Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №1471
написано: 14 августа 2012, 14:12
| Отредактировано: tundruck73 - 14 августа 2012, 14:14
Vdova, идешь в раздел Static, вбиваешь в фильтре MapMarker. Берешь его и устанавливаешь там, где нужно, присваиваешь REF, затем в окошке: пишешь название, выбираешь тип (пещера, руины и т. п), выбираешь условия, при которых он становится видимым. Прилинковываешь к нему (не обязательно) XMarkerHeading (со своим REF), чтобы при быстром путешествии ГГ материализовывался на нем.
А где кнопка спасибо? Или как вам репутацию хоть повысить Еще есть вопрос, как сделать, что бы персонаж прогуливался шатаясь, как бы пьяным, как бойцы НКР на стрипе?
проверь в файле Fallout.ini строчку bLoadFaceGenHeadEGTFiles Её значение должно равняться 1. Если стоит ноль - исправь на один. И потом, после окончания всех работ над модом нужно сделать файл плагина мастер-файлом (из esp перевести в esm).
У меня была подобная проблема. В Fallout.ini в строке bLoadFaceGenHeadEGTFiles значение было 1. А вот в FalloutPrefs.ini значение этого параметра было 0. Исправила на единичку и все стало ОК.
а есть уроки по Аи-пакетам? Не галопом-по-европам, а с подробными описаниями?
В туториале от Wulf "Создание полноценного компаньона" все пакеты расписаны подробнейшим образом. Туториал есть, кажется, тут на сайте. Ну а на Румор-Вики - точно есть. Раздел - "Учебные пособия"
У меня была подобная проблема. В Fallout.ini в строке bLoadFaceGenHeadEGTFiles значение было 1. А вот в FalloutPrefs.ini значение этого параметра было 0. Исправила на единичку и все стало ОК.
Это без перевода esp в esm? Только редактирование файлов настройки. Спасибо - нужно посмотреть и попробовать. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1479
написано: 14 августа 2012, 15:48
| Отредактировано: Joopeeter - 14 августа 2012, 15:49
Вообще-то, FalloutPrefs.ini - это "калька" с Fallout_default.ini Первым при установке игры в папке с игрой создается именно Fallout_default.ini. А при первом запуске игры в папке Мои документы\Мои игры\Фоллаут на основе Fallout_default.ini создается файл FalloutPrefs.ini
как сделать, что бы персонаж прогуливался шатаясь, как бы пьяным, как бойцы НКР на стрипе?
Создается тревэл АИ-пакет, на последней вкладке пакета приписывается анимация пьяной походки (кажется анимация типа NPCDrunkWalk) Пакет дается неписю. Это вкрадце
Мдя... У любого файла в операционной системе Виндовс есть расширение - три, иногда четыре буквы (реже буквы с цифрами) находящиеся после точки в имени файла. Например: файл Geck.exe или NewDocument.html Так и ты, когда создаешь свой мод - то создаешь файл-плагин ИмяТвоегоМода .esp Расширение ESP означает что это файл плагина - EldersScrollPlagin Когда ты переделываешь файл-плагин ESP в файл-мастер - ему нужно так же сменить расширение на ESM (EldersScrolMaster). Это - порядок. Для того, чтобы при одном взгляде на файл было видно - мастер это или плагин. К тому же - плагины и мастера немножко по разному взаимодействую между собой и с основным мастер-файлом игры FalloutNV.esm Разницу между мастером и плагином, надеюсь, не нужно объяснять?
Возникла проблемка, Допустим есть хижина и мне нужно поставить еще одну такую же с таким же интерьером Я копирую интерьер и дом и ставлю рядом и соединяю двери-телепорты Сам я в игре могу спокойно входить в нужный дом и выходить, но вот NPC они если из дома выходят то появляются возле того дома с которого я копировал как это исправить?
Предвидя вопрос, что такое навмеш Это - навигационная сетка, навигационный путь - переводят по разному, но суть одна. Это проложенная на поверхности сетка, отмечающая место, где должны ходить НПС. Чтобы в ГЕКК увидеть навигацию - нужно включить отображение навмешей. После включения увидишь, что значительная территория Пустоши покрыта красными треугольниками. И в интерьерах то же самое: там, где должны ходить неписи - лежит красная сетка из треугольников. Как создавать навмеш и как оптимизировать потом полученную навигацию - описано в туториале по созданию Убежища 74, да и во многих туториалах по созданию интерьеров.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Vdova
VdovaOffline
Сообщение №1488
написано: 17 августа 2012, 07:11
| Отредактировано: Vdova - 17 августа 2012, 07:12
Vdova, сделай новую ячейку, предварительно скопировав все из твоего "дубликата". Потом соедини свою ячейку с "миром", воспользуйся генератором Нав-меш (он тупой, конечно, так что лучше просто самому вручную сделать).
Но я делал дубликат ячейки, выходят они из дома совершенно в другом месте
Включите Навмеш и нажмите Финализацию (галочка). Возле маркера телепорта должен появиться зеленый треугольник. Вот в этот зеленый треугольник и будут перемещаться актеры при телепортации. Найдите туториал по навмешам и прочитайте, узнаете много полезного.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Plasmoid
PlasmoidOffline
Сообщение №1491
написано: 19 августа 2012, 15:13
| Отредактировано: Plasmoid - 19 августа 2012, 15:13
что нужно сделать чтобы при изменении типа голоса NPC, он не молчал, а говорил, только другим голосом?
Чтобы определённые реплики опредёленным голосом звучали, для этих реплик этим голосом должны присутствовать звуковые файлы. Data\Sound\Voice\название-мода\название-голоса\код-реплики.wav Чтобы персонаж при этом шевелил губами, рядом должен лежать одноимённый .lip
Frostik, может быть, дать этим твоим охранникам пакеты Guard, привязанные к Х-маркерам, поставленным на вышках с радиусом 10-20, или вообще 0, и отметить чекбокс Remain Near Guard Location? Сам не пробовал так сделать, но вдруг получится?
Немножко добавлю. У этих пакетов должна стоять галка Continue during combat, а то один чёрт всё бросят и убегут драться. А спрыгивание регулируется галкой Allow falls. По идее, если не отмечена, то с опасной высоты сигать не должны.
Изменение репутации для пользователя bruner
brunerOffline
Сообщение №1495
написано: 19 августа 2012, 16:59
| Отредактировано: bruner - 19 августа 2012, 17:00
Чтобы определённые реплики опредёленным голосом звучали, для этих реплик этим голосом должны присутствовать звуковые файлы. Data\Sound\Voice\название-мода\название-голоса\код-реплики.wav Чтобы персонаж при этом шевелил губами, рядом должен лежать одноимённый .lip
Пробовал записывать, вроде пишит, но при попытке создать файл .lip ругется, что нет какой то библиотеки.... И, естественно, потом не воспроизводится.
Пробовал записывать, вроде пишит, но при попытке создать файл .lip ругется, что нет какой то библиотеки.... И, естественно, потом не воспроизводится.
Записывать звук можно в чём угодно, хоть стандартной виндовой "звукозаписью" (лишь бы wav был 44100, 16 бит моно)... Создать .lip при помощи GECK невозможно, кнопка осталась просто потому, что их разработчики пользуются им же; у них нужная библиотека есть, но лицензия им не позволяет её даром раздавать. Поэтому для создания этих файлов следует использовать первый обливионовский Construction Set (TES CS версии 1.0.303) - соответствующая инструкция где-то тут на сайте есть.
Поэтому для создания этих файлов следует использовать первый обливионовский Construction Set (TES CS версии 1.0.303) - соответствующая инструкция где-то тут на сайте есть.
и для этого соответствующую игру ставить?
Изменение репутации для пользователя Plasmoid
PlasmoidOffline
Сообщение №1498
написано: 19 августа 2012, 20:10
| Отредактировано: Plasmoid - 19 августа 2012, 20:11
То есть мне надо чего-то там записывать чтобы чтобы НПЦ с другим тембром голоса заговорил?
Чтобы NPC произносил реплику, в нужной папке должен лежать файл wav с нужным именем (имя папки и файла видны в GECK). Чтобы NPC при этом шевелил губами, рядом с wav должен лежать lip. Ты можешь озвучить реплики сам ("озвучено профессиональными программистами!" ), можешь взять готовые озвученные реплики из оригинальной игры (например, если ты зачем-то хочешь сделать копию стандартного голоса - бери целиком папку этого стандартного голоса, файлы в ней уже правильно названы, и клади её с именем своего голоса), можешь вырвать реплики из мультфильмов - хоть из песен! - главное чтобы у тебя был wav-файл, и неважно его происхождение.