Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

JupiterJour  Offline  Сообщение №2761 написано: 18 июня 2013, 16:39 | Отредактировано: Joopeeter - 18 июня 2013, 16:40


_


Ну, если в Вегасе IsSwimming работает на игроке, то нечего и мучиться - его и проверяй. А кроме людей точно плавают болотники, супермутанты и собаки. Может и ещё кто, не помню. Заводить спецактёра или нет? Со специальным скриптовать чуть попроще (можно навесить скрипт на него самого), а так без разницы, хоть президента Кимбола можно припахать. Кстати, если IsSwimming начинает возвращать верное значение достаточно быстро (чтобы игрок не успел заметить отметку на компасе), можно поместить пловца чуть впереди ГГ и тогда самому игроку по шейку заходить не обязательно.

CraVeg  Offline  Сообщение №2762 написано: 18 июня 2013, 20:51


BK201


275
Цитата Joopeeter

IsSwimming

Он возвращает именно плавает или нет, а не стоит в воде или нет :)

(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь...
(26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;)
(19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
JupiterJour  Offline  Сообщение №2763 написано: 18 июня 2013, 21:29


_


Ну так а я о чём? На мелководье не зачепнёшь, я про это сразу предупредил. Либо запускать вперёд пловца, чтобы уже барахтался на глубине, когда игрок ещё на бережку . Либо не выпендриваться, а сделать как в вики советуют - проверять координату Z и всё. В конце концов, не так уж много там миров и интерьеров с водой.

magnumspec  Offline  Сообщение №2764 написано: 18 июня 2013, 21:40



Цитата Joopeeter

проверять координату Z и всё.

Логично.

There is always another way...
JupiterJour  Offline  Сообщение №2765 написано: 18 июня 2013, 21:55


_


Только к северу от дамбы надо будет проверять одно значение Z, а к югу - другое. Ну и локации из модов, само собой, останутся водоненаливаемыми.

Ipatow  Offline  Сообщение №2766 написано: 18 июня 2013, 22:03



Цитата Joopeeter

локации из модов, само собой, останутся водоненаливаемыми

А также те ячейки, в которых моды правили автоводу.

JupiterJour  Offline  Сообщение №2767 написано: 18 июня 2013, 22:55


_


Цитата Ipatow

А также те ячейки, в которых моды правили автоводу.


Разлив в Мохаве? Квест "Дед Курьер и гекконы? O_o
А я где-то слышал, что править объекты, имеющие ЛОД (у автоводы он ведь есть?) - плохо.

Ipatow  Offline  Сообщение №2768 написано: 18 июня 2013, 23:26



Цитата Joopeeter

я где-то слышал, что править объекты, имеющие ЛОД (у автоводы он ведь есть?) - плохо

Когда речь идёт об объектах, которые можно увидеть, только находясь от них не дельше, чем в трёх ячейках - поведение ЛОД становится непрактичной абстракцией. Просто неважно, что там с ЛОД, если его никогда не видно. Залить водой какую-нибудь сухую ямку, дно которой видно только с края ямки - формально некорректно (вдруг ГГ будет пролетать по небу), но на практике никто не заметит проблему с ЛОД.

JupiterJour  Offline  Сообщение №2769 написано: 19 июня 2013, 00:22


_


Цитата Ipatow

Когда речь идёт об объектах, которые можно увидеть, только находясь от них не дельше, чем в трёх ячейках - поведение ЛОД становится непрактичной абстракцией.


Зависит от настроек. Насчёт воды не знаю, а вот здания у меня меняются с ЛОДа на полноценную модель метрах в ста при приближении и обратно метрах в двухстах при отдалении, то есть гораздо ближе, чем три ячейки. И собственно, я имел ввиду глюки и вылеты при изменении ландшафта или удалении видимых издали объектов. Если вода в этом смысле безопасна... Что ж, тем лучше.

Chrno  Offline  Сообщение №2770 написано: 19 июня 2013, 16:29 | Отредактировано: Chrno - 19 июня 2013, 16:39


∞ Timeshifter ∞


262
Можно ли скопировать блок с анимацией(не перезарядки) с одного оружия на другое? К примеру есть стандартная Laer со статичной сеткой и обновленная RCW из EVE, в которой анимирован рециклер:
Ну или насколько сложно самому такую анимацию создать? Много раз видел мигающие индикаторы на оружии и броне.

border="0" alt=""/
JupiterJour  Offline  Сообщение №2771 написано: 19 июня 2013, 18:40


_


Цитата Joopeeter

Ну так а я о чём? На мелководье не зачепнёшь, я про это сразу предупредил. Либо запускать вперёд пловца, чтобы уже барахтался на глубине, когда игрок ещё на бережку .


Вношу поправку. Актёры, уменьшенные уже в игре с помощью SetScale, всё равно считаются "большими" и вплавь пускаются на той же глубине, что и полноразмерные (а до этого ходят по дну). Актёры, уменьшенные в ГЭКК, ведут себя как "маленькие" и вплавь пускаются на меньшей глубине, в соответствии со своим новым ростом.

Гесс  Offline  Сообщение №2772 написано: 23 июня 2013, 08:19 | Отредактировано: Гесс - 23 июня 2013, 08:20



46
Здравствуйте,уважаемые вы не знаете как переносить флаги,постеры из Fallout 3.Например там постер Анклава,Флаг США и так далее,?
Заранее благодарен.

tundruck73  Offline  Сообщение №2773 написано: 23 июня 2013, 11:09



Гесс, я думаю, так же, как и все остальное. Можно просто выдернуть из БСА модель и текстуру и создать в GECK для "Вегаса" новые объекты на основе уже существующих (воспользовавшись теми моделями и текстурами, которые мы вытащили из третьей части), а можно сделать в GECK для F3 еспешник, в котором пересохранить нужные тебе флаги и постеры с новыми ID, и портировать этот еспешник в "Вегас".

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Гесс  Offline  Сообщение №2774 написано: 23 июня 2013, 12:30



46
tundruck73,
Товарищ,скажите по подробней.В смысле эспешник и желательно покажите пример в картинках.
Заранее благодарен

Добавлено (23.06.2013, 16:30)
---------------------------------------------
А и как сделать чтобы Неписи не слезали с креста?
Например:Я в Geck,взял перса и поставил в Примме.Рядом крест и нацепил на крест Furnitire креста- Nv Crucifix.Захожу в игру и вижу как перс сам слезает с креста а через минуту обратно залезает.
Вопрос,как сделать чтобы перс не слезал с креста.То же самое с Capture furniture.


Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2775 написано: 23 июня 2013, 13:22


Мастер


Цитата Гесс

А и как сделать чтобы Неписи не слезали с креста?


Для начала посмотреть, как это сделала Беседка. На сколько я помню, там НПС со своим скриптом и специальными пакетами. Если просто поставить распятие и больше ничего не делать, то все, кто играется в "песочнице" будут использовать его как обычную фурнитуру.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Гесс  Offline  Сообщение №2776 написано: 23 июня 2013, 13:41



46
[spoiler] Spalny_Vagon,
А значит надо создавать своих нпс со специальными пакетами-Например Бенни или Подрывники?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2777 написано: 23 июня 2013, 15:47


Мастер


Цитата Гесс

А значит надо создавать своих нпс со специальными пакетами-Например Бенни или Подрывники?


Если Вам просто нужна еще одна скульптурная группа, ничего создавать не нужно. Просто скопируйте уже имеющуюся и поставьте ее там, где Вам больше нравится. Там только нужно смотреть, чтобы она в квестах не участвовала, есть круцифисты, которых можно освобождать, так вот их лучше не трогать. А у стандартных (неснимаемых) "распятых" вроде только один пакет - тревел к месту назначения - к маркеру фурнитуры.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
DoctorV  Offline  Сообщение №2778 написано: 25 июня 2013, 05:46



8
подскажите, как добавить свои треки на радиостанцию? я не хочу создавать свою радиостанцию, мне нужно именно добавить свои к уже имеющимся.

magnumspec  Offline  Сообщение №2779 написано: 26 июня 2013, 09:13



Хмм, а в FNV имеют ли значение RoomMarker'ы и, соответственно, PortalMarker'ы? Простой порт локации из F3 с ними может выглядеть некорректно (часть локации в какой-то момент станет невидима и в этом духе). Ну и сами RoomMarker'ы в гекк отображаются криво, и сами невидимы, и прячут то, что внутри них. При глюкоисправителе с этим лучше - их просто нет.

Так вот, в F3 это средство оптимизации ячейки, а в Вегасе по-прежнему ли они актуальны?

There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №2780 написано: 26 июня 2013, 14:20


GALAктическая мартышка


magnumspec, Странно, когда я из Фол3 в Вегас переносила интерьеры, то переносила целиком, с портал и румм-маркерами. Может в их наличии для Вегаса и не было никакой необходимости, я не проверяла, потому что никаких глюков не возникало. А вот когда на локациях (внешних) встречались MultiBounds - то происходил вылет редактора. Поэтому во внешних ячейках я их всех поудаляла. И ничего - их отсутствие никак не сказывалось на портированном моде.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №2781 написано: 26 июня 2013, 17:18



Я же сказал, такое не всегда возникает. И далеко не все моды их используют.
Хмм, если конкретно, вот, скажем, попробуй перенести стандартный интерьер Супермарта, если правильно помню, косяк будет в корридоре, ведущем к туалетам.

А вопрос то простой, если удалю из ячейки рум-маркеры со всеми своими портал-маркерами, станет ли хуже?

There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №2782 написано: 27 июня 2013, 16:01


GALAктическая мартышка


Цитата magnumspec

попробуй перенести стандартный интерьер Супермарта, если правильно помню, косяк будет в корридоре, ведущем к туалетам.


Перенесла целиком весь интерьер Супермарта: вместе с рум-порталами, рум-маркерами и прочими рейдерами. Рум-маркеров всего три и все три находятся в туалетных комнатах. В обоих ГЕККах они прекрасно отображаются при включении в меню VIEW показа порталов и комнат. В Вегасе (в игре) никаких косяков с отображением не возникло. Для проверки удалила рум-маркеры и снова проверила в игре - никаких изменений: что были маркеры, что их не стало. Все одинаково. Скорее всего их наличие не требуется, хотя и во многих "родных" вегасовских интерьерах рум-маркеры есть. Так что фих его знает - нужны они или нет :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №2783 написано: 27 июня 2013, 18:10



Ясно, спасибо. :)
Просто, помнится, при реквиеме еще, были проблемы в супермарте, в TTW - нет, вот и думаю, либо вторые исправили, либо первые накосячили. :D

Ну тогда вопрос остается открытым: приносят ли в FNV Рум-маркеры пользу, или они, подобно MultiBounds - пережиток прошлого.

There is always another way...
Graf  Offline  Сообщение №2784 написано: 27 июня 2013, 21:31



179
Magnumspec, если есть значит нужны. Если скопировать интерьер в нв с рум-маркерами и переместить в свой интерьер тогда, в твоём интерьере перестанут отображаться некоторые объекты из-за рум-маркеров. У меня так и было.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
magnumspec  Offline  Сообщение №2785 написано: 27 июня 2013, 22:22 | Отредактировано: magnumspec - 27 июня 2013, 22:22



Graf, так то да, но ты ничего нового не сказал. Какая от них польза? насколько я помню с оф.туториалов, они в F3 нужны для оптимизации, вопрос нужны ли они в Вегасе?
Объясняю причину. Переношу мод из F3, под TTW, разумеется. В ячейке, прекрасно работавшей в F3, в FNV начинаются проблемы - а именно часть локации становится невидимой, а когда туда наступишь - появляется, но пропадает всё, что было видимо.
Если хочется поэкспериментировать, этот мод - CEI. Локация - станция метро, переход в которую осуществляется из здания Новостей Галактики. Проблема - в главном зале подняться наверх и посмотреть на обвалившийся туннель к выходу.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №2786 написано: 2 июля 2013, 08:23



Хмм, такой вопрос. Можно ли клонировать диалоговую реплику непися, чтобы она брала озвучку с оригинальной реплики? 
Например, хочу сделать новую реплику для ГГ, привязанную к перку, но ответ непися будет идентичен одной из имеющихся стандартных реплик.

There is always another way...
YikxX  Offline  Сообщение №2787 написано: 2 июля 2013, 08:47 | Отредактировано: YikxX - 2 июля 2013, 08:49


Местный Дон Кихот Ламанчский


magnumspec, конечно можно. Создаешь новую реплику для ГГ, а в качестве ответа привязываешь существующую реплику НПС с озвучкой. В чем проблема и зачем что-то "клонировать"?

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
magnumspec  Offline  Сообщение №2788 написано: 2 июля 2013, 10:20



Допустим, я хочу еще другой результат этой реплики, т.е. изменить результирующий скрипт. И по сути, новую реплику ГГ создавать не нужно, ведь можно вписать реплику ГГ прямо в ответ непися, в поле Promt.

There is always another way...
YikxX  Offline  Сообщение №2789 написано: 2 июля 2013, 11:11


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата magnumspec

Допустим, я хочу

Это уже другая хотелка, отличная от той, про которую ты спрашивал сначала. ;) Результирующий скрипт можно изменить и у существующей реплики, незачем для этого новую создавать.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
magnumspec  Offline  Сообщение №2790 написано: 2 июля 2013, 11:23



Цитата YikxX

Результирующий скрипт можно изменить и у существующей реплики

но это затронет и оригинал тоже.

По сути, нужно вставить новую реплику непися в имеющийся уже топик, и чтобы эта реплика озвучивалась за счет оригинальной без копирования звуковых файлов.

There is always another way...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб