Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Это невозможно, озвучка жестко привязана к топику по его названию и с другим топиком озвучка не сработает. Если я ничего не путаю.
Жаль. Т.е. нельзя сослаться на другую реплику того же топика? Как, скажем, создавая непися, сослаться на имеющегося.
-------------
Другой вопрос. Дано: 2 мода, оба с MCM-меню. Нужно: объединить эти моды в один плагин.
Как я делал: 1. вручную интегрировал второй плагин в первый через FNVEdit (оверрайдом). 2. в GECK нашел скрипт второго плагина, отвечающий за конфигурацию в MCM, переправил название плагина в нем. В результате оба плагина вроде работают, но МСМ-меню некорректны, т.е. порой открываются не те окна настроек МСМ, в разделе одного плагина можно напороться на настройки другого и т.д. Вопрос, что еще нужно сделать? Или уже ничего, и плагины с MCM вынуждены существовать отдельно, не иначе?
Дорогие знатоки доброго всем времени суток! Продолжаю терроризировать общественность вопросом: Как сделать так, что бы при наложении на существо-НПс самодельного эффекта, выводилось сообщение о том, что эффект добавлен, а по завершению эффекта - сообщения типа "эффект такой то окончил свое действие".
С тем что бы вылетало сообщение о добавление эффекта существу-нпс я разобрался Однако вторая часть вопроса так и остается не решенная - никак не могу соорудить скрипт что бы он, скрипт, после старта эффекта запустил бы некий таймер на установленное время (скажем 4 минуты) и после окончании эффекта и таймера -выдал бы сообщение.
С уважением Михаил.
"Выше закона может быть только любовь, выше права - лишь милость, и выше справедливости - лишь прощение.” (Патриарх Алексий II)"
Учить детей - это очень весело...нет, правда! Главное все делать с душой.
"Мы любим не за что то, а потому что любовь - это образ Божий в человеке!"
соорудить скрипт что бы он, скрипт, после старта эффекта запустил бы некий таймер на установленное время (скажем 4 минуты) и после окончании эффекта и таймера -выдал бы сообщение
Таймеры в блоке scripteffectupdate устроены точно так же, как и в блоке gamemode. Кроме того, любой message можно вставить в блок scripteffectend.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Таймеры в блоке scripteffectupdate устроены точно так же, как и в блоке gamemode. Кроме того, любой message можно вставить в блок scripteffectend.
Спасибо огромное за ответ. Однако я пытался в одном скрипте вписать и scripteffectstart - "эффект начался" Действительно стартовало сообщение, однако в этом же скрипте добавленный блок scripteffectend который по идее после окончания действия эффекта (4 минуты) должен был вывести второе сообщение, на практике выдавал сообщение сразу же, после старта эффекта.
Вот какой скрипт у меня получился. Работает на 40% от задуманного...
scn MeoSenYaoGayMedXEffekt
begin ScriptEffectStart
CIOS MyhtarMorphineEffekt
showmessage MeoMEDXeffStart
end
begin ScriptEffectFinish
showmessage MeoMEDXeffFinish
end
"Выше закона может быть только любовь, выше права - лишь милость, и выше справедливости - лишь прощение.” (Патриарх Алексий II)"
Учить детей - это очень весело...нет, правда! Главное все делать с душой.
"Мы любим не за что то, а потому что любовь - это образ Божий в человеке!"
Вот какой скрипт у меня получился. Работает на 40% от задуманного...
Так это же у морфина, наверное, длительность 4 минуты. А у этого что - Каст и все, эффект закончен. Кстати, почему Вы не сделали свой Мухтар-морфин по принципу тех ingestibles, которые сами сообщения выдают, без всяких напоминаний?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя meosen
meosenOffline
Сообщение №2797
написано: 5 июля 2013, 14:41
| Отредактировано: meosen - 5 июля 2013, 14:42
командой CIOS добавлял кастомный эффект с длительностью 4 минуты.
Спасибо, на я и с первого раза догадался. Возьмите водку или менаты и посмотрите как они сделаны. Я не могу утверждать со 100% гарантией, но любой итемс-эффект, у которого определена длительность, сигнализирует ИГРОКУ о своем окончании. Разумеется, если эффект применяется не к ГГ, то он ничего сигнализировать не должен. Из Ваших сообщений не ясно, на кого применяется эффект.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя meosen
meosenOffline
Сообщение №2799
написано: 8 июля 2013, 04:41
| Отредактировано: meosen - 8 июля 2013, 04:42
Из Ваших сообщений не ясно, на кого применяется эффект.
Есть существо - Яо-гай, на него необходимо применить эффект, он и является целью -----> необходимо что бы после применения эффекта выскочило сообщение "эффект стартовал" -----> по окончанию действия эффекта должно выскочить сообщение "эффект закончился".
П.с. Спасибо за идею со стандартными игровыми эффектами, попробую это решение.
"Выше закона может быть только любовь, выше права - лишь милость, и выше справедливости - лишь прощение.” (Патриарх Алексий II)"
Учить детей - это очень весело...нет, правда! Главное все делать с душой.
"Мы любим не за что то, а потому что любовь - это образ Божий в человеке!"
Попробуй поэкспериментировать с настройками, имеющими в названии слово Pickpocket. Обычно там, в настройках, такие вещи регулируются. Настройки находятся в меню Gameplay - Settings.
Ну тогда вопрос остается открытым: приносят ли в FNV Рум-маркеры пользу, или они, подобно MultiBounds - пережиток прошлого.
Странные мысли, это система оптимизации и она очень сильно помогает разгрузить локации при условии ее правильного использования. Поскольку и 3й фол и Вегас на одном движке то суть не поменялась. Щас боюсь ошибиться но когда делал нанокостюмы из Крайзиса под вегас то проводил оптимизацию уровня и там это действительно заметно. Кстати пропадание комнат говорит о том что Руммаркеры неправильно связаны между собой. Что касательно мультибоундов то это тоже самое только для экстериора и они требуют очень щепетильной и геморной настройки и отладки, именно поэтому их не пользуют в вегасе - у разрабов кишка тонка оказалась на это. В 3м фоле весь город на этих мультибоундах. А вот насчет того как будет вести себя игра при их отсутствии то вопрос неоднозначный, на это влияет несколько моментов - Нагрузка готовой локации на сам движек Нагрузка локации на компьютер И не надо умничать это разные вещи, если идет повышенная нагрузка только на сам комп то отсутствие оптимизации не очень критично - игра то на старом двигле и мощь компов того времени и сейчас существенно разная, именно поэтому отсутствие оптимизации будет сказываться у всех по разному. Если нагрузка на локации идет на само двигло то тормоза будут в любом случае и на всех машинах и крутизна системника тут не спасет. ( сделайте коридор с 3мя комнатами и в каждую поместите по 100 световых маркеров, не делайте оптимизацию. двигло либо упало либо смотрим слайд шоу. Делаем оптимизацию этих комнат - стало заметно лучше - выводы делаем сами) Финальная оптимизация это ключевой момент в завершающей стадии разработки локации, но вот прямоты рук для этого хватает не у всех. (иногда из за особенностей движка и кривоты рук строителя произвести оптимизацию уровня не представляется возможным.) А вот с мультибоундами все намного интересней, их надо настраивать очень грамотно и если сделать это кривовато то они вместо разгрузки локации сделают неправильные пиковые нагрузки и будет еще хуже чем до их расстановки. Как то пробовал оптимизировать свою локацию и дооптимизировал до такого что больше 10 ФПС не поднималось и постоянно дергалось все - удалил горе наработки и все стало намного лучше. Поэтому если локация экстериора не вызывает снижения ФПС раза в 2 от общего то и оптимизировать ее именно этим путем не стоит. Наверно это и есть одна из причин распила на части самого Вегаса в игре. Ну как то так.
djsave, если вам не трудно, опишите как правильно их использовать, или дайте ссылку на урок по данной теме (рум-маркеры). Буду благодарен.
Я почерпнул свои знания по этому вопросу из официального урока. Официальный урок по оптимизации Дальше только опыт, делал оптимизацию, наступал на грабли, эксперементировал. Spalny_Vagon, секрет этого дела, как и многих других, заключается в здравом смысле. Надо понимать что эти самые Руммаркеры и Порталы делают и для чего они нужны.. и все. Сейчас вспомню некоторые самые частые ошибки и тонкие моменты и опишу их.
Добавлено (15.07.2013, 11:34) --------------------------------------------- Первым делом надо понять что все в игре это рендер игрового движка и чем больше ему необходимо показать тем больше требуется ресурсов и когда эти ресурсы кончаются то мы игроки начинаем испытывать дискомфорт. Именно для этого и были придуманы различные способы оптимизации игрового пространства. Оптимизация начинается с самого первого этапа построения уровня и продолжается до момента оптимизации спец средствами, это можно понять только на собственной шкуре, поэтому подробно описывать не буду. Так вот, поскольку находясь на уровне(здесь и далее имеется ввиду интериор) весь этот уровень рендится и потребляет ресурсы, а игрок видит лишь небольшую его часть, сделали систему которая позволяет исключить из рэндера невидимую игроком зону(зоны). Именно для этого и предназначены Руммаркеры и их порталы. Руммаркер это куб, который определяет видимую зону, она будет видна только когда ГГ находится в этом кубе. Портал это окошко через которое можно увидеть что находиться в соседнем кубе. Представьте что у вас локация состоит из 10 комнат вход в которые из одного длинного коридора, так вот когда вы находитесь в комнате то остальные 9 и коридор не участвуют в рэндере - тоесть не создают нагрузку на игровой движок и ресурсы компа - чудесно не правда ли ? А если ваш уровень просто огромен ? То тут без Руммаркеров не обойтись. Однако если подойти к двери то через нее можно видеть коридор а через коридор возможно видно и соседнюю комнату. Если у вас будут установлены только Руммаркеры, то смотря через дверь вы будете видеть пустоту, а вот если вы перешагнете порог в пустоту то окажетесь в другом руммаркере и коридор станет видим а комната позади вас станет пустотой - для исключения таких моментов необходимо ставить порталы. Порталы не просто ставятся, они в обязательном порядке привязываются к Руммаркерам - только для привязанных руммаркеров портал будет окошком, для остальных нет.
Добавлено (15.07.2013, 12:18) --------------------------------------------- Поскольку такими темпами и до статьи легко дойти буду краток. - При размещении Руммаркеров необходимо убедиться что они захватывают полностью необходимую область и ничего лишнего из них не торчит, нет предметов попадающих в соседний Руммаркер. - 2 соседних руммаркера не должны заходить на друг друга но и щели между их гранями быть не должно, это критично для устанавливаемого портала. - Портал это окошко и он должен быть размером чуть-чуть больше области видимой из одного руммаркера в другой, делать его размером в грань самого руммаркера это обсурд. - на одной грани руммаркера можно разместить и несколько порталов только не забудьте их все связать с руммаркерами. - Поскольку портал и руммаркер находятся в разных режимах то когда вы выбрали портал а затем перешли в режим руммаркеров - не забудьте удерживать клавишу "CTRL" при выделении руммаркера, иначе вы выделите только руммаркер а выделение портала сброситься и связать их не получиться. Я на этом моменте разбил об стол не одну клаву пока не понял где ошибочка. - Зона помещенная в руммаркер должна быть логична( комната, коридор, Лестничный проем и тому подобное). - не стоит злоупотреблять большим количеством руммаркеров - это в принципе неплохо, но не всегда оправдано. Я обычно при строительстве уровня отслеживаю ФПС, у меня всегда должно быть 60.(Монитор работает на этой частоте и большее количество не имеет смысла). И если у меня есть провалы ФПС то тогда начинаю думать над оптимизацией. Смотрю в каких местах идет падение и провалы или залипания. Если имеются такие места то там все зоны нагрузок пилю на маленькие кусочки, если ФПС везде стабильно то либо вообще можно не оптимизировать уровень либо обычными кусками( тоесть комната руммаркер, коридор руммаркер и т д ). К сожалению в вегасе не работает камера нагрузки и отследить уровень нагрузки можно только через проседание ФПС( это думаю самый показатель, как и монитор нагрузки ЦП). У меня были уровни где ФПС не поднимались выше 10, постоянные лаги и тормоза( много света и НПС на уровне + эфекты), после оптимизации стабильно держатся 60 ФПС - это и есть результат оптимизации.
А вот с мультибоундами все намного интересней, их надо настраивать очень грамотно и если сделать это кривовато то они вместо разгрузки локации сделают неправильные пиковые нагрузки и будет еще хуже чем до их расстановки. Как то пробовал оптимизировать свою локацию и дооптимизировал до такого что больше 10 ФПС не поднималось и постоянно дергалось все - удалил горе наработки и все стало намного лучше. Поэтому если локация экстериора не вызывает снижения ФПС раза в 2 от общего то и оптимизировать ее именно этим путем не стоит. Наверно это и есть одна из причин распила на части самого Вегаса в игре. Ну как то так.
Хорошо, попробую еще раз. Только сегодня я приведу Вашу цитату полностью, а свой вопрос задам в развернутом виде. Итак, djsave, скажите пожалуйста, как, по Вашему мнению, следует настраивать МУЛЬТИБАУНДЫ? Именно мультибаунды (multibound), не порталы, не румы, а именно мультибаунды.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя djsave
djsaveOffline
Сообщение №2806
написано: 16 июля 2013, 08:31
| Отредактировано: djsave - 16 июля 2013, 11:51
Информацию предоставил неверную поэтому удалил. Признаю что сам неправильно работал с мультибоундами и разобравшись согласен что тут надо еще будет потренироваться. Что и сделаю в ближайшее время. А вот замечание разработчиков по этому вопросу интересно:
This article is an adaptation of a technical document from the development of Fallout 3. As such, it may contain some features or functionality not available in the retail release of Fallout 3, but is included here for education and posterity.
Думаю это все объясняет. Хотя я не совсем правильно похоже понимаю работу этих мультибоундов.
Fallout New Vegas как то обходиться и без них, что наталкивает на мысль о том а стоит ли ими заморачиваться? Если разработчики их не осилили и сделали нормально довольно большие локации, то куда уж нам до них.
Galko говорила, что в Вегасе от них толку 0.
Вот есть мод, Freeside Open. Он объединяет обе части Фрисайда и Мормонский форт в один большой ворлдспейс. Так вот, при прогулке в районе центра этого форлдспейса немного проседают ФПС. Как считаешь, каким образом можно исправить ситуацию? Насколько я понимаю, именно НПС снижают производительность в первую очередь.
Ничего не сделаешь, есть ограничение НПС на локации это кажись 30 НПС(или 33 НПС, щас не вспомню точно вроде как даже всего 13 НПС, вылетело из головы, но 13 кажись правильное число у меня на локациях не больше 10 НПС везде ) , дальше игра не тянет. Как вариант это загонять НПС в интериоры, допустим палатки в форте сделать с интериорами и посадить туда неписей, а в самом дворе оставить парочку рамдомно блуждающих для массовости и хватит. Статиками перегрузить локацию очень сложно, учитывая что они еще и лоу.
Соглашусь с ней. У меня город размером с ДЛЦ" Точка Обзора" застройка очень плотная, все засажено травой и кустарниками, огромнейшее количество статик деревьев и нет тормозов практически. Правда у меня есть ЛОД на все дома и объекты. Зато есть объекты по 300 000 поликов и более, оттуда и небольшие лаги местами. Оптимизация только через грамотное расположение объектов и не более, никаких спец средств. К тому же в ГЕКК убили некоторые фишки.
Так, ну а можно, например отключать некоторых персонажей, когда вне зоны видимости и включать тех, кто рядом, и наоборот? НПС НПСу рознь, имеются ли какие-нибудь особенности АИ-пакетов, которые снижают ФПС сильнее? Вернее, я знаю, что есть, но какие...
Добавлено (16.07.2013, 13:30) --------------------------------------------- И еще вопрос, другого характера: Есть ли возможность сделать пип-бой Readius получаемым по мере игры. В игре можно менять модель пип-боя, но можно ли прямо в игре заменить пип-бой вместе с анимацией открытия? Ведь пип-бой 3000 находится на предплечье, в Readius - в ладони.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №2810
написано: 16 июля 2013, 10:11
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 16 июля 2013, 12:10
Немного про мультибаунды. Во-первых, мультибаунды всегда работают в паре с оклюзией (occlusion plane), а во-вторых, разработчики обычно заполняют мультибаундами свободное пространство улиц, а оклюзиями выстилают здания или другие препятствия изнутри. Работает эта конструкция примерно следующим образом: объекты, находящиеся внутри мультибаунда не рендерятся и игрок их не видит в том случае, если между ним, и объектом находится оклюзия. Если мы хотим, чтобы движок не обсчитывал и нерендерил, нарпимер, рейдеров, которых игрок не видит за зданием, мы должны поместить рейдеров внутри мультибаунда, и поставить между этим мультибаундом и игроком стенку оклюзии. Короче говоря, объект внутри мультибаунда и между камерой и объектом есть оклюзия - объект не рендерится. Объект вышел из мультибаунда или стенка оклюзии его больше не скрывает от камеры (т.е. игрока) - объект рендерится.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Да, да согласен. Чего то попутал. Давно это было, еще когда с 3м фолаутом работали.
Добавлено (16.07.2013, 15:55) --------------------------------------------- Что бы не вводить людей в заблуждение удалил неверные записи. Но это касается только мультибоундов, то что касается руммаркеров все верно и за это даю руку на отсечение. Информацию по поводу мультибоундов в ближайшее время проверю практически. Признаю что на данный момент не могу дать по ним компетентного совета.
Добрый день. Поиском пользовался, но ответа не нашел: можно ли как-то изменить разом урон всего огнестрельного оружия в игре? Может, существует какой-то модификатор? На ум приходит ползунок сложности, но как сделать так, чтобы это не касалось холодного и рукопашного оружия?
можно ли как-то изменить разом урон всего огнестрельного оружия в игре? как сделать так, чтобы это не касалось холодного и рукопашного оружия?
Смотрим формулы урона. В формулах всё общее, кроме поправки на исправность - пары сеттингов [fDamageGunWeapCondBase fDamageGunWeapCondMult] и [fDamageMeleeWeapCondBase fDamageMeleeWeapCondMult]. По умолчанию они равны [0.66 0.34] и [0.5 0.5] соответственно (забавно, что умолчание движка в обоих случаях [0 1]). Увеличиваем обе величины пары в десять раз, не меняя пропорции - логика зависимости от исправности остаётся той же, но урон возрастает в десять раз. Уменьшаем - уменьшается.
Изменение репутации для пользователя Thebest054
Thebest054Offline
Сообщение №2816
написано: 18 июля 2013, 13:23
| Отредактировано: ApeX - 27 апреля 2018, 19:42
Begin OnHit вроде как применяется к живым объектам (NPC, существа), а нужно к различным объектам интерьера. Допустим NPC стреляет в стену, при попадании срабатывает скрипт.
Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.