• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Записи участника [emo877]

Результаты поиска
emo877  Offline  Сообщение №1 | Тема: Где бы вы поселились? написано: 23 Июнь 2011, 16:02



49
Все время ищу что-то получше, а жить (сундучить лут в основном) почемуто остаюсь в мотеле ЭльРей (перед макКараном).
Потому что тихо *почти (; контейнеров в комнатах много и маркер рядом.
Единственное - на 4м прохождении положил консолью костерок у одной из разбитых машин, что еду далеко не ходить готовить.
ВОды нету, да, %опа.

emo877  Offline  Сообщение №2 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 Август 2011, 10:00 | Отредактировано: emo877 - 9 Август 2011, 10:14



49
FalloutNewVegas. В файлах анимации (.kf) есть возможность указать сопровождающий звук (.wav определенного вида), это прописывается в 3-ем textkey записи NiTextKeyExtraData. ВОПРОС:
как (в Nifscope?) добавить этот 3й тексткей в анимацию, где его ещё нет?
Если я копипастю всю NiTextKeyExtraData из "озвученной" анимации, она упорно привязывается к "корню", а не садится последней за последовательностью NiTransformInterpolator-ов.
Версия нифскопа 1.0.22 В инете ничего про озвучивание .kf не нашлось или неправильно ищу.

Нужно для озвучивания секса (сами понимаете, важно! ;) ) в animated prostitution.

Ситуация улучшается - оказывается:
Just right click on that NiTriShape and choose "Block > Paste Over" (paste over only works if you are trying to paste over a block that's the same type as the block you copied) (из constwiki)

Ухожу пробовать. Хм. Пастится _не_совсем_то_ что копировалось. Ну ладно, самое главное, что новая запись создалась на правильном месте, значения полей подправлю.

emo877  Offline  Сообщение №3 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 Май 2012, 10:06 | Отредактировано: emo877 - 4 Май 2012, 11:11



49
Народ, а было ли что-ь похожее на "лечащее" (или другое действующее на цель, но не вызывающее агрессии) оружие? Попробовал тут сделать опираясь на квестовую фотокамеру кодак9000, но похоже,
из нее ничего не "вылетает". Аммо и прожектили я брал от bloatfly darts, естественно без урона и с
двумя вариантами эффекта - с аммо-эффектом от beanbag (-250stamina) и с скрипт-эффектом TerrifyingPresence (stopcombat+испуг). Про существование nvse знаю (; но хотел бы обойтись без.

Собственно вопрос - может уже доказана невозможность и нечего дергаться? Можно в личку, особенно если негатив.

edit - дальше буду пробовать "с другого конца" - брать боевое оружие и ставить всякие 'minimal crime' (чего кстати не стоит у Кодака) и т.д. Первый, давний мой напрыг на тему состоял в простом обнулении всех полей урона - но люди нпц все равно обижались.

emo877  Offline  Сообщение №4 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 Май 2012, 15:09 | Отредактировано: emo877 - 5 Май 2012, 08:33



49
2Spalny_Vagon. Спасибо.
В могущество скрипт-эффектов я как бы верю (теперь сильнее, да), но - плохо умею формулировать чтоли - сомневался-то я в реализуемости системы "выстрел - прожектиль - существо - (НеЗлится&&подверглосьЭффекту)" - поскольку, как уже докладывал, есть опыт, злились на вроде бы нулевой дамадж. Запоздало задумался: а нафига прописывать дамаж (и всякие minimal crime) оружию, когда за наносимое в принципе отвечает прожектиль? Вот та же граната - только она, в прожектиль-ипостаси, "находит" жертву и приносит ей дмг. А что же пистолет?.. А тот Кодак9000 - может, из него вообще ничего не вылетает?(только где это для него прописано?) Посоветуйте что-ь почитать на тему?

Edit: начал заново от .22 "бесшумного" пистолета. Прожектили теперь явно вылетают, по рюмкам-бутылкам попадают (у меня мод с бьющейся посудой, поэтому видно, что дмг=0 - не бьются и не отлетают). Неписи\скоты не краснеют (в упор, прицеливаясь издалека ли), но и влияния на их параметры [в консоли] не видно. Ламерское сомнение - а скрипты на impact точно должны быть типа effect? Не object ли?


emo877  Offline  Сообщение №5 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 12 Май 2012, 11:49 | Отредактировано: КсюXa - 21 Январь 2018, 16:55



49
 Как сделать так, чтобы после диалога со сторожем все "жители" интерьера становились агрессивными по отношению к игроку?
(Spalny_Vagon) Самый простой способ - дать каждому NPC в указанном интерьере Ref-имя (если их не много)...


emo877  Offline  Сообщение №6 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 12 Май 2012, 11:52 | Отредактировано: КсюXa - 16 Январь 2018, 13:12



49
 Как узнать какие NPC квестовые?
(KAIN48) Можно посмотреть на то, стоит ли у них галка Quest Item...

В окне Object Window - кликни по ветке NPC. Справа будет открыт список всех неписей. В нём много информации, помимо ID Count Users - не всё входит в окно - прокрути до конца и там увидишь столбик Quest. Кликни по названию и неписи отсортируются по квестовой принадлежности YES и NO
У тех, у которых есть надпись YES - в окне NPC стоит галка Quest Item

В этом же окне можно узнать и отсортировать по:
ID - уникальному имени ( по алфавиту)
Count - по колличеству в игре
Users - по колличеству ваших объектов
Name - по имени
Template - по шаблону (в Template Data и Базовый актёр)
Script - по скриптам ( есть на нём или нет)
Level - по уровню
Race - по расе
Voice Type - по типу голоса
Female - по сексуальной принадлежности (Yes - женщина, NO - мужчина)
Class - по классу ( рейнджер, доктор, солдат, поселенец и пт)
Faction - по фракции
Rank - по рангу во фракции
Inventory - по наличию предметов в инвентаре (указано всё что есть)
AutoCalc - по сервису (покупка - продажа)
Essinteal - по бессмертию (только теряют сознание)
Respawns - по возрождению после смерти (через три дня)
Animation - по типу скелета
No Vats Melee - по возможности войти в VATS с этим NPC, если он с оружием ближнего боя.
PC Level Multi - по определению уровня от уровня игрока
Calc Min - по минимальному расчетному уровню для NPC.
Calc Max - по максимальному расчетному уровню для NPC.
Melee Dmg - по урону оружием
Unarmed Dmg - по урону без оружия
Quest - по принадлежности к квестовым предметам (NPC более часто обновляется. Труп не исчезает, когда ячейка перезагружается. Оружие или предмет нельзя продать или выбросить из инвентаря)

emo877  Offline  Сообщение №7 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 12 Май 2012, 11:55 | Отредактировано: КсюXa - 16 Январь 2018, 13:16



49
Как в нужном месте игры вернуть всю жизнь персонажу, а радиационное заражение сбросить в 0?
Можно воспользоваться триггером и таким скриптом на нём...

...Для обратимого воздействия на "повреждаемые" характеристики, такие как здоровье или радиоактивное заражение, следует использовать функции DamageActorValue и RestoreActorvalue.
Код
scn AAATestRestoreScript
Short DoOnce

Begin OnTriggerEnter Player
   if DoOnce == 0
    player.RestoreAV radiationrads 1000
    Player.ResetHealth
    Set DoOnce to 1
   endif
End

player.RestoreAV radiationrads 1000 - вылечить 1000 единиц радиации.
Player.ResetHealth - востановить жизни игроку (переустановка жизни).

Как написать скрипт и поставить триггер смотрите в "Оглавлении" - Базовые

emo877  Offline  Сообщение №8 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 Май 2012, 13:57



49
Цитата ═╬J◊ЌeR╬═

Еще вопрос как сделать так чтобы монстр умирал только от пули в голову ?


Повесить на него скрипт с секцией OnHIt в которой проверять состояние нужной части тела (помню что ноги это что-то "..mobility", это в geck смотрится). Если задета - скриптово убивать. Остальное здоровье сделать неприлично большим и возм.реген. Только я не уверен, что "площадное" оружие (ракеты, гранаты, прочее из категории "присыпь-ка его мелком") не окажется "легким ответом" такому монстру.
Ну, когда я фантазировал о подобном (очередной зомби-апокалипсис, да?), думал убрать с места действия и у игрока всё крупнее револьвера.. не сделал, естественно.

emo877  Offline  Сообщение №9 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 Май 2012, 10:04 | Отредактировано: emo877 - 30 Май 2012, 10:05



49
Hi All!

Задача определения факта ПЛАВАНИЯ в скрипте действительно нерешаема? Даже с НВСЕ?
Знаю(сам проверил), что isSwimming всегда 0. А getAnimAction касается только оружейных\боевых действий? В плагине "очков для подводного плавания" необходимость наложения нужного шейдера вычисляется, наск. я помню, ажно через перехват факта появления на экране индикатора водного дыхания (чуть ли не через .xml!). И детект звуков [плавания] ведь тоже не работает?

Нужны оба состояния, по_поверхности и под_водой. Если можно, отвечать лучше в личку (тогда меня "пнёт").

emo877  Offline  Сообщение №10 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 Май 2012, 16:02 | Отредактировано: emo877 - 30 Май 2012, 16:12



49
Цитата Spalny_Vagon

Уточняю isSwimming всегда 0 для ГГ. Беседка говорит, что можно засечь плывет или нет ГГ, измерив его координату Z и сравнив ее с уровнем воды в том Worldspace, где игрок находится: if player.GetPos Z < 10500 (для Вастеланда, например). Разумеется, на plceаble water это не распространяется. Поскольку подводное дыхание (water breathing) - это актор-эффект, то засечь факт дыхания под водой, я думаю, не сложно.



"Для ГГ" - это Вы намекаете на то, что только гг обделён? Меня бы это устроило, поскольку у меня гг + компания. Посмотрю вечером. Что касается дыхания, не могу согласиться с "несложно", иначе тот же автор "подводных очков\шейдеров" не стал бы так извращаться (с .xml-то). [Эмоционально] уверен, что водное дыхание (с тЕС3 наверное) обслуживается напрямую движком. Да мне-то и поверхностное плавание нужно - так что про это я думать не буду.

Весьма осведомлённый (нямс) человек Halstrom с loverslab.com выразился на тему swimming-detect так:
The IsSwimming has never worked in NV, possibly it is related to there being no "real" water in NV, even the Dam water is Placeable water.

А она ведь около дамбы по-любому placeable - уровни-то с обеих сторон разные. Интересно, как луркам удаётся (не, я видел, что не всегда :) ) эту воду отслеживать?

А вот про эту его фразу я буду думать дальше:
Perhaps some way of detecting that a Swimming animation on an Actor is running currently would do.

Правда, сказана она в связи (как раз это обсуждалось) с тоже тёмной вещью под названием нвсе-экстендер - т.е. любительский плагин к нвсе с целью расширить функциональность (тк похоже, сами nvse-team забили на вегас в пользу skse).

Не использовать ли для детекта тестовых существ (ещё неточно продумал) по типу как использовали для "ощущения" коллизии движущихся объектов (лодка об берег и тп). Пробуя поместить под тестируемым что ли.

emo877  Offline  Сообщение №11 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 31 Май 2012, 07:59



49
Спасибо за разъяснение про isSwiming, всё работает. Поск. у меня группа, я всё получаю.

Цитата Spalny_Vagon

Подводное дыхание - это базовый эффект, на основе которого делается актор-эффект и который в свою очередь вешается уже на актера. Можете соглашаться, можете не соглашаться, но если на актера навешен актер-эффект, то это всегда можно проверить функцией IsSpellTarget.


Услышал. Доверяю (проверю).

зы. (туплю опять) а что - при отсутствии rebreatherа, пока О2 индикатор тратится, это тоже считается ПодводнымДыханием? Это моей задачи не касается, но уточню вместе с "проверкой". Спасибо!

emo877  Offline  Сообщение №12 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 Июль 2012, 08:53



49
Что может делать команда removeme (отдельная строка, без префикса <ref>.) в скрипте на эффекте (!в нескольких в одном плагине), в секции scriptEffectUpdate -- [недокументированая] разновидность dispel'а?
На geck.bethsoft.com в статье про removeme ни о чём подобном не пишут.

emo877  Offline  Сообщение №13 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 Июль 2012, 12:09



49
Насколько глупо смотрится затея навесить такой gamemode скрипт на достаточно распространенный (у торговцев) ingestible?

Begin GameMode
Set rSlf to GetContainer
if rSlf != player && rSlf.IsSpellTarget zDrugN == 0 ; спелл-эфф. одноименен ingestible
rSlf.EquipItem zDrugN
endif
End

С одной стороны, списочные товары у них скорее всего не в инвентори, а в где-то расположеных контейнерах (в формулировке "где-то" содержится надежда, что скрипты на их содержимом не крутятся постоянно), а обычным неписям этот drug по дефолту не роздан. Со всех остальных сторон не могу отделаться от ощущения полной аморальности гейммоде-скриптов "на таблетках".

emo877  Offline  Сообщение №14 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 Июль 2012, 14:38



49
Спасибо.
То есть мне неспроста страшно стало (помянутые лабораторки проделать конечно стоит для прояснения). История вопроса соб-но такова - чтобы заставить 3х возможных ванильных ж-напарниц жрать выданные им пц таблетки "против всяких разных случаев" я вставил аналогичные по назначению куски в крутящиеся(с темпом ~5sc) на них квестскрипты. А более глобальный чел видимо захотел дать эту возможность всем нпц. А поскольку чел явно неглупый (офигенски большие работающие моды на LL делает) **, естественно я подумал что это я чегото не понимаю. После довыяснения (лабы) может самого спрошу, на что он расчитывает. (не раньше понедельника, оффлайн)

зы. ** и не из таких, которые на жалобы "лагает", отвечают "выкинь свой калькулятор" ;)

emo877  Offline  Сообщение №15 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 Октябрь 2012, 15:22 | Отредактировано: emo877 - 15 Октябрь 2012, 15:41



49
В чужом моде работает конструкция (русификация моя, приблизительная ;)

MessageEx "Новость: %n любит %n" ref1 ref2
Применительно к неписям нормально порождает сообщение типа "Новость: Петя любит Машу".

Пытаюсь использовать %n в сообщении с рефами на типы патронов, misc итемов - ctd.
Я понимаю, что подробный перебор всех прочих объектов прояснил бы больше,
но - вдруг кто знает 'короткий' ответ? Типа "это невозможно".. :(
Мне нужны именно аммо и миски.

emo877  Offline  Сообщение №16 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 Октябрь 2012, 15:54 | Отредактировано: emo877 - 15 Октябрь 2012, 16:06



49
названия ,конечно, (нямс, %n == name). Я уж не хотел здесь оглашать туманные подозрения по поводу присущей неписям разницы между "идеальным" и "реальным"(в мире) рефом, и прочих reference persists,
и ,соот-но, заточенности %n именно под какую-то их разновидность.. надеюсь, кто-нибудь, уже втыкавший "в тему %n", протащит меня за шкирку до факта "нельзя\можно, но..".

emo877  Offline  Сообщение №17 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 16 Октябрь 2012, 10:36



49
Цитата Ipatow

Есть небольшая проблема. Элемент формата %n не поддерживается основной игрой (и, соответственно, функцией ShowMessage), он добавлен скрипт экстендером NVSE. Если использовать расширенные элементы формата в функциях NVSE наподобие PrintToConsole - они прекрасно работают. Если их использовать в message - ну, иногда оно может сработать адекватно, иногда может сработать вхолостую, иногда может убить игру.



Рад это узнать. Потому что вчера я успел получить другую странность: выводя вместо %n с форматером %x8 (читал http://fose.silverlock.org/fose_command_doc.html) получил дописывание к числам восьмерок вместо форматирования в восьмисимвольный хекс.

Но всё же ,кажется, уточнил причину вылетов с %n -- у меня в сообщении 6 ref-vars, так вот последние 3 стабильно делают вид что они ==0. Несмотря на то, что строчкой выше им прямо присвоены рефы на ванильные объекты. Видимо, %n этого не терпело.
Хорошо, буду пробовать вывод ч\з script-extenderные функции.



2rizys-mod: вот это я называю вариантом "можно,но.." - вполне себе ориентирующий стимул. Спасибо, Ipatow!

emo877  Offline  Сообщение №18 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 Октябрь 2012, 07:56



49
Очень одобряю консольную команду help <слово> - даже на часть слова ("help hardc") выведет сводку, в каких разделах (переменные, команды скриптов, команды консоли и тп) есть что-то содержащее hardc.

emo877  Offline  Сообщение №19 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 Октябрь 2012, 13:40



49
Про сообщения с изменяемыми фрагментами - спасибо за советы!

Получил желаемое с переходом на нвсе-функцию вывода.
Скрипт присваивает реф-переменным ссылки на фиктивные "ammo", in-game имена которых (могут состоять из более чем одного слова!) подставляются в генерируемую фразу.

Code
    MessageEx "Veronica %n when stranger %n %n his %n in her %n %n ?.." tcm_tone tcm_how tcm_verb tcm_obj tcm_which tcm_where

Другая странность - отладочная версия с переходом с showmessage на messageEx

Code
    MessageEx "ref1 %x ref2 %x ref3 %x ref4 %x ref5 %x ref6 %x" tcm_tone tcm_how tcm_verb tcm_obj tcm_which tcm_where

стала выдавать постоянные 0.

emo877  Offline  Сообщение №20 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 24 Октябрь 2012, 11:04



49
Собираюсь запустить VATS из скрипта (с nvse):

[нагуглил] tapcontrol 16

Вопрос: хотелось бы при этом иметь "в фокусе" конкретную (запланированую) цель, но как?
SetVatsTarget вроде бы не про то ("turns VATS targeting on or off for a destructible object").

emo877  Offline  Сообщение №21 | Тема: Скрипты написано: 7 Ноябрь 2012, 10:14 | Отредактировано: emo877 - 7 Ноябрь 2012, 11:40



49
Если скрипт слишком длинный (while-циклы с исп.nvse), чтобы исполниться внутри фрейма, он ,вероятно, продолжается в следующем (не перезапускается же)? А если это квест-скрипт, и частота активации квеста выше скорости исполнения скрипта - скрипт перезапустится? (понятно, что это оч.нежелательно)

Каковы для фнв-движка ограничения на размер скрипта (в печатном виде и\или компилированом)?
У меня компилир.(см. фнв-едитом) часть порядка 12к, я видел у людей бОльшие, но чрезв.редко.
Где про это можно почитать (английский нормально)?
(нагуглил) IIRC the script size limit is 16KB compiled, 32KB uncompiled.

Другое: как правильнее - playerREF или просто player? (в скрипт-эффекте, на произвольном нпц,
в конструкции вида buddy.getdetected player)

emo877  Offline  Сообщение №22 | Тема: Скрипты написано: 7 Ноябрь 2012, 16:58



49
0) насчёт "разбирающегося" - это не про меня. Своё состояние я бы охарактеризовал как замедленное протрезвение от нубского восторженного заблуждения, что "скрипты - это просто!".

1) по поводу (не совсем). На скрипт я посмотрел, единственное, что (не по делу) подумалось - раз он прямо на собаке, я бы не стал каждый фрейм в гейммоде "долбать" этот ignoreCrime. Наверняка же есть управляющий "делами вообще" квест-скрипт, та же заявка на ресуррект куда-то предназначается же ж. Хотя личного опыта за актуальность освежения ignoreCrime у меня нет.

1) (ближе к делу) что же до самовольного поведения псины, я бы наверное полез в её - общесобачий, да? - набор анимаций. И либо прописал бы в условиях идла "сидение на эопе" правило "для всех кроме Мухтара" (любительский мод, кому какое дело до "потроганой" анимации), либо, что хлопотнее, вынес бы Мухтара в отдельный вид существ с копией собачьего набора анимаций - но только для него. И там уже раздавал бы условия как душе угодно (напр, "сидеть разрешается только если сидит хозяин").
Обливионская компаньонша Соня ,кстати, умиляла тем, что (вне боя) старательно обезьянничала действия РС, в т.ч. и садилась.

Но это совет примитивный - подозреваю, что знающие предложили бы что-то из области ai-packages (чтоб собачка была постоянно занята каким-то делом, и с убранными галками "idles").

Успехов! good

emo877  Offline  Сообщение №23 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 Ноябрь 2012, 11:09 | Отредактировано: emo877 - 14 Ноябрь 2012, 13:29



49
1) Можно ли перемещать скриптом активаторы-мебель (из клетки хранения) в желаемое место?

2) правильно мне кажется*, что мода типа "see you sleep" не было для фоллаутов? Для тес4 и тес5 только вижу. Читал, что есть 2 способа - с клонированием пц (но в этом случае сам пц ,естественно, НЕ спит) и с изменением всех кроватей на "стулья" с "ложащейся" анимацией; второй меня интересует, но хочется подставлять обманку динамически.

* гугль, поиск здесь и на нексусе ==0 unsure

на сообщ.3010 - без коллизий со скрипта активируется, пц "садящуюся" (==ложащуюся) анимацию отыграет - мне хватит. Спасибо, вечером попробую. Примечание: подразумевается, что самое главное это работа камерой - что производится движком только при отработке "сидячей" фурнитуры.

emo877  Offline  Сообщение №24 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 Ноябрь 2012, 14:35 | Отредактировано: emo877 - 14 Ноябрь 2012, 14:39



49
Цитата ITU

фактически фурнитура это активатор + идле маркер, объедененный


к сожалению, сидячая ф. - это ещё и единственный (кроме pushActorAway и смерти пц) корректный (без исчезновения тушки в тесных местах) переключатель камеры на 3лицо.
И перемещать мне хотелось, чтобы это можно было устроить в любом непредусмотренном заранее месте. Пожалуй, вариант с клоном пц тоже стоит обдумать. Ладно, спасибо всем, прощаюсь до "пока не попробую".

emo877  Offline  Сообщение №25 | Тема: TES 5: Skyrim. FAQ и вопросы по прохождению написано: 20 Ноябрь 2012, 09:54 | Отредактировано: emo877 - 20 Ноябрь 2012, 09:56



49
Про баг с уменьшением цены ранее зачарованых предметов с ростом навыка зачарования - его что, так и не убрали? Не интересовался Скайримом примерно 10 месяцев, сейчас погуглил - кроме бессмысленного петросянства "гы-гы, хотел заработать чтоле, нищеброд" (*вольный пер.с буржуйского сайта) ничего не нашёл. Ребалансов разных тонны, а про энчант.. как будто всем пофиг?

emo877  Offline  Сообщение №26 | Тема: TES 5: Skyrim. FAQ и вопросы по прохождению написано: 20 Ноябрь 2012, 15:38 | Отредактировано: emo877 - 20 Ноябрь 2012, 15:40



49
Цитата Safarel

Никогда не встречался мне этот баг



"Никогда" -- это начная с какого патча?
Меня довольно часто неправильно понимают, поэтому занудствую: патч 1.689, уже лежащая в инвентори (или на полу) зачарованая вещь дешевеет ,к примеру, с 280 до 210 при смене навыка с 20 на 21 (в момент зачарования любой другой следующей). Ровно то же наблюдал на версии 1.2 немного не год назад. Совершенно понятно, что изменение цены существующих вещей однозначно указывает именно на движок,а не на какие-л. твикабельные переменные.

ps. надеюсь, благородный дон не юрист, и в его словах нет подтекста "никогда ничего не зачаровывал"..

emo877  Offline  Сообщение №27 | Тема: TES 5: Skyrim. FAQ и вопросы по прохождению написано: 21 Ноябрь 2012, 09:07 | Отредактировано: emo877 - 21 Ноябрь 2012, 09:08



49
Цитата RG_PaRaZiTo

что характерно,цена уменьшается при нестандартных значениях ( в пойнтах ) на вещах


У меня -- всегда: начальный уровень (~20), делаю шапку +3% восст.магии - получается с ценой_А, делаю кольцо +5% уст.к холоду - уровень подрос до 21, давешняя шапка подешевела процентов на 20. Увеличиваю навык через консоль до 80, делаю ещё что-то - и шапка, и кольцо дешевеют раз в 10.
В январе ещё пытался через самодельный esp твикать переменные
Цены и интенсивность их падения от скилла менялись, но саму тенденцию так и не поборол. А ведь с изготовлением зелий всё в порядке, хотя влияние скилла смешное:


Ладно, буду относиться как к зимнему слэшеру.

emo877  Offline  Сообщение №28 | Тема: Скрипты написано: 23 Ноябрь 2012, 09:50



49
А всё-таки, пипл! Самое интересное я так и не осознал:
Цитата emo877

Если скрипт слишком длинный (while-циклы с исп.nvse), чтобы исполниться внутри фрейма, он ,вероятно, продолжается в следующем (не перезапускается же)? А если это квест-скрипт, и частота активации квеста выше скорости исполнения скрипта - скрипт перезапустится? (понятно, что это оч.нежелательно)


Нашёл англ. обсуждение проблемы, с утверждением [по моему ощущению, весьма знающего человека]:
Any function that takes longer than the time allocated to the script will cause the script to exit, and start over at the top the next time it is scheduled to run. Мой перевод: если функция требует для исполнения время большее чем отведено [в фрейме] для скрипта, скрипт будет прерван и в следующий раз запущен с начала. Из чего следует его совет "затяжные" функции помещать в самом конце скрипта и не расчитывать на то, что что-то дальнейшее будет исполнено.
ссылка на архив треда Atomicity

ps. а ещё у меня очень долго чудовищно непредсказуемо работал скрипт из-за того, что я не знал,
что значения вычисляемых меток ограничены байтом (0..255). Библия.

emo877  Offline  Сообщение №29 | Тема: Скрипты написано: 22 Июль 2013, 07:57 | Отредактировано: emo877 - 25 Июль 2013, 14:18



49
Обнаружил, что не знаю как заметить cellchange (interiors в основном). Пока спасаюсь сравнением числа npc (getNumRef 42), но это очень несерьезно. Потребность в обнаружении уровня "лучше перебдеть" (надо приостанавливать секунд на 5 скрипт чтобы пц не "получал по морде" ещё до окончания загрузки локации, знаете же эту "особенность" движка - ещё крутится "загрузка", а события уже продолжаются).  (EDIT:  25jul) прочитал про menumode 1007 ("loading") - буду пробовать.

Ещё вопрос -- у одного неглупого человека увидел "rand 1000 1" (штук 6 вхождений), показалось странным, в документации на nvse сказано просто "rand min max".
Из 10 вызовов получил 10 раз по 1 (nvse3b2). Может, в предыдущих версиях была какая-то особенность? Или мне писать ему об ошибке? (у него такой гигантский многолетний ongoing, что неудобно "лаять на неправильное дерево" ;))

emo877  Offline  Сообщение №30 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 12 Февраль 2014, 11:08



49
Здравствуйте. Вы тут "о вечном"
, а я про игрушки..

Посоветуйте, пожалуйста, плагины (для Oblivion или Fallout) более-менее современной городской реальности, не примитивнее "Duke City" (2007 год, для обливиона).
Под "примитивностью" я подразумеваю реализацию объектов - там на 98% текстурированые параллелепипеды или "карточные домики", из многих десятков текст.квадратиков. Хотя по обилию "современной" фурнитуры это самое богатое, что я видел.
Есть настроение на небыструю выживалку формата "симсы-с-зомбями-и-пушками" - последнее опционально, т.к., если для обливиона, то я лучше обойдусь без посоховых имитаций стрельбы.
Интересуют именно ресурсы для "места", шмот и монстру добавить нетрудно.

"Baja Island", гламурная "турбаза" для Вегаса - не совсем то: мало места для собственно действия, и сделана она настолько затратно, что оставляет мало ресурсов на геймплей (на моем железе). 
Вегасовский же "left4dead" вообще короткий интерьерный аттракцион, кроме кучки обреченных цивилов, там ничего от "обычной" жизни нет.

Форум » Записи участника [emo877]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб