Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Dsion  Offline  Сообщение №9301 написано: 3 декабря 2014, 07:49



Про дождь я когда-то уже писал... https://modgames.net/forum/110-6941-1085476-16-1401893859
Там всего два варианта и оба сложные.

Aksyonov  Offline  Сообщение №9302 написано: 3 декабря 2014, 08:36



937
Цитата Dsion

Там всего два варианта и оба сложные.


Все понял спасибо, хоть и сложно но можно, нов се равно видимо лучше отказать от эффекта, или добавить его без возможности входить в дом, дождь будет идти только когда персонаж не в доме...

Vladimarion  Offline  Сообщение №9303 написано: 3 декабря 2014, 11:08



14
парни скиньте норм настроенный ini для creation  kit  чтоб не вылетал на старых модификациях

Vladimarion  Offline  Сообщение №9304 написано: 3 декабря 2014, 11:56 | Отредактировано: Vladimarion - 3 декабря 2014, 12:13



14
я наверное не правильно задал вопрос. Пытаюсь открыть КК давно заброшенный мод и на 99 процентах загрузки он крашится и пишет что то вроде данная модификация не соответствует текущему обновлению скайрима , новые моды он нормально открывает , и еще напомнил бы кто что в ini прописать чтоб не было сообщений об ошибках чтоб отмена не жать без конца .Всё надо было  sLanguage=RUSSIAN написать и в строке SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, дописать Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa , Dragonborn.bsa отбой тревоги XD

PhysxN  Offline  Сообщение №9305 написано: 3 декабря 2014, 12:36





Цитата Морфин

Кого достают ошибки конструктора при загрузке плагинов в файле SkyrimEditor.ini найдите параметр bBlockMessageBoxes и присвойте значение 1


Myprism  Offline  Сообщение №9306 написано: 4 декабря 2014, 04:17


Физик


Aksyonov, В Скайриме свет нечестный. Это не освещение, а только имитация его. Разные источники имеют разную степень правдоподобности. Так, там есть источники, которые дают тени, но они сильно грузят компьютер и правдоподобны только до некоторой степени. Остальные источники света не дают теней и их нельзя экранировать. Точно так же и дождь не приспособлен для создания "теней". Он вообще, как я помню, идёт только вокруг наблюдателя, а дальше его нет. Для того, чтобы показать лучи света или области капающей воды, в Скайриме используются специальные объекты - лучи и столбы капели. Лучам можно установить расписание дневного света.

Aksyonov  Offline  Сообщение №9307 написано: 4 декабря 2014, 04:45



937
Цитата Myprism

лучи и столбы капели. Лучам можно установить расписание дневного света.


А что мне делать в таком случае ? как осветить комноты 'ведьминого домика' ? какие лучше источники
света использовать порекомендуете что бы свет не просачивался сквозь пол второго этажа ?

anton  Offline  Сообщение №9308 написано: 4 декабря 2014, 09:01



362
Aksyonov, а в шейдерньіх блоках НИФ файлов пола/стен/потолка не стоит случайно галочка "Cast_Shadow" ? Кажется именно она отвечает за то, будет ли поверхность отбрасывать тень или нет.
Ну и на всякий случай проверь, чтобьі поверхность бьіла видимой с обеих сторон, тогда точно тень будет.

Мой Блог
Dsion  Offline  Сообщение №9309 написано: 4 декабря 2014, 09:57



У источников света еще максимальная дальность настраивается. Можно попробовать сделать, чтоб свет просто не доставал до другого этажа.

Aksyonov  Offline  Сообщение №9310 написано: 4 декабря 2014, 10:18 | Отредактировано: Aksyonov - 4 декабря 2014, 10:19



937
Dsionanton, спасибо теперь думаю смогу решить проблему благодаря вам !  :ok:про Cast_Shadow очень интересно и правильно ! посмотрел убрал... теперь источник света не освещает поверхность класс.

Lantainiell  Offline  Сообщение №9311 написано: 4 декабря 2014, 23:21 | Отредактировано: Lantainiell - 4 декабря 2014, 23:25



265
Всем привет! Небольшая проблема:
1-не открывается в CK мод, а точнее TKChildren_V.esp. Это основной .esp при TKChildren.esm из мода по переработке детей TKChildren. Для открытия требует только два мастера -Скайрим и свой же .esm из мода. Все три подключаю, .esp делаю активным для работы...CK начинает загружать, потом слегка материться, потом просто не загружает ничего. Но не вылетает...Что может быть(мод в игре работает исправно). BSA архивов в моде нет...

2-и еще вопрос- этот уже более по сути: у некоторых вещей одежды НПС при солнечном свете начинается такое противное яркое отражение, как будто маслом намазали поверхность. Как от него избавиться..?

Aksyonov  Offline  Сообщение №9312 написано: 5 декабря 2014, 00:03



937
Цитата Lantainiell

при солнечном свете начинается такое противное яркое отражение, как будто маслом намазали поверхность. Как от него избавиться..?


В настройках шейдере BSLightingShaderProperty попробуйте выставить значение Specular Strength на '0' думаю должно помочь.

PhysxN  Offline  Сообщение №9313 написано: 5 декабря 2014, 00:18 | Отредактировано: PhysxN - 5 декабря 2014, 00:18





Lantainiell, в SkyrimEditor.ini раздел Global добавь строчку bAllowMultipleMasterLoads=1

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №9314 написано: 5 декабря 2014, 19:44 | Отредактировано: OmnisiahPriest - 5 декабря 2014, 14:52



43
Добрый вечер. Я уже как-то спрашивал тут о ЛОДах, но так ничего и не сделал. Сейчас снова есть время на доработку своего плагина ("Водопадная усадьба 1.1" на Тесалл) и я решил этим заняться.

Вкратце, суть: плагин меняет около 4 ячееек мира Тамриэль недалеко от Вайтрана. Место взял не занятое и нигде больше не нужное. Подправил там ландшафт, после чего на поверхность показалась ЛОД текстура горы (не скал и камней, а именно земли), накрыв часть моего творения.

Начал вчера разбираться, нашёл мануал для Oscape, сделал как сказано: плагин в мастер, запустил, сгенерил. Под моими ячейками новые лоды появились, повторяют геометрию ландшафта, всё норм. Но! Исчезли ЛОДы ландшафта под третью мира. Аккуратный такой кусок с севера и до юга шириной в треть карты. На глобальной карте та же картина, одни лоды скал и камней. Мне вообще-то это и нужно, чтобы менялся LOD только под моим куском Тамриэля, но как сделать чтобы не менялось остальное?

Алсо, перечитал посты по запросу "LOD", сохранил нужное, с лодами объектов вроде всё понятно, ресурсы распаковал уже, только не понял какие файлы/папки имеются в виду здесь:
> нужно извлечь из архива меши всех лодов
> нужно извлечь из архива Textures.bsa все ЛОД-текстуры

Добавлено (05 Декабря 2014, 18:54)
---------------------------------------------
Вроде разобрался что откуда тащить, в tga конвертнул. Пытаюсь генерить - такое выдало. Что не так с размером то?

MODELS: LOD diffuse texture '..\Source\TGATextures\lod\MtnRidge02LOD.tga' and normal texture '..\Source\TGATextures\lod\MtnRidge02LOD_n.tga' are not the same size (but should be).

Добавлено (05 Декабря 2014, 21:44)
---------------------------------------------
Есть, я понял закономерность. Заново сделал LOD Тамриэля через Оскейп, но в этот раз решил глянуть, чего он там создаёт. Делал по уроку Кальяна, автомачискую установку не выполнял, а сделал как оказвает он: отобрал одни меши. А там возле каждого файла мешей мало того что указаны координаты ячейки, так еще и по весу сразу видно, что куча лодов сделаны пустыми (3-6кб против моих полных 20-380). Вот почему пропало остальное: я заменил нормальные файлы пустышками. Отобрал десяток крупных файлов со "своими" координатами и всё заработало.

Но осталась проблема с картой: на ней точно так же не видно ЛОД ландшафта того самого куска мира, но я уже догадываюсь, как решить.

Добавлено (05 Декабря 2014, 22:44)
---------------------------------------------
Бинго! Карту портили своим наличием файлы tamriel.32.0.-32.btr и tamriel.32.0.0.btr.
А с координатами я ошибся, это не они там указаны. Отобрал методом перебора в итоге 4 самых крупных (после удаленных портивших карту) файла. Всё работает.
Теперь дело за пересозданием ЛОД объектов на моей делянке.


Lantainiell  Offline  Сообщение №9315 написано: 5 декабря 2014, 23:39 | Отредактировано: Lantainiell - 5 декабря 2014, 23:41



265
Цитата PhysxN

Lantainiell, в SkyrimEditor.ini раздел Global добавь строчку bAllowMultipleMasterLoads=1

...Если бы так просто... эта строчка давно добавлена...

PhysxN  Offline  Сообщение №9316 написано: 6 декабря 2014, 00:27





Lantainiell, на что CK матерится то? Может он просто долго загружается, некоторые моды по 2-3 минуты могут грузиться.

ITU  Offline  Сообщение №9317 написано: 6 декабря 2014, 13:37



995
попробовал я креатум кит запустить... не как не могу нагуглить как включить свободный полет клавишами WASD, чет возникает такое подозрение что его решили не делать, что очень огорчает

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №9318 написано: 6 декабря 2014, 22:42 | Отредактировано: OmnisiahPriest - 6 декабря 2014, 23:07



43
Цитата ITU

как включить свободный полет клавишами WASD

Попробуй двигать мышью, зажав пробел или шрифт. А теперь то же, но выделив объект.
Быстро перенести к выделенному объекту можно нажав T.

Добавлено (07 Декабря 2014, 01:42)
---------------------------------------------
Как сделать, чтобы по активации рычага изначально скрытый объект появлялся, а изначально видимый исчезал? Хочу сделать смену светильников: замену потухшего на горящий и наоборот. Азы не объясняйте, выключатели света уже делал.

Алсо, такую же штуку хочу с двемесики машинами провернуть: сделать идентичные анимированные и не анимированные детали. Чтобы анимированные появлялись после включения установки. Так вот, где в НифСкоупе отвязать анимацию?

Ну и предыдущая проблема:
Пытаюсь генерить LOD объектов - такое выдало. Что не так с размером то? 
MODELS: LOD diffuse texture '..\Source\TGATextures\lod\MtnRidge02LOD.tga' and normal texture '..\Source\TGATextures\lod\MtnRidge02LOD_n.tga' are not the same size (but should be).

lit789  Offline  Сообщение №9319 написано: 9 декабря 2014, 11:01



9
Привет. Подскажите мастера, как сделать стремительный рывок от руны или от маркера, в идеале у него должен быть заданный вектор. Я могу сделать руну при соприкосновении с которой активируются любые крики и заклинания, а вот то что мне нужно (стремительный рывок) не могу. Можете помочь?
P.S.
Я предполагаю что ответа ждать придется долго. Здесь бываю редко, поэтому напишите мне пожалуйста в вк (http://vk.com/litomin_forever), или сдублируйте. Спасибо!

regik5  Offline  Сообщение №9320 написано: 9 декабря 2014, 14:30



19
Господа, объясните, как сделать маркер локации?

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №9321 написано: 9 декабря 2014, 15:19



304
Цитата regik5

Господа, объясните, как сделать маркер локации?

Находим в статиках MapMarker (зелёная квадратная плашечка с буквой М), размещаем в нужном месте. У маркера есть такой круг, радиус "видимости", войдя в этот круг в игре, игрок получит уведомление об открытии новой локации. Маркер должен быть развёрнут ээээ... "головой" к локации, иначе при фаст-тревеле ГГ будет развёрнут к ней вбок или спиной.
Дважды щёлкаем ЛКМ по маркеру, вызываем окно  референса, на вкладке Marker Data ставим галочку Marker Data.
Настройки:
Name - название маркера русскими буквами, будет отображаться в игре на карте.
Type - выбираем из выпадающего списка иконку маркера - дом, пещера, руины и тд.
Visible - маркер будет открыт, но не исследован, фаст-тревел невозможен.
‪‬Can travel to - маркер будет открыт на карте и исследован фаст-тревел возможен.
Show all hidden - античитерная галочка, маркер при любых консольных командах, показывающих все маркеры на карте, не будет открыт и не будет исследован.
Если не нужно, чтобы маркер был виден, то никакой галочки Visible/‬Can travel to/Show all hidden ставить не надо. Когда игрок найдёт локацию, она появится на карте, но не раньше.
Если нужно, чтобы при фаст-тревеле ГГ появлялся не в самой локации/не перед самой дверью, а чуть поодаль, то в месте предполагаемого приземления ставим XMarkerHeading и прилинковываем его к нашему Мапмаркеру.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Aksyonov  Offline  Сообщение №9322 написано: 9 декабря 2014, 15:37



937
РЕДМЕНЪ, А иконку маркера на карте можно поменять если то как ?

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №9323 написано: 9 декабря 2014, 18:10



304
Т.е. нарисовать свою собственную иконку, какой ни у кого нет? Теоретически, наверное, можно; на практике не пробовал, т.к. пока не знаю/не смотрел, где лежат стандартные игровые иконки. Незнай, м.б. есть возможность создать свой объект-картинку и поместить её в Type, не пробовал.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Aksyonov  Offline  Сообщение №9324 написано: 10 декабря 2014, 03:37



937
Цитата РЕДМЕНЪ

Т.е. нарисовать свою собственную иконку, какой ни у кого нет? Теоретически, наверное, можно; на практике не пробовал, т.к. пока не знаю/не смотрел, где лежат стандартные игровые иконки. Незнай, м.б. есть возможность создать свой объект-картинку и поместить её в Type, не пробовал.


Как нибудь надо попробовать !

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №9325 написано: 10 декабря 2014, 15:23



304
Попробуй, потом расскажешь, как оно :)

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Insomniac  Offline  Сообщение №9326 написано: 13 декабря 2014, 19:28



70
Хочу подкрутить себе не много стелс, что бы к НПС надо было подкрадываться только медленным шагом, в противно случае он детектит игрока. Не подскажите какие параметры в Setting за это отвечают?

Dsion  Offline  Сообщение №9327 написано: 13 декабря 2014, 19:55 | Отредактировано: Dsion - 13 декабря 2014, 19:47



Insomniac, возможно, это
fSneakLightMult     0.330000
fSneakLightRunMult     0.200000
Но это просто предположение. Я бы попробовал поставить fSneakLightRunMult в 0.01 и посмотрел, что выйдет.

Добавлено (13 Декабря 2014, 22:55)
---------------------------------------------
В крайнем случае, можно сделать постоянный эффект, который будет устанавливать игроку большой MovementNoiseMult (шумность), когда он IsRunning...


Insomniac  Offline  Сообщение №9328 написано: 13 декабря 2014, 21:12



70
Dsion, благодарю. Второй вариант весьма интересен, буду пробовать.

Добавлено (14 Декабря 2014, 00:12)
---------------------------------------------
Взял обычный эффект приглушения шагов (MovementNoiseMult), поставил hostile и detrimental, но в "обратную сторону" он работать не хочет, или может быть в редакторе есть эффект именно повышающий шум?


Dsion  Offline  Сообщение №9329 написано: 14 декабря 2014, 03:47 | Отредактировано: Dsion - 14 декабря 2014, 03:51



Mult означает "множитель". Можно MovementNoiseMult смотреть и задавать через консоль.

Персонаж только родился:
MovementNoiseMult = 1.00 (обычная шумность)

Персонаж скастил "приглушение шагов" или круто прокачал ветку скрытности:
MovementNoiseMult = 0.00 (бесшумный)

MovementNoiseMult = 10.00 - персонаж шумит как рота солдат и все его сразу замечают.

Попробуй сначала просто "player.setav movementnoisemult 10" в консоли - у меня работает. Вся скрытность пропадает.

И эффект такого же типа нужен. Чтоб повышал MovementNoiseMult на сколько нужно.

Добавлено (14 Декабря 2014, 06:47)
---------------------------------------------
Вот еще:
У моего персонажа шумность -0.5. Потому что один перк в ветке скрытности отнимает 0.5, а потом еще один отнимает 1.0. Если надеть сапоги убийц, то будет вообще -1.0.

Сам смотри, сколько ты хочешь прибавлять...

Anonymous1  Offline  Сообщение №9330 написано: 14 декабря 2014, 09:07



1
Почему при создании нового мира отсутствуют тени?
Как их включить?

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб