Правильно Myprism сказал: забэкапить вылетающий мод, а потом удалять из интерьера объекты группами и проверять, помогло ли. Странно, что я об этом не подумал...
BlackTea, сначала надо обеспечить работоспособность редактора. Ему мешает что-то, что вы поставили в Скайрим. 1. Проверьте целостность кэша (файлов) стандартной Стимовской процедурой. Все родные дефектные файлы будут загружены заново. 2. Если первый пункт не помог, удаляйте установленные моды по одному, пока проблемы не исчезнут. 3. Проблемы могут и не исчезнуть, так как многие моды просто трудно удалить до конца и мусор от них может остаться. В этом случае, надо удалить все файлы и поставить Скайрим и редактор заново.
Дело в том, что я за месяц папку со Скайримом ВООБЩЕ НЕ ТРОГАЛ.Поменялось ровным счетом НИЧЕГО, кроме собсно вылета редактора.Поставил на другой комп, и чистый Скайрим-опять тоже самое.
Тк что, никто не делал локации с двемерскими сферами в гнездах?
Я смотрел на ванильные локации и еще больше озадачен - прилинкованных сфер оказывается меньшинство, остальные гнезда для них стоят пустые и без линков. Получается, что сферы генерируются каким-то скриптом, а я не могу его найти - нигде не вижу ссылки на этот генерирующий скрипт.
valambar, это из разряда ловушек. В Скайриме есть специальные локации для разработчиков, где сложены образцы как надо делать. Названия таких локаций начинаются с Warehouse, а та, что нужна, называется WarehouseAmbushes.
valambar, это из разряда ловушек. В Скайриме есть специальные локации для разработчиков, где сложены образцы как надо делать. Названия таких локаций начинаются с Warehouse, а та, что нужна, называется WarehouseAmbushes.
Благодарствую, посмотрю.
Добавлено (24 Ноября 2014, 12:30) --------------------------------------------- Отлично, все работает. Подпортили картину правда мне существа из Скайрим Мностер мод - они как нестандартные оказались сразу вне гнезд, а стандартные так и делали как надо - вылазили при моем приближении.
Изменение репутации для пользователя mayor
mayorOffline
Сообщение №9276
написано: 26 ноября 2014, 10:22
| Отредактировано: mayor - 26 ноября 2014, 12:00
Всем привет.Подскажите решение..Опускающаяся двермерская решетка DLC2DwePtnWallAnim02 лишь один раз срабатывает,дернул рычаг - поднялась,дернул еще раз - опустилась и все.Сколько бы я дальше не дергал - ноль эмоций
Что делать то?КК скачал заново, переустановил Скурим, Поставил на другой комп-все равно вылет.
решение проблемы не знаю,но скажу так - была у меня такая проблема на лиц вин 7.решение не нашел.пропала проблема лишь когда установил 8.1 пиратскую
Добавлено (27 Ноября 2014, 00:23) --------------------------------------------- ах,так же иногда проскакивало прекращение работы ск.проскакивало лишь тогда,когда я вписывал левый bsa архив сюда SResourceArchiveList=Skyrim
Изменение репутации для пользователя BlackTea
BlackTeaOffline
Сообщение №9279
написано: 26 ноября 2014, 22:03
| Отредактировано: BlackTea - 27 ноября 2014, 05:00
BlackTea, редактор есть только один - тот, что изготовила Беседка и который устанавливается через Стим. Вопросы по всем остальным задавайте тем, кто их делал.
Всем привет! Вопрос не совсем по CK, а по работе BSA файлов в программе(очень близко). Для четкой работы модов настоятельно рекомендуют прописывать пути к BSA архивам в разделе sResourceArchiveList файла Skyrim.ini. Вопрос: это нужно делать только в случае отличия названия ESP/ESM и BSA архива(бывает редко), или в любом случае; даже при идентичности наименовании файлов(в 98% случаев так и есть). Заранее спасибо.
Lantainiell, не очень ясно, о чем речь. Игра сама загружает bsa с такими же именами, как esp. Если нужно подключить просто bsa, то лучший вариант - создать пустой esp с таким же именем. Тут ничего прописывать не нужно.
Если речь о CK, то тут уже от конкретной ситуации зависит. Чтоб подредактировать урон на каком-то оружии из какого-то мода, можно bsa и не подключать. Чаще приходится распаковывать bsa, чем подключать его через ini.
Arin, отдельные детали позволяют гибко изменять конфигурацию помещения и могут использоваться в разных помещениях. Кроме того, по-идее (по крайней при использовании технологии комнат-порталов) отрисовывается не всё помещение, а только те детали, которые находятся в поле зрения. Если же всё помещение будет одной моделью, то и рисоваться оно будет всё в любом случае.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №9285
написано: 30 ноября 2014, 13:20
| Отредактировано: Arin - 30 ноября 2014, 13:21
не всё помещение, а только те детали, которые находятся в поле зрения. Если же всё помещение будет одной моделью, то и рисоваться оно будет всё в любом случае.
А если целой моделью будет не все здание, но отдельные комнаты? Они же по любому должны будут отрисованы при использовании порталов.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Нет, по этой технологии рисуются только те объекты, что видны через портал. Т.е. только некоторые стены. В случае, если комната будет целой моделью, то и рисоваться она будет вся.
Уважаемые, стоит вопрос. Что лучше: одна большая модель зала или зал состоящий из множества стенок/полов/потолков?
Второе. Но модмейкер сам себе барин: если ему для чего-то необходимо запилить всё одной моделью, то кто его отговорит? Например, в целях предотвращения неуставных отноше... нелегального использования моделей без спросу целиковая модель выгоднее. А если автор планирует отдать модели как модресурс, или потом склеивать из кубиков новые башенки/дворцы слоновой кости, то второй вариант однозначно лучше.
Вопрос почему при размещении объекта в мире игры с отметкой флажка Don't Havok Settle - объект не всегда зависает в нужном положении в воздухе, и падает при загрузки сохранений, как добиться такого эффекта что бы было не важно какое сохранение загружаешь - и что бы объект не падал на землю после загрузки пользовательских сохранений, может привязать как нибудь подскажите кто знает ?
Aksyonov, я знаю только один действенный способ борьбы с этим.. это создание статика из модели... Ну а потом, уже к самому статику лепить скрипт, что если он активируется, то ГГ добавляется нужная модель не статик..
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Aksyonov, если этот предмет сохранён (в сохранении) как не имеющий этой галки, то он будет падать. Можно сделать новый предмет, а старый убрать. Тогда в старом сохранении не будет нового предмета и галка будет работать. Только старый предмет надо не удалять, а убрать за стену. Иначе если другой мод обратится к этому предмету, будет вылет на рабочий стол.
VALKNUT, Myprism, спасибо вам обоим, но вроде ведь работает объект когда начинаешь новую игру, а загрузив сохранении у пользователей так же происходит объект падает, на примере янтарного клинка отметил галочку - у меня все отлично, у людей клинок не находиться в дереве а валяется возле него... как то раз видел что какой то тригер был прикреплен в стандартной пещере в скайриме на каком то шлема но не запомнил на каком - вот этот шлем ведь не падает никогда и ни у кого ! шлем рогатый может напомните в какой локации он там вроде один такой ?
Aksyonov, можно попробовать прицепить на него скрипт defaultDisableHavokOnLoad Я вовсе не уверен, что поможет, но попробовать стоит. И загружать игру надо в другом Cell.
Добавлено (02 Декабря 2014, 16:36) --------------------------------------------- О, вспомнил кое-что... Сейчас проверю.
Aksyonov, я видел в игре только два способа закрепления предметов. Использовал оба.
Первый, тот что описал VALKNUT, годится для предметов висящих совсем в воздухе, да и вообще где угодно. Так в игре сделан Древний Свиток. Висит статик, на нём активатор, на активаторе скрипт, убирающий статик и экипирующий персонажа нужным предметом. Взад персонаж никакими силами этот Свиток не повесит.
Второй, самый распространённый в игре для воткнутого везде оружия - просто поставленная галка Don't Havok. Работает исправно, но только если рядом нет предметов или персонажей, которые могут столкнуть наш предмет.
Возле Вайтрана есть лужа, а из неё торчит рука скелета и всегда держит офигенный меч. Вот нашел его: DummySword в POITundra05. На нем стоит галочка "Don't Havok Settle" и добавлен скрипт defaultDisableHavokOnLoad.
Myprism, Dsion, спасибо скрипт не пробовал попробую отпишусь, подскажите ещё одно коллеги ! а как отображается кровь в скариме на поверхностях? видел маркер есть и что с ним делать ? мне нужно допустим отобразить кровь ну или какую либо текстуру на статике ковре или чем то ещё вижу в скайриме кровь как бы не является статикой а является каким то инструментом что ли ? как кисточка ? направьте на нужную информацию или подскажите сами как можно добавить кровь на выбранную поверхность, есть маркер крови и ? как его применить ?
Возле Вайтрана есть лужа, а из неё торчит рука скелета и всегда держит офигенный меч.
Еще бы научиться трупам выдавать "нужное положение", а не бросать их с 20 сантиметровой высоты, чтоб они свалились красиво
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Сейчас посмотрел, у меня в редакторе кровь не показывает, хотя в игре всё в порядке. Давно я с ней работал. Вроде и в редакторе у меня показывало. Может, её видимость включить где-то надо, не помню.
Myprism, подскажи пожалуйста можно ли каким либо образом огранить область в мире не интерьерной от воздействия света и так далее, ну установить какой нибудь тригер либо контейнер в которой не будет влиять внешние источники света и так далее, задача сейчас такая - в моем моде над которым сейчас я работаю 'ведьмин дом' хочется сделать изнутри снаружи что бы шел дождь применяю погодный эффект тот же от крика 'грозовой зов' но так как мой домик не имеет подгружаемых областей (коллизия есть) но дождь все равно проходит сквозь него - как и освещение первого этажа к второму и так далее, могу ли я чем нибудь проконтролировать влияние как эффектов так и источников света ? и создать своего роду коробку в которую не будет проникать что то внешнее но источники света внутри что бы работали ?