Вот с такой бякой столкнулся, при редактировании локации. Понравилось мне место в самом начале реки, где пляж был раньше. Там еще затонувшие домики. Так как они мне мешали, я их удалил (а заодно и Болотников, чтобы не мешали) Все бы ничего, но появился один глюк: Когда прямо телепортируешься в локацию, все нормально. Когда в локацию рядом, то при просмотре пейзажа моей локации на месте удаленных домов стоят какие то фантомы. Я так понимаю это дальний вид (обзор).
ЗЫ. А зачем убирать разверстку? Ведь это идет стилизация под монохромный экран фоловских мониторов (вот такие у них во вселенной Фоллаута компьютеры ) Зачем нарушать стилистику игры. Есть же каноны
Ну, каноны есть, и стереотипы есть, но прогресс ломает стереотипы и каноны)))) Просто создал свой мир, по своим понятиям, для полного счастья не хватает любимых фоток во время дальних странствий по пустоши. Вот такой задрок. Да и просто интересно, где эту тектуру умудрились спрятать...))) Не принципиально конечно, но все же....
Нет, я, конечно, понимаю, что грамотность у нас стремительно падает . Но удержаться не могу - разверстка - от слова разверзнуться. И что ж такое в старых телевизорах разверзается? То, о чём вы тут пытаетесь толковать - максимум развёртка. А вообще то, обычно это называется линиями растра или просто растром.
Согласен, допустил грамматическую ошибку, сам не люблю неграмотность, но и на старуху бывает проруха... Все спешка... И все-же? Как убрать растр? Подскажите.
И еще, кому не жалко поделитесь нормальными текстурами для НПС, а то то, что нагуглил в инете, печалит....
все суета, сует...
Изменение репутации для пользователя bruner
brunerOffline
Сообщение №7
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 8 августа 2012, 05:57
| Отредактировано: bruner - 8 августа 2012, 05:59
Ну, от полного комплекта не откажусь. А ищу нормальные, в смысле качественные. TYPE 3 и далее меня не вдохновил. Я работаю в Poser, там совсем другой подход к качеству. После Позеровских фигурок, не могу без содрогание смотреть на девушек(НПС) в игре )) Попытался поискать фигурки и текстуру нормальную (качественную), но в гугле перекос в сторону 9 размера от Мерлин Монро и нижняя часть от Дженнифер Лопес. Как говорится, на любителя. Поэтому перебрал десяток, нашел более менее высокополигонную сетку (меш), теперь на него надо натянуть текстуру. А тут трабл, то руки чужие, то шея пришитая с чужого трупа....вобщем жуть! )))
А это где? - bDoRenderedTerminalScanlines в секции [RenderedTerminal] это не оно?.. В Гекке или в NifSkope.exe смотреть?
Чтобы определённые реплики опредёленным голосом звучали, для этих реплик этим голосом должны присутствовать звуковые файлы. Data\Sound\Voice\название-мода\название-голоса\код-реплики.wav Чтобы персонаж при этом шевелил губами, рядом должен лежать одноимённый .lip
Пробовал записывать, вроде пишит, но при попытке создать файл .lip ругется, что нет какой то библиотеки.... И, естественно, потом не воспроизводится.
все суета, сует...
Изменение репутации для пользователя bruner
brunerOffline
Сообщение №10
| Тема: Скрипты
написано: 21 августа 2012, 11:02
Вопросик: Есть квест (просто диалог, без привязки к конкретному неписю, для всей группы) Работает нормально, но иногда забивает диалоги по прохождению основного сюжета. Вопрос в том, как можно выключить этот квест оперативно и потом, при необходимости включить? Пробовал делать условие по присутствию определенного предмета в инвентаре ГГ, коряво получилось.
(К примеру, оптимальный вариант - положил в инвентарь плюшевого мишку - работает квест, выбросил из инвентаря, не работает)
все суета, сует...
Изменение репутации для пользователя bruner
brunerOffline
Сообщение №11
| Тема: Скрипты
написано: 21 августа 2012, 14:28
Подскажите в двух словах методику создания модов (не конкретного, а принцип) Я имею ввиду редактирование объектов в игре. Ну, к примеру, мне нужно обустроить одну из локаций, как поступить в этом случае? 1. Редактировать сразу файл руссификации FalloutNV_lang.esp 2. Создать промежуточный файл для изменений 3. другой вариант
Дело в том, что в процессе пришлось подкорректировать Navmesh (НПС застревали в локации) и теперь Гекк ругается и не хочет сохранять мод, а в моде наворочено куча всего...
Каков принцип? Все в одном или на каждый мод отдельный файл? Что то не соображу как лучше, с одной стороны не хочется плодить кучу файлов для каждой мелочи, а с другой, при случайной ошибке вся работа на смарку....
все суета, сует...
Изменение репутации для пользователя bruner
brunerOffline
Сообщение №14
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 23 августа 2012, 14:30
| Отредактировано: bruner - 23 августа 2012, 14:35
Есть. Создание т.н. мастер-файлов (esm). Это имеет смысл, когда добавляешь новый функционал, который затем используешь в куче мест. Как пример приведу свой мод с ПНВ - там в мастер-файл выделены собственно эффекты ПНВ и управление ими. А в файле плагина (esp) эти эффекты уже прикручены к различной экипировке. Кроме того, создание мастер-файлов, необходимо при создании модов, подразумевающих возможность развития другими пользователями - в мастере тогда сохраняется общая неизменная часть. PS про расширения, очевидно: esm - elder scrolls master, esp - elder scrolls plugin
Ага, видимо все-таки 3 вариант, только я не знаю, как мастер файлы делать и как их связывать с обычными модами.
Задача стоит следующая: - Своя раса из которой создаются неписи (вернее несколько рас, со своими текстурами), инфа общая для всех модов. (тут проблема, Гекк почему то двоит рассы (дубликаты делает) -. Далее 3-4 локации, в которых подразумевается изменение ландшафта и объектов Видимо 3-4 отдельных файлов под каждую локацию.
- Диалоги для квестов, тоже не понятно как лучше оформить, все в кучу, неудобно редактировать, по отдельности много файлов получается.
По самым скромным прикидкам получается следущее: 1. Мод расс и генерация эксклюзивных НПС 2. Мод локации №1 (отдельный квест) 3. Мод локации №2 (отдельный квест 4. Мод локации №3 (отдельный квест) 5. Мод Диалогов (один на всех или тоже под каждый мод)
В принципе, со всем разобрался, единственно не соображу, как все оптимизировать, чтобы небыло накладок, а то поначалу редактировал один мод, потом делал изменения в другом и появлялось по 2 кровати и 3 холодильника)))
На сколько я понимаю, сначала делаем изменения ландшафта, затем устанавливаем объекты. Затем сверху мод по неписям, которые будут в этой локации? Вот только сам порядок размещения модов не понятен.
PS Да, забыл сказать, все 3 квеста связаны одной темой и инфа для всех общая. По существу это не квесты, а просто подредактированные локации со своими обитателями.
Да сделать можно в одном файле (так и делалось вначале), но вопрос в том, что при первом глюке вся работа на смарку. Задача как раз в том, чтобы разбить всю задачу на этапы связаные одной темой, но исполненные в разных файлах, которые отвечают за определенную часть задачи и подгружаются по мере необходимости.
внимание. Пожалуйста исправьте ..... Наверное остались вершины nawmesh не закрытые, не соединённые или не треугольные плоскости. Пока.
Ага, разобрался))
Еще вопросик, а можно как то исправить мод, который перестал загружаться в ГЕКК? Что то внес при редактировании, сохранил, а он теперь не грузится, Гекк сразу вылетает?
В тему вопросик: Создал свой плагин с новой расой Сам в себе работает на ура (если создавать непися и размещать его в этом плагине. Если сверху грузить новый плагин, например изменения для ландшафта и в него Рефить Непися, он почему то не сохраняется в активном новом плагине.
FalloutNV.esm МояРаса.esp Новый плагин.esp
Причем, если в него рефить стандартную фигуру неписи, то все нормально сохраняется? В принципе, я догадываюсь, плагин должен быть мастером, видимо....?
Задача, сделать плагин общий для всех (рассы, глобальные изменения ланшафта и тд.) А сверху уже накладывать отдельные плагины с конкретными квестами. Все вместе делать не практично, в процессе игры хочется что то поменять, а это становится проблемно.
Подскажите, как правильно редактировать дно моря, чтобы неписи правильно плавали. А то они скачками плавают или на дно опускаются и ходят там))) И что за синие треугольники на дне, поверх них надо сетку делать?
bruner, надо уяснить для себя раз и навсегда: еспешник описывает изменения, сделанные над мастером (основным FallouтNV.esm или же над каким-нибудь другим мастером, от мода). И не описывает (не сохраняет) изменения, сделанный над другим еспешником.
Более менее понятно, принцип мультипликации, верхний уровень перекрывает нижний. Тогда такой вопрос, как можно из мода вытащить и сохранить данные в другой мод? Поясню: Тот мод, что я делал с расой, работает нормально, но я в нем нечаянно отредактировал Navmesh Мне его надо обновить, но с новой подложкой с правильным Navmesh. Как то можно вычленить данные о расах и перенести их в новый плагин?
Еще маленький нюансик - вот сделана раса, НПС размещен в моде, а сверху накладываешь мод с изменением ландшафта. Так вот НПС ходить будет по старому ландшафту или игра привяжет его к новому? (это когда стандартную локацию редактируешь, меняешь высоту грунта и сетку Navmesh, а то бывали случае НПС по пояс в земле двигается) С чем это связано?
это будет такой винегрет или, как было замечено, ирландское рагу, что никакой ложкой не разгребешь. Уфф, длинное получилось предложение
Ты права!)) так и получается, типа - Ничего себе за хлебушком сходил))))) Но в этом есть свое очарование, мастеря свой мирок, ты играешь как бы в новую игру. Другое дело, что слишком много надо знать и уметь, чтобы сделать элементарные вещи. В инете много информации, не спорю, но вся она о простых и одних и тех же задачах. Как сделать броню, как сделать квест и так далее. Многие посты просто повторяют одно и тоже. По настоящему ценную информацию найти сложно. Поэтому ценен опыт общения с проффи. Спасибо вам, что помогаете. Многие вопросы модостроительства пока остаются за гранью понимания. Для этого надо очень хорошо понимать суть программирования фаллоута.
Но наша задача, выжать из игры все, что она может дать нам, простым игрокам)))
Подскажите, как загнать непися спать из локации в дом? Все делаю вроде по инструкции: пакет sleep, время, в пакете указываю дом (cell), дверь рядом, но они ее презрительно игнорируют и стоят всю ночь истуканом. Как, в принципе, непися в дом загнать? может маркеры ставить?
Да дом взял готовый, барак пустой. Двери поставил, сам прохожу туда сюда без проблем. Финализацию невмеша не проверял, но думаю не в ней дело, НПС ваще не реагирует на AI пакет в заданое время. Даже не пытается что то искать стоит столбом. В то же время, если поставить кровать на локации, он ее находит и ложится.
мне не пофиг, просто не знал. проверил, сделал, финализировал. НПС вроде засуетились, иногда подходят к двери, но внутрь не хотят. Постоят рядом и уходят. В чем причина даже не знаю, все перепробовал...разве что насильно, пинком не пробовал) киньте ссылку плиз на толковый тутор по этой теме плизз!
Спасибочки, разобрался! Подвигал маркер и саму дверь, вроде заработало)) В пакете указал ячейку дома, подглядел как в другой локации сделано. Вобщем, работает. Потихоньку НПС приобретает свой интеллект. Теперь не тупо бродит по локации, а занимается делом, поет танцует. Правда молча, без музыки)))
Кстати, вопросик еще один (если не надоел) Идле маркер для НПС показывает анимацию игры на гитаре. Все нормально, в заданное время НПС берет гитару и начинает наяривать, прикольно. Но жаль нет музыки, как к этому пакету привинтить сэмпл гитарный? Подскажите плиз или дайте ссылку на тутор, буду благодарен!