Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

meosen  Offline  Сообщение №2071 написано: 21 ноября 2012, 16:12


Учитель биологии


102
Доброго всем времени суток! У меня такой вопрос к людям, лучше меня разбирающимся в создании модов.

Пытаюсь своей самодельной собаке приделать пакет поведения что бы она, собака во время боя находилась возле ГГ и никуда не убегала. Ну тоесть AI собаки работает, собака стоит рядом но не бросается на врага сломя голову, как делают все наши дорогие умные компаньоны.

Может кто знает как реализовать сие, подскажите если не трудно. Я просто что только не перепробовал, все равно существа или НПс сразу бросаются в бой как только ГГ или они сами атакованы.

"Выше закона может быть только любовь, выше права - лишь милость, и выше справедливости - лишь прощение.” (Патриарх Алексий II)"

Учить детей - это очень весело...нет, правда! Главное все делать с душой.

"Мы любим не за что то, а потому что любовь - это образ Божий в человеке!"
Demolir  Offline  Сообщение №2072 написано: 22 ноября 2012, 00:18



420
Цитата Galko

вдруг вспоминает эпизоды увиденного ранее события (камера показывает некий интерьер с неписями, переходит от одного непися к другому) и герой какбэ понимает,


Честно говоря, не совсем понял такое эмоциональное предложение - чтобы, при чтении, видео включалось что-ли? unsure

Не судите, да не судимы будите...
JupiterJour  Offline  Сообщение №2073 написано: 22 ноября 2012, 02:46 | Отредактировано: Joopeeter - 22 ноября 2012, 02:53


_



KAIN48  Offline  Сообщение №2074 написано: 22 ноября 2012, 02:54


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Galko

решила не "заморачиваться".


То же дело!
А ещё можно в описании мода написать:
- Сохраняйтесь перед каждым диалогом, что бы иметь возможность, после пяти-шести загрузок - осмыслить прочитанное.
А можно в диалогах, поставить цифровые сноски - смотри 1.01.05 и к моду приложить текстовую распечатку всех диалогов.
1. диалог Герасим - Му-му
01 первая реплика Герасима - Ууу!
0.5 пятый ответ собачки - Гав!
Или использовать в качестве участников диалога "иностранные" рассы.
Например: негр - китаец.
Или "бандитские" фракции: чёрт - рейдер.
Тогда вообще придумывать не надо, какие там диалоги на русском у иностранцев и бандитов!
Да много чего можно! Мы ведь всё можем.
Попытка юмора! Наверное не вовремя. Вопрос то серьёзный "Заморачиваться" или Нет, для своих игроков!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Ipatow  Offline  Сообщение №2075 написано: 22 ноября 2012, 03:17



Цитата Galko

хоть я и против того, что в разбомбленной Пустоши в домах и сарайчиках встречаются работающие комьютеры.

Работающие через двести лет после войны водопровод, освещение и прочие роботы с ядеркольными автоматами немного озадачивают, да. Стимпанк нелеп и иррационален, но любим-то мы его не за это! (впрочем, моей толерантности на молекулярные синтезаторы вегасовских DLC уже не хватает)

JupiterJour  Offline  Сообщение №2076 написано: 22 ноября 2012, 03:18


_


Цитата Galko

решила не "заморачиваться".


"Будть дбры, пмэдлнее, я зписыую!"
При первом проходе ощущения могут отличаться. Я вот читаю вроде не по складам, но 150 знаков (это в третьем, а в NV, емнип, больше) хорошенько осмыслить за дефолтное время не успеваю. Не говоря уже о том, что это раздражает, когда всё время подгоняют. Впрочем, аудитория этого мода всё равно не я.

KAIN48  Offline  Сообщение №2077 написано: 22 ноября 2012, 03:34


Шаманистый шаман


Цитата Joopeeter

Quote (meosen)
все равно существа или НПс сразу бросаются в бой как только ГГ или они сами атакованы.

Используй функцию SetRestrained. Актёр как живой, но всё ему становится до лампочки.



А можно поподробней!
На ком должен быть скрипт?
Блок begin OnStartCombat - на игроке, если игрок начинает бой, а если собака начинает, то и на ней.
Или в скрипте на собаку можно сделать проверку, участвует игрок в бою - то как.
GetCombatTarget, но ведь тут нужна цель, то есть кто атакует.
Я использовал SetRestrained, но там у меня был триггер и проверка на нахождение в нём, а в другом случае непись и расстояние до него.
Сам скрипт писать не нужно, просто дайте направление.
Я сам хочу попробовать!
Если не получится, я тогда покажу что у меня получилось и вы поправите.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
JupiterJour  Offline  Сообщение №2078 написано: 22 ноября 2012, 03:46


_


Предположительно, надо так. Скрипт на актёре:

Это в простейшем варианте, я же не знаю полного замысла как должна выглядеть сцена.

Ipatow  Offline  Сообщение №2079 написано: 22 ноября 2012, 03:58



Цитата meosen

Пытаюсь своей самодельной собаке приделать пакет поведения что бы она, собака во время боя находилась возле ГГ и никуда не убегала.

Пробовал пакет Guard с целью на ГГ, маленьким радиусом и флажком Continue During Combat?.. Учитывая поправку на fCombatGuardRadiusMin и fCombatGuardRadiusMult.

JupiterJour  Offline  Сообщение №2080 написано: 22 ноября 2012, 04:36 | Отредактировано: Joopeeter - 22 ноября 2012, 04:37


_


Проверил что сам предложил. Работает, но фигово. Оглушённый на середине движения актёр иногда начинает перебирать ногами на месте и с этим надо будет что-то придумать.

Добавлено (22.11.2012, 08:36)
---------------------------------------------
Цитата KAIN48

Блок begin OnStartCombat - на игроке, если игрок начинает бой, а если собака начинает, то и на ней.
Или в скрипте на собаку можно сделать проверку, участвует игрок в бою - то как.
GetCombatTarget, но ведь тут нужна цель, то есть кто атакует.


Если актёр напарник (записан в плеерскую команду или фракцию), то он всё это делает сам, то есть нападает на врагов игрока и через это срабатывает блок OnStartCombat. Если, конечно, храбрость, злобность и флаг "кому помогать" позволяют.

meosen  Offline  Сообщение №2081 написано: 22 ноября 2012, 04:51


Учитель биологии


102
Цитата Ipatow

Пробовал пакет Guard с целью на ГГ, маленьким радиусом и флажком Continue During Combat?.. Учитывая поправку на fCombatGuardRadiusMin и fCombatGuardRadiusMult.



Доброго времени сток!

Пробовал, я что только не пробовал пытаясь добиться от существа спокойствия при сражении. Какие только пакеты поведения не прописывал.

1) И Sandbox - бросается на врага.

2) Guard - бросается на врага убегает за горизонт и трагически гибнет.

3) Ambush - никакой реакции, так же улетает стрелой за горизонт и потом только трагическая табличка о гибели напарника.

4) Попробовал даже нетрадиционный вариант. Прописал скрипт на проверку расстояние от ГГ до собаки. Когда собака удаляется на 4000 (футов наверное) ей, скриптом, добавляется пакет Follow и собака тутже начинает бежать обратно к игроку. При достижении игкроа, сриптом же сей пакет поведения удаляется и возвращается нормальное поведение животного.

Вроде как просто и гениально......на деле же выглядит так: Собака срывается с места, бежит за противником, удаляется на 4000 футов, вдруг зависает на месте думает-думает-думает-думает- придумала и побежала обратно к ГГ. Добежала, бросилась на врага, отбежала, вернулась....так и бегала туда-сюда. Не впечатлило.

"Выше закона может быть только любовь, выше права - лишь милость, и выше справедливости - лишь прощение.” (Патриарх Алексий II)"

Учить детей - это очень весело...нет, правда! Главное все делать с душой.

"Мы любим не за что то, а потому что любовь - это образ Божий в человеке!"
Ipatow  Offline  Сообщение №2082 написано: 22 ноября 2012, 04:56



Цитата meosen

Какие только пакеты поведения не прописывал.

Пакет Guard именно с флагом Continue During Combat (для уверенности ещё снять галку с Warn/Attack Behaviour)? Без этого флага как только начинается бой, собака забывает на время про пакет - ей неважно, что там до боя было, хоть Guard, хоть Sandbox...

meosen  Offline  Сообщение №2083 написано: 22 ноября 2012, 05:22 | Отредактировано: meosen - 22 ноября 2012, 05:24


Учитель биологии


102
Цитата Ipatow

Пакет Guard именно с флагом Continue During Combat



Спасибо огромное за совет, обязательно попробую данный вариант. Возможно и пробовал но с неправильными настройками. :)

"Выше закона может быть только любовь, выше права - лишь милость, и выше справедливости - лишь прощение.” (Патриарх Алексий II)"

Учить детей - это очень весело...нет, правда! Главное все делать с душой.

"Мы любим не за что то, а потому что любовь - это образ Божий в человеке!"
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2084 написано: 22 ноября 2012, 05:28 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 22 ноября 2012, 07:26


Мастер


Цитата Ipatow

Пакет Guard именно с флагом Continue During Combat (для уверенности ещё снять галку с Warn/Attack Behaviour)? Без этого флага как только начинается бой, собака забывает на время про пакет - ей неважно, что там до боя было, хоть Guard, хоть Sandbox...


По своему опыту скажу, все это до лампочки. Снимайте галки, ставьте галки, континью, не континью. Актер во время боя НЕУПРАВЛЯЕМ. Единственное, что смог придумать у себя для подобного случая - иммитация боя. Актер, находящийся во вражеской фракции нападает на ГГ, если ему позволяет агрессия, или убегает, если не позволяет, третьего не дано. Флаг continue during combat срабатывает, если сам ГГ начнет убегать. В этом случае, после преследования, актер в конце концов вспоминает, куда же он должен был идти. Актеры, выполняющие пакет follow, accompany, guard и другие пакеты с ГГ в качестве центра, игнорируют все эти дальности, которые только можно выставить. Что я смог с этим сделать: сдедлал фракцию "врагов" не вражеской, а нейтральной, а ее членам повесил и отрегулировал пакет guard. В этом случае моя "собака" сидела на привязи, хотя оппоненты и были "красные", когда я к ним приближался. Аналогичного эффекта можно добиться с помощью флага Aggro Radius Behavior.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
meosen  Offline  Сообщение №2085 написано: 22 ноября 2012, 12:09 | Отредактировано: meosen - 22 ноября 2012, 12:10


Учитель биологии


102
Цитата Spalny_Vagon

Актер во время боя НЕУПРАВЛЯЕМ



В настройках пакетов поведения компаньона ИВЫ, я вроде как видел режим ожидания без нападения и агрессии...не знаю правда как это выглядело в реальной жизни.

"Выше закона может быть только любовь, выше права - лишь милость, и выше справедливости - лишь прощение.” (Патриарх Алексий II)"

Учить детей - это очень весело...нет, правда! Главное все делать с душой.

"Мы любим не за что то, а потому что любовь - это образ Божий в человеке!"
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2086 написано: 22 ноября 2012, 14:14


Мастер


Цитата meosen

Правильно ли я вас, сэр, понял что надо прописать собаке дополнительную фракцию в которую надо будет потом включить всех, агрессивно настроенных актеров?


1. Нет, не правильно. Если у Вас собака компаньон (player teammate), то она полностью разделяет и поддерживает все межфракционные отношения ГГ.
3. Да, не утешительный. Тот способ удерживать собаку на привязи на виду у "красных" актеров, который я описал, годится для отдельных сцен, и не годится в качестве одного из режимов поведения компаньона.
4. Я не знаю, как устроен компаньон Ива, но отключение компаньону агрессии на некоторое время реализовать не сложно. В этом случае он тоже вроде как должен сидеть на цепи, правда до тех пор, пока ему не станет страшно. Но ведь можно менять агрессию и в зависимости от того, ведет ли бой хозяин. Просто в этом направлении я никогда не копал, с одной стороны, а с другой стороны, не люблю вешать на актеров скрипты, работающие в каждом фрейме.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
meosen  Offline  Сообщение №2087 написано: 22 ноября 2012, 16:10


Учитель биологии


102
Цитата Spalny_Vagon

но отключение компаньону агрессии на некоторое время реализовать не сложно. В этом случае он тоже вроде как должен сидеть на цепи, правда до тех пор, пока ему не станет страшно. Но ведь можно менять агрессию и в зависимости от того, ведет ли бой хозяин. Просто в этом направлении я никогда не копал, с одной стороны, а с другой стороны, не люблю вешать на актеров скрипты, работающие в каждом фрейме.



Подскажите этот способ? Я столько уже перепробовал что мне уже не страшно. :)

"Выше закона может быть только любовь, выше права - лишь милость, и выше справедливости - лишь прощение.” (Патриарх Алексий II)"

Учить детей - это очень весело...нет, правда! Главное все делать с душой.

"Мы любим не за что то, а потому что любовь - это образ Божий в человеке!"
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2088 написано: 22 ноября 2012, 18:01 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 22 ноября 2012, 21:01


Мастер


Цитата meosen

Подскажите этот способ? Я столько уже перепробовал что мне уже не страшно.


Так я же уже подсказал. Могу просто расписать идею более подробно.
1. Одноразовая команда на уменьшение агрессии.
В результ-скрипте, когда компаньону отдается команда "сидеть", одновременно дать команду и на уменьшение агрессии (setAV aggression 0). А когда будет отдаваться команда на смену режима, агрессивность восстанавливается до нормы: setAV aggression 1 (0 - не агр., 1 - агр., 2 - очень, 3 - дальше уже некуда).
2. Интерактивная смена уровня агрессии компаньона в зависимости от команды "сидеть" и наличия (отсутствия) боевки.
На компаньона вешается скрипт вроде этого:
Code
begin gamemode
if [режим "сидеть"]  ; переменная, соответсвующая команде "сидеть".
       if player.isincombat && getaAV aggression == 0
          setAV aggression 1
       elseif player.isincombat == 0 && getaAV aggression == 1
          setAV aggression 0
       endif
endif
end

Вместо combat можно отслеживать и какой нибудь другой параметр, например, имеется ли в руках у игрока оружие (if player.isWeaponOut). Т.е. игрок достал оружие - у собаки шерсть дыбом, убрал оружие, собака успокоилась.
Да, хочу добавить, что player.isInCombat не означает, что игрок воюет, эта функция возвращает 1 (истина) в том случае, если КТО-ЛИБО или активно разыскивает ГГ для того, чтобы вздуть, или уже нашел. Т.е. если ГГ стоит и руки в карманах, а его ест какой-нибудь яо-гай, то он (игрок), все равно isInCombat.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Galko  Offline  Сообщение №2089 написано: 22 ноября 2012, 18:32


GALAктическая мартышка


Я малость неточно выразилась, когда сказала, что не ставлю экстендеры. Они у меня, конечно, установлены и Шутер Ремовер в том числе, но просто я ими не пользуюсь. И нефиг цеплятся к словам.
А насчет движения камеры... Ипатов правильно понял - нужен показ именно после прочтения заметки. Эмоциональные обстоятельства, если уж так непонятно, могу разъяснить для медленночитающей аудитории: в игре было некое событие в некоем интерьере с участием нескольких неписей. Потом по ходу игры ГГ находит записку, по содержанию которой понимает, что к этой записке имеет отношение кто-то из участников давнего инцидента. И он пытается "вспомнить всё" - то есть - прокручивает в голове тот эпизод и вспоминает, кто был в тот момент в том месте. И камера какбы заново прокручивает ту ситуацию и показывает лица неписей.
А вообще-то мне этот эпизод нафиг не нужен. Просто обсуждение предыдущего вопроса о скорости прокрутки диалогов почему-то пошло не в том направлении, собеседники были в плохом настроении (проблемы на работе, сдох любимый хомячок и т.п.) и уже начали переходить на личности (а ты кто такой? нет, это ты кто такой (С)) Пришлось менять тему разговора и спросить первое, что пришло в голову. А тут как раз по телеку шел "Турецкий гамбит"...
И всё-таки, возвращаясь к скорости диалогов. Специально вчера и сегодня для проверки "погоняла" несколько солидных модов от разных уважаемых модмейкеров - все без исключения "не заморачиваются" насчет этого. Пяти секунд хватает, чтобы прочитать грамотно составленный текст в 150 знаков (и то - такие тексты довольно редки, обычно обходятся 90 - 100 знаками). И в комментариях к модам нет ни одной жалобы, что кто-то не успевает прочесть текст.
ЗЫ. могу предложить еще один способ, кроме как прилагающегося к моду ридми и создания иностранных расс: каждую строчку диалога продублировать заметкой и добавлять игроку по прочтении. Чтоб неторопясь почитал на досуге.
Всего доброго...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №2090 написано: 22 ноября 2012, 18:47




Demolir  Offline  Сообщение №2091 написано: 23 ноября 2012, 03:54 | Отредактировано: Demolir - 23 ноября 2012, 08:40



420

В остальном, согласен, 5 сек. более чем достаточно для чтения немых диалогов, вероятно по этой же причине вышеуказанный мод USV так и не был создан для Fallout - просто в нем не было особой необходимости.

Не судите, да не судимы будите...
Galko  Offline  Сообщение №2092 написано: 23 ноября 2012, 08:27


GALAктическая мартышка


Вы пошутили, я тоже посмеялся. Чего не скажешь в шутейном разговоре (С)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
tundruck73  Offline  Сообщение №2093 написано: 23 ноября 2012, 08:51



Вопрос назрел: почему-то квест (непринципиально, какой) не переключается на предыдущую стадию, несмотря на отмеченный чекбокс Allow repeated stages. Пробовал провернуть подобное мероприятие в разных модах, с разными квестами (собственного изготовления), но не получается.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2094 написано: 23 ноября 2012, 12:12


Мастер


Цитата tundruck73

Вопрос назрел: почему-то квест (непринципиально, какой) не переключается на предыдущую стадию, несмотря на отмеченный чекбокс Allow repeated stages. Пробовал провернуть подобное мероприятие в разных модах, с разными квестами (собственного изготовления), но не получается.


Должно переключать. А я вот другой глюк наблюдал неоднократно. Если Allow repeated stages отмечено, то для этого квеста не работает getstage, т.е. невозможно определить, какая на текущий момент имеется стадия.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
JupiterJour  Offline  Сообщение №2095 написано: 24 ноября 2012, 17:20


_


Цитата Spalny_Vagon

Тот способ удерживать собаку на привязи на виду у "красных" актеров, который я описал, годится для отдельных сцен, и не годится в качестве одного из режимов поведения компаньона.


Можно попробовать отслеживать [напарник].GetCombatTarget (по идее, для актёров должно работать лучше, чем для ГГ), сразу записывать их в одну специальную фракцию и взаимно разнимать [напарник].SCAOnActor и Target.SCAOnActor. А после боя выписывать из фракции.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2096 написано: 24 ноября 2012, 17:42


Мастер


Цитата Joopeeter

Можно попробовать отслеживать [напарник].GetCombatTarget


Мне тут один пользоватьель, пожелавший остаться неизвестным, сообщил, что у него собаки сидят на привязи безо всяких ухищрений. Они не компаньоны, у них отдельная фракция, они в ally c ГГ и в enemy c врагами ГГ. У них пакет guard, ГГ - объект охраны и он же центр охраны, дальности в обоих случаях 256 и отмечен чекбокс continue during combat. Злобность aggression, смелость brave. Кажется, ничего не забыл.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
JupiterJour  Offline  Сообщение №2097 написано: 24 ноября 2012, 18:35


_


Цитата meosen

Все напарники входят в режим player teammate, иначе колесо команд не активируется.

А если в команде, то неважно, кому он там должен помогать, игроку помогать он будет полюбому.

m777717  Offline  Сообщение №2098 написано: 24 ноября 2012, 20:13 | Отредактировано: KAIN48 - 24 ноября 2012, 20:25



3
Есть вопрос насчёт гекк. Почему-то не отображаются NPC и прочие создания. То бишь вместо того, чтобы было так

получается так

KAIN48  Offline  Сообщение №2099 написано: 24 ноября 2012, 20:31 | Отредактировано: KAIN48 - 24 ноября 2012, 20:39


Шаманистый шаман


m777717, Привет!
Как вариант, ты в GECK не подключаешь нужное.
File-Data
Затем в окне Data поставить галки на нужных мастер файлах и esp.
Обычно ставят:
FalloutNV.esm - мастер файл
FalloutNV._lang.esp - русификатор
update.esp - апдейт
Остальное снимают! GECK по умолчанию не загружает больше одного мастер файла. Смотри в Картотеке подбробней!
Ну и свой esp если был создан и нужно в нём работать.
Плюс выделив свой esp нужно нажать кнопку Set as Active File - сделать активным файлом.
То есть все измения будут сохраняться в нём, не затрагивая игровые файлы.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
m777717  Offline  Сообщение №2100 написано: 24 ноября 2012, 20:48 | Отредактировано: KAIN48 - 24 ноября 2012, 21:01



3
Всё это тоже есть. Я когда эти файлы подключаю, то вообще из списка NPC всё пропадает.

1)


2) Отмечаю нужные файлы.


3) Из списка NPC исчезает вообще всё.


Если что, то установлен гекк версии 1.4. Но на 1.3. и 1.1. Такая ж фигня, уже проверяла.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб