Все понял спасибо, хоть и сложно но можно, нов се равно видимо лучше отказать от эффекта, или добавить его без возможности входить в дом, дождь будет идти только когда персонаж не в доме...
я наверное не правильно задал вопрос. Пытаюсь открыть КК давно заброшенный мод и на 99 процентах загрузки он крашится и пишет что то вроде данная модификация не соответствует текущему обновлению скайрима , новые моды он нормально открывает , и еще напомнил бы кто что в ini прописать чтоб не было сообщений об ошибках чтоб отмена не жать без конца .Всё надо было sLanguage=RUSSIAN написать и в строке SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, дописать Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa , Dragonborn.bsa отбой тревоги XD
Aksyonov, В Скайриме свет нечестный. Это не освещение, а только имитация его. Разные источники имеют разную степень правдоподобности. Так, там есть источники, которые дают тени, но они сильно грузят компьютер и правдоподобны только до некоторой степени. Остальные источники света не дают теней и их нельзя экранировать. Точно так же и дождь не приспособлен для создания "теней". Он вообще, как я помню, идёт только вокруг наблюдателя, а дальше его нет. Для того, чтобы показать лучи света или области капающей воды, в Скайриме используются специальные объекты - лучи и столбы капели. Лучам можно установить расписание дневного света.
лучи и столбы капели. Лучам можно установить расписание дневного света.
А что мне делать в таком случае ? как осветить комноты 'ведьминого домика' ? какие лучше источники света использовать порекомендуете что бы свет не просачивался сквозь пол второго этажа ?
Aksyonov, а в шейдерньіх блоках НИФ файлов пола/стен/потолка не стоит случайно галочка "Cast_Shadow" ? Кажется именно она отвечает за то, будет ли поверхность отбрасывать тень или нет. Ну и на всякий случай проверь, чтобьі поверхность бьіла видимой с обеих сторон, тогда точно тень будет.
Dsion, anton, спасибо теперь думаю смогу решить проблему благодаря вам ! :ok:про Cast_Shadow очень интересно и правильно ! посмотрел убрал... теперь источник света не освещает поверхность класс.
Изменение репутации для пользователя Lantainiell
LantainiellOffline
Сообщение №9311
написано: 4 декабря 2014, 23:21
| Отредактировано: Lantainiell - 4 декабря 2014, 23:25
Всем привет! Небольшая проблема: 1-не открывается в CK мод, а точнее TKChildren_V.esp. Это основной .esp при TKChildren.esm из мода по переработке детей TKChildren. Для открытия требует только два мастера -Скайрим и свой же .esm из мода. Все три подключаю, .esp делаю активным для работы...CK начинает загружать, потом слегка материться, потом просто не загружает ничего. Но не вылетает...Что может быть(мод в игре работает исправно). BSA архивов в моде нет...
2-и еще вопрос- этот уже более по сути: у некоторых вещей одежды НПС при солнечном свете начинается такое противное яркое отражение, как будто маслом намазали поверхность. Как от него избавиться..?
Добрый вечер. Я уже как-то спрашивал тут о ЛОДах, но так ничего и не сделал. Сейчас снова есть время на доработку своего плагина ("Водопадная усадьба 1.1" на Тесалл) и я решил этим заняться.
Вкратце, суть: плагин меняет около 4 ячееек мира Тамриэль недалеко от Вайтрана. Место взял не занятое и нигде больше не нужное. Подправил там ландшафт, после чего на поверхность показалась ЛОД текстура горы (не скал и камней, а именно земли), накрыв часть моего творения.
Начал вчера разбираться, нашёл мануал для Oscape, сделал как сказано: плагин в мастер, запустил, сгенерил. Под моими ячейками новые лоды появились, повторяют геометрию ландшафта, всё норм. Но! Исчезли ЛОДы ландшафта под третью мира. Аккуратный такой кусок с севера и до юга шириной в треть карты. На глобальной карте та же картина, одни лоды скал и камней. Мне вообще-то это и нужно, чтобы менялся LOD только под моим куском Тамриэля, но как сделать чтобы не менялось остальное?
Алсо, перечитал посты по запросу "LOD", сохранил нужное, с лодами объектов вроде всё понятно, ресурсы распаковал уже, только не понял какие файлы/папки имеются в виду здесь: > нужно извлечь из архива меши всех лодов > нужно извлечь из архива Textures.bsa все ЛОД-текстуры
Добавлено (05 Декабря 2014, 18:54) --------------------------------------------- Вроде разобрался что откуда тащить, в tga конвертнул. Пытаюсь генерить - такое выдало. Что не так с размером то?
MODELS: LOD diffuse texture '..\Source\TGATextures\lod\MtnRidge02LOD.tga' and normal texture '..\Source\TGATextures\lod\MtnRidge02LOD_n.tga' are not the same size (but should be).
Добавлено (05 Декабря 2014, 21:44) --------------------------------------------- Есть, я понял закономерность. Заново сделал LOD Тамриэля через Оскейп, но в этот раз решил глянуть, чего он там создаёт. Делал по уроку Кальяна, автомачискую установку не выполнял, а сделал как оказвает он: отобрал одни меши. А там возле каждого файла мешей мало того что указаны координаты ячейки, так еще и по весу сразу видно, что куча лодов сделаны пустыми (3-6кб против моих полных 20-380). Вот почему пропало остальное: я заменил нормальные файлы пустышками. Отобрал десяток крупных файлов со "своими" координатами и всё заработало.
Но осталась проблема с картой: на ней точно так же не видно ЛОД ландшафта того самого куска мира, но я уже догадываюсь, как решить.
Добавлено (05 Декабря 2014, 22:44) --------------------------------------------- Бинго! Карту портили своим наличием файлы tamriel.32.0.-32.btr и tamriel.32.0.0.btr. А с координатами я ошибся, это не они там указаны. Отобрал методом перебора в итоге 4 самых крупных (после удаленных портивших карту) файла. Всё работает. Теперь дело за пересозданием ЛОД объектов на моей делянке.
Изменение репутации для пользователя Lantainiell
LantainiellOffline
Сообщение №9315
написано: 5 декабря 2014, 23:39
| Отредактировано: Lantainiell - 5 декабря 2014, 23:41
попробовал я креатум кит запустить... не как не могу нагуглить как включить свободный полет клавишами WASD, чет возникает такое подозрение что его решили не делать, что очень огорчает
Изменение репутации для пользователя OmnisiahPriest
OmnisiahPriestOffline
Сообщение №9318
написано: 6 декабря 2014, 22:42
| Отредактировано: OmnisiahPriest - 6 декабря 2014, 23:07
Попробуй двигать мышью, зажав пробел или шрифт. А теперь то же, но выделив объект. Быстро перенести к выделенному объекту можно нажав T.
Добавлено (07 Декабря 2014, 01:42) --------------------------------------------- Как сделать, чтобы по активации рычага изначально скрытый объект появлялся, а изначально видимый исчезал? Хочу сделать смену светильников: замену потухшего на горящий и наоборот. Азы не объясняйте, выключатели света уже делал.
Алсо, такую же штуку хочу с двемесики машинами провернуть: сделать идентичные анимированные и не анимированные детали. Чтобы анимированные появлялись после включения установки. Так вот, где в НифСкоупе отвязать анимацию?
Ну и предыдущая проблема: Пытаюсь генерить LOD объектов - такое выдало. Что не так с размером то? MODELS: LOD diffuse texture '..\Source\TGATextures\lod\MtnRidge02LOD.tga' and normal texture '..\Source\TGATextures\lod\MtnRidge02LOD_n.tga' are not the same size (but should be).
Привет. Подскажите мастера, как сделать стремительный рывок от руны или от маркера, в идеале у него должен быть заданный вектор. Я могу сделать руну при соприкосновении с которой активируются любые крики и заклинания, а вот то что мне нужно (стремительный рывок) не могу. Можете помочь? P.S. Я предполагаю что ответа ждать придется долго. Здесь бываю редко, поэтому напишите мне пожалуйста в вк (http://vk.com/litomin_forever), или сдублируйте. Спасибо!
Находим в статиках MapMarker (зелёная квадратная плашечка с буквой М), размещаем в нужном месте. У маркера есть такой круг, радиус "видимости", войдя в этот круг в игре, игрок получит уведомление об открытии новой локации. Маркер должен быть развёрнут ээээ... "головой" к локации, иначе при фаст-тревеле ГГ будет развёрнут к ней вбок или спиной. Дважды щёлкаем ЛКМ по маркеру, вызываем окно референса, на вкладке Marker Data ставим галочку Marker Data. Настройки: Name - название маркера русскими буквами, будет отображаться в игре на карте. Type - выбираем из выпадающего списка иконку маркера - дом, пещера, руины и тд. Visible - маркер будет открыт, но не исследован, фаст-тревел невозможен. Can travel to - маркер будет открыт на карте и исследован фаст-тревел возможен. Show all hidden - античитерная галочка, маркер при любых консольных командах, показывающих все маркеры на карте, не будет открыт и не будет исследован. Если не нужно, чтобы маркер был виден, то никакой галочки Visible/Can travel to/Show all hidden ставить не надо. Когда игрок найдёт локацию, она появится на карте, но не раньше. Если нужно, чтобы при фаст-тревеле ГГ появлялся не в самой локации/не перед самой дверью, а чуть поодаль, то в месте предполагаемого приземления ставим XMarkerHeading и прилинковываем его к нашему Мапмаркеру.
Т.е. нарисовать свою собственную иконку, какой ни у кого нет? Теоретически, наверное, можно; на практике не пробовал, т.к. пока не знаю/не смотрел, где лежат стандартные игровые иконки. Незнай, м.б. есть возможность создать свой объект-картинку и поместить её в Type, не пробовал.
Т.е. нарисовать свою собственную иконку, какой ни у кого нет? Теоретически, наверное, можно; на практике не пробовал, т.к. пока не знаю/не смотрел, где лежат стандартные игровые иконки. Незнай, м.б. есть возможность создать свой объект-картинку и поместить её в Type, не пробовал.
Хочу подкрутить себе не много стелс, что бы к НПС надо было подкрадываться только медленным шагом, в противно случае он детектит игрока. Не подскажите какие параметры в Setting за это отвечают?
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №9327
написано: 13 декабря 2014, 19:55
| Отредактировано: Dsion - 13 декабря 2014, 19:47
Insomniac, возможно, это fSneakLightMult 0.330000 fSneakLightRunMult 0.200000 Но это просто предположение. Я бы попробовал поставить fSneakLightRunMult в 0.01 и посмотрел, что выйдет.
Добавлено (13 Декабря 2014, 22:55) --------------------------------------------- В крайнем случае, можно сделать постоянный эффект, который будет устанавливать игроку большой MovementNoiseMult (шумность), когда он IsRunning...
Dsion, благодарю. Второй вариант весьма интересен, буду пробовать.
Добавлено (14 Декабря 2014, 00:12) --------------------------------------------- Взял обычный эффект приглушения шагов (MovementNoiseMult), поставил hostile и detrimental, но в "обратную сторону" он работать не хочет, или может быть в редакторе есть эффект именно повышающий шум?
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №9329
написано: 14 декабря 2014, 03:47
| Отредактировано: Dsion - 14 декабря 2014, 03:51
Mult означает "множитель". Можно MovementNoiseMult смотреть и задавать через консоль.
Персонаж только родился: MovementNoiseMult = 1.00 (обычная шумность)
Персонаж скастил "приглушение шагов" или круто прокачал ветку скрытности: MovementNoiseMult = 0.00 (бесшумный)
MovementNoiseMult = 10.00 - персонаж шумит как рота солдат и все его сразу замечают.
Попробуй сначала просто "player.setav movementnoisemult 10" в консоли - у меня работает. Вся скрытность пропадает.
И эффект такого же типа нужен. Чтоб повышал MovementNoiseMult на сколько нужно.
Добавлено (14 Декабря 2014, 06:47) --------------------------------------------- Вот еще: У моего персонажа шумность -0.5. Потому что один перк в ветке скрытности отнимает 0.5, а потом еще один отнимает 1.0. Если надеть сапоги убийц, то будет вообще -1.0.