Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1531
написано: 21 августа 2012, 18:34
| Отредактировано: Galko - 21 августа 2012, 18:38
popolkon, в ГЕКК есть функция - Найти текст (Find Text) Если тебе нужно найти какую-нибудь вещь, объект и тому подобное и ты знаешь её русское название - грузи в ГЕКК, кроме основного мастер-файл еще и файл руссификатор FalloutNV_lang.esp (только не назначай его активным). Затем кнопка меню EDIT строчка Find Text. В строке поиска вбиваешь точное русское название искомого объекта (без ошибок и отсебятины, так как он назван в игре) и жмешь кнопку- Найти (Find Text) В твоем случае вот что получается
Как видишь, на вкладке Object etc найден объект Контейнер VendorContainerJohnsonNash. Двойной клик по этой строчке и контейнер откроется. Можно прямо тут редактировать, а можно сначала открыв прямо тут, скопировать его Editor ID и потом по этому ID найти, где этот контейнер находится в окне объектов. Для этого скопированный ID нужно вставить в поле Filter окна объектов и перейти в раздел контейнеров.
Таким же способом ищется любой объект, точное название которого ты знаешь.
rizys-mod, а все таки я снова задам этот вопрос, может есть другие способы работы с анимацией. Дело вот в чем: есть анимация StartCanibalism, жуткое зрелище поедания трупа руками. Решил сделать такую штуку для нпс-канибалов. Создал идле маркер, но не в какую нихотят привязываться к нему. Есть ли другой способ заставить персон кушать, но чтобы они отвлекались на посторонних?
The_Riff, можно через аи пакет, можно попробовать через PlayIdle (я пробовал не работало PlayIdle, но видимо плохо пробовал, только потом получилось... но какими усилиями ).
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Подскажите в двух словах методику создания модов (не конкретного, а принцип) Я имею ввиду редактирование объектов в игре. Ну, к примеру, мне нужно обустроить одну из локаций, как поступить в этом случае? 1. Редактировать сразу файл руссификации FalloutNV_lang.esp 2. Создать промежуточный файл для изменений 3. другой вариант
Дело в том, что в процессе пришлось подкорректировать Navmesh (НПС застревали в локации) и теперь Гекк ругается и не хочет сохранять мод, а в моде наворочено куча всего...
Каков принцип? Все в одном или на каждый мод отдельный файл? Что то не соображу как лучше, с одной стороны не хочется плодить кучу файлов для каждой мелочи, а с другой, при случайной ошибке вся работа на смарку....
Есть. Создание т.н. мастер-файлов (esm). Это имеет смысл, когда добавляешь новый функционал, который затем используешь в куче мест. Как пример приведу свой мод с ПНВ - там в мастер-файл выделены собственно эффекты ПНВ и управление ими. А в файле плагина (esp) эти эффекты уже прикручены к различной экипировке. Кроме того, создание мастер-файлов, необходимо при создании модов, подразумевающих возможность развития другими пользователями - в мастере тогда сохраняется общая неизменная часть. PS про расширения, очевидно: esm - elder scrolls master, esp - elder scrolls plugin
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя bruner
brunerOffline
Сообщение №1540
написано: 23 августа 2012, 14:30
| Отредактировано: bruner - 23 августа 2012, 14:35
Есть. Создание т.н. мастер-файлов (esm). Это имеет смысл, когда добавляешь новый функционал, который затем используешь в куче мест. Как пример приведу свой мод с ПНВ - там в мастер-файл выделены собственно эффекты ПНВ и управление ими. А в файле плагина (esp) эти эффекты уже прикручены к различной экипировке. Кроме того, создание мастер-файлов, необходимо при создании модов, подразумевающих возможность развития другими пользователями - в мастере тогда сохраняется общая неизменная часть. PS про расширения, очевидно: esm - elder scrolls master, esp - elder scrolls plugin
Ага, видимо все-таки 3 вариант, только я не знаю, как мастер файлы делать и как их связывать с обычными модами.
Задача стоит следующая: - Своя раса из которой создаются неписи (вернее несколько рас, со своими текстурами), инфа общая для всех модов. (тут проблема, Гекк почему то двоит рассы (дубликаты делает) -. Далее 3-4 локации, в которых подразумевается изменение ландшафта и объектов Видимо 3-4 отдельных файлов под каждую локацию.
- Диалоги для квестов, тоже не понятно как лучше оформить, все в кучу, неудобно редактировать, по отдельности много файлов получается.
По самым скромным прикидкам получается следущее: 1. Мод расс и генерация эксклюзивных НПС 2. Мод локации №1 (отдельный квест) 3. Мод локации №2 (отдельный квест 4. Мод локации №3 (отдельный квест) 5. Мод Диалогов (один на всех или тоже под каждый мод)
В принципе, со всем разобрался, единственно не соображу, как все оптимизировать, чтобы небыло накладок, а то поначалу редактировал один мод, потом делал изменения в другом и появлялось по 2 кровати и 3 холодильника)))
На сколько я понимаю, сначала делаем изменения ландшафта, затем устанавливаем объекты. Затем сверху мод по неписям, которые будут в этой локации? Вот только сам порядок размещения модов не понятен.
PS Да, забыл сказать, все 3 квеста связаны одной темой и инфа для всех общая. По существу это не квесты, а просто подредактированные локации со своими обитателями.
По самым скромным прикидкам получается следущее: 1. Мод расс и генерация эксклюзивных НПС 2. Мод локации №1 (отдельный квест) 3. Мод локации №2 (отдельный квест 4. Мод локации №3 (отдельный квест) 5. Мод Диалогов (один на всех или тоже под каждый мод)
Не может такого быть, чтобы все это нельзя было сделать в одном файле. А мод диалогов отдельно от мода квестов - это вообще не понятно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Да сделать можно в одном файле (так и делалось вначале), но вопрос в том, что при первом глюке вся работа на смарку. Задача как раз в том, чтобы разбить всю задачу на этапы связаные одной темой, но исполненные в разных файлах, которые отвечают за определенную часть задачи и подгружаются по мере необходимости.
вопрос в том, что при первом глюке вся работа на смарку
Если модульность на этапе практического использования не нужна (то есть модули не имеют вариантов), то есть проверенный способ - разрабатывай и тестируй модули как тебе удобнее и глюкоустойчивее, а при релизе сливай все модули в один. Просто потому, что немало людей обожают запихать в игру двести модов - а двести туда не поместится, если каждый будет состоять из более чем одного модуля...
Кто знает, где хранятся все характеристики "дефолтных" лиц, т.е. при активации команды ShowRaceMenu показываются уже и готовые лица. Где их хар-ки (высота подбородка и т.д.) в ГЕКК хранятся?
Дело в том, что в процессе пришлось подкорректировать Navmesh (НПС застревали в локации) и теперь Гекк ругается и не хочет сохранять мод, а в моде наворочено куча всего...
А как ругается GECK - случайно не так ... внимание. Пожалуйста исправьте ..... Наверное остались вершины nawmesh не закрытые, не соединённые или не треугольные плоскости. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Vdova
VdovaOffline
Сообщение №1550
написано: 24 августа 2012, 15:01
| Отредактировано: Vdova - 24 августа 2012, 15:01
Проблема с AI пакетами не получается сделать пакеты с анимацией паузы: NVNPCDrunkWalk LoopForeverpushups ставил другие анимации и они работали, но с этими не получается
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1551
написано: 24 августа 2012, 19:47
| Отредактировано: Galko - 24 августа 2012, 19:50
Кто знает, где хранятся все характеристики "дефолтных" лиц, т.е. при активации команды ShowRaceMenu показываются уже и готовые лица
Это называется пресет. Создается некий НПС, вся функция которого - дать свое лицо в генератор персонажа. Все «пресеты» имеют ID вида: CGPreset_ИМЯ РАСЫ_ПОЛ_НОМЕР. Например: CGPresetAsianF01 – пресет азиатской расы женщина номер 1. CGPresetCaucasianM05 – пресет европейской расы мужчина номер 5 и т.п. Находятся, естественно, в разделе Актеры-НПС Для каждой расы сделано по 10 мужских пресетов и 10 женских. При генерации персонажа нам предлагается выбрать в каждой расе именно из этих 10 лиц своего непися. Как заметил Ипатов, можно у ЛЮБОГО непися отметить в настройках галочку Is CharGen Face Preset и тогда морда этого непися будет доступна при генерации персонажа (естественно в той расе, к которой принадлежит данный НПС)
внимание. Пожалуйста исправьте ..... Наверное остались вершины nawmesh не закрытые, не соединённые или не треугольные плоскости. Пока.
Ага, разобрался))
Еще вопросик, а можно как то исправить мод, который перестал загружаться в ГЕКК? Что то внес при редактировании, сохранил, а он теперь не грузится, Гекк сразу вылетает?
Еще вопросик, а можно как то исправить мод, который перестал загружаться в ГЕКК?
Я прежде чем переделывать мод, попробовал бы в FNVEdit проверить на ошибки, затем удалил эти эти объекты. Если бы проверка на ошибки ничего не дала, начал бы понемногу удалять объекты. Сделал копию esp и начал удалять. Не знаю, что у тебя в моде есть - телепорты, скрипты, квесты, локации, AI пакеты. Я бы начал с удаления дверей телепортов, после удаления проверил загрузку в редактор. Если бы был вылет, взял новую копию и удалил интерьеры и снова проверил. И так далее. Только не спрашивай почему двери! Я не знаю и в обще не знаю поможет это тебе или нет. Я таким способом очень давно "чистил" мод и искал место сбоя. После удаления одного из неписей, удалось запустить редактор. Такие дела. Пока.
Тут вот какая проблема у меня возникла: при укладке навмеша в интерьере (3 этажа), на одном участке, в месте, где третий этаж заканчивается ведущей вниз лестницей, навмеш категорически не желает по этой лестнице "спускаться". Сколько я ни пытался нажимать "F", ничего не происходит, вершины зависают в воздухе. В других местах того же интерьера все нормально. Пробовал удалить навмеш вообще, начать с нуля, но все заканчивается на этом участке - вниз он не опускается. Кто-нибудь с чем-либо подобным сталкивался? И, если да, как решил проблему?
Тут вот какая проблема у меня возникла: при укладке навмеша в интерьере (3 этажа), на одном участке, в месте, где третий этаж заканчивается ведущей вниз лестницей, навмеш категорически не желает по этой лестнице "спускаться". Сколько я ни пытался нажимать "F", ничего не происходит, вершины зависают в воздухе. В других местах того же интерьера все нормально. Пробовал удалить навмеш вообще, начать с нуля, но все заканчивается на этом участке - вниз он не опускается. Кто-нибудь с чем-либо подобным сталкивался? И, если да, как решил проблему?
Вручную можно опустить (Z). А вообще удобнее делать многоуровневый навмеш сверху вниз, в этом случае узлы не путаются с уже проложенными. Актеров, свет и динамику лучше расставлять уже после навмеша.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, добрый вечер Прошу прощения за, возможно, дилетантский вопрос, но "вручную опустить с помощью Z" - это как? Вот так все это безобразие выглядит: Вершина, вытянутая над лестницей, не опускается при помощи F, как я уже написал. Вернее, не совсем так: она опускается "на полпальца", и словно падает на невидимую преграду. Я попытался воспользоваться Z, но нажатие на нее тоже не помогает. Или я что-то не так делаю?