Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)

Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline  Сообщение №1 написано: 2 октября 2011, 17:05 | Отредактировано: ApeX - 7 октября 2018, 20:34



Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


Vi[RUS]  Offline  Сообщение №31 написано: 6 октября 2011, 12:43



275
Такая проблема:
Вылетает GECK при сохранении плагина (с глюкоисправителем тоже самое)

Перед этим в плагине создавал погоду, климаты, Image Space и модификаторы Image Space

Остальные плагины сохраняются без проблем. После сохранения в папке Data появляется файл "имя плагина.tes"

unsure

Galko  Offline  Сообщение №32 написано: 6 октября 2011, 12:52


GALAктическая мартышка


Цитата Vi|RUS|

"имя плагина.tes"


Это временный файл, в котором записаны твои действия в редакторе. После процесса сохранения данные из него переписываются в файл esp и данный файл стирается (а может и так - в процессе сохранения данный файл по окончании обработки данных просто переименовывается в есп, но суть-то одна :) )
А вылетает - хм.. тут надо дооолго и скрупулезно разбирать всё то, что ты добавил и искать ошибку.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
RustWays  Offline  Сообщение №33 написано: 6 октября 2011, 13:40



Цитата The_Riff

Вот такой вопрос. Как создать Темпле(или как-то так) NPC? Если не понятно сказал, то я говорю о боъекте в виде буквы М со стрелкой


Ответьте что-ли...

Fossy  Offline  Сообщение №34 написано: 6 октября 2011, 14:04



134
Цитата The_Riff

Вот такой вопрос. Как создать Темпле(или как-то так) NPC? Если не понятно сказал, то я говорю о боъекте в виде буквы М со стрелкой


входишь в НПС - Temlate Date - выбираешь лвл список в ActorBase

Разрабатываю свой мод "Выживание"
RustWays  Offline  Сообщение №35 написано: 6 октября 2011, 14:08



Fossy, о, благодарю!

kiruhaSUPER  Offline  Сообщение №36 написано: 6 октября 2011, 16:46



А в чем раздница моделей обливиона и фаллаут?Они же оба в nif

Graf  Offline  Сообщение №37 написано: 6 октября 2011, 18:59



179
kiruhaSUPER, Наверно кодировка.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Galko  Offline  Сообщение №38 написано: 6 октября 2011, 19:13


GALAктическая мартышка


Цитата kiruhaSUPER

А в чем раздница моделей обливиона и фаллаут


нууу.. как минимум - в Обле тело состоит из двух половинок, а в Фоле оно целой тушкой :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Imperator3  Offline  Сообщение №39 написано: 6 октября 2011, 19:27





Code
А в чем раздница моделей обливиона и фаллаут?Они же оба в nif

Разная версия nif-файлов. В случае с броней еще и разный скелет персонажей.

KAIN48  Offline  Сообщение №40 написано: 6 октября 2011, 19:32


Шаманистый шаман


kiruhaSUPERПривет!
Цитата kiruhaSUPER

А в чем раздница моделей обливиона и фаллаут?Они же оба в nif


Если про тело - то там и скелет немного другой и модификатор BSDismemberSkin не применяется.
Из за этого намного легче сделанное тело или броню - экспортировать в Nif из Мax.
А если вообще про модели - то в Обливион немного по другому сделана прописка путей к текстурам - там только один путь к основному dds, а карта нормалей подхватывается игрой сама (просто должна быть сделана и лежать рядом с dds).
Я не пробовал переносить напрямую, через NifSkope ничего, всё только через Max поэтому точно не знаю, но возможно путём простой раскладки по нужным папкам и пропиской путей к текстурам может не получится.
Одежду и броню из Обливион можно перенести, и наоборот из Fallout 3 туда то же. Но повозится придётся - у тел положение рук разное - в Fallout3 вниз под 45 градусов, а в Обливион прямо - параллельно "полу".
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Imperator3  Offline  Сообщение №41 написано: 6 октября 2011, 19:38





возможно путём простой раскладки по нужным папкам и пропиской путей к текстурам может не получится.

Не получится, я гарантирую это. Броню нужно прогонять через 3D-редактор обязательно. А вот оружие можно перекинуть из одного нифа в другой так же, как это делается с оружием.

Zero_Malkav  Offline  Сообщение №42 написано: 7 октября 2011, 11:59



621
Создание географической карты мира - это самостоятельная работа (рисование, фотошоп) или есть возможность, чтобы ГЕКК (как бы со спутника) построил карту нового мира? Кто знает?

Imperator3  Offline  Сообщение №43 написано: 7 октября 2011, 12:02





Mercutio, Самостоятельная работа, GECK за тебя карту не нарисует.

Zero_Malkav  Offline  Сообщение №44 написано: 7 октября 2011, 12:29 | Отредактировано: Mercutio - 7 октября 2011, 12:37



621
Цитата Imperator3

Mercutio, Самостоятельная работа, GECK за тебя карту не нарисует.



Спасибо за ответ Imperator3. Но, дело в том, что была своеобразная модификация для Ф3, в которой заменяли оригинальную карту на, как-бы, отснятую со спутника. Интересно как они это сделали...

Хм, возможно (банально) через ГЕКК принтскрином... предварительно загрузив в окно рендера все ячейки...

Dimusu  Offline  Сообщение №45 написано: 7 октября 2011, 17:56





Глупый вопрос, но тем не менее, нужен ответ...
Как сохранить все изменения мода непосредственно в его-же мастер-файл ?

kiruhaSUPER  Offline  Сообщение №46 написано: 7 октября 2011, 18:13



Димс, А не легче превратить его в esp ,а потoм как доделаешь превратить в еsm?

Dimusu  Offline  Сообщение №47 написано: 7 октября 2011, 18:14





kiruhaSUPER, Не легче, а больше геммору и багов в будущем. Нужно сразу сохранить все изменения в сам мастер-файл.

Graf  Offline  Сообщение №48 написано: 7 октября 2011, 18:17



179
Димс, В FNVEdit, по другому наверно ни как.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Imperator3  Offline  Сообщение №49 написано: 7 октября 2011, 19:32 | Отредактировано: Imperator3 - 7 октября 2011, 19:33





Немного боян, но... Нужен скрипт, что бы на компаньоне сначала проигралась определенная анимация, а спустя две секунды компаньон должен телепортировался к заранее созданному маркеру. Все это запускается после того, как игрок закончит разговаривать с компаньоном. Я вижу два варианта - либо записывать результат в окно Result Sript (end):

Либо писать отдельный скрипт, прикреплять его к отдельному квесту, а в окне Result Sript (end) вызывать выполнение этого квеста (а, соответственно, и скрипта) командой startquest. Синтаксис самой телепортации есть и он отлично работает:
ACMDREF.MoveTo ACMDStartMarker
ShowMessage 1ACMDMessageRemove
Player.removeperk 1ACMDPerk
showmessage 1ACMDMessagePerkRemove

Проблема лишь в таймере, ибо я не умею с ним работать. Пардон, что спрашиваю во второй раз - просто ранее пропало желание заниматься этим плагином, а сейчас оно вновь появилось.

Galko  Offline  Сообщение №50 написано: 7 октября 2011, 19:33


GALAктическая мартышка


Цитата Graf

В FNVEdit,


И Граф 100% прав. в мастер файл (кроме основного FallounNV.esm) внести изменения можно только через ФНВЭдит.
Поэтому - вариантов два: либо переводишь файл в еспешник и работаешь в ГЕКК (что по многим параметрам удобней) Либо напрямую вводишь изменения в мастер-файл мода через ФНВЭдит. Но там над многими моментами надо дооолго думать

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Graf  Offline  Сообщение №51 написано: 7 октября 2011, 20:13



179
Imperator3,
А так не работает?
Code

if (Timer >= 2)
ACMDREF.MoveTo ACMDStartMarker  
ShowMessage 1ACMDMessageRemove  
Player.removeperk 1ACMDPerk  
showmessage 1ACMDMessagePerkRemove

endif

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Imperator3  Offline  Сообщение №52 написано: 7 октября 2011, 20:32





Graf,
Не работает. If-Endif не работают в окне Result Script (end). Поэтому, скорее всего, нужно делать этот скрипт не через это текстовое поле, а через полноценный редактор скриптов с последующей привязкой его к дополнительному квесту.

Graf  Offline  Сообщение №53 написано: 7 октября 2011, 20:43



179

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Imperator3  Offline  Сообщение №54 написано: 7 октября 2011, 21:07 | Отредактировано: Imperator3 - 7 октября 2011, 21:31





Я сделал вот такой скрипт и привязал его к дополнительному квесту:
ACMDREF.playidle SBGroundGrab - проигрывание нужной анимации
set ACMDREF.Waiting to 0
set ACMDREF.CMDHired to 0
set ACMDREF.CMDFired to 1
set ACMDREF.CMDL38 to 0
ACMDREF.SetPlayerTeammate 0
ACMDREF.RemovePerk CompanionSuite
ACMDREF.RemoveFromFaction FollowerFaction
ACMDREF.SetAV Assistance 0
ACMDREF.ResetAI
Startquest 1ACMDSummonQuest

При первом увольнении компаньона все идет хорошо - анимация проигрывается, появляютя сообщения об увольнении\потере перка и он исчезает. Однако если в дальнейшем увольнять компаньона, то происходят накладки - сообщения выдаются до того, как проиграется вся анимация, и компаньон исчезает. Иногда бывает, что сообщения выдаются спустя секунду-две после исчезновения.

Graf  Offline  Сообщение №55 написано: 8 октября 2011, 08:29



179
Imperator3, Сделай проверку на перк, я так понял перк добавляется при получении компаньёна. Сделай проверку на наличие перка у гг и если есть, через две секунды перемещение.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Imperator3  Offline  Сообщение №56 написано: 8 октября 2011, 10:47 | Отредактировано: Imperator3 - 8 октября 2011, 10:47





Graf, Как должен выглядеть такой скрипт? А то у меня с составлением скриптов вообще беда(((

Graf  Offline  Сообщение №57 написано: 8 октября 2011, 11:08 | Отредактировано: Graf - 8 октября 2011, 11:09



179
Imperator3, Ну я же как бы ссылку давал на скрипты Каина, там 6 пост. Ну щас напишу.

Ну наверно примерно так:
Code
short doOnce   
float timer   

begin gameMode   

if ( doOnce == 0 )   
Set timer to 6
Set doOnce to 1   
elseif ( doOnce == 1 )
if ( plyer.Player.HasPerk 1ACMDPerk )
if timer > 3
set timer to timer - GetSecondsPassed   
else   
Set doOnce to 2
Player.removeperk 1ACMDPerk
showmessage 1ACMDMessagePerkRemove
endif   
elseif ( doOnce == 2 )   
if timer > 3
set timer to timer - GetSecondsPassed   
else
Set doOnce to 3   
ACMDREF.MoveToMarker ACMDStartMarker
ShowMessage 1ACMDMessageRemove
endif
endif   
endif   
end

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Imperator3  Offline  Сообщение №58 написано: 8 октября 2011, 11:34





Graf, Копирую, вставляю в редактор скриптов - не сохраняется. При этом редактор ни на что не ругается.

Graf  Offline  Сообщение №59 написано: 8 октября 2011, 11:36



179
Imperator3, То есть не указывает на какой строчке ошибка?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Imperator3  Offline  Сообщение №60 написано: 8 октября 2011, 11:40 | Отредактировано: Imperator3 - 8 октября 2011, 11:40





Нет. Сколько не редактирую скрипты в гекке, ни разу не появлялось указание строки, в которой ошибка. Видимо, у меня гекк такой глючный.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб