Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1981 написано: 3 ноября 2012, 07:41


_


Никогда раньше не обращал внимания (т.к. "реалистичность" - предпоследнее, что меня волнует в Фоллауте), а сейчас вот в связи с вопросом немного поэкспериментировал и заметил, что "расчленяющее" оружие (у которого не установлено No Dismember/Explode в поле On Hit), похоже, не разделяется по вероятности отрыва/взрыва частей тела. То есть если настроить игру чтобы бошки-руки-ноги не отлетали от автоматной пули, то непися (кроме первого) и ядерной бомбой не разорвёшь. И наоборот, если весь непись будет разлетаться от бомбы, то будет и от пули.
Почему "кроме первого". Оружие с выбранным Explode Only почему-то в обязательном порядке разрывает непися, которому не повезло подвернуться под руку первым после подключения мода, даже с шансами, выставленными в один процент.
Экспериментировал, правда, неточно, без подсчётов, на субъективных ощущениях. Пробовал различные комбинации шансов, задаваемых в Body Part Data и в Game Settings. Игра - Fallout 3.

Demolir  Offline  Сообщение №1982 написано: 3 ноября 2012, 08:14



420
Joopeeter,

Так можно с помощью тех же настроек GameSettings значительно понизить шанс отрыва бошки-руки-ноги. Вот и компромис! ;) Либо смастерить скриптик, в помощью которого можно регулировать эти настройки, например, чтобы отрыв конечностей срабатывал только в момент взрыва explosive, а не от попадания пуль (что кстати действительно серьезно скидывает реализм). Правда "кровавую баню" скорее всего придется перелопачивать основательно.

Не судите, да не судимы будите...
JupiterJour  Offline  Сообщение №1983 написано: 3 ноября 2012, 09:24


_


Компромисс - это понятно, у меня у самого во время игры подключена компромиссная снижалка расчленёнки через настройки iCombat...Chance. Не реализму ради, а просто надоедает после энного прохождения (или это оттого и надоедает, что не реалистично? unsure ). Реже от пули, реже и от гранаты - да и фиг с ней, как я уже говорил, меня это мало волнует.
А вот что непонятно, так это как влиять на игровые настройки из скрипта. Что-то в стандартных функциях не нашёл. Опять экстендер? Кстати, тогда ради этого самого реализма надо как-то выделить из пулевого оружия способное оторвать или "взорвать" что-нибудь (за счёт бешеной скорострельности, здорового калибра и т.п.).
Баня точно так же регулируется настройками вида iMess... . Точно так же можно ими настроить чтобы взрывалось всегда или не взрывалось никогда.

Добавлено (03.11.2012, 13:17)
---------------------------------------------
И кстати, насчёт "в момент взрыва". Можно ли засечь этот момент не трогая сам объект "взрыв" и всунуть скрипт между взрывом и нанесением повреждения со всеми сопутствующими отрываниями?

Добавлено (03.11.2012, 13:24)
---------------------------------------------
А вообще, что-то мне подсказывает, что суровые реалисты уже как-то решили эту "проблему" и выложили результат на Нексус. :)


Demolir  Offline  Сообщение №1984 написано: 3 ноября 2012, 15:05 | Отредактировано: Demolir - 4 ноября 2012, 09:33



420
Цитата Joopeeter

Можно ли засечь этот момент не трогая сам объект "взрыв" и всунуть скрипт между взрывом и нанесением повреждения со всеми сопутствующими отрываниями?



Стандартными функциями я не знаю как, ну а нестандартными можно попробовать через квестовый скрипт. Как-то так:



Но не знаю будет ли он работать, я еще не проверял как работает группа GetFirstRef/GetNextRef в Fallout. unsure

Добавлено (03.11.2012, 19:05)
---------------------------------------------
А нет, второй вариант с квестом не сработал. :(

Не судите, да не судимы будите...
JupiterJour  Offline  Сообщение №1985 написано: 4 ноября 2012, 06:07 | Отредактировано: Joopeeter - 4 ноября 2012, 06:08


_


Ну, если взрыв не вылавливается, можно попробовать выловить его жертвы и разорвать их посмертно (ужас, что я пишу?):

Вопрос как определить жертву. Я попытался через player.GetCombatTarget - очень ненадёжно, к тому же работает только на убитых игроком. Может, этот экстендер через этот свой GetFirstRef/GetNextRef неписей и монстров ловит получше, чем взрывы?

Demolir  Offline  Сообщение №1986 написано: 4 ноября 2012, 09:48



420
Цитата Joopeeter

Вопрос как определить жертву



Вероятно так:



Но я не совсе понял, куда ты хочешь определить скрипт, как Quest или как Effect?

Не судите, да не судимы будите...
JupiterJour  Offline  Сообщение №1987 написано: 4 ноября 2012, 13:59 | Отредактировано: Joopeeter - 4 ноября 2012, 14:00


_


Скрипт у меня был Object. Крутился на предмете в инвентаре у игрока. Но возможно, дело было не только в том, что player.GetCombatTarget не слишком подходит для этой цели.
Под "Set Target to This", я так понял, ты имел ввиду, что раз цель не определяется снаружи, надо чтобы она сама себя определяла. То есть наложить на неё эффект. Без экстедера я сдаделал следующим образом:
Сделал "оружейный" Object Effect на основе базового с таким скриптом

Сделал фальшивый взрыв zzExplosion, у которого ничего нет, только радиус 2000, Enchantment (мой эффект) и пустой IS Mod.
Разогнанный (Delay 0.2 сек.) квестовый скрипт то и дело "взрывал" этот взрыв под игроком

Begin GameMode
player.PlaceAtMe zzExplosion
End

Таким образом, все в радиусе 2000 должны были после смерти, если она была от взрыва, разлетаться на мелкие ошмётки. Должны были, но не разлетались. Оказалось, что GetCauseOfDeath возвращает всё, что угодно, кроме настоящей причины смерти, вплоть до -1 (ещё не помер) на вполне мёртвом неписе. Заменяю GetCauseOfDeath на просто GetDead - всё фурычит. Чёрт, обидно, могло ведь, зараза, работать. :( И главное, в ГЭКК-вики про это ни слова, только в обсуждении какой-то бедолага жалуется, что у него не пашет.

ITU  Offline  Сообщение №1988 написано: 4 ноября 2012, 15:28



995
Цитата Joopeeter

главное, в ГЭКК-вики


там много багов не описано ((
только опытом узнают

Добавлено (04.11.2012, 19:28)
---------------------------------------------
вопрос по компаньонам
вот эти переменные:
short CombatStyleMelee
short CombatStyleRanged
short FollowerSwitchAggressive
они где-то как-то завязаны? В туториале по компаньонам то описано что их надо создать... но это как инструкция как сделать, а не как понять работу.
Особенно агрессивность, так как не каким скриптом она не меняется, а меняется только это переменная.


rizys-mod  Offline  Сообщение №1989 написано: 4 ноября 2012, 15:47


Команда "Rizys-Mod"


250
ITU, они создаются для определенных действий. Но желательно автору туториала и задавать вопрос, у нас всех нету этого тутора. Просто его искать на компе долго smile2

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
ITU  Offline  Сообщение №1990 написано: 4 ноября 2012, 15:56



995
rizys-mod, "Создание полноценного компаньона в Fallout New Vegas (часть 4)"
эти переменные используется во многих модов по компаньонам... завязку с пакетами или скриптами я не нашел

Wookie  Offline  Сообщение №1991 написано: 4 ноября 2012, 16:12



14
Чем можно заменить playerc.coc для телепорта между локациями? Делаю некое подобие повозок из Скайрима.

rizys-mod  Offline  Сообщение №1992 написано: 4 ноября 2012, 16:19


Команда "Rizys-Mod"


250
ITU, просто спроси у автора туториало. Оказалось что у меня нет этого тутора, видимо был на С и я переустановил винду.

Добавлено (04.11.2012, 20:19)
---------------------------------------------

Цитата Wookie

playerc.coc


Такого в фоле нет. Есть player.moveto IdMArker

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Wookie  Offline  Сообщение №1993 написано: 4 ноября 2012, 16:41



14
Цитата rizys-mod

Такого в фоле нет. Есть player.moveto IdMArker


спасибо

JupiterJour  Offline  Сообщение №1994 написано: 4 ноября 2012, 17:17


_


Цитата ITU

они где-то как-то завязаны?


В третьем Фолле переменные стиля боя, походу, используются только как условие в диалоге - что ответит компаньон, когда скажешь ему использовать то или другое оружие (причём ответы ничем особо не различаются) . А "агрессивной" переменной в третьем нету. Тоже, наверное, для чего-нибудь в этом роде.

Demolir  Offline  Сообщение №1995 написано: 4 ноября 2012, 18:53



420
Цитата Joopeeter

Оказалось, что GetCauseOfDeath возвращает всё, что угодно, кроме настоящей причины смерти, вплоть до -1



Попробуй использовать условие GetAV:


Не судите, да не судимы будите...
JupiterJour  Offline  Сообщение №1996 написано: 4 ноября 2012, 19:10 | Отредактировано: Joopeeter - 4 ноября 2012, 19:13


_


Цитата Demolir

Попробуй использовать условие GetAV


Нет, смысл был именно в GetCauseOfDeath. Убит непись взрывом - быстренько его раздербаниваем, убит ещё чем-нибудь - не трогаем. А что он просто мёртвый, так это и GetDead корректно определяется.

ivaneOK432  Offline  Сообщение №1997 написано: 4 ноября 2012, 22:41



15
Всех приветствую и посылаю лучики счастья. Перехожу к вопросу, а если точнее к несколькими последовательным вопросам.

1)Можно ли сделать чтобы после одной партии в блек джек игрока "выкидывало" из-за стола?
2)Как проверить победил ли гг или проиграл? Через GetCasinoWinningStage?

Если вы читаете это, то у вас все будет хорошо.
Wookie  Offline  Сообщение №1998 написано: 5 ноября 2012, 10:42



14
Создаю новый Word Space, редактирую ландшафт, жму "Сохранить" в редакоре ландшафта - ГЕКК выдает критическую ошибку. Сохранение оригинальных мировых пространств проходит нормально (но редактировать оригинальный мир не пробовал) Где я напортачил?

Добавлено (05.11.2012, 14:42)
---------------------------------------------
Вопрос по НПС - можно ли сохранить AI Пакет у непися, поставив ему скрипт с проверкой переменной и загрузкой пакета\отключением других, или значение переменной будет сбиваться и надо будет его каким-то образом сохранять?


ITU  Offline  Сообщение №1999 написано: 5 ноября 2012, 11:08 | Отредактировано: ITU - 5 ноября 2012, 11:09



995
Цитата Wookie

Создаю новый Word Space, редактирую ландшафт, жму "Сохранить" в редакоре ландшафта - ГЕКК выдает критическую ошибку


сразу после создания нового мира, ничего не делая лучше сразу сохранится и открыть заного гекк

Wookie  Offline  Сообщение №2000 написано: 5 ноября 2012, 11:21



14
Цитата ITU

если пакет уже присуствует в свойстве напися, то он постоянный вроде бы как, хотя у меня вечно пакеты как-то глючно работают. после выполнения условия скриптом необходимо обновить действия пакетов командой evp если не делать комманду то сработает, но не сразу


У меня НПС-компаньон, при входе в здание очищает все пакеты, приходится опять говорить с ним, давать команды.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2001 написано: 5 ноября 2012, 13:03


Мастер


если не делать комманду то сработает, но не сразу

По умолчанию пакеты пересматриваются каждые 10 сек. А еще я замечал, что НПС может ингорировать пакеты, добавленные принудительно, как только ГГ переходит в другую ячейку, как будто у него отмечен чек-бокс No Low Level processing.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Wookie  Offline  Сообщение №2002 написано: 5 ноября 2012, 13:28



14
Собственно новый мир я сгенерировал, но как теперь в него попасть в игре? Двери телепортируют только в дома и Мохаве.

ITU  Offline  Сообщение №2003 написано: 5 ноября 2012, 14:36



995
Цитата Spalny_Vagon

По умолчанию пакеты пересматриваются каждые 10 сек


у меня пакет зависит от глобальной переменной, так он срабатывает только через пару минут только полностью.
При изменении чась неписей должны брать оружие в руки и бежать в нужную точку.
Так оружие они берут в руки, а бегут не сразу.

Wookie  Offline  Сообщение №2004 написано: 5 ноября 2012, 14:50



14
ITU, мир у меня называется Tamriel, как Ref'e двери можно поставить телепорт именно в Tamriel?

Galko  Offline  Сообщение №2005 написано: 5 ноября 2012, 15:14


GALAктическая мартышка


Wookie, Без разницы, как называется твой мир, хоть Шамбала. Ставишь в своем мире одну дверь, ставишь в Мохаве вторую. Связываешь эти двери телепортом.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Wookie  Offline  Сообщение №2006 написано: 5 ноября 2012, 15:47



14
Все, понял, спасибо всем кто отвечал, сглупил я. :)
А куда скидывать raw-файлы для импорта?

Galko  Offline  Сообщение №2007 написано: 5 ноября 2012, 16:00


GALAктическая мартышка


Цитата Wookie

raw-файлы


Ты где такое чудо взял? Raw формат, насколько понимаю - это необработанное, несжатое изображение с матрицы фотоаппарата.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
rizys-mod  Offline  Сообщение №2008 написано: 5 ноября 2012, 16:42


Команда "Rizys-Mod"


250
Wookie, куда импорта?

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Wookie  Offline  Сообщение №2009 написано: 6 ноября 2012, 02:08



14
Цитата Galko

Ты где такое чудо взял? Raw формат, насколько понимаю - это необработанное, несжатое изображение с матрицы фотоаппарата.


Если импортировать карты из редактора ландшафтов, то сохранится карта в 4-х файлах формата RAW. Я вот хочу перенести карту из другой игры Бетесды (Oblivon) в New Vegas. В каком формате надо и куда скидывать карты?

Galko  Offline  Сообщение №2010 написано: 6 ноября 2012, 04:47 | Отредактировано: Galko - 6 ноября 2012, 17:49


GALAктическая мартышка


Wookie, Если ИЗ редактора ландшафта сохранять карту - это называется Экспорт. Но не суть. Смысл понятен. Вот что сказано в туториале:
Import: эта опция позволяет воспользоваться форматом изображения 1024х1024 в 16-битном формате RAW в качестве начальной стадии создания поверхности. Эти изображения должны быть размещены в папке Data\HeightField и должны называться соответственно области, к которой относятся (например: Data\HeightField\0_0.raw ). Эти файлы должны сохраняться со следующими настройками:
Header: 0,
Non-interleaves Order,
Count': 1,
Depth: 16 Bits,
Byte Order: IBM PC.
Export: эта опция позволит вам экспортировать области карты высоты в формате RAW размером 1024х1024 16-bit. Эти файлы будут сохраняться в папке Fallout 3 ( "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Fallout 3" - папка по умолчанию) и будут называться от "Q1.raw" до "Q4.raw" . Открыть эти файлы вы можете в Photoshop с настройками:
Count 1.
Depth: 16 Bits.
Byte Order: IBM PC.

Судя по этому отрывку из туториала - формат остается без изменений. Экспортируешь из редактора в формате raw и в формате же raw импортируешь изображение в редактор.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб