Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Никогда раньше не обращал внимания (т.к. "реалистичность" - предпоследнее, что меня волнует в Фоллауте), а сейчас вот в связи с вопросом немного поэкспериментировал и заметил, что "расчленяющее" оружие (у которого не установлено No Dismember/Explode в поле On Hit), похоже, не разделяется по вероятности отрыва/взрыва частей тела. То есть если настроить игру чтобы бошки-руки-ноги не отлетали от автоматной пули, то непися (кроме первого) и ядерной бомбой не разорвёшь. И наоборот, если весь непись будет разлетаться от бомбы, то будет и от пули. Почему "кроме первого". Оружие с выбранным Explode Only почему-то в обязательном порядке разрывает непися, которому не повезло подвернуться под руку первым после подключения мода, даже с шансами, выставленными в один процент. Экспериментировал, правда, неточно, без подсчётов, на субъективных ощущениях. Пробовал различные комбинации шансов, задаваемых в Body Part Data и в Game Settings. Игра - Fallout 3.
Так можно с помощью тех же настроек GameSettings значительно понизить шанс отрыва бошки-руки-ноги. Вот и компромис! Либо смастерить скриптик, в помощью которого можно регулировать эти настройки, например, чтобы отрыв конечностей срабатывал только в момент взрыва explosive, а не от попадания пуль (что кстати действительно серьезно скидывает реализм). Правда "кровавую баню" скорее всего придется перелопачивать основательно.
Компромисс - это понятно, у меня у самого во время игры подключена компромиссная снижалка расчленёнки через настройки iCombat...Chance. Не реализму ради, а просто надоедает после энного прохождения (или это оттого и надоедает, что не реалистично? ). Реже от пули, реже и от гранаты - да и фиг с ней, как я уже говорил, меня это мало волнует. А вот что непонятно, так это как влиять на игровые настройки из скрипта. Что-то в стандартных функциях не нашёл. Опять экстендер? Кстати, тогда ради этого самого реализма надо как-то выделить из пулевого оружия способное оторвать или "взорвать" что-нибудь (за счёт бешеной скорострельности, здорового калибра и т.п.). Баня точно так же регулируется настройками вида iMess... . Точно так же можно ими настроить чтобы взрывалось всегда или не взрывалось никогда.
Добавлено (03.11.2012, 13:17) --------------------------------------------- И кстати, насчёт "в момент взрыва". Можно ли засечь этот момент не трогая сам объект "взрыв" и всунуть скрипт между взрывом и нанесением повреждения со всеми сопутствующими отрываниями?
Добавлено (03.11.2012, 13:24) --------------------------------------------- А вообще, что-то мне подсказывает, что суровые реалисты уже как-то решили эту "проблему" и выложили результат на Нексус.
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №1984
написано: 3 ноября 2012, 15:05
| Отредактировано: Demolir - 4 ноября 2012, 09:33
Можно ли засечь этот момент не трогая сам объект "взрыв" и всунуть скрипт между взрывом и нанесением повреждения со всеми сопутствующими отрываниями?
Стандартными функциями я не знаю как, ну а нестандартными можно попробовать через квестовый скрипт. Как-то так:
int Effect ref Ex
begin GameMode
if Effect == 1 Set Ex to GetFirstRef 81 ; фиксация всей группы Explosion Label 1 if Ex ; тут происходят события связанные с этой группой set Ex to GetNextRef Goto 1 endif endif
end
Но не знаю будет ли он работать, я еще не проверял как работает группа GetFirstRef/GetNextRef в Fallout.
Добавлено (03.11.2012, 19:05) --------------------------------------------- А нет, второй вариант с квестом не сработал.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1985
написано: 4 ноября 2012, 06:07
| Отредактировано: Joopeeter - 4 ноября 2012, 06:08
Ну, если взрыв не вылавливается, можно попробовать выловить его жертвы и разорвать их посмертно (ужас, что я пишу?):
ref Target
Begin GameMode
;тут как-то определяем жертву if Target.GetDead if Target.GetCauseOfDeath==0 Target.KillActor Target 0 ;и дальше так же все части тела, чтоб вообще вдребезги, или сделать рандомно endif endif
End
Вопрос как определить жертву. Я попытался через player.GetCombatTarget - очень ненадёжно, к тому же работает только на убитых игроком. Может, этот экстендер через этот свой GetFirstRef/GetNextRef неписей и монстров ловит получше, чем взрывы?
Скрипт у меня был Object. Крутился на предмете в инвентаре у игрока. Но возможно, дело было не только в том, что player.GetCombatTarget не слишком подходит для этой цели. Под "Set Target to This", я так понял, ты имел ввиду, что раз цель не определяется снаружи, надо чтобы она сама себя определяла. То есть наложить на неё эффект. Без экстедера я сдаделал следующим образом: Сделал "оружейный" Object Effect на основе базового с таким скриптом
ref Self
Begin ScriptEffectStart
set Self to GetSelf if GetCauseOfDeath==0 KillActor Self 0 endif
End
Сделал фальшивый взрыв zzExplosion, у которого ничего нет, только радиус 2000, Enchantment (мой эффект) и пустой IS Mod. Разогнанный (Delay 0.2 сек.) квестовый скрипт то и дело "взрывал" этот взрыв под игроком
Begin GameMode player.PlaceAtMe zzExplosion End
Таким образом, все в радиусе 2000 должны были после смерти, если она была от взрыва, разлетаться на мелкие ошмётки. Должны были, но не разлетались. Оказалось, что GetCauseOfDeath возвращает всё, что угодно, кроме настоящей причины смерти, вплоть до -1 (ещё не помер) на вполне мёртвом неписе. Заменяю GetCauseOfDeath на просто GetDead - всё фурычит. Чёрт, обидно, могло ведь, зараза, работать. И главное, в ГЭКК-вики про это ни слова, только в обсуждении какой-то бедолага жалуется, что у него не пашет.
там много багов не описано (( только опытом узнают
Добавлено (04.11.2012, 19:28) --------------------------------------------- вопрос по компаньонам вот эти переменные: short CombatStyleMelee short CombatStyleRanged short FollowerSwitchAggressive они где-то как-то завязаны? В туториале по компаньонам то описано что их надо создать... но это как инструкция как сделать, а не как понять работу. Особенно агрессивность, так как не каким скриптом она не меняется, а меняется только это переменная.
ITU, они создаются для определенных действий. Но желательно автору туториала и задавать вопрос, у нас всех нету этого тутора. Просто его искать на компе долго
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
rizys-mod, "Создание полноценного компаньона в Fallout New Vegas (часть 4)" эти переменные используется во многих модов по компаньонам... завязку с пакетами или скриптами я не нашел
В третьем Фолле переменные стиля боя, походу, используются только как условие в диалоге - что ответит компаньон, когда скажешь ему использовать то или другое оружие (причём ответы ничем особо не различаются) . А "агрессивной" переменной в третьем нету. Тоже, наверное, для чего-нибудь в этом роде.
Нет, смысл был именно в GetCauseOfDeath. Убит непись взрывом - быстренько его раздербаниваем, убит ещё чем-нибудь - не трогаем. А что он просто мёртвый, так это и GetDead корректно определяется.
Всех приветствую и посылаю лучики счастья. Перехожу к вопросу, а если точнее к несколькими последовательным вопросам.
1)Можно ли сделать чтобы после одной партии в блек джек игрока "выкидывало" из-за стола? 2)Как проверить победил ли гг или проиграл? Через GetCasinoWinningStage?
Создаю новый Word Space, редактирую ландшафт, жму "Сохранить" в редакоре ландшафта - ГЕКК выдает критическую ошибку. Сохранение оригинальных мировых пространств проходит нормально (но редактировать оригинальный мир не пробовал) Где я напортачил?
Добавлено (05.11.2012, 14:42) --------------------------------------------- Вопрос по НПС - можно ли сохранить AI Пакет у непися, поставив ему скрипт с проверкой переменной и загрузкой пакета\отключением других, или значение переменной будет сбиваться и надо будет его каким-то образом сохранять?
Изменение репутации для пользователя ITU
ITUOffline
Сообщение №1999
написано: 5 ноября 2012, 11:08
| Отредактировано: ITU - 5 ноября 2012, 11:09
если пакет уже присуствует в свойстве напися, то он постоянный вроде бы как, хотя у меня вечно пакеты как-то глючно работают. после выполнения условия скриптом необходимо обновить действия пакетов командой evp если не делать комманду то сработает, но не сразу
У меня НПС-компаньон, при входе в здание очищает все пакеты, приходится опять говорить с ним, давать команды.
По умолчанию пакеты пересматриваются каждые 10 сек. А еще я замечал, что НПС может ингорировать пакеты, добавленные принудительно, как только ГГ переходит в другую ячейку, как будто у него отмечен чек-бокс No Low Level processing.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
По умолчанию пакеты пересматриваются каждые 10 сек
у меня пакет зависит от глобальной переменной, так он срабатывает только через пару минут только полностью. При изменении чась неписей должны брать оружие в руки и бежать в нужную точку. Так оружие они берут в руки, а бегут не сразу.
Ты где такое чудо взял? Raw формат, насколько понимаю - это необработанное, несжатое изображение с матрицы фотоаппарата.
Если импортировать карты из редактора ландшафтов, то сохранится карта в 4-х файлах формата RAW. Я вот хочу перенести карту из другой игры Бетесды (Oblivon) в New Vegas. В каком формате надо и куда скидывать карты?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2010
написано: 6 ноября 2012, 04:47
| Отредактировано: Galko - 6 ноября 2012, 17:49
Wookie, Если ИЗ редактора ландшафта сохранять карту - это называется Экспорт. Но не суть. Смысл понятен. Вот что сказано в туториале: Import: эта опция позволяет воспользоваться форматом изображения 1024х1024 в 16-битном формате RAW в качестве начальной стадии создания поверхности. Эти изображения должны быть размещены в папке Data\HeightField и должны называться соответственно области, к которой относятся (например: Data\HeightField\0_0.raw ). Эти файлы должны сохраняться со следующими настройками: Header: 0, Non-interleaves Order, Count': 1, Depth: 16 Bits, Byte Order: IBM PC. Export: эта опция позволит вам экспортировать области карты высоты в формате RAW размером 1024х1024 16-bit. Эти файлы будут сохраняться в папке Fallout 3 ( "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Fallout 3" - папка по умолчанию) и будут называться от "Q1.raw" до "Q4.raw" . Открыть эти файлы вы можете в Photoshop с настройками: Count 1. Depth: 16 Bits. Byte Order: IBM PC.
Судя по этому отрывку из туториала - формат остается без изменений. Экспортируешь из редактора в формате raw и в формате же raw импортируешь изображение в редактор.