Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.
Смотри свою проблему в Картотеке, Пред тем, как в теме свой вопрос задать, Возможно, там уже и есть ответы, Которые тебе хотелось знать.
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
У меня что-то перестала работать компиляция скриптов стадий квестов, т.е. клавиши "Compile Result" и "Recompile all results" дают ровно 0. Запись не отмечается измененной, как и сам плагин. Если изменить текст скрипта, текст сохранится, но скопилированный код обновить не получится. При этом нормально работают компиляторы скриптов раздела собственно Scripts и скриптов диалогов.
Ясно помню, как рекомпилировал стадии квестов еще летом. Что изменилось - не предстваляю.
Может кто-нибудь знает, что за петрушка?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1413
написано: 11 октября 2013, 12:58
| Отредактировано: Galko - 11 октября 2013, 13:07
Да, есть такая команда, нашел. Imod FadeToWhiteAndBackISFX
Этот модификатор меняет цвет на БЕЛЫЙ Есть готовый модификатор FadeToBlackISFX А можно на его основе сделать свой модификатор, указав нужную тебе продолжительность (Duration) действия
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Logsl
LogslOffline
Сообщение №1414
написано: 24 октября 2013, 15:07
| Отредактировано: Logsl - 24 октября 2013, 15:19
Поставил винду восьмую и теперь если гекк запускать от администратора, то он уходит в раздумья, когда грузишь плагин. А когда входишь без администратора, то гекк нормально грузит, но не сохраняет. Что мне делать?
Фигню то зачем молоть? Год уже на ней - нет никаких проблем, ни с фоллом, ни с гекком, ни с чем другим из той же оперы. А свистоперделок и на нее можно навешать. Все дело в загнутости верхних конечностей.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Kholchev привет! Увы не поддерживает. По прежнему в текстах пишется е. Пример из сообщения *** [Ронда] Нила из первого поколения - того, что живет под горой? И что он делает?
KAIN48, спасибо. Я не зря послушал интуицию и стал переводить без неё.
Добавлено (27 Октября 2013, 13:04) --------------------------------------------- И ещё такой вопрос - можно ли редактировать плагин без мастер-файла? Ибо, у меня нет желания забивать папку ненужными модами, чтобы просто перевести какой-то другой.
Your blood is red, bruises ar blue. Omae wa mo shindeiru.
Нужна помощь с созданием диалога. Немало времени убил на то, чтобы разобраться с диалогами, но так и не понял как добавлять свою озвучку. Как понял путь к звуковым файлам диалога прописывается в Edit Response. Но как это сделать? Я так и не понял как там можно прописывать путь к звуковому файлу.
Как понял путь к звуковым файлам диалога прописывается в Edit Response.
Всё правильно понял. Прописывается. Только АВТОМАТОМ. Т.е. - когда ты набираешь текст реплики и сохраняешь его, то при последующем открытии Edit Response ты увидишь, что внизу появилось имя звукового файла, который редактор НАЗНАЧИЛ для этой реплики и еще ниже прописан путь, по которому этот файл должен будет находится.
Должен - это потому что на самом деле пока никакого файла, как и папок по этому пути нет. Их нужно либо создать вручную по типу: Data\Sound\Voice\Имя_Твоего_мода. esp\Тип_Голоса_Персонажа\ Имя_звукового_файла.wav С папкой "Имя_Твоего_мода.esp", думаю, всё понятно. Имя папке дается такое же, как имя и расширение файла-плагина мода. "Тип голоса персонажа" - название этой папке дается в зависимости от типа голоса, который был назначен неписю, произносящему данную реплику (см. последний скриншот). "Имя файла" дается то, которое редактор диалогов назначил данной реплике. Его можно скопировать прямо из окна Edit Response, выделив название в строке Voice Filename. Файл может быть не обязательно wav, можно и формата mp3. Главное, чтоб его игра смогла прочитать. А можно и не "лепить" вручную нужные папки и файлы, а просто в этом же окне Edit Response нажать внизу кнопочку Record. Начнется, типа, запись, которую сразу можно отменить (а можно подключить микрофон к компу и чего-нибудь наговорить в него. Результат, правда, будет далеко не гуд). Так вот - после отмены или завершения записи автоматически создадутся по нужному пути все необходимые папки и даже будет создан в конечной папке звуковой файл с нужным именем. Пустой, если не был подключен микрофон, либо с записью того, что было в микрофон наговорено. В общем, я думаю, суть понятна: -создается топик, затем реплик (добавлено: топик-реплик, гы... ), создается путь, по которому будет размещен файл озвучки. Сам файл озвучки можно записать любым доступным способом, довести его до кондиции в саунд-редакторе и разместить в конечной папке под тем именем, как он прописался в диалоге. Так это выглядит в проводнике Виндовс:
Микро-совет. Чтоб не загромождать свою папку с озвучкой лишними каталогами, лучше всего для персонажей своего мода, которым назначены диалоги, создать свой собственный тип голоса. А не использовать дефолтный.
Можно, конечно, использовать и "ванильные" типы голосов, но вылезет один интересный момент: непись сможет тогда произносить и некоторые стандартные фразы (топики HELLO, Goodbay и т.п.) "приписанные" этому типу голоса. Как понимаешь, в игре это будет выглядеть так: основной текст диалога будет произносится одним голосом (твоя озвучка), а некоторые фразы - "ванильными" голосами. Разнобойчик-с...
И еще... В процессе работы над модом и конкретно озвучкой твой плагин был, естественно, в статусе плагина, т.е. - файла еsp. А если по завершении всех работ ты переделал файл в мастер еsm - то не забудь переименовать соответствующую папку в путях размещения звуков. В моем примере это папка WinterWorld.esp в пути Data\sound\Voice\WinterWorld.esp\wwMaleAdult Её нужно переименовать в WinterWorld.esm
И потом останется только еще сгенерировать *.lip файлы - это файлы которые отвечают за движение губ во время разговора. А это самое вкусное. Если этих файлов не будет то НПС даже с голосом, будет как чревовещатель - тоесть говорить не открывая рта.
Тут возник странный баг.. ГЕКК перестал подгружать соседние ячейки при приближении к краям. Обычно выделение объекта на краю ячейки сопровождается подгрузкой следующей... Почему-то больше этого не происходит.
Вроде есть какие-то такие настройки в ГЭККовских инишниках - грузить или не грузить ближние ячейки. Поиск по слову cell, например, откопал в GECKCustom.ini настройку bCurrentCellOnly. Название вроде намекает.
magnumspec, ты не пробовал копать где скорость линейного перемещения по локации в ГЕКК ? Блин по сравнению с 3м фолом в ГЕКК вегаса надо несколько раз по столу мышкой провести что бы немного по локации переместиться. Угловые скорости и масштабирование меняется в настройках а вот линейное перемещение так и не нашел где. Приходиться сначала стрелками с клавиатуры двигать локу а потом уже мучать мышку, а в 3м такого нет.
djsave, нууу... только что проверила. С увеличением значения в этом поле вся локация (ячейка) перемещается в окне вправо-влево, вверх-вниз гораздо "шустрее". Я ведь правильно поняла, что не устраивала медленная скорость перемещения локации по окну рендера?
Уважаемые знатоки, подскажите пожалуйста название условия для эффекта при котором персонаж "замечен", то есть находится в радиусе восприятия NPC-людей.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1437
написано: 21 ноября 2013, 17:08
| Отредактировано: Joopeeter - 21 ноября 2013, 17:12
подскажите пожалуйста название условия для эффекта при котором персонаж "замечен", то есть находится в радиусе восприятия NPC-людей.
Функций для определения "замеченности" целых три (раз, два, три), но на игроке правильно срабатывает только первая. Отмечу ещё, что персонаж может спокойно находиться в радиусе и не быть замеченым и наоборот.
Функций для определения "замеченности" целых три (раз, два, три), но на игроке правильно срабатывает только первая. Отмечу ещё, что персонаж может спокойно находиться в радиусе и не быть замеченым и наоборот.
Спасибо за помощь.
Еще такой вопрос. А как можно настроить условие, чтобы "замеченость" персонажа учитывалась только от людей, а не от общего обнаружения, или так нельзя сделать без помощи скриптов?
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1439
написано: 21 ноября 2013, 22:09
| Отредактировано: Joopeeter - 21 ноября 2013, 22:14
Еще такой вопрос. А как можно настроить условие, чтобы "замеченость" персонажа учитывалась только от людей, а не от общего обнаружения, или так нельзя сделать без помощи скриптов?
Не уверен, что оно и со скриптами можно. Ну, может, чёрной магии FOSE под силу такую штуку провернуть, не знаю. Если ходил по ссылкам, то видел, что можно только определить, обнаружен ли определённый актёр другим определённым актёром и обнаружен ли актёр вообще. Если под "персонажем" понимается игрок, то можно только определить, замечен ли он определённым конкретным актёром. В этом случае, конечно, заранее известно, человек ли заметил игрока или ещё кто-то. Есть, правда, один способ обойти, но он несколько громоздкий. Делаем базовый эффект на основе такого скрипта (тип скрипта - Effect):
Код
Begin ScriptEffectStart if GetDetected player ; тут делаем то, что должно произойти при обнаружении игрока неписем endif End
Делаем на основе этого базового эффекта оружейный объектный эффект, задаём ему условие (Run on Subject) GetIsCreature == 0. Делаем фальшивый взрыв радиусом с максимальное расстояние, на котором возможно обнаружение (не знаю уж, какое оно там). Моделью взрыва должна быть выбрана FXNullExplosionArt, а эффектом - вот этот новый объектный эффект. Делаем квест, отмечаем чек-бокс Start game enabled и вешаем на него такой скрипт (тип скрипта - Quest):
Код
Begin GameMode player.PlaceAtMe [ID фальшивого взрыва] End
Смысл всего этого такой. При каждом прогоне квестового скрипта под игроком возникает невидимый и неощутимый взрыв, и каждый попавший в его радиус непись-человек проверяет, заметил ли он игрока или нет. В зависимости от этого что-то там происходит, что должно произойти. По умолчанию квестовый гейммод срабатывает раз в пять секунд. Можно ускорить или замедлить по желанию, но сильно ускорять я бы не стал - уж больно много тут всего.
Galko, благодарствую, да это именно то что надо. Я всегда думал что это скорость именно масштабирования колесиком мыши, ан нет еще и общее линейное перемещение локации. Правда теперь масштаб сильно быстрый, но для более точного есть кнопочка "V", помогает. Ну так теперь для меня ГЕКК Вегаса ничем не хуже чем его предыдущий вариант для 3го Фола. 6RavenD9, ты опиши более подробно что тебе требуется и тогда тебе более точно помогут. В зависимости от того что тебе необходимо, решить вопрос можно разными способами. Я бы допустим проверял всех в определенном радиусе и смотрел кто это, а сам квест запускал только при необходимости если это возможно. Хотя вариант предложенный Joopeeter тоже верный, но можно ради прикола поставить видимый взрыв и тогда смотреться будет прикольно, а если в эффект еще и шейдерный эффект добавить, то можно визуально видеть кто обнаружил ГГ.