Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5671
написано: 20 сентября 2017, 13:34
| Отредактировано: КсюXa - 25 сентября 2017, 06:20
у кого-нибудь из вас есть блокнотик со скриптами и их описанием?
Блокнотик со скриптами - это как? Скрипт, как книга - пишется автором по конкретному поводу. И он есть у автора в моде - открывай и смотри. И нет какого-то конкретного набора скриптов - есть набор команд и функций, из которых можно составить скрипт для своих целей. Это как слова, из которых составляется текст. Список команд и функций и их описание можно найти в Инете в сотнях мест. Пожалуй наиболее полный - это на Беседке и на "не Беседке". Правда там на английском. На русском языке по запросу "Туториал по скриптингу Fallout для начинающих" в Яндексе дается большое количество ссылок. Даже на статью на нашем сайте.
КсюXa, а что насчет этого? Как создать патруль я в принципе понял. Вопрос в другом, как сделать так чтобы этот патруль появился в одной из 4х точек и при этом патруль должен идти по своему особому маршруту, который зависит от того, в какой точке появился этот маршрут?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
появился в одной из 4х точек и при этом патруль должен идти по своему особому маршруту, который зависит от того, в какой точке появился этот маршрут?
Уточняю - есть, например, четыре точки появления - 1, 2, 3, 4 и есть четыре маршрута - А, Б, В, Г . Если патруль случайным образом появился в точке 1 - то тогда пошел по маршруту А. Появился в точке 2 - пошел по маршруту Б и т.д.? Так в чем проблема? Точки появления создаешь ты, ты знаешь где они находятся. Ну так прокладывай отдельные маркеры патрулирования от точки 1 по маршруту А, отдельные маркеры от точки 2 - по маршруту Б и так далее. И создавай четыре одинаковых, изначально отключенных визуально, патруля, по одному, для каждой точки появления. Кто же знает, что это разные патрули, в игре они будут выглядеть, как один и тот же, только в разных местах. Это всё не требует пока никаких скриптов, все делается на уровне чистого размещения объектов на местности. Далее - уже по-труднее - нужно рандомно подключать ту или иную точку появления патруля. Я так понимаю, что задумывается так: играем-играем, пробегаем мимо точки 1, а там может появиться патруль и топать в направлении А. А может и не появится. Если не появился, то играем-играем, пробегаем мимо точки 2 - патруль там. Или его тоже нет. Если нет - можем вернуться в точку 1 или дойти до точки 3 - оппа! Патруль. Появилсо... Как реализовать... Ты же понимаешь, что вся обстановка в игре формируется только вокруг игрока, только в той ячейке, где тот в данный момент находится плюс соседние ячейки. В остальном мире будет пусто, только рельеф и ЛОДы. Поэтому, если игрок находится возле Ривет-сити, а точка номер 1 - возле Райвен-Рок, то пока игрок не подойдет к Райвен-року - патруль всё равно не появится раньше. Поэтому тут логично возле точки 1 (да и возле остальных точек тоже) просто поставить триггер с прикрученным к нему скриптом. Скрипт будет реагировать на вхождение в триггер игрока (в скрипте создать блок begin OnTriggerEnter player) и далее уже высчитывать - подключать ли привязанный к этой точке патруль или же не подключать, "оставить на потом", типа - пусть работает другой триггер и подключает "свой" патруль. Условием отказа или наоборот включения патруля можно выставить что угодно: наличие у игрока в кармане бутылки пива, ношение игроком определенной одежды, завершение определенной стадии какого-нибудь квеста, убийство определенного персонажа, определенное время суток или же чисто случайное значение некоей квестовой переменной (для этого нужно ввести в мод еще и технический квест). - вариантов куча. В зависимости от твоей задумки, по какой причине должен появляться патруль - будет строится далее скрипт и прописываться те или иные команды.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя UnlimitedCloud
UnlimitedCloudOffline
Сообщение №5674
написано: 20 сентября 2017, 15:30
| Отредактировано: UnlimitedCloud - 21 сентября 2017, 23:07
КсюXa, спс. В игре не видно модель. Очевидно, я где-то в другом месте напортачил. Но, пожалуй, потом доспехами займусь. Главное не потерять информацию. Сейчас же квест и оружие доделаю. И, по традиции, вопросы: 1) Я заметил, что в геке в настройках оружия есть возможность поставить любой навык. То есть, теоретически, я могу дать персонажу хирургическую пилу и сказать, что это оружие скейлится будет от навыка медицина. А будет ли оно работать? 2) На некоторых моделях появляются такие здоровенные белые блики. От чего это зависит и как лечится? (как раз на ноже-пиле хирургическом появилось) 3) В геке создалась новая группа оружия. По какому принципу эти группы создаются? Ну что бы в ту же группу следующие пушки поместить и не плодить эти группы... Как-то сам вопрос отпал... Теперь другой. Как удалить лишнюю группу? ^o^ Тоже отпал. Само удаляется при перезапуске гека.
Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Добавлено (21 Сентября 2017, 09:52) --------------------------------------------- Есть новый вопросик. Я слышал, что нельзя дать айди объекту, который начинается с цифры. Почему? Какие объекты можно называть с цифр, а какие нет?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
Так, новый вопрос)) Каким образом можно заставить Мистера Храбреца стрелять лазером вместо плазмы, существует готовая модель руки для робота?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
Изменение репутации для пользователя Shtuka
Shtuka
Сообщение №5678
написано: 21 сентября 2017, 21:04
| Отредактировано: shtuka - 21 сентября 2017, 21:22
JIuKBuDaToR, во вкладке оружия храбретца, которая Art&Sound ищете прожектиль и меняете его в выпадающем списке вместо Plasma01(вроде) на BeamLaser01(вроде),и все как бы. Ну еще звуки в этой вкладке можно поменять и еще... Вроде бы вы забирали у меня учебники, там есть про оружие брошурка от Графа, все там просто и полезно ...
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №5679
написано: 22 сентября 2017, 02:58
| Отредактировано: tundruck73 - 22 сентября 2017, 03:01
Верно, но если просто заменить у оружия прожектайл, то вообще все, кто пользуется этим оружием, станут стрелять лазером. А вот если создать на базе стандартного новое оружие, дать его какому-то определенному храбрецу и (это важно!) внести это оружие в FormList, который называется Embedded weapon (или сделать новый FormList, чтобы не трогать ванильный, назначить его своему роботу и добавить оружие туда), то только ваш робот будет стрелять лазером (или чем угодно еще). Прожектайл можно тоже новый сделать, со взрывом, к примеру. А на взрыв какие угодно эффекты можно повесить, если хочется.
Такая ситуация, пишу сюда, ибо здесь актив. Купил себе лицуху Трешки в Стиме, поставил Гекк, Фомм, Русификаторы (появился Russian.esp ) Захожу в гекк (он у меня частично переведенный от Galko), и думал, что начал *творить*) Но, я заметил что в гекке объекты игры на английском языке, подключил Russian.esp , стали на русском. Вопрос. Будет ли мой мод работать у пользователей, которые имеют пиратку с русской версией игры? У них этого файла и в помине нету. Я сам англ не знаю, да и с родным языком намного приятнее работать.
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
Если написать в форум третьего фола, и там начнётся актив
Двуязычная лицензия (хочешь подключаешь russian.esp, а хочешь играешь на языке оригинала) приказала долго ностальгировать с выходом DLC. Поскольку этот самый russian.esp оверрайдит записи fallout3.esm, чтобы произошли русские буквы - но DLC делают это же самое, причём по более существенным причинам, и наложение после них того esp их правки возвращает куда не надо. К "золотому изданию" лицензёры ещё и озвучку русскую сделали, так что в современном варианте russian.esp уже намертво вбит в fallout3.esm (пираты, что логично, использовали эту, последнюю, версию). Если DLC не используются, функционально без разницы, строить мод над сразу-русским fallout3.esm или над парой fallout3.esm+russian.esp, результат получится тот же. Если использовать DLC, разумно обходиться без esp-руссификатора при постройке мода (или тщательно проверять все оверрайды своего мода с помощью FO3Edit).
Какой бы язык игры ни использовался создателем мода, работать мод будет. Как я с интересом наблюдал на модах японского производства, всё прекрасно работает, просто буквы кое-где странные.
Изменение репутации для пользователя JIuKBuDaToR
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №5682
написано: 23 сентября 2017, 02:36
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 23 сентября 2017, 03:06
получается, что моды создавать лучше на русской пиратки?
Происхождение монолитного fallout3.esm несущественно. Если ты своими руками (FO3Plugin) вбиваешь своей лицензионной игре добавочный esp в главный esm, ты получаешь тот же самый монолитный fallout3.esm
Таким же образом, я думаю можно вшить russian.esp в свой мод
В мод оно (касающаяся мода часть руссификации) вошьётся само собой, если мод изготавливается при загруженном russian.esp... Вообще-то, большинство модов, которые не исправляют что-то в игре, а добавляют новое, с руссифицированностью игры сталкиваются ровно в одном месте: Пустоши могут ненароком переименоваться в Wasteland (но часто ли игроки смотрят туда, где оно написано?).
Изменение репутации для пользователя JIuKBuDaToR
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №5686
написано: 24 сентября 2017, 21:43
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 24 сентября 2017, 21:44
Уважаемые модмейкеры, я опять возвращаюсь к, больной для себя, теме со случайными встречами. Прошу кого-нибудь из вас написать скрипт для триггера, через которые будут появляться нпс, для примера я прошу написать скрипт для одного нпс с его появлением на одной из трех точек (А, В и С). Небольшое уточнение: мне не важно каким будет нпс, мне главное понять как мне нужно действовать и иметь при себе шаблонный скрипт, который уже буду изменять в зависимости от ситуации. Жду ответа. Заранее спасибо!
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToR, извените, дорогой, мне лень писать этот скрипт . Потому что придется лезть в картотеку и листать там собирая ваш скрипт, помню там есть решения под вашу просьбу.
Изменение репутации для пользователя JIuKBuDaToR
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №5688
написано: 25 сентября 2017, 21:22
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 25 сентября 2017, 21:30
JIuKBuDaToR, 1) как сделать активатор и повесить на него скрипт? 2) как сделать чтобы проходя через активатор, что-нибудь появлялось рядом или где нибудь? 3) как сделать чтобы это происходило один раз, постоянно или через промежуток времени?
На эти вопросы в картотеке(раздел скриптов? нефакт) ответы есть, отыскав их, вы легко решите свою задачу.
Изменение репутации для пользователя JIuKBuDaToR
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №5690
написано: 26 сентября 2017, 07:33
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 26 сентября 2017, 07:37
shtuka, Вы видимо когда читали мой вопрос, меня не так поняли. Заставить нпс появиться через скрипт и триггер я могу. Мне нужен скрипт, чтобы, когда гг входит в зону триггера нпс либо появился, либо не появился, а если и появился, то отключил из игры другие тригеры.
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToR, конечно не так понял, инфы от вас тоже не шибко было . Да, здесь надо деликатное скриптовое решение, которое я не знаю(пока...), но есть мысля: повесить на всех трех ваших NPC скрипты(если не зането). Скрипт1: Begin OnLoad RefId(ваш тригер) Disable RefId(ваш тригер) MarkForDelete End
Теперь первый появившийся удалит другие тригеры где он мог появиться. Ну а по вопросу рандомного появления NPC, вплоть до непоявления то этот вопрос я тоже поднимал здесь .
Заставить нпс появиться через скрипт и триггер я могу
Ну а дальше известным тебе путем: в точке А ставишь непися №1, даешь ему реф-имя, делаешь изначально отключенным. Над всей зоной растягиваешь триггер, к этому триггеру цепляешь скрипт вида: Если игрок вошел в зону триггера и если в данный момент значение переменной TempVariable равно 1 то заенейблить непися №1 и (по желанию) удалить триггер №2 и №3, а также их неписей) Также в точках Б и В ставишь своих неписей и свои триггеры. И к каждому триггеру - свой скрипт. В их скриптах указываешь, соответственно, реф-имена неписей для этих триггеров и другие значения глобальной переменной. Принцип будет такой: значение переменной постоянно меняется и в соответствии, какое на данный момент значение, непись появится или не появится на точке возникновения в момент входа туда игрока. Вариант, повторюсь, примитивный, требующий доработок, но в какую сторону нужно дорабатывать - зависит от твоих задумок.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя JIuKBuDaToR
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №5694
написано: 26 сентября 2017, 10:46
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 26 сентября 2017, 10:48
Выражение (1 + GetRandomPercent * число-вариантов / 100) после приведения к целому числу принимает значения от единицы до максимума случайным образом. То есть когда тебе нужно случайно выбрать что-то из конечного набора - порядковый номер варианта вычисляется так.
КсюXa предлагала решение менее эффективное, когда нужна именно абсолютная случайность, но, вообще-то, более гибкое, когда шансы зависят от множества аккумулирующихся факторов. Например, если вероятность тринадцатого варианта резко повышается в течение часа после того, как тебе дорогу перебежал чёрный радтаракан, это невозможно выразить формулой, это необходимо отслеживать скриптом-монитором.