Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)

Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline  Сообщение №1 написано: 2 октября 2011, 17:05 | Отредактировано: ApeX - 7 октября 2018, 20:34



Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


Паха007  Offline  Сообщение №1411 написано: 11 октября 2013, 10:38


Страж времени


857
Цитата Galko

Вслед за экселенцем скажу - можно. Разрешаю

Ух как хорошо... Спасибо. :)

Да, есть такая команда, нашел.
Imod FadeToWhiteAndBackISFX

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
magnumspec  Offline  Сообщение №1412 написано: 11 октября 2013, 11:50



У меня что-то перестала работать компиляция скриптов стадий квестов, т.е. клавиши "Compile Result" и "Recompile all results" дают ровно 0. Запись не отмечается измененной, как и сам плагин. Если изменить текст скрипта, текст сохранится, но скопилированный код обновить не получится. 
При этом нормально работают компиляторы скриптов раздела собственно Scripts и скриптов диалогов.

Ясно помню, как рекомпилировал стадии квестов еще летом. Что изменилось - не предстваляю.

Может кто-нибудь знает, что за петрушка?

There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №1413 написано: 11 октября 2013, 12:58 | Отредактировано: Galko - 11 октября 2013, 13:07


GALAктическая мартышка


Цитата Паха007

Да, есть такая команда, нашел.
Imod FadeToWhiteAndBackISFX


Этот модификатор меняет цвет на БЕЛЫЙ
Есть готовый модификатор FadeToBlackISFX
А можно на его основе сделать свой модификатор, указав нужную тебе продолжительность (Duration) действия

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Logsl  Offline  Сообщение №1414 написано: 24 октября 2013, 15:07 | Отредактировано: Logsl - 24 октября 2013, 15:19



71
Поставил винду восьмую и теперь если гекк запускать от администратора, то он уходит в раздумья, когда грузишь плагин. А когда входишь без администратора, то гекк нормально грузит, но не сохраняет. Что мне делать?

YikxX  Offline  Сообщение №1415 написано: 24 октября 2013, 16:16


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата Logsl

Что мне делать?

Не ставить игру в програмфайлс.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
djsave  Offline  Сообщение №1416 написано: 25 октября 2013, 12:58


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Logsl

Что мне делать?

Удалить виндовс8 и забыть про нее как про страшный сон. 
Ждать когда выйдет следующая версия виндовс.

=TMG= Team Moding Games
ITU  Offline  Сообщение №1417 написано: 25 октября 2013, 14:08



995
м, на папку с игрою дать права для всех юзверей

YikxX  Offline  Сообщение №1418 написано: 25 октября 2013, 14:33


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата djsave

Удалить виндовс8 и забыть про нее

Фигню то зачем молоть? :) Год уже на ней - нет никаких проблем, ни с фоллом, ни с гекком, ни с чем другим из той же оперы. А свистоперделок и на нее можно навешать. :) Все дело в загнутости верхних конечностей.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Kholchev  Offline  Сообщение №1419 написано: 26 октября 2013, 11:30



22
Вопрос, может, и глупый, но поддерживают ли тексты Вегаса букву "ё"?

Your blood is red, bruises ar blue. Omae wa mo shindeiru.
KAIN48  Offline  Сообщение №1420 написано: 26 октября 2013, 13:56 | Отредактировано: KAIN48 - 28 октября 2013, 03:59


Шаманистый шаман


Kholchev привет!
Увы не поддерживает. По прежнему в текстах пишется е.
Пример из сообщения
***
[Ронда] Нила из первого поколения - того, что живет под горой? И что он делает?

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Kholchev  Offline  Сообщение №1421 написано: 27 октября 2013, 09:04



22
KAIN48, спасибо. Я не зря послушал интуицию и стал переводить без неё.

Добавлено (27 Октября 2013, 13:04)
---------------------------------------------
И ещё такой вопрос - можно ли редактировать плагин без мастер-файла? Ибо, у меня нет желания забивать папку ненужными модами, чтобы просто перевести какой-то другой.


Your blood is red, bruises ar blue. Omae wa mo shindeiru.
YikxX  Offline  Сообщение №1422 написано: 27 октября 2013, 09:29


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата Kholchev

чтобы просто перевести какой-то другой

Надо использовать Egg Translator

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Kholchev  Offline  Сообщение №1423 написано: 27 октября 2013, 11:25



22
YikxX, я раньше думал, что его упоминание - местная шутка. Спасибо.

Your blood is red, bruises ar blue. Omae wa mo shindeiru.
Чародей2  Offline  Сообщение №1424 написано: 30 октября 2013, 04:54 | Отредактировано: Чародей2 - 30 октября 2013, 04:56



19
Нужна помощь с созданием диалога. Немало времени убил на то, чтобы разобраться с диалогами, но так и не понял как добавлять свою озвучку. Как понял путь к звуковым файлам диалога прописывается в Edit Response. Но как это сделать? Я так и не понял как там можно прописывать путь к звуковому файлу.

djsave  Offline  Сообщение №1425 написано: 30 октября 2013, 08:05


=TMG= TeamModingGames


505
Чародей2, прочитай внимательно эту статью и просмотри видео, думаю там подробно все описано и показано.
Мануал ДИАЛОГИ

=TMG= Team Moding Games
Galko  Offline  Сообщение №1426 написано: 30 октября 2013, 17:02 | Отредактировано: Galko - 30 октября 2013, 19:12


GALAктическая мартышка


Цитата Чародей2

Как понял путь к звуковым файлам диалога прописывается в Edit Response.


Всё правильно понял. Прописывается. Только АВТОМАТОМ.
Т.е. - когда ты набираешь текст реплики и сохраняешь его, то при последующем открытии Edit Response ты увидишь, что внизу появилось имя звукового файла, который редактор НАЗНАЧИЛ для этой реплики и еще ниже прописан путь, по которому этот файл должен будет находится.

Должен - это потому что на самом деле пока никакого файла, как и папок по этому пути нет. Их нужно либо создать вручную по типу: Data\Sound\Voice\Имя_Твоего_мода. esp\Тип_Голоса_Персонажа\ Имя_звукового_файла.wav
   С папкой "Имя_Твоего_мода.esp", думаю, всё понятно. Имя папке дается такое же, как имя и расширение файла-плагина мода.
   "Тип голоса персонажа" - название этой папке дается в зависимости от типа голоса, который был назначен неписю, произносящему данную реплику (см. последний скриншот).
   "Имя файла" дается то, которое редактор диалогов назначил данной реплике. Его можно скопировать прямо из окна Edit Response, выделив название в строке Voice Filename. Файл может быть не обязательно wav, можно и формата mp3. Главное, чтоб его игра смогла прочитать.
А можно и не "лепить" вручную нужные папки и файлы, а просто в этом же окне Edit Response нажать внизу кнопочку Record. Начнется, типа, запись, которую сразу можно отменить (а можно подключить микрофон к компу и чего-нибудь наговорить в него. Результат, правда, будет далеко не гуд). Так вот - после отмены или завершения записи автоматически создадутся по нужному пути все необходимые папки и даже будет создан в конечной папке звуковой файл с нужным именем. Пустой, если не был подключен микрофон, либо с записью того, что было в микрофон наговорено. В общем, я думаю, суть понятна: -создается топик, затем реплик (добавленотопик-реплик, гы... :) ), создается путь, по которому будет размещен файл озвучки. Сам файл озвучки можно записать любым доступным способом, довести его до кондиции в саунд-редакторе и разместить в конечной папке под тем именем, как он прописался в диалоге.
Так это выглядит в проводнике Виндовс:

Микро-совет. Чтоб не загромождать свою папку с озвучкой лишними каталогами, лучше всего для персонажей своего мода, которым назначены диалоги, создать свой собственный тип голоса. А не использовать дефолтный.

Можно, конечно, использовать и "ванильные" типы голосов, но вылезет один интересный момент: непись сможет тогда произносить и некоторые стандартные фразы (топики HELLO, Goodbay и т.п.) "приписанные" этому типу голоса. Как понимаешь, в игре это будет выглядеть так: основной текст диалога будет произносится одним голосом (твоя озвучка), а некоторые фразы - "ванильными" голосами. Разнобойчик-с...

И еще... В процессе работы над модом и конкретно озвучкой твой плагин был, естественно, в статусе плагина, т.е. - файла еsp. А если по завершении всех работ ты переделал файл в мастер еsm - то не забудь переименовать соответствующую папку в путях размещения звуков. В моем примере это папка WinterWorld.esp в пути Data\sound\Voice\WinterWorld.esp\wwMaleAdult
Её нужно переименовать в WinterWorld.esm

Ваше счастье, что я не ваше счастье
djsave  Offline  Сообщение №1427 написано: 31 октября 2013, 14:05


=TMG= TeamModingGames


505
И потом останется только еще сгенерировать *.lip файлы - это файлы которые отвечают за движение губ во время разговора. А это самое вкусное. Если этих файлов не будет то НПС даже с голосом, будет как чревовещатель - тоесть говорить не открывая рта.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №1428 написано: 17 ноября 2013, 14:58



Тут возник странный баг.. ГЕКК перестал подгружать соседние ячейки при приближении к краям. Обычно выделение объекта на краю ячейки сопровождается подгрузкой следующей... Почему-то больше этого не происходит.

There is always another way...
JupiterJour  Offline  Сообщение №1429 написано: 17 ноября 2013, 16:14


_


Вроде есть какие-то такие настройки в ГЭККовских инишниках - грузить или не грузить ближние ячейки. Поиск по слову cell, например, откопал в GECKCustom.ini настройку bCurrentCellOnly. Название вроде намекает.

magnumspec  Offline  Сообщение №1430 написано: 17 ноября 2013, 17:25



Проблема решилась проще.. ПКМ по пустому месту в окне рендера, поставли галочку на загрузку ячеек... Мда...

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №1431 написано: 19 ноября 2013, 07:29


=TMG= TeamModingGames


505
magnumspec, ты не пробовал копать где скорость линейного перемещения по локации в ГЕКК ? Блин по сравнению с 3м фолом в ГЕКК вегаса надо несколько раз по столу мышкой провести что бы немного по локации переместиться. Угловые скорости и масштабирование меняется в настройках а вот линейное перемещение так и не нашел где. Приходиться сначала стрелками с клавиатуры двигать локу а потом уже мучать мышку, а в 3м такого нет.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №1432 написано: 19 ноября 2013, 08:14



Нет, не смотрел, у меня примерно одинаково, что в F3GECK, что в FNV.

There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №1433 написано: 19 ноября 2013, 14:13


GALAктическая мартышка


Цитата djsave

где скорость линейного перемещения по локации в ГЕКК


ПКМ на пустом месте в окне рендера и в окне свойств рендера - первая вкладка movement. В поле PanSpeed выставить значение от 30 и выше.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
djsave  Offline  Сообщение №1434 написано: 19 ноября 2013, 14:21


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Galko

PanSpeed


мне всегда казало сь что это немного за другое отвечает, надо будет вечером тогда еще раз пробежаться по пунктам.

=TMG= Team Moding Games
Galko  Offline  Сообщение №1435 написано: 19 ноября 2013, 14:31


GALAктическая мартышка


djsave, нууу... только что проверила. С увеличением значения в этом поле вся локация (ячейка) перемещается в окне вправо-влево, вверх-вниз гораздо "шустрее". Я ведь правильно поняла, что не устраивала медленная скорость перемещения локации по окну рендера?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
6RavenD9  Offline  Сообщение №1436 написано: 21 ноября 2013, 16:47



59
Уважаемые знатоки, подскажите пожалуйста название условия для эффекта при котором персонаж "замечен", то есть находится в радиусе восприятия NPC-людей.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1437 написано: 21 ноября 2013, 17:08 | Отредактировано: Joopeeter - 21 ноября 2013, 17:12


_


Цитата 6RavenD9

подскажите пожалуйста название условия для эффекта при котором персонаж "замечен", то есть находится в радиусе восприятия NPC-людей.


Функций для определения "замеченности" целых три (раз, два, три), но на игроке правильно срабатывает только первая. Отмечу ещё, что персонаж может спокойно находиться в радиусе и не быть замеченым и наоборот.

6RavenD9  Offline  Сообщение №1438 написано: 21 ноября 2013, 20:54



59
Цитата Joopeeter

Функций для определения "замеченности" целых три (раз, два, три), но на игроке правильно срабатывает только первая. Отмечу ещё, что персонаж может спокойно находиться в радиусе и не быть замеченым и наоборот.

Спасибо за помощь. :)

Еще такой вопрос. А как можно настроить условие, чтобы "замеченость" персонажа учитывалась только от людей, а не от общего обнаружения, или так нельзя сделать без помощи скриптов?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1439 написано: 21 ноября 2013, 22:09 | Отредактировано: Joopeeter - 21 ноября 2013, 22:14


_


Цитата 6RavenD9

Еще такой вопрос. А как можно настроить условие, чтобы "замеченость" персонажа учитывалась только от людей, а не от общего обнаружения, или так нельзя сделать без помощи скриптов?


Не уверен, что оно и со скриптами можно. Ну, может, чёрной магии FOSE под силу такую штуку провернуть, не знаю. Если ходил по ссылкам, то видел, что можно только определить, обнаружен ли определённый актёр другим определённым актёром и обнаружен ли актёр вообще. Если под "персонажем" понимается игрок, то можно только определить, замечен ли он определённым конкретным актёром. В этом случае, конечно, заранее известно, человек ли заметил игрока или ещё кто-то.
Есть, правда, один способ обойти, но он несколько громоздкий. Делаем базовый эффект на основе такого скрипта (тип скрипта - Effect):
Код
Begin ScriptEffectStart
if GetDetected player
     ; тут делаем то, что должно произойти при обнаружении игрока неписем
endif
End

Делаем на основе этого базового эффекта оружейный объектный эффект, задаём ему условие (Run on Subject) GetIsCreature == 0.
Делаем фальшивый взрыв радиусом с максимальное расстояние, на котором возможно обнаружение (не знаю уж, какое оно там). Моделью взрыва должна быть выбрана FXNullExplosionArt, а эффектом - вот этот новый объектный эффект.
Делаем квест, отмечаем чек-бокс Start game enabled и вешаем на него такой скрипт (тип скрипта - Quest):
Код
Begin GameMode
player.PlaceAtMe [ID фальшивого взрыва]
End

Смысл всего этого такой. При каждом прогоне квестового скрипта под игроком возникает невидимый и неощутимый взрыв, и каждый попавший в его радиус непись-человек проверяет, заметил ли он игрока или нет. В зависимости от этого что-то там происходит, что должно произойти.
По умолчанию квестовый гейммод срабатывает раз в пять секунд. Можно ускорить или замедлить по желанию, но сильно ускорять я бы не стал - уж больно много тут всего.

djsave  Offline  Сообщение №1440 написано: 22 ноября 2013, 07:22


=TMG= TeamModingGames


505
Galko, благодарствую, да это именно то что надо. Я всегда думал что это скорость именно масштабирования колесиком мыши, ан нет еще и общее линейное перемещение локации. Правда теперь масштаб сильно быстрый, но для более точного есть кнопочка "V", помогает. Ну так теперь для меня ГЕКК Вегаса ничем не хуже чем его предыдущий вариант для 3го Фола.


6RavenD9, ты опиши более подробно что тебе требуется и тогда тебе более точно помогут. В зависимости от того что тебе необходимо, решить вопрос можно разными способами. Я бы допустим проверял всех в определенном радиусе и смотрел кто это, а сам квест запускал только при необходимости если это возможно. Хотя вариант предложенный Joopeeter тоже верный, но можно ради прикола поставить видимый взрыв и тогда смотреться будет прикольно, а если в эффект еще и шейдерный эффект добавить, то можно визуально видеть кто обнаружил ГГ.

=TMG= Team Moding Games
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб