Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Вы все забыли о первом обучающен квесте в фоле нв? Там где нужно стрелять по бутылкам. Вроде блок onhitwith если ошибся поправьте так как не видел редактор давно.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Всем доброго времени суток, никто не знает как привязать НПС к определенной мебели? Допустим я хочу привязать солдата НКР к стулу чтобы он с него вообще не вставал. Как это сделать?
Дать ему тревел пакет с нулевым радиусом, в качестве цели выбрать нужную мебель (присвоив ей уникальный REF). Не забыть сделать эту мебель Persistent Reference.
Я же написал, что нужно сделать. Даем неписю пакет Trevel с нулевым радиусом, в качестве цели указываем нужный нам стул (присвоив стулу Реф-ссылку): Флаги пакета: в итоге имеем примерно такой результат:
Неправильно подготовлена модель, что то с текстурками и их альфа каналом. И да в вашем случае ручками придется дорабатывать в нифскопе по любому. Я не модельщик и возможно мой албанский будет не совсем понятен. - в максе когда модель уже готова( то есть выставлен нужный масштаб, положение и т д ), атачим модель в одно целое, потом конвертируем в эдитайбл поли и выбираем полигоны, выделяем все полигоны на модели и делаем автосмус. Потом выделяем все вертексы и склеиваем их (велд 0,001) и после склейки выбираем вертекс колор( цвет вертексов) и выставляем его в 210( все 3 канала РГБ). После убираем все выделения и конвертируем модель обратно в этитайбл меш. Эта процедура сделает модель не такой яркой в игре. - вариант еще - в нифскопе есть нитристрипсы и в каждом имеется настройка материала, по умолчанию там стоит яркость равная 10, поставь 60 и будет самое оно и так же проверь что бы 2 строчки с цветами над яркостью были с черным цветом а не белым и серым как по умолчанию. Судя по картинке у твоих моделей яркость прет еще из макса, текстуры тут скорее не при делах. Но надо помнить что альфа канал в основной текстуре это прозрачность ( черный прозрачно - белый непрозрачно) а в нормали альфа это карта блеска ( белый это как льдом покрыта модель а черный нормально). Как то так, сейчас нет под рукой ничего, поэтому детальнее не могу написать. Кинь модель с текстурами - гляну что там не так, потом будешь знать где ошибка. И еще, старайся что бы модель содержала как можно меньше материалов, тогда и нитристрипсов будет меньше в выходном файле, а то когда из сотни 3, то ручки опускаются что то править.
djsave, благодарю за развернутый ответ. В принципе, я уже не первый год работаю с 3д моделированием, так что в курсе, что такое альфа каналы, склеивание вершин и т.п, у меня все настроено корректно) Но вот освещение - ппц. Солнце слева - модель освещается справа... Сейчас еще поковыряю, и если ничего не выйдет - скину тебе.
Ну так кривое освещение на модели это и есть неправильные цвета из макса. Еще просвет модели возможен если был применен параметр нитристенсил проперти - тогда тоже будет просвет идти на обе стороны.
Добавлено (24.07.2013, 11:21) --------------------------------------------- И да если текстуру не видит ГЕКК значит она скорее всего неправильная, ГЕКК должен отображать модель корректно.
djsave, это точно не цвета. Я пробовал поначалу делать без прилайта, потом с прилайтом, потом с разными цветами прилайта, но толку не было) У меня есть подозрение, что виноваты _n.dds текстуры, ибо я просто взял их из третьего фар края, особо не изменяя. Вот модель и текстуры: http://www.mediafire.com/download/i56hven2k6yj2ut/Data.rar
Я смогу проверить только вечером, сейчас на работе и нет под рукой инструментария. О могу у тебя глянуть на компе через Тимвиевер, зато прям щас.
Добавлено (24.07.2013, 11:43) --------------------------------------------- Запускай конференцию и ее номер в Личку - там есть чат встроенный бум через него общаться, гляну сразу все твои настройки и будет видно что не так. Ждю.
djsave, все, спасибо большое, уже не нужно, разобрался) Освещение косячилось из-за неправильных _n файлов)))) Сейчас вручную сделал все в фотошопе и получил отличный результат) Спасибо, что подсказал насчет текстур)) Теперь и ГЕКК все видит отлично)
Ну вот и отлично, мир фола пополниться новыми моделями, а то перекраски перекрасок уже в печенках. Желаю успехов в работе над задуманным. А что делать то собираешься ?
djsave, я собираюсь сделать пак моделей для любителей создания карт из объектов) Модели конвертирую из Far Cry 3, и только те, которые могут более-менее вписаться в атмосферу фолла, допустим, как здание выше. Вот пара примеров того, что можно сконвертить:
Иными словами - я просто перегоню большую часть объектов, используемых в редакторе карт фаркрая прямо в фолл. Коллизия будет хорошая, лоупольная, вершины проклеены, нормали настроены и все такое. Фигню делать не люблю) Одобряешь задумку?
Конечно, хорошие модели будут и востребованы и внесут новизну в игру, а то все одно и тоже. Фантазия довершит сборку и возможно появятся моды где эти объекты будут сочетаться с оригинальными а игроки получат новые локации и истории. По мне так пак интересных моделей куда лучше чем еще одна сборка оружия непонятного качества. Для себя уже присмотрел мост и лестницы с последних скриншотов. Я тоже нуждаюсь в новых объектах, но пока все себе конверчу в основном сам. Могу подсказать как сделать мультиматериалы на моделях, но это головняк еще тот, за то железки будут железными а деревяшки деревянными. Именно в нерабочих мультиматериалах сегодня вся проблема статических моделей, я на это дело плюнул, слишком много моделей и я умру им всем материалы делать правильные, делаю по основному.
djsave, да-да-да, подскажи, как делать мультматериалы? У коллизии) В файлах коллизии для гта все было проще - выделил полигон и применил к нему материал стекла, потом выделил другой - применил дерево. А тут, судя по всему, на весь домик, который состоит из дерева и железа нужно применять что-то одно. Подскажешь? P.S. Мб у тебя скайп есть, там удобнее было бы побеседовать, даже без микрофона, просто в чате)
Дорогие друзья! Простите возможно за нубский вопрос, но никак не могу найти решение. Дело в том, что я в ГЕККЕ из одно из областей копирую объекты. Но вместе с этими объектами копируется вода. Никак не могу понять где же эту воду (я так понимаю элемент ландшафта) убрать. К сожалению, копировать объекты по 1-й штуке не получится - их слишком много. Буду очень благодарен за помощь.
Дорогие друзья! Простите возможно за нубский вопрос, но никак не могу найти решение. Дело в том, что я в ГЕККЕ из одно из областей копирую объекты. Но вместе с этими объектами копируется вода. Никак не могу понять где же эту воду (я так понимаю элемент ландшафта) убрать. К сожалению, копировать объекты по 1-й штуке не получится - их слишком много. Буду очень благодарен за помощь.
Речь идет о placeble water, на сколько я понял. Что мешает Вам из всей выбранной кучи убрать выделение воды? Или что мешает Вам выбросить воду потом, когда все объекты будут на новом месте? В конце концов, любой объект можно на время сдвинуть в сторону, а потом вернуть на место, можно спрятать, можно вообще выбросить а потом восстановить.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя 00alexey00
00alexey00Offline
Сообщение №2840
написано: 26 июля 2013, 03:31
| Отредактировано: 00alexey00 - 26 июля 2013, 04:51
У меня проблема. Я сделал _lod файл для модели, поставил её на карту и включил в GECK опцию отображения объекта на расстоянии. Однако издали лод модели не отображается. Что не так?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №2841
написано: 26 июля 2013, 12:32
| Отредактировано: KAIN48 - 26 июля 2013, 12:57
00alexey00 привет! Посмотри тему "Про генерацию LOD Нового Мира" Здесь же в Мастерской В этой теме идёт разговор про Lod объектов. А включение галки "Видим на расстоянии" без Lod модели объекта и без генерации в GECK ничего не даст. Скорее всего эта галка, может отключать показ сгенерированных lod (не проверял, но это логично), но вот вот включать отсутствующие (не сгенерированные) lod не может. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя djsave
djsaveOffline
Сообщение №2842
написано: 26 июля 2013, 13:00
| Отредактировано: djsave - 26 июля 2013, 13:02
Однако издали лод модели не отображается. Что не так?
ЛОД надо генерировать и если у модели есть ЛОД то после генерации его будет видно(теоретически). Но вот ЛОД для лестницы делать точно не стоит. ЛОД делают для больших объектов типа домов и для объектов меняющих визуальную составляющую например дороги и эстакады. И еще надо учитывать что если изменяется оригинальная пустошь Вегаса то надо перегенерировать ее ЛОД, что влечет за собой довольно обширную подготовку данных.
Да и ещё! Сразу скажу что пытаться сгенерировать lod объектов в основном мире WastelandNV вряд ли получится. Не хватит ресурсов домашнего компьютера. Если этот ответ увидит djsave, то наверное напишет о примерных сроках времени требуемой для генерации мира, объектов и тп. Увидел! Djsave привет! Пока думал, как написать, что мир не сгенерировать, ты уже ответил и объяснил! А это цитата из статьи Vel
Код
Время, которое тратит GECK на генерацию LOD сетки напрямую зависит от количества "кусков" земли, которые нужно генерировать, которые в свою очередь зависят от количества ячеек в вашем пространстве мира. Для маленьких миров (до двадцати "кусков") может потребоваться всего пару минут; для больших пространств (20-50 кусков) времени может потребоваться 30-60 минут; для пространств в которых больше 50-ти кусков в основном тратиться несколько часов. Для генерации всей карты высот, созданной в редакторе карты высот (примерно 1300 кусков) потребуется 2-3 недели генерации в безостановочном режиме.
KAIN48, здорово дружище. Я насколько понял то речь шла только о генерации объектов, тут можно попробовать все перегенерировать, времени займет не очень много и средний комп вытянет, но вот перед этим надо распаковать все текстурки из игры и перевести их в формат *.TGA, ну разложить соответственно на свои места. И поскольку ЛОД мира всегда только один то любые моды имеющие ЛОД всей пустоши будут несовместимы между собой. Вопрос а оно так важно в данном случае переделывать ЛОД ? Вегас итак кривовато отображает многие вещи, можно и обойтись без ЛОД. Но если речь зайдет о своем собственном мире то тут да, надо озадачиться своими ЛОД. Кстати ЛОД мастер мода генерится всего за 5 суток ( непрерывно и круглосуточно), но это именно сам рельеф.
Добавлено (26.07.2013, 17:20) --------------------------------------------- Да и к информации что писал Vel я еще добавлю что зависит так же и от того насколько сама земля неровная, чем больше детализация тем дольше будет идти генерация.
Подскажите плиз , как текстуры вытаскивать, из игр с какой прогой
Можно так Картотека при помощи Fallout Mod Manager. FOMM есть почти у всех кто играет в FalloutNV и использует большое количество модов. Скорее всего и у тебя то же! Это самый простой вариант. Сложнее при помощи программы 3D Ripper DX - захват моделей и текстур во время игры, но как правило её используют для игр у которых нет распаковывщиков игровых архивов. Пока.
Подскажите плиз , как текстуры вытаскивать, из игр с какой прогой
Телепаты в отпуске. Какая игра ? Для чего вытаскивать ? В некоторых играх текстуры извлекаются разными программами а из некоторых игр толку от их извлечения не будет. Для начала хотя бы из какой игры надо извлечь, ну а потом не помешало бы поделиться соображениями для чего это надо, глядишь и от лишней работы избавишься. ( например в Метро: Луч Надежды текстуры помимо распаковки, требуют еще и конвертирования специальной утилитой, а как выяснилось с ФарКрай3 то там толку от ресурсов мало, поскольку на моделях используется несколько материалов и получить модель как в игре не получиться, надо в максе ее дорабатывать. В крайзисе последнем тоже намутили с ресурсами. )
Добавлено (27.07.2013, 04:42) --------------------------------------------- Кстати для вытаскивания текстур из игры подойдет любая программа позволяющая делать скриншоты в играх - например фрапс. Подходите в игре например к стене и делаете скриншот и потом его доводите до кондиции в фотошопе, тоже вариант. Каков вопрос таков ответ
KAIN48, djsave, благодарю за помощь с лодами. Я так думаю, что для пака объектов будет разумно сделать лоды для всех объектов, а картостроители уже будут включать их по желанию)
Изменение репутации для пользователя 00alexey00
00alexey00Offline
Сообщение №2849
написано: 27 июля 2013, 09:28
| Отредактировано: 00alexey00 - 27 июля 2013, 09:47
А у меня тут новый вопрос назрел... Есть какие-нибудь мануалы по светящимся объектам? Вывески, лампы и т.п. Просто чем больше я узнаю, тем больше у меня в голове всплывает картина своего мира, и светящихся объектов там уйма)
Добавлено (27.07.2013, 13:28) --------------------------------------------- И еще одна проблема появилась. Сделал лестницу, экспортнул. Открыл нифскоупом и провожу стандартную процедуру - удаляю NiNode, оставляя только NiStrips. Но стоит мне удалить NiNode, как лестница становится маленькой, меньше коллизии О_о Это от чего может быть? Оставить NiNode не вариант - я из-за этого не могу в гекке мышкой попасть по модели, стоящей на земле. ADD: Проблема решилась выключением галочки "Extra Nodes on Mesh" в экспортере макса, теперь NiNode вообще нет и ничего удалять вручную не надо)