Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Ipatow  Offline  Сообщение №5641 написано: 25 августа 2017, 18:50



Цитата metakirin

ЕСТЬ для Нью-Вегаса - "шаблоны" пустого, ненаполненного мира (без локаций, без сюжета, без персонажей, без всего. Просто голая глобальная карта без ничего), которые можно было бы уже использовать для создания своего глобального мода?

В меню World -> World Spaces... ты создаёшь новое пространство, и получаешь бескрайнюю пустую плоскую равнину, покрашенную стандартной текстурой. Это то, что ты хочешь?

ApeX  Offline  Сообщение №5642 написано: 25 августа 2017, 18:55



1.Вопрос, как я понял по дефолтному оружию. Можно сделать так, как я сделал в своем Pack of Guns. Просто заменил/добавил все ванильные стволы на свои в различных левел-листах, контейнерах и т. п.Плюс покопался в инвентаре 200-300 НПС. Также подправил некоторые скрипты(первый выход от дока Митча или ремонт 9ПП в его доме).Осталась ваниль только в продаже, но и это можно подправить. 2. Ниже есть тема "Мастер-мод Территория".

metakirin  Offline  Сообщение №5643 написано: 25 августа 2017, 19:51



5
Ipatow, Спасибо большое, буду пробовать

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №5644 написано: 26 августа 2017, 07:01


Мастер


Цитата metakirin

Просто голая глобальная карта без ничего),которые можно было бы уже использовать для создания своего глобального мода

Если у Вас будет свой собственный мир, населенный ТОЛЬКО Вашими персонажами, которые будут носить ТОЛЬКО Ваши шмотки и использовать ТОЛЬКО Ваше оружие; где будут только Ваши контейнеры и только Ваши торговцы с Вашими левел-листами, то заморачиваться с глобальным пересмотром всего и вся вовсе не обязательно. На КПП (т.е. при телепортации) в Ваш мир отнимите у ГГ все лишнее, и вуаля - дальше у него будет все только Ваше, ну, может быть, еще что-нибудь и из других модов.
Еще раз. Создавайте только СВОЕ, а ванильное и чужое не трогайте. Таким образом у Вас: а) будет меньше возможности испортить игру; б) не будет конфликтов с другими модами и DLC.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ovsianiy  Offline  Сообщение №5645 написано: 3 сентября 2017, 04:29



7
Цитата Ovsianiy

КсюXa, вообще хорошая идея , надо будет тройку установить и сделать , я просто очень много ресурсов использовал из вегаса , надо будет плагин немножко в приемлемый вид привести . Свяжусь как сделаю ))

Вопрос кстати решился , забыл отписать :D , я с навмешем в ворлдспейсе начудил , исправил - заработало ))

Pekannewt  Offline  Сообщение №5646 написано: 8 сентября 2017, 11:49 | Отредактировано: Pekannewt - 8 сентября 2017, 11:50



26
Как правильно объединять esp? Если правильно понимаю, это называется merged patch.
Суть такова, имеется три  рабочие .esp, включающие в себе по десятку модов и прекрасно работающих вместе, но при попытке объединить их в один esp NV виснет.

Объединяю в fnvedit с помощью merge script, ошибок в файлах нет, но финальный esp игра не грузит и виснет на главном меню.
Может быть есть некий лимит на размер esp/esm? Файлы примерно по 900 кб весят. Пробовал мерджить по одному, все равно та же беда.

ApeX  Offline  Сообщение №5647 написано: 8 сентября 2017, 14:45



Merged patch и обьединёние/слияние нескольких плагинов как бы не одно и то же. MP в своем роде устраняет конфликты между плагами и является временным, создаваемым для одного набора есп/есм. При изменений набора прежний mp удаляется и создается новый. Слияние/обьединёние же просто соединяет несколько плагинов для удобства и уменьшения их количества в ДАТА. Для этого можно использовать FNVPlugin https://modgames.net/load/fallout_new_vegas/1/1/163-1-0-12677

UnlimitedCloud  Offline  Сообщение №5648 написано: 8 сентября 2017, 23:49 | Отредактировано: UnlimitedCloud - 9 сентября 2017, 15:54



41
Я сейчас с ума сойду... Какой же геморой с Фолычем Вегасом пушки делать... Вернее, в игру пытаться вставить. Весь день просидел уже. Сделал на основе пневморужья орудие (модифицировал - добавил своих деталей, добавил прицел от 9мм пистолета, текстуры не рисовал пока что, только заготовки). Все по туториалу (наверно) закинул из 3DMaxa2012 в Nifscope. В Геке создал из пневморужья новую запись. На этом этапе все ок.

ПРоблемы начинаются, когда пытаюсь поменять дефолтную модель пневморужья на свою. Если ставлю эту новую модель, то:
1) Новая модель не отображается в окошечке привью совсем (остается старая моделька пневморужья)
2) Если мы переключим на другую категорию, например на броню, а затем вернемся, то запись пропадает из списка. И нигде не отображается.

Более того, если ставлю вторую модель, с прицелом от пистолета (моя винтовка с модификацией), то Гекк совсем вылетает.
Для проверки в чем же проблема, попробовал поставить другую модельку (дефолтная от 10мм пистолета). Ничего не сломалось и хорошо поменялось. Если беру дефолтную модельку и меняю текстуры (в nifscop'е) на свои и ставлю в игру - происходят все те же неприятности, что и выше.

Подскажите, в чем тут проблема? Я уже на грани сворачивания начинаний по модостроению.
Делал вот по этому уроку Fallout3:Создание оружия для Fallout 3
Но может посоветует другой тогда, рас уж по этому мои рученки отказываются нормально сделать?

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
ApeX  Offline  Сообщение №5649 написано: 9 сентября 2017, 17:57



Тутор нормальный. Хотя все равно со временем появляются свои, так сказать, приемы. То, что в превью ГЭКК видна старая модель, говорит о том, что ее замена не произведена до конца. Необходимо указать новую модель в 2 местах: Model(худ и ствол за спиной/на бедре) и World Model(мировая модель на земле). Также во вкладке 1st Person указать None. Далее. Закрытие ГЭККа при попытке показать новую модель в свою очередь сигнализирует о каком-то косяке в этой модели. Можно предположить вариант нахождения в ней чужой кости от 9мм пистолета-прицел, если целиком копировалась NiNode сего оптического девайса, вместо того чтобы копировать NiStrips в какую-нибудь клонированную статическую деталь от воздушки.

valambar  Offline  Сообщение №5650 написано: 9 сентября 2017, 18:59 | Отредактировано: valambar - 9 сентября 2017, 18:59



513
Обнаружил странный баг в Geck. Делаю новый мод, сохраняю - он сохраняется с левым расширением .tes. Пытаюсь сохранить дальше как esp - конструктор вылетает. И как ни странно, то, что сохранилось с расширением .tes, при переименованиии расширения на  esp открывается в конструкторе и далее можно спокойно сохранять. Раньше такого не было, спокойно все делал и сохранял. Ничего не переставлял и не добавлял.

Добавлено (09 Сентября 2017, 21:59)
---------------------------------------------
Цитата Pekannewt

Как правильно объединять esp?

Лучше всего это делать при помощи программы FNVEdit. Открыть в ней оба мода, а потом при помощи операции (забыл как называется, давно не делал), которая переносит контент, перенести все что нужно из одного мода в другой. Потом сохранить изменения. Вот забыл название операции и все тут. Там еще было слово override.

Ipatow  Offline  Сообщение №5651 написано: 9 сентября 2017, 19:12



Цитата Pekannewt

Как правильно объединять esp?

Лучше всего это делать при помощи программы FNVEdit.

Попробуй так куда-то влить модуль с закольцованными ссылками (как пример подобного - Ragdoll и Bodypart, ссылающиеся друг на друга)... dr
valambar  Offline  Сообщение №5652 написано: 9 сентября 2017, 23:12



513
Цитата Ipatow

Попробуй так куда-то влить модуль с закольцованными ссылками (как пример подобного - Ragdoll и Bodypart, ссылающиеся друг на друга)...

С такими казусами не сталкивался. А как вообще ссылка оказалась закольцованной?
Хотя FNVedit имеет и возможность удаления зависимостей. Сработает ли она в этом случае - не знаю.

Ipatow  Offline  Сообщение №5653 написано: 10 сентября 2017, 03:21 | Отредактировано: Ipatow - 10 сентября 2017, 03:22



Цитата valambar

А как вообще ссылка оказалась закольцованной?
Хотя FNVedit имеет и возможность удаления зависимостей. Сработает ли она в этом случае - не знаю.


Как оно получилось - в моём примере это так и должно быть по конструкции. Эти объекты и должны друг от друга зависеть. Натворить подобного без необходимости проще простого (в том числе ненароком и логично - скажем, две реплики диалога, следующие друг из друга)... xEdit, разумеется, не может внести в модуль ссылку на объект другого модуля, который этому не мастер. Да, задачу всё равно возможно средствами xEdit решить, но это потребует аккуратной вивисекции без наркоза. То есть это совсем не то, что может быть выполнено автоматически и с кучей объектов разом - а оригинальный вопрос нуждался именно в таком решении.

UnlimitedCloud  Offline  Сообщение №5654 написано: 11 сентября 2017, 01:27 | Отредактировано: UnlimitedCloud - 13 сентября 2017, 15:26



41
Да я не говорил, что плохой. Просто результата по нему не достиг. И хотелось бы посмотреть другие варианты.
Теперь к самой проблеме. Все эти советы не помогли.
Но сделал по другому и теперь в превьюшке модельки пушка отображается. Но до сих пор запись ID орудия пропадает после замены модели... Вот это самая большая моя проблема. Может кто может подсказать что я не так сделал, что оно исчезает?

ЗЫ: А еще заметил, что нету некоторых стволов в списке. Сигнальный пистолет например... Это такие у меня персональные глюки или вообще что?! Т___Т

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
JIuKBuDaToR  Offline  Сообщение №5655 написано: 17 сентября 2017, 16:13



64
Доброго,всем, времени суток! Подскажите пожалуйста, как называется программа, с помощью которого можно объединять esp файлы в один целый файл?

"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
КсюXa  Offline  Сообщение №5656 написано: 17 сентября 2017, 16:23 | Отредактировано: КсюXa - 17 сентября 2017, 16:24


Гид по Мастерской


JIuKBuDaToRFNVPlugin называется

Ой, всё...
UnlimitedCloud  Offline  Сообщение №5657 написано: 17 сентября 2017, 23:43



41
Здравствуйте (снова ^o^).
Знаете, с оружием я разобрался, как его вставить в игру. Записи ID до сих пор некоторые пропадают, но с этим, как показала практика, тоже жить можно.
Но вот с чем я действительно сейчас в тупике, так это то, что когда я ставлю новую модельку брони - она не отображается в привью (я так понимаю, что гекк не хочет кушать эту модель. Но ошибок гекк не выдает при этом).
По этому, не мог бы кто-нибудь перечислить возможные причины, почему модель невидима?
Заранее спасибо.

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
КсюXa  Offline  Сообщение №5658 написано: 18 сентября 2017, 03:04 | Отредактировано: КсюXa - 18 сентября 2017, 03:06


Гид по Мастерской


Цитата UnlimitedCloud

когда я ставлю новую модельку брони - она не отображается в привью

Модель сделана в виде "тело+одежда"? Или же делал только саму одежду, для дополнительных слотов?
ГЕКК не видит, а в игре как? Тоже невидима? Альфа-канал у текстуры не проверял? Если он черный, то тогда просто текстура получается прозрачной и одежда невидима.
Еще возможно, что в самой модели не выставлены те или иные флаги. Какие именно - это можно открыть в нифскоп любую ванильную модель брони, в отдельном окне открыть свою модель и сравнить построчно какие флаги выставлены там и там и найти расхождение. Также обратить внимание на иерархию блоков в модели.

Ой, всё...
JIuKBuDaToR  Offline  Сообщение №5659 написано: 18 сентября 2017, 14:59



64
КсюXa, а для трешки?

"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
UnlimitedCloud  Offline  Сообщение №5660 написано: 19 сентября 2017, 06:09



41
Цитата КсюXa

Модель сделана в виде "тело+одежда"? Или же делал только саму одежду, для дополнительных слотов?ГЕКК не видит, а в игре как? Тоже невидима? Альфа-канал у текстуры не проверял? Если он черный, то тогда просто текстура получается прозрачной и одежда невидима.
Еще возможно, что в самой модели не выставлены те или иные флаги. Какие именно - это можно открыть в нифскоп любую ванильную модель брони, в отдельном окне открыть свою модель и сравнить построчно какие флаги выставлены там и там и найти расхождение. Также обратить внимание на иерархию блоков в модели.

Спс за ответ. Сразу хотел бы уточнить. Альфа-канал где проверять? В фотошопе или Нифскопе? Или еще где?
И про флаги. Я так понял, что флаги в материале? По идее, они не должны, так как скопировал с игровой модельки материал, только заменив путь к текстурам.

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
КсюXa  Offline  Сообщение №5661 написано: 19 сентября 2017, 06:44 | Отредактировано: КсюXa - 19 сентября 2017, 13:43


Гид по Мастерской


Цитата UnlimitedCloud

так как скопировал с игровой модельки материал

  Когда копируешь\вставляешь какие-то блоки через нифскоп - то меняется название вставленного блока. Был, к примеру, блок Upperbody, а вставил - и блок стал называться Bip01 R Foot. Уже глюк. Надо обязательно проверять этот момент и возвращать либо старое родное название либо дать своё новое.

PS. Мне как-то попадалась странная модель одежды старателя, сделанная из трех кусков - тело(ноги), ботинки и само платье с рукавами. В ГЕКК отображались только ноги и ботинки, а платья не было, только пустое место. Хотя в игре показывалось целиком. У тебя твоя модель в самой игре-то видна?
PPS. Если есть желание, то можешь скинуть мне в ЛС свою модельку и текстуры - "вживую" легче найти ошибку, чем гадать на ромашке.

Ой, всё...
JIuKBuDaToR  Offline  Сообщение №5662 написано: 19 сентября 2017, 19:38



64
Подскажите на примере, как создавать случайные встречи??

"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
Ipatow  Offline  Сообщение №5663 написано: 19 сентября 2017, 21:14



Цитата JIuKBuDaToR

как создавать случайные встречи?

Саму идею можно реализовать очень по-разному... Как это сделано в третьем фолауте. Места случайных встреч никоим образом не случайны. Каждое такое место вручную выбрано и оборудовано. Оборудование включает триггер (один или целый набор), запускающий при входе ГГ процедуру, и набор маркеров. Процедура случайным образом выбирает один из вариантов встречи, и заранее изготовленные, настроенные и т.д. объекты этого варианта перемещаются на маркеры места происшествия. Варианты, естественно, при этом тратятся - одно и то же стадо браминов, например, не будет преследовать ГГ по всей Пустоши (особенно если их уже в первый визит убили и съели)... Принципиально эти случайные встречи ничем не отличаются от левельных мобов, так же вручную разбросанных по Пустоши и оказывающихся каждый раз чем-то новым.

JIuKBuDaToR  Offline  Сообщение №5664 написано: 20 сентября 2017, 04:48



64
Ipatow, Я не понимаю, что мне нужно делать после того как я поставлю триггер. Можете по-этапно расписать ?

"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
КсюXa  Offline  Сообщение №5665 написано: 20 сентября 2017, 05:06 | Отредактировано: КсюXa - 20 сентября 2017, 09:31


Гид по Мастерской


Цитата JIuKBuDaToR

что мне нужно делать после того как я поставлю триггер

  Главное - понять, что нужно сделать ДО того, как поставишь триггер.
Сначала в окне объектов создать людей или существ, которые будут появляться при случайной встрече.
Затем создать новую пустую ячейку интерьера, куда нужно будет перетянуть этих людей-существ, создав тем самым их реф-копии.
Дать каждой реф-копии непися своё реф-имя, которое потом будет прописано в скрипте.
Загрузить в окно рендера ту местность, где планируется провести "случайную" встречу.
Разместить на местности Х-маркеры, дав каждому своё реф-имя. Эти имена также потом будут прописаны в скрипте.
Написать скрипт, который будет по нужному условию и в необходимый момент выдергивать из интерьера ту или иную реф-копию нужного непися и перемещать её к тому или иному маркеру на местности.
Создать в окне объектов новый активатор и привязать к нему созданный скрипт.
А уж ПОСЛЕ всего этого поставить на той местности триггер и выбрать ему в качестве базы созданный новый активатор.
  Это общий принцип. В конкретике могут быть нюансы.

Ой, всё...
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №5666 написано: 20 сентября 2017, 08:04


Мастер


Цитата JIuKBuDaToR

Я не понимаю, что мне нужно делать после того как я поставлю триггер

В 3-м Фаллауте на тех триггерах висят скрипты на три листа, а кроме того, к ним в придачу есть еще и два специальных квеста, этими триггерами управляющие, если я ничего не путаю (есть два типа случайных встреч, поэтому два квеста: FFERepeatA и FFERepeatB, а кроме них есть еще встречи уникальные).
Если разберетесь что там, к чему и как - сделайте и себе что-нибудь похожее, только попроще. Но я бы на Вашем месте не парился и ограничился "левельными мобами, так же вручную разбросанными по Пустоши и оказывающихся каждый раз чем-то новым."

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
КсюXa  Offline  Сообщение №5667 написано: 20 сентября 2017, 08:57 | Отредактировано: КсюXa - 20 сентября 2017, 09:25


Гид по Мастерской


Чисто теоретически можно предложить конструкцию, которая будет выдергивать неписей НЕ к конкретному маркеру в конкретном месте, а к самому игроку, на некоторое расстояние от него. И делаться это будет, допустим, каждый раз, после прохождения N-го количества игровых дней, причем это самое N тоже формируется каждый раз другое. Но тут свои подводные камни: если в день Ч игрок находится в неудобном месте - то "незнакомый прохожий" может возникнуть где-нибудь внутри какой-нибудь скалы или здания. Особенно непредсказуемо, если игрок находится в интерьере. Или же непись появится в момент, когда ГГ занят более важными квестово-сюжетными делами и появление посторонних сломает сюжет. И т.д и т.п. Слишком много "если"...
И судя по тому, что разработчики не стали так делать, да и мне пока не встречался мод с подобной реализацией - то значит, что такая реализация не стоит свеч.
  Кстати, надо бы уточнить, что имелось в виду под случайными встречами. Может не совсем то, что мы тут подумали.
JIuKBuDaToR, можно поподробней о твоей задумке? Что именно хотел бы организовать под видом случайной встречи?

Ой, всё...
JIuKBuDaToR  Offline  Сообщение №5668 написано: 20 сентября 2017, 09:27



64
КсюXa, Для начала я хотел бы разбросать по Пустоши всяких Охотников и Торговцев, именно так, чтобы они не просто через пакет AI гуляли вокруг маркера, а путешествовали по определенному маршруту. Из этого всего я могу только создать нпс. Потом, когда разберусь с этим хочу попробовать сделать что то по сложнее, например, создать вооруженную стычку, патруль или даже диалоговую сцену, но при этом каждая встреча должна происходить в одном из n-количеств мест. Как это реализовать, я разумеется не знаю.

"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
КсюXa  Offline  Сообщение №5669 написано: 20 сентября 2017, 09:41 | Отредактировано: КсюXa - 20 сентября 2017, 10:23


Гид по Мастерской


Цитата JIuKBuDaToR

Охотников и Торговцев, именно так, чтобы они не просто через пакет AI гуляли вокруг маркера, а путешествовали по определенному маршруту.

Мод "Дороги Мохаве". Обычные неписи с патрульным пакетом идут через всю пустошь по своему маршруту. Разбери мод по-косточкам, он совсем несложный, без "наворотов" и тогда многое станет понятным. А что будет неясно - можно потом и спросить. Рекомендую сначала посмотреть в ФЭдите, в нем сразу увидишь, что конкретно есть в моде, какие именно объекты. На всякие там квесты, топики диалогов, эффекты, броню и записки можно не обращать внимания - это дополнительные плюшки мода, для сюжета. Главное, посмотреть неписей, их пакеты и как размещены-связаны маркеры патрулирования на местности.
ЗЫ. Официальный туториал по созданию патруля.

Ой, всё...
JIuKBuDaToR  Offline  Сообщение №5670 написано: 20 сентября 2017, 11:47 | Отредактировано: JIuKBuDaToR - 20 сентября 2017, 11:42



64
КсюXa, Как создать патруль я в принципе понял. Вопрос в другом, как сделать так чтобы этот патруль появился в одной из 4х точек и при этом патруль должен идти по своему особому маршруту, который зависит от того, в какой точке появился этот маршрут?

Добавлено (20 Сентября 2017, 14:43)
---------------------------------------------
Да и я незнаю что такое ФЭдит и как им пользоваться

Добавлено (20 Сентября 2017, 14:47)
---------------------------------------------
Кст, ребята, у кого-нибудь из вас есть блокнотик со скриптами и их описанием?


"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб