Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

ivaneOK432  Offline  Сообщение №2011 написано: 11 ноября 2012, 12:10 | Отредактировано: ivaneOK432 - 11 ноября 2012, 12:12



15
Всем прииииииииииииивет. Я с простым, даже элементарным вопросом.Мне надо чтобы НПС курил сигарету.Что я пробовал:

1)Сделать пакет с использование предмета (сиграеты)
2)Сделал скрипт onload npcREF.PlayIdle NPCSmokingidle
3) Сделал пакет и добавил в begin/end/chande в каждую из них (чтобы наверняка) анимацию NPCSmokingidle, так же добавил ее в idles

Если что у персонажа в инвентаре лежит сигарета.

Но ничего не выходит :(
Знаю, что есть маркеры курения, но они не подходят (хотя может есть стоячая анимация?)

В общем, подскажите пожалуйста.

Если вы читаете это, то у вас все будет хорошо.
ITU  Offline  Сообщение №2012 написано: 11 ноября 2012, 12:12



995
От чего может неписи вместо того чтоб выполнять пакет действия, дрыгаются на месте и изображают что идут на месте?

tundruck73  Offline  Сообщение №2013 написано: 11 ноября 2012, 13:05



ivaneOK432, добавь своему неписю SmokerFaction.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2014 написано: 11 ноября 2012, 13:13


Мастер


Цитата ivaneOK432

1)Сделать пакет с использование предмета (сиграеты)
2)Сделал скрипт onload npcREF.PlayIdle NPCSmokingidle
3) Сделал пакет и добавил в begin/end/chande в каждую из них (чтобы наверняка) анимацию NPCSmokingidle, так же добавил ее в idles


Сигарета неписю точно не нужна, курение к сигаретам никак не привязано. Анимации, которые Вы хотите увидеть, лучше просто добавлять в список анимаций пакета (в данном случае looseSmokingStanding) Именно так реализованы перекуры компаньона Джерико в Фаллауте-3.
А еще есть фракция "смокеров", достаточно добавить НПС в эту фракцию, будет курить аж дым из ушей. При этом у него должен быть пакет Sandbox или Wander и (кажется) разрешено проигрывание анимаций безделья - Allow idle chatter.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
JupiterJour  Offline  Сообщение №2015 написано: 11 ноября 2012, 14:00


_


Цитата ivaneOK432

Знаю, что есть маркеры курения, но они не подходят (хотя может есть стоячая анимация?)


А что, есть и сидячая (лежачая)? :) Маркеры с Idle-анимациями хороши в интерьерах, когда надо, чтобы непись при выполнении, напрмер, Sandbox'а курил не уткнувшись носом в стену между шкафом и рукомойником, а специально отведённом Госдумой автором месте. При этом анимации маркера главнее анимаций, прописанных в пакете. То есть если актёр хочет перекурить, а маркер предписывает арбайтен, будет забивать гвозди как миленький. :)

ivaneOK432  Offline  Сообщение №2016 написано: 11 ноября 2012, 14:54



15
tundruck73, Spalny_Vagon, Joopeeter, Выражаю благодарность за оказанную помощь :)


Если вы читаете это, то у вас все будет хорошо.
JupiterJour  Offline  Сообщение №2017 написано: 11 ноября 2012, 15:31 | Отредактировано: Joopeeter - 11 ноября 2012, 15:33


_


В ГЭКК для третьего Фоллаута Edit -> Find Text на запрос smoking выдаёт три анимации и два Idle-маркера, из которых один дефолтный (DefaultSmokingIdleMarker)и в нём никто никуда не облокачивается.

ivaneOK432  Offline  Сообщение №2018 написано: 11 ноября 2012, 19:45



15
Решил побить рекорд по идиотским вопросам за день.
Часто сталкиваюсь с такой проблемой. В квесте задаю GREETING, там прописываю getid нужный персонаж, в теории все хорошо. Но вот на практике игрок приветствует меня фразой "что тебе нужно?" (не точная формулировка) и в ответе только "Мне пока", если заглянуть в диалоги и посмотреть что это такое, то это универсальная фраза для нескольких голосов.Так вот, самое интересное что иногда эта фраза берет "лидерство" и только она включается, а иногда все нормально.Все это можно грубо убрать сменив голос на DontRecord ( опять же по памяти пиши, самая нижняя строчка).

Сегодня я захотел использовать стандартные фразы НПС и квестовые в связке.Во faction стоит один из стандартных штук vDialogGoodspring . Персонаж нормально отвечает этими фразами. Но вот когда добавляю квестовые приветствия, то он упорно их игнорирует и продолжает говорить стандартом(ид нормальный установлен, в диалоговых списках топик нормально отображается).

Если вы читаете это, то у вас все будет хорошо.
JupiterJour  Offline  Сообщение №2019 написано: 11 ноября 2012, 20:37


_


Квестовые фразы - это в смысле из "настоящих", не чисто диалоговых квестов? Так большинство из них остановлены поначалу (не отмечена галка Start Game Enabled), а запускаются по ходу пьесы и только тогда становятся доступны их диалоги.
Про "Мне пора" тут рядом уже было (где-то отсюда досюда).

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2020 написано: 11 ноября 2012, 20:58 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 11 ноября 2012, 21:14


Мастер


Цитата ivaneOK432

Сегодня я захотел использовать стандартные фразы НПС и квестовые в связке.Во faction стоит один из стандартных штук vDialogGoodspring . Персонаж нормально отвечает этими фразами. Но вот когда добавляю квестовые приветствия, то он упорно их игнорирует и продолжает говорить стандартом(ид нормальный установлен, в диалоговых списках топик нормально отображается).


Ох, не лезли бы Вы в оригинальные квесты Беседки. Поверьте, лучше будет, если мухи будут отдельно, а котлеты отдельно. Если Вам очень нужна стандартная фраза с озвучкой, продублируйте ее в свой квест с присвоением нового ID и новым именем файла озвучки. Чтобы персонаж не перехватывал диалог фразами из "бла-бла-бла" квестов, у Вашего квеста должен быть больший приоритет, а у Вашего НПС в пакетах должны быть выключены чекбоксы из группы behavoir, отвечающие за это "бла-бла-бла" - hello to player и т.д. Разумеется, уникальный тип голоса решает проблемы стандартных фраз кардинально.
Для того, чтобы увидеть все фразы Вашего персонажа, удобнее всего нажать на "dialogue" на вкладке свойств актера. В этом случае можно увидеть сразу все, что он может говорить из всех квестов в одном флаконе, так сказать. Кстати, может говорить - не значит, что скажет, его еще заставить надо.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
AlexBoy050  Offline  Сообщение №2021 написано: 12 ноября 2012, 14:47 | Отредактировано: AlexBoy050 - 12 ноября 2012, 15:10



20
Скажите пожалуйста ,какую команду использовать ,чтобы при переходи в определённую локацию(интерьер) у ГГ из инвентаря исчезало всё снаряжение(оружие ,броня,патроны,медикаменты и т д.) ,а при выходе из локации снова всё возвращалось?
И ещё , чтобы компаньёны ждали за дверью.

JupiterJour  Offline  Сообщение №2022 написано: 12 ноября 2012, 15:45


_


Команда RemoveAllItems.
player.RemoveAllItems [временное хранилищеRef] 1 1
и обратно
[временное хранилищеRef].RemoveAllItems player 1 1
Только насчёт удаления квестовых предметов я не уверен.
Естественно, временное хранилище должно быть уже создано, размещено, назначено постоянной ссылкой и как-то названо.
Пакет ожидания у компаньонов - это обычно пакет Guard с радиусом 0, нацеленный на самого компаньона. Это для ожидания там, где его поставят. Если требуется не "жди здесь", а "жди там" (за дверью), то нацеливать надо на это самое "там" (расположенный "там" маркер или другую постоянную ссылку).

Добавлено (12.11.2012, 19:45)
---------------------------------------------
Ещё надо проверить, остаются ли на игроке эффекты при принудительном снятии одежды с этими эффектами. Возможно, придётся дополнительно их убирать.


Demolir  Offline  Сообщение №2023 написано: 12 ноября 2012, 16:12



420
Цитата Joopeeter

Только насчёт удаления квестовых предметов я не уверен.



Квестовые не удаляются. Но их можно скрыть командой SetShowQuestItems 0/1

Не судите, да не судимы будите...
Римайер  Offline  Сообщение №2024 написано: 12 ноября 2012, 16:29 | Отредактировано: Римайер - 12 ноября 2012, 16:30


хоМяк


957
Joopeeter,
Команда RemoveAllItems.
вот эти команды меня и пугают. А если в инвентаре ГГ есть токен, на котором висит весь гейм-мод?
Это я так, для примеру. У себя то я включил проверку на наличие токена... :)

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2025 написано: 12 ноября 2012, 16:48


Мастер


Цитата AlexBoy050

Скажите пожалуйста ,какую команду использовать ,чтобы при переходи в определённую локацию(интерьер) у ГГ из инвентаря исчезало всё снаряжение(оружие ,броня,патроны,медикаменты и т д.) ,а при выходе из локации снова всё возвращалось?


А какая нужда в том, чтобы обязательно удалять все? Ведь можно удалить только оружие, например.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
JupiterJour  Offline  Сообщение №2026 написано: 12 ноября 2012, 21:01 | Отредактировано: Joopeeter - 12 ноября 2012, 21:03


_


Цитата Римайер

А если в инвентаре ГГ есть токен, на котором висит весь гейм-мод?


А что токен будет делать, если больше в инвентаре ничего нет? Пусть гейм-мод передохнёт немного. :) На самом деле, предметы без галки Playable не удаляются.

Паха007  Offline  Сообщение №2027 написано: 13 ноября 2012, 10:35 | Отредактировано: Паха007 - 13 ноября 2012, 10:38


Страж времени


857
Приветствую! У меня вопрос касательно текстур. Если разобрать текстуры рас Fallout, наблюдаем следующее:



Зачем нужны 2, 3, 4, 10, 11, 12 файлы dds? Кстати, в Fallout NV в текстурах расы гулей (в ресурсах игры) их нет.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
KAIN48  Offline  Сообщение №2028 написано: 13 ноября 2012, 11:01 | Отредактировано: KAIN48 - 13 ноября 2012, 11:31


Шаманистый шаман


Паха007, привет!
Цитата Паха007

Зачем нужны 2, 3, 4, 10, 11, 12 файлы dds?



Файл handmale_1st.dds – это текстуры рук персонажа при виде от первого лица
Файл hadmale_1st_sk - это текстура свечения кожи, волос. Это третий слот (строка) в BSShaderTextureSet.
Первая - диффузная dds
Вторая - карта нормалей _n.dds
Третья - свечение _sk.dds
Четвёртая - текстура дисплейсмента, хаймап, или параллакс _p.dds
Пятая - кубмап (CubeMap) отражение, рефлекция (reflection) _e.dds
Шестая - маска для кубмапа - цвет и сила подсветок _m.dds

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Паха007  Offline  Сообщение №2029 написано: 13 ноября 2012, 11:15


Страж времени


857
KAIN48, а почему тогда этих dds файлов нет в Fallout NV в папке с текстурами гулей. И зачем нужны карты нормалей для гулей, если модель тела гулей используется та же, что и для расы людей, а эта модель использует карту нормалей, что лежит в папке с текстурами человека?

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
KAIN48  Offline  Сообщение №2030 написано: 13 ноября 2012, 11:23


Шаманистый шаман


Паха007, Я не знаю!
Возможно решили не использовать свечение кожи, возможно поленились делать новые текстуры, возможно экономили на объёмах.
Всё может быть.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Паха007  Offline  Сообщение №2031 написано: 13 ноября 2012, 11:36 | Отредактировано: Паха007 - 13 ноября 2012, 11:37


Страж времени


857
KAIN48, я вот просто хочу добавить в мод несколько новых рас, которые будут использовать NPC, но не главный герой, и вот думаю, зачем добавлять эти текстуры, ведь по сути они ничего не дают, причем карты нормалей получается тоже не нужны...
P. S. Спасибо за справку!

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Ipatow  Offline  Сообщение №2032 написано: 13 ноября 2012, 12:23



Цитата KAIN48

Третья - свечение _sk.dds

Мелкое уточнение - третий слот используется по-разному в зависимости от того, куда набор текстур повешен (т.е. от шейдеров). Это может быть свечение (в этом случае традиционно используется суффикс _g - glow), это может быть зона окраски волос (используется суффикс _hl - highlights), и это может быть "текстура" кожи (суффикс _sk - skin).

rizys-mod  Offline  Сообщение №2033 написано: 13 ноября 2012, 15:23


Команда "Rizys-Mod"


250
Паха007, во многих случаях текстуры нормалей, молдеры просто не делают чтобы экономить моды на объемах.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
emo877  Offline  Сообщение №2034 написано: 14 ноября 2012, 07:09 | Отредактировано: emo877 - 14 ноября 2012, 09:29



49
1) Можно ли перемещать скриптом активаторы-мебель (из клетки хранения) в желаемое место?

2) правильно мне кажется*, что мода типа "see you sleep" не было для фоллаутов? Для тес4 и тес5 только вижу. Читал, что есть 2 способа - с клонированием пц (но в этом случае сам пц ,естественно, НЕ спит) и с изменением всех кроватей на "стулья" с "ложащейся" анимацией; второй меня интересует, но хочется подставлять обманку динамически.

* гугль, поиск здесь и на нексусе ==0 unsure

на сообщ.3010 - без коллизий со скрипта активируется, пц "садящуюся" (==ложащуюся) анимацию отыграет - мне хватит. Спасибо, вечером попробую. Примечание: подразумевается, что самое главное это работа камерой - что производится движком только при отработке "сидячей" фурнитуры.

Demolir  Offline  Сообщение №2035 написано: 14 ноября 2012, 08:33



420
Цитата emo877

2) правильно мне кажется, что мода типа "see you sleep" не было для фоллаутов?



Были. И видел вроде даже в местном файловом архиве.

Не судите, да не судимы будите...
JupiterJour  Offline  Сообщение №2036 написано: 14 ноября 2012, 08:54


_


Цитата Demolir

коллизии не перемещаются вместе с объектом.


Для обычных активаторов в общем да, но тут есть нюансы. Их впрочем, думаю, и без меня разъяснят.

ITU  Offline  Сообщение №2037 написано: 14 ноября 2012, 10:09 | Отредактировано: ITU - 14 ноября 2012, 10:13



995
Цитата emo877

Можно ли перемещать скриптом активаторы-мебель (из клетки хранения) в желаемое место?


лучше сделать две мебели, одну дизаблить, вторую енаблить
а если анимацию перемещения, то перемещать другой объект, не фурнитуру, и потом уже енаблить
с фурнитурой прикольно потом получатся, нажимаешь садится в одной месте, а анимация сидея на пустом месте :D
фактически фурнитура это активатор + идле маркер, объедененный

emo877  Offline  Сообщение №2038 написано: 14 ноября 2012, 10:35 | Отредактировано: emo877 - 14 ноября 2012, 10:39



49
Цитата ITU

фактически фурнитура это активатор + идле маркер, объедененный


к сожалению, сидячая ф. - это ещё и единственный (кроме pushActorAway и смерти пц) корректный (без исчезновения тушки в тесных местах) переключатель камеры на 3лицо.
И перемещать мне хотелось, чтобы это можно было устроить в любом непредусмотренном заранее месте. Пожалуй, вариант с клоном пц тоже стоит обдумать. Ладно, спасибо всем, прощаюсь до "пока не попробую".

JupiterJour  Offline  Сообщение №2039 написано: 14 ноября 2012, 10:59


_


Никто не мешает переместить в непредусмотренное заранее место что-нибудь перемещаемое, повернуть как надо, подкорректировать координаты при необходимости, а на него уже ставить PlaceAtMe что угодно, хоть Тенпенни-тауэр, хоть табуретку.

Добавлено (14.11.2012, 14:59)
---------------------------------------------
Только надо потом не забыть изничтожить поставленное
Disable
MarkForDelete


XXstalkXX  Offline  Сообщение №2040 написано: 14 ноября 2012, 11:52



1
А как сделать чтобы можно было использовать плиту вместо костра?

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб