через некоторое время после взрыва в Мегатонне можно было бы привенчать еще один взрыв без анимации и дамага прямо перед окном.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
RustWays  Offline  Сообщение №1354 написано: 10 мая 2013, 11:47



Цитата Spalny_Vagon

но мне кажется, через некоторое время после взрыва в Мегатонне можно было бы привенчать еще один взрыв без анимации и дамага прямо перед окном.


Как не странно, я не один раз экспериментирую именно с Megaton_explosion, этот эффект сохраняется везде.

Zapasnoy  Offline  Сообщение №1355 написано: 23 мая 2013, 14:15



38
Подскажите пожалуйста как выглядит условие, при котором выполняется действие, только если у вас в напарниках определённый персонаж. Пример: торговец станет торговать или дверь откроется если напарник Вероника. Get????           NPC Veronica           = =          1.00         Как то так должно выглядеть. Методом тыка долго искал.
Или подскажите туториал по условиям. Спасибо.

Galko  Offline  Сообщение №1356 написано: 23 мая 2013, 15:42 | Отредактировано: Galko - 23 мая 2013, 18:30


GALAктическая мартышка


Цитата Zapasnoy

торговец станет торговать или дверь откроется если напарник Вероника


Если речь идет именно о Веронике или другом ванильном компаньоне - то их присутствие отслеживает квест VNPCFollowers
В квестовом скрипте прописаны переменные, следящие за тем, в каком состоянии находится компаньон: нанят или уволен, жив или мертв и т.д.
Поэтому для ванильного компаньона (Вероники, например) можно в топике твоего диалога с торговцем добавить еще одно условие, а именно: S GetQuestVariable VNPCFollovers bVeronicaHired = 1, т.е.: цель - субъект, условия функции - гетквест вариэбл, параметры функции - переменная квеста, отслеживающая наём конкретного компаньона, сравнение - единица.
Для открытия двери нужно в скрипте этой двери (если его нет - то скрипт нужно создать и назначить) указать проверку на Веронику, типа такой:
BEGIN OnActivate
if VNPCFollowers.bVeronicaHired == 1
Activate ; открыть дверь
else
showmessage "Хрен вам" ; показать сообщение (должно быть заранее создано)
endif
END

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Zapasnoy  Offline  Сообщение №1357 написано: 24 мая 2013, 09:34 | Отредактировано: Zapasnoy - 24 мая 2013, 09:38



38
Спасибо за подробный ответ.
А есть условие без скрипта, при котором достаточно присутсвия НПС поблизости, если это не напарник?

Graf  Offline  Сообщение №1358 написано: 24 мая 2013, 09:56



179
Zapasnoy, без скрипта можешь в диалоге проверки conditions ставить. А на дверь без скрипта ни как не повесить.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Galko  Offline  Сообщение №1359 написано: 25 мая 2013, 06:08 | Отредактировано: Galko - 25 мая 2013, 06:09


GALAктическая мартышка


Цитата Zapasnoy

при котором достаточно присутсвия НПС поблизости, если это не напарник


Если это не напарник, а просто праздношатающийся непись - то отследить его будет сложно. Я даже не знаю как. Вспоминается, что Ипатов предлагал сканировать местность на предмет выявления посторонних объектов, но я, чесс говоря, не стала разбираться. Отпала надобность.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
JupiterJour  Offline  Сообщение №1360 написано: 25 мая 2013, 10:16


_


Цитата Galko

Если это не напарник, а просто праздношатающийся непись - то отследить его будет сложно. Я даже не знаю как.


Четыре способа навскидку.
1. Просто-напросто проверить расстояние до непися функцией GetDistance, на всякий случай проверив предварительно в той он ячейке или в том мире в каком надо (GetInCell, GetInSameCell, GetInWorldSpace).
2. Накрыть место действия триггером и пусть он отслеживает, в нём непись или нет.
3. Экзотический способ со взрывом. Фальшивый взрыв, у которого есть только радиус и эффект, в котором все необходимые действия. Эффект заусловлен на нужного непися и срабатывает только если тот попал в радиус взрыва.
4. Нужные действия производятся не игроком, а самим неписем через пакеты.
Можно комбинировать, можно и ещё напридумывать, если мало.

Galko  Offline  Сообщение №1361 написано: 25 мая 2013, 10:38 | Отредактировано: Galko - 25 мая 2013, 10:39


GALAктическая мартышка


Цитата Joopeeter

Экзотический способ со взрывом


ну зачем так наворачивать? Человеку всего лишь требовалось, чтоб некий торговец вступал в диалог только тогда, когда рядом кроме ГГ есть еще кто-либо еще. Ну не хочет торгаш тет-а-тет :D

Ваше счастье, что я не ваше счастье
JupiterJour  Offline  Сообщение №1362 написано: 25 мая 2013, 11:45 | Отредактировано: Joopeeter - 25 мая 2013, 11:45


_


Цитата Galko

ну зачем так наворачивать?


Повыпендривацца! :)

Galko  Offline  Сообщение №1363 написано: 29 мая 2013, 13:01


GALAктическая мартышка


Цитата Joopeeter

Что, прямо во время разговора ушёл


А он воспитанный :) Не хочет подслушивать, о чем там торговец с ГГнычем шепчутся.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
YikxX  Offline  Сообщение №1364 написано: 3 июня 2013, 07:08


Местный Дон Кихот Ламанчский


Приветствую!

Интересует такой вопрос: Как значение переменчивости погоды (Volatility) в настройках климата соотносится с игровым временем? Какие значения ставить, если нужно, например, чтобы погода менялась каждый час или там 3 часа?

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
ahfywbz  Offline  Сообщение №1365 написано: 18 июня 2013, 05:24



57
А вот такой вот вопрос. Вот.

Так вот.

Так как ИИ стелс-брони является моим напарником (единственным), то возникает вполне разумное желание увеличить кол-во фраз, ею, ИИ, произносимое.

Вопрос мой прост и краток: как ентого добиться?

YikxX  Offline  Сообщение №1366 написано: 18 июня 2013, 08:44


Местный Дон Кихот Ламанчский


ahfywbz, если речь о стелс-костюме из OWB - добавить еще фразочек в диалог-топик StealthSuitFunnyLines, взяв за образец уже существующие барки из этой ветки.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
ahfywbz  Offline  Сообщение №1367 написано: 19 июня 2013, 06:49



57
Да, спасибо - разобрался.

А вот я видел во многих модах на компаньонов можно выставлять болтливость персонажа, т.е. ускорять время между репликами.Какэто сделать мне?

ri4  Offline  Сообщение №1368 написано: 19 июня 2013, 16:17



5
Подскажите, как заменить дефолное оружие в Гекке?
Модели поменял. ID заменил.
Что надо сделать, чтобы оно загружалось по умолчанию вместо ванильного?
Помню, что как-то можно это сделать, но детали уже забыл.

ahfywbz  Offline  Сообщение №1369 написано: 22 июня 2013, 08:47



57
И вторая проблема: фразы появляются как субтитры, но голоса нет.

Прошу помочь ибо на грани. Кончаются мои силы, на исходе уже.

Добавлено (20.06.2013, 09:53)
---------------------------------------------
Значицца так:

1. Нашел в диалогах строки МК2 (брони): передал часть фраз (например те что при одевании брони) в строку StealthSuitFunnyLines, причем передал скопировав их (т.е. получалось 2 одинаковые фразы, одна при одевании, одна просто во время игры). Скопировал параметры произнесения (т.е. условия при которых МК2 произнесет эту фразу).

В игре костюм их не произнес.  Тогда снес вообще все фразы из топика StealthSuitFunnyLines, оставив одну перенесенную. МК2 ее произносила, но в виде субтитров. Кроме того пропал звук фраз при одевании брони.

 2. Сейчас отбэкапил костюм, сижу в раздумьях.

Добавлено (22.06.2013, 12:47)
---------------------------------------------
Где ваши руки, отвечайте, суки.


Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1370 написано: 22 июня 2013, 16:07 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 22 июня 2013, 16:10


Мастер


Цитата ahfywbz

Сейчас отбэкапил костюм, сижу в раздумьях.


Создайте простейший квест с диалогами, сделайте к нему озвучку. Как набьете руку на озвучке НПС или Интеркомов, сможете озвучивать и любые костюмы, принципы одни и те же. Если титры есть, а звука нет, значит отсутствует аудио-файл. Берете аудио, размещаете его по указанному пути и даете ему указанное имя. И путь и имя можно посмотреть в редакторе самой фразы. Если не можете сообразить, где, что и куда положить, создайте с помощью микрофона "пустобреху", найдите ее в папке мода, вот вам и имя и путь (разумеется, вначале надо проверить, работает ли она, если в ГЕККе ее слышно, значит и в игре будет). Осталось только заменить ее на свой аудио-файл. Если пропала озвучка у старого костюма - значит Вы поменяли (переименовали, сменили condition, выбросили, затерли) оригинальные топики. Что и где было изменено - лучше всего видно с помощью NVEdit.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
ahfywbz  Offline  Сообщение №1371 написано: 22 июня 2013, 19:39



57
Cпасибо за развернутый ответ, на днях попытаюсь ему последовать.

slavikgunzerker  Offline  Сообщение №1372 написано: 2 июля 2013, 08:13



11
Ребят, body part data в максе создавать?

Dyshes  Offline  Сообщение №1373 написано: 6 июля 2013, 20:46



257
ri4, Насколько я могу судить (опыт 50 копеечный), ненужно изменять EditorID, плагин ставить после ESM файла.

А тут ещё вопрос : Хочу перевести один плагин в GECK, он требует Falloutnv.esm (очевидное рядом).

Хотелось бы узнать, как его загрузить в GECK, что бы отображалась только его начинка, отдельно от мастер-файла.

Спасибо.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1374 написано: 7 июля 2013, 07:56


_


Цитата Dyshes

Хотелось бы узнать, как его загрузить в GECK, что бы отображалась только его начинка, отдельно от мастер-файла.

Загрузить как обычно и рассортировать записи по FormID (зауженный почти в ноль столбец окна объектов, сразу после EditorID) - и все дела. Нумерация записей там по тому же принципу, что и в игре: 00 - главный мастер-файл, 01 - следующий загруженный и т.д.

Добавлено (07.07.2013, 10:26)
---------------------------------------------
Можно ещё в Details (кнопка в том же окошке, где выбираешь какие файлы грузить и какой сделать активным) посмотреть какие именно записи есть в моде, чтобы не пропустить чего-нибудь, что не в окне объектов - топики, настройки и т.п.

Добавлено (07.07.2013, 11:56)
---------------------------------------------
Чёрт. Забыл, что изменения каких-либо дефолтных объектов никак не отражается на их FormID. Так что искать по-любому через Details, а ещё лучше - через FO3Edit.


Dyshes  Offline  Сообщение №1375 написано: 7 июля 2013, 13:29



257
Joopeeter, Да, спасибо. Я собственно и делал через FO3Edit, смотрел EditorID, вводил в GECK'e и переводил. Неудобно, но надёжно.

magnumspec  Offline  Сообщение №1376 написано: 31 июля 2013, 11:51



Эм, тупой наверное вопрос, но кто-нибудь знает, как в гекк "спрятать" определенный объект и все к нему привязанные?
Например, чтобы переделать интерьер дома в Мегатонне для отдельного стиля и не мучаться, пытаясь разобраться во всей куче наложенных друг на друга объектов...

There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №1377 написано: 31 июля 2013, 13:21 | Отредактировано: Galko - 31 июля 2013, 14:06


GALAктическая мартышка


Цитата magnumspec

как в гекк "спрятать" определенный объект и все к нему привязанные?

Выделить объект, к которому привязаны другие (привязанные у себя через вкладку Enable Parent) и нажать Shift+1. Привязанные исчезнут. Чтобы скрыть объекты, привязанные как оппозиция (работающие в "противофазе" с родителем) - нужно нажать Contrl+1.
Чтобы скрыть просто выделенные курсором несколько объектов - нужно нажать 1.
ЗЫ. Это если горячие клавиши стоят "по-умолчанию".
Посмотреть другие комбинации клавиш или назначить свои можно в меню Edit строчка - Render Window Hotkeys

Ваше счастье, что я не ваше счастье
DoctorV  Offline  Сообщение №1378 написано: 31 июля 2013, 15:58



8
Такой вопрос. Все помнят в президентском номере Лаки 38 терминал, через который можно купить мебель и всё прочее. Хочу добавить туда ещё пару "товаров" - верстак для снаряжения патронов и плитку, и конечно же, чтобы при покупке всё это появилось на определённых местах в номере. Не подскажите как всё это можно осуществить через GECK?

Galko  Offline  Сообщение №1379 написано: 31 июля 2013, 16:35 | Отредактировано: Galko - 31 июля 2013, 18:50


GALAктическая мартышка


Цитата DoctorV

Хочу добавить туда ещё пару "товаров"

Терминал в люксе работает так: при выборе на экране терминала кнопки меню "Желаете улучшить люкс" результ-скрипт этой строчки открывает бартер меню с некиим персонажем. Персонажа зовут vL38SuiteVendorREF и этот персонаж находится в скрытом, так сказать - служебном интерьере. Там где расположены все торговые контейнеры всех торговцев. Среди этих контейнеров есть и контейнер этого "виртуального" непися. Базовым объектом контейнера является VendorChestL38Upgrade Находится в окне объектов в разделе World Objects- Container
В этом контейнере и находятся все апгрейды люкса.
Как работают апгрейды. Смотри на примере любого из них, например - контейнер для оружия. Создается базовый контейнер в разделе World Objects- Container, его копия размещается в интерьере в нужном месте, копии дается реф-имя и отмечается галочка "Изначально отключен".
Затем создается любой объект в разделе Items - MiscItems и на этот объект вешается скрипт
scn [имя скрипта]

begin onadd
[имя реф-копии контейнера].enable 1
;имеется в виду тот новый контейнер, которых размещен в номере
removeme
end

Этот MiscItem кидается в торговый контейнер "виртуального" торговца из Лаки 38, т.е. - в VendorChestL38Upgrade. В итоге при получении (добавлении) в инвентарь игрока при покупке данного мискитема через терминал люкса, этот итем енеблит размещенный в номере (да где угодно, кстати) контейнер и самоудаляется из инвентаря игрока.
Это в Вегасе. В Фоле апгрейды и смена интерьеров дома игрока сделаны несколько иначе.

Добавлено (31.07.2013, 20:35)
---------------------------------------------
Вдогонку :) Предварительно почитай туториал "Как безконфликтно добавлять торговцам предметы на продажу" ;) Дабы другой юный модмейкер, добавляющий "напрямую" вещи в торговый контейнер не затер изменения, сделанные твоим модом.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
DoctorV  Offline  Сообщение №1380 написано: 31 июля 2013, 16:41



8
Galko, Гигантское спасибо :)

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб