Если так, то можно что-то придумать... Можно сделать программу для изменения размера окон, у которых это заблокировано. Или для скролла по ним. Что-то такое.
Такое я не смогу. Буду просматривать на компе, где монитор побольше. Только и всего...
Редактору не важно, откуда взят объект - из ESM или ESP. Важно, что в наш мод входят все изменения. Т.е. если мы продублировали некий объект, то дубль войдёт в наш мод. Нужно только, чтобы было последовательно продублировано всё, с чем связан этот объект. Тогда всё нужное окажется в нашем моде и его можно будет отвязать от ESM.
Изменение репутации для пользователя ololo228
ololo228Offline
Сообщение №9603
написано: 27 января 2015, 19:30
| Отредактировано: ololo228 - 27 января 2015, 19:30
Извините, но никто не знает как можно сделать так что бы призвать там... Кусок сыра? Просто я дублировал заклинание ледяного трелла, а там призываются только NPC...
Паладин из культа Лора. Уничтожаю проклятую нечисть и демонов, которые оскверняют Священный ЛОР где бы они не находились!
Скриптом можно создать любой объект возле любого другого объекта или на любых координатах...
Но если нужно, чтоб сыр появлялся именно там, куда игрок направил курсор (как атронах), то будет чуть сложнее... Даже так сходу и не скажешь. Наверное, придется заходить через Explosion аж...
Добавлено (27 Января 2015, 22:42) --------------------------------------------- То есть, можно легко сделать, чтоб предмет появлялся перед игроком на какой-то высоте. Но он будет падать сразу. Это легко.
А вот так, чтоб направил курсор на стол и получил кусок сыра именно на столе - это чуть посложнее. Тебе как нужно?
Друзяшки, извините, я понимаю что такая тема поднималась уже сотню с лишнем раз, но все таки, как сделать НПС призраком? (имеется ввиду визуальным)
Включаем в СК фильтр по слову "Ghost". Выпадет мнооого чего интересного, сразу несколько вариантов для экспериментов, выбирай - не хочу Самый простой способ, как делаю я. Есть несколько спеллов с постоянным эффектом, начинаются на GhostAbility, так и называются - Способности призрака; там разные, от "обычных" голубых прозрачных призраков до прозрачных огненных с пламенем и морозных со льдом. Добавляем абилку актёру во вкладку SpellList и радуемся в игре призраку. Есть ещё FamiliarVisuals, почти то же самое.
Но! Если просто добавить эффект актёру, то он призрачным-то при жизни будет, но когда его убьёшь - он останется лежать всё такой же полупрозрачной тушей. Фи, нереалистично. Игровые ванильные призраки так не умирают. Игровые призраки после смерти становятся кучкой пепла, эктоплазмой, останками, кто во что горазд. Заходим на вкладку Scripts и добавляем актёру нужный скрипт, опять же ориентируемся по слову "Ghost". Там их несколько, от самого простого/самого распространённого defaultGhostScript до более замысловатых, ищем их по ключевым словам Ghost, defaultGhost, Death. Сохраняем, идём в игру, убиваем. Опа, теперь наш призрак умирает, как положено умирать всякому уважающему себя призраку - становится "останками призрака"
Ну и если вообще не охота возиться с собственными призраками, всегда можно продублировать дефолтного призрака, прописать ему уникальный ID, напихать в инвентарь чего надо и такой вариант тоже будет работать.
Конечно можно. Но у некоторых будут проблемы. Совместимость, это когда не у некоторых работает (тех, кто не посещал, не поставил и т.д.), а когда работает у всех. Это не вопрос можно или нельзя, это вопрос КАЧЕСТВА работы мододела. Идеального качества не бывает, но стремиться надо
Как на игровом процессе отразятся изменения в составе ЕСПа, если мод который изменяю уже играется, изменения следующие: - лут и статы неписей (не ванильные - модовые) - добавления НПС к ранее расставленным (и в процессе прохождения вынесенным) группам (стоит респаун) - добавление групп в другие локации
зы: мод про который разговор работает отменно не хотелось бы загубить
Совместимость, это когда не у некоторых работает (тех, кто не посещал, не поставил и т.д.), а когда работает у всех.
Одновременно подключать заведомо конфликтующие моды и потом жаловаться или укорять авторов - это, знаете ли, несколько... странно. Впрочем, не собираюсь спорить; я вас услышал, спасибо!
Подскажите, пожалуйста: 1) Как переименовать скрипт, без потери назначеных Проперти? 2) Как сделать одноразовый рецепт? Например: при изготовлении в кузне определенного меча, рецепт больше в ней не появляется.
Ты точно-точно уверен, что там надо столько проперти?
Представь скрипт, который целиком переносит Коллегию Винтерхолда в другое место. Потом добавляет каждому её обитателю рандомное персональное домашнее животное. И в добавок делает так, чтоб все эльфийки Скайрима перед сном раздевались и надевали рандомное нижнее белье. Так вот даже такому скрипту не понадобилось бы более 5-10 проперти... И они бы все заполнились нажатием кнопки Auto-Fill All.
кто знает подскажите !!! непонятно откуда в ЕСПе появился дубль брони даедрической, полностью копирует оригинал - в "деталях" ЕСПа сей казус никак не отмечен, грузил начальную версию там такого нет ... чем вообще чревато подобное явление ???
Кстати, у меня похожий вопрос. Daedric, правда, у меня не дублирован, но вот некоторые другие каталоги продублированы. Например, WorldObjects > Container > Clutter (2 раза присутствует). При этом ничего не делаю, всего лишь загружаю skyrim.esm и вижу такую картину. Это нормально?
Ты точно-точно уверен, что там надо столько проперти?
Представь скрипт, который целиком переносит Коллегию Винтерхолда в другое место. Потом добавляет каждому её обитателю рандомное персональное домашнее животное. И в добавок делает так, чтоб все эльфийки Скайрима перед сном раздевались и надевали рандомное нижнее белье. Так вот даже такому скрипту не понадобилось бы более 5-10 проперти... И они бы все заполнились нажатием кнопки Auto-Fill All.
Точно. Я правильно понимаю, что скрипты нельзя переименовать. Можно только сделать новый?
teron_b2, не знаю. Создать такой же скрипт с другим именем и скопировать туда Property можно. Но имя скрипта фигурирует в сейвах. Если игрок уже сохранялся с предыдущим скриптом, наверняка проблем не избежать. Так же могут перестать работать другие скрипты, которые использовали этот.
Gvinpin, если бы у меня была полезная информация по твоему вопросу, конечно, ответил бы. Но я такого не встречал.
Изменение репутации для пользователя Pahan_Titan
Pahan_TitanOffline
Сообщение №9622
написано: 29 января 2015, 21:12
| Отредактировано: Pahan_Titan - 29 января 2015, 22:54
teron_b2, не знаю. Создать такой же скрипт с другим именем и скопировать туда Property можно. Но имя скрипта фигурирует в сейвах. Если игрок уже сохранялся с предыдущим скриптом, наверняка проблем не избежать. Так же могут перестать работать другие скрипты, которые использовали этот.
Спасибо. Жаль, что все так заморочено. Остался вопрос: Как сделать одноразовый рецепт? Например: при изготовлении в кузне определенного меча, рецепт больше в ней не появляется.
teron_b2, там на рецептах есть условия, при которых они видны. Например, для того, чтоб был виден рецепт стального арбалета (DLC1RecipeTechSteelCrossbow), должно выполняться два условия: игрок должен иметь перк SteelSmithing и глобальная переменная DLC1TechXbowSteelChanceNone должна равняться нулю. А равной нулю она становится, когда игрок просит Сорин научить его крафтить арбалет.
А тебе нужно какое-то своё условие придумать. Например, свою глобальную переменную. Когда игрок крафтит меч, значение переменной должно измениться.
Отследить крафт меча можно разными способами: скриптом на мече, скриптом на алиасе игрока, квестом, который стартует по ивенту OnStoryCraftItem итп.
Всем доброго времени суток! Подскажите, пожалуйста, как можно реализовать перк на снижение сопротивления определенной стихии у противника? У меня получилось путем добавления в одно конкретное заклинание (огненная стрела) магического эффекта от алхимического зелья (уязвимость к огню), но при этом такой способ работал лишь при наличии длительности (duration) у эффекта. Я бы хотел реализовать без длительности аналогично какой- либо встроенной способности, только способность у игрока, а эффект применяется на врагов, как аура какая-нибудь.
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №9626
написано: 30 января 2015, 14:37
| Отредактировано: Multigone - 30 января 2015, 14:59
1) Сделать Ability - плащ. Посмотри, как устроены заклинания плащей, там первое заклинание - это заклинание с архетипом FF Self. Сделай подобное, но с Constant Self. Второе заклинание - это заклинание воздействия на врагов Concentration Aimed, связанное с первым. Сюда добавь маг. эффект уязвимости.
2) Сделать Ability со скриптом. При старте эффекта Ability должно периодически (напр., через 3 с) сотворяться заклинание FF Self Area (напр., с радиусом 50 фт., не забудь установить флаг Ignore LOS в самом заклинании). Эффект заклинания - уязвимость, его длительность - тоже 3 с. Маг. эффекты с площадью действуют на всех, кроме источника заклинания (в данном случае - игрока). Пример части скрипта:
EVENT OnEffectStart(Actor xT, Actor xC) RegisterForSingleUpdate(0.0) ENDEVENT
Multigone, попробовал первым способом. Пока безуспешно. Выяснил, что "Cloak" воспринимает только "Conc" эффекты в качестве Assoc. item. А какое значение Magnitude надо указывать в способности (Ability)? Сделал следующее: Ability с эффектом плаща (силу указал 1). Плащ имеет постоянный эффект на себя, галочки "Recovery", "No Duration" и "No Area", Assoc. item - заклинание, эффект которого с концентрацией и доставкой на цель (кстати, почему их 3 разных, может, не тот выбрал?), непосредственно изменяющий сопротивление огню с силой 75 и с галочками "Hostile", "Detrimental", "Recover" и "No Duration". Где я ошибся? upd Изменил силу эффекта в способности, не помогло.
Ronolus, в Ability магнитуда эффекта определяет радиус в футах, на которое будет распространяться действие заклинания Conc Aimed. У тебя это радиус в 1 фут. Стандартное значение ванильных плащей (расстояние вытянутой руки) - 8.
Если у тебя рус. версия СК, то без понятия, за что там отвечает Delivery "на цель". В англ. версии есть Aimed, Target Actor, Target Location. Тебе нужен Aimed.
В заклинании для эффекта Conc Aimed установи продолжительность 1 с, а галку "No Duration" сними.
А также: чтобы визуально определять, доставляется ли эффект к цели, в Conc Aimed укажи Hit Shader - LifeDetected и установи флаг FX Persist.
Изменение репутации для пользователя Ronolus
RonolusOffline
Сообщение №9630
написано: 30 января 2015, 19:43
| Отредактировано: Ronolus - 30 января 2015, 19:48
Multigone, доставка вроде правильная - проверил по другому эффекту с названием, содержащим Aimed. Да и когда выбираешь, какой эффект добавить в заклинание, списки с разными "на цель" сильно различаются. Галочку убрал, длительность в заклинании поставил, все равно не работает.