Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)

Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline  Сообщение №1 написано: 2 октября 2011, 17:05 | Отредактировано: ApeX - 7 октября 2018, 20:34



Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


Вис  Offline  Сообщение №931 написано: 24 мая 2012, 16:21



298
Как сделать записку, при взятии которой добавлялся новый маркер на карте? И как сделать сам маркер?

Паха007  Offline  Сообщение №932 написано: 24 мая 2012, 16:41 | Отредактировано: Паха007 - 24 мая 2012, 18:32


Страж времени


857
Цитата Вис

Как сделать записку, при взятии которой добавлялся новый маркер на карте? И как сделать сам маркер?


Маркер можно найти в разделе World Objects/Static - MapMarker, его нужно лишь поместить в ячейку (на мировое пространство). Также маркеру необходимо присвоить референс ID, достаточно щелкнуть по нему в ячейки (когда разместите его на мировом пространстве) левой кнопкой мыши, появится окошко, в верхней строке присваиваем ему произвольное ID. Что касается записки - создаем новую записку в разделе Items/Note, проще взять уже готовую записку, изменить ID, затем нажать Ок, тем самым создать новую. Созданную записку можно отредактировать как вам захочется. Для добавления маркера по средствам взятия записки создаем скрипт (скрипт вешается на квест). Пример скрипта:

scn Quest(название скрипта)

BEGIN GameMode

If Player.GetHasNote Note01(ID записки) - условие, что игрок берет записку
ShowMap Marker01(Референс ID маркера) - активация маркера
endif

END

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Вис  Offline  Сообщение №933 написано: 25 мая 2012, 08:40



298
Как сделать, чтобы если у меня в инвентаре есть предмет, то его можно продать определённому человеку за определённую сумму. Как в фаллаут 3 вещи Линкольна можно было продать Аврааму Вашингтону из Ривет-Сити.

ITU  Offline  Сообщение №934 написано: 25 мая 2012, 09:07



995
Вис, читать мануалы по диалогам, создавать диалог с условием GetItemCount >= 1
и в диалог скриптик
player.removeitem предмет 1
player.additem caps001 100 ;-деньги

Вис  Offline  Сообщение №935 написано: 25 мая 2012, 09:31



298
ITU, спасибо попробую!

Паха007  Offline  Сообщение №936 написано: 25 мая 2012, 09:31


Страж времени


857
Цитата Вис

Как сделать, чтобы если у меня в инвентаре есть предмет, то его можно продать определённому человеку за определённую сумму. Как в фаллаут 3 вещи Линкольна можно было продать Аврааму Вашингтону из Ривет-Сити.


Фактически там идет целый квест, разве что не отмечаемый в Пип-Бое, в котором задействованы диалоги, скрипты. Хотите научится создавать такие вещи, читайте туториалы, где рассматривается создание диалогов. Могу посоветовать туториалы по созданию компаньонов, квестов. там хорошо рассмотрены такие вещи, как диалоги NPC. Если вы знаете азы GECK, то можно просто посмотреть, как реализованы диалоги с Аврамом Вашингтоном, и сделать по такому же типу.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
JupiterJour  Offline  Сообщение №937 написано: 25 мая 2012, 10:37


_


Цитата Spalny_Vagon

Я решаю эту проблему с помощью своих собственных квестов и фраз, выставляя им больший приоритет.


А можно тоже поподробнее? Именно про фразу "Мне пора". Пытался искоренить её из диалогов, не трогая ни квест GenericAdult, ни голос, ни Choices, но ничего у меня не вышло - топик GOODBYE оказался настолько общим, что его изменение в одном квесте (замена Topic text "мне пора идти" на другую фразу) автоматом изменяло его и в других квестах. Причём такое ощущение, что мой вариант прощания просто добавился к остальным, зашитым где-то глубоко, так как всякие "мне пора", "пока" и "до скорого", как были, так и остались, а изменённая фраза появлялась очень редко.
Создание своего топ-левельного прощального топика даже с приоритетом 100 в квесте с приоритетом тоже 100 просто добавляет его выше дефолтного.
Единственное, чего удалось добиться, так это практически исключить внезапное прорезание голоса у NPC в конце беззвучного диалога. Да и то, просто "забив эфир" топика GOODBYE в своём квесте множеством рандомных ответов.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №938 написано: 25 мая 2012, 11:39


Мастер


Цитата Joopeeter

Именно про фразу "Мне пора". Пытался искоренить её из диалогов,


А чем она Вам так не угодила? Она как нельзя лучше подходит к окончанию диалога.
Если Вы хотите уйти из диалога по-английстки, не прощаяясь - просто отметьте на последней фразе чек-бокс good by, и все. Если у Вас есть свой собственный топик для прощаний, что мешает Вам перевести стрелки на этот топик после окончания беседы? Т.е. поместить его название в окно Choise? Разумеется, если ничего не менять, как Вы пишете, то и результат будет соответственный.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
ITU  Offline  Сообщение №939 написано: 25 мая 2012, 11:43



995
Joopeeter, диалоги идут сквозные, поэтому в диалогах выставлять условие обязательно.
их вообще по идеи надо было не в квесте делать, а отдельно, что было бы гараздо удобнее, но беседа решила по другому.
Выход - делать после приветствия еще свой один диалог, только не через адд топик, а через Choise, а уже после него добавлять адд топик другие сообщения.

JupiterJour  Offline  Сообщение №940 написано: 25 мая 2012, 13:55 | Отредактировано: Joopeeter - 25 мая 2012, 13:59


_


Spalny_Vagon, да в общем-то ничего против фразы "мне пора" не имею. Просто Вис спрашивал про неё, а Вы ответили, что решаете это дело квестом с приоритетом, вот я и заинтересовался как.
Тем не менее. Допустим (гипотетически),что имеется локация с персонажами, которые используют стандартные голоса и, следовательно, квест Generic, в стандартных ситуациях (ГГ уронил тарелку, ГГ посмотрел на запертую кассу, ГГ дал кому-то в морду и т.д.). С каждым можно поговорить. Диалог без звука кроме этого последнего "ага, пока". Вроде фигня, но если можно сделать всё в одном ключе без особого гемора, то почему бы не?
ITU, Add Topics даже после Choices добавляет темы в "корень" диалога, где лежат и топ-левельные темы вроде GOODBYE (aka "мне пора"). То есть нужно весь диалог от начала до конца строить на Choices, не возвращаясь в корень.

Sttrangeman  Offline  Сообщение №941 написано: 26 мая 2012, 07:09



3
Я скачал G.E.C.K 1.4 FONV поставил все как надо, нашел все файлы dll, которые нужны. ГЕКК не запрашивал директорию игры и запускался, но через 2 секунды после запуска ГЕКК крашится, подскажите, что делать, будьте няшами:3

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №942 написано: 26 мая 2012, 08:23 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 26 мая 2012, 08:36


Мастер


Цитата Joopeeter

квест Generic, в стандартных ситуациях (ГГ уронил тарелку, ГГ посмотрел на запертую кассу, ГГ дал кому-то в морду и т.д.).


В настройках пакета поведения Ваших собеседников за эту функцию отвечает чекбокс reaction to player action
За "привет-пока" отвечает чекбокс hello to player. Я убираю этот флаг практически у всех квестовых персонажей как раз по причине этих "приветов". Неквестовые пусть себе щебечут. (За разговоры с другими НПС отвечает чекбокс random conversation).
В будущем Вам возможно захочется сделать озвучку. В этом случае, скорее всего, придется раздавать собеседникам нестандартные голоса, т.к. одно дело, если немой актер однажды вдруг скажет пару слов вслух, и совсем другое, когда один и тот же говорит на разные голоса. Ничего страшного не будет, если важные квестовые персонажи, у которых много текста, помолчат, гогда их ни о чем не спрашивают.
У стандартных голосов и фракций есть очень важные функции и кроме "разговочиков". Я имею ввиду торговцев-мародеров, докторов, роботов-контролеров. Если вам нужен не очень сложный в поведении торговец, то "сделать" его не составляет никакого труда - даете НПС фракцию "скавендер" (т.е. мародер, как пишется на англ. не помню), какой-нибудь стандартный голос, прикрепляете к нему merchant container, и все, торговец, причем уже озвученный, готов. У мародеров нейтральные торговые разговоры, есть только один баг - они иногда упоминают в разговорах Мегатонну, а это не всегда в тему, если Вы делает мод про Урюпинск. Доктора делаются сложнее, на них нужно еще найти и повесить стандартный "докторский" скрипт, но принцип тот же - фракция докторов и стандартный голос.
Что касается приоритетов. Если сюжет длинный а квестов много, запутаться в диалогах очень просто. Поэтому я обычно делаю основной квест с наименьшим возможным приоритетом, а все последующие, из него вытекающие, с большим приоритетом. В каждом квесте есть топик Greeting (повторяю, у меня, в моем моде). Один и тот же актер начинает разговор с этого топика, но если новых заданий нет - то это Greeting из основного сюжета. если есть новое задание - то это уже Greeting из нового квеста. Квест выполнен - закрываю его, все разговоры снова идут из основного квеста. Если Вам все-таки необходим стандартный голос, но нет желания слушать "приветы" и некоторые другие фразы, при этом Вы не хотите отключать чекбокс "Hello to player" - зайдите в раздел Conversation, добавье туда эти два топика (hello и goodby) забейте туда свои фразы. Приоритет Вашего квеста заставит НПС употреблять эти фразы вместо Generic. Hello - не диалог, это просто слова, которые НПС произносит вслух в Ваш, или в чей-либо другой адрес, меню диалога с ГГ при этом не активируется. Если эти фразы не озвучены а титры не включены, то Вы никогда о них и не догадаетесь.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Sttrangeman  Offline  Сообщение №943 написано: 26 мая 2012, 15:25



3
Ну же? Где ответ? Где няши?

RustWays  Offline  Сообщение №944 написано: 27 мая 2012, 14:59



Цитата Sttrangeman

но через 2 секунды после запуска ГЕКК крашится, подскажите


А ты можешь понятнее объяснить, что делаешь? Ссылка на гекк, на всякий пожарный

Highwayman  Offline  Сообщение №945 написано: 31 мая 2012, 02:37


Dopesmoker


62
Подскажите, можно ли изменить глобальную переменную урона? Конечно, есть моды, но они не действуют на оружие из других модов (я по крайней мере не заметил).

Eugene  Offline  Сообщение №946 написано: 31 мая 2012, 06:13



535
Подскажите,плиз - я делаю модификацию и у меня проблемы с переводом - я не знаю где можно заменить надпись Mojava Wastland на Мохавскую пустошь. Помогите!

"Наша главная проблема, похоже, заключается в том, что мы совершенствуем методы, но при этом путаемся в целях" А. Эйнштейн.
Вис  Offline  Сообщение №947 написано: 31 мая 2012, 10:44



298
Как сделать, чтобы Гуль появлялся после того как ГГ вошёл в триггер?

JupiterJour  Offline  Сообщение №948 написано: 31 мая 2012, 11:27


_


Цитата Вис

Как сделать, чтобы Гуль появлялся после того как ГГ вошёл в триггер?


Не совсем ясно, что именно требуется. Прибегал откуда-то? Возникал из воздуха?
Скрипт на появление из воздуха при вхождении ГГ в триггер называется DefaultEnableLink1xSCRIPTplayer. Триггер должен быть прилинкован к "возникаемому" объекту.

tundruck73  Offline  Сообщение №949 написано: 31 мая 2012, 11:28



Вис, сделай своего "Гуля" initially disable, а в скрипте, "висящем" на триггере, напиши ГульREf.enable

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Вис  Offline  Сообщение №950 написано: 31 мая 2012, 11:50 | Отредактировано: Вис - 31 мая 2012, 13:22



298
tundruck73, можно пример скрипта?

tundruck73  Offline  Сообщение №951 написано: 31 мая 2012, 13:57 | Отредактировано: tundruck73 - 31 мая 2012, 14:01



Вис, конечно. Вот, пожалуйста:

scn AFrSentryTriggerSCRIPT

begin onTriggerEnter player
AFrSentryWarARef.enable
AFrSentryWarBRef.enable
AFrBotARef.enable
AFrBotBRef.enable
end

"Из воздуха" появляются сразу четыре робота. Тебе нужно всего лишь "активировать" своего гуля, поэтому:

scn ScriptName

begin onTriggerEnter player
ГульRef.enable

end

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Sttrangeman  Offline  Сообщение №952 написано: 2 июня 2012, 06:01



3
Да не, я все починил уже, но еще одна трабла, а именно, при сохранении модов мне пишет что сохранено. Затем открываю лаунчер, включаю мод, но в игре никаких изменений.

Паха007  Offline  Сообщение №953 написано: 2 июня 2012, 06:15


Страж времени


857
Цитата Sttrangeman

Да не, я все починил уже, но еще одна трабла, а именно, при сохранении модов мне пишет что сохранено. Затем открываю лаунчер, включаю мод, но в игре никаких изменений.


Версия редактора не соответствует версии игры.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Вис  Offline  Сообщение №954 написано: 4 июня 2012, 08:25



298
Можно сделать так, чтобы при активации запертого на ключ контейнера, добавлялась записка в инвентарь? Но только один раз. Чтобы на второй ничего не добавлялось!

Monroe  Offline  Сообщение №955 написано: 4 июня 2012, 10:32



857
Как из .esm файла сделать .esp?

Добавлено (04.06.2012, 14:32)
---------------------------------------------
Вопрос отменяется, нашёл ответ


JupiterJour  Offline  Сообщение №956 написано: 4 июня 2012, 10:59 | Отредактировано: Joopeeter - 4 июня 2012, 11:12


_


Цитата Mojave_Ranger

Как из .esm файла сделать .esp?



Можно в Fomm. Tools -> TESsnip -> File -> Open выбираем нужный, двойной клик на TES4, снимаем галку esm file, сохраняем, меняем расширение.

Вис  Offline  Сообщение №957 написано: 4 июня 2012, 11:28



298
Joopeeter, Спасибо!

Monroe  Offline  Сообщение №958 написано: 5 июня 2012, 03:35



857
По поводу этого
https://modgames.net/forum/70-4191-650300-16-1338823379
Разве нельзя поменять в гекке модель брони "Нижнее бельё" на розовую пижаму? Или там с АйДи пошаманить.

ITU  Offline  Сообщение №959 написано: 5 июня 2012, 03:54



995
Mojave_Ranger, нижнее белье не является в игре одеждой, а является частью модели персонажа

Monroe  Offline  Сообщение №960 написано: 5 июня 2012, 08:10



857
ITU, может быть, а может и нет, тогда зачем вообще во вкладке Items --> Armor нужно "Нижнее бельё"?

Добавлено (05.06.2012, 12:10)
---------------------------------------------
Сейчас пошаманю с АйДи и посматрю что выйдет


Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб