• Страница 1 из 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 8
  • 9
  • »
Форум » Записи участника [anton]

Результаты поиска
anton  Offline  Сообщение №1 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 июля 2012, 19:50 | Отредактировано: anton - 23 июля 2012, 19:50



362
Подскажите плиз, можно ли в игре разсинхронизировать анимацию статиков.

Вот например если в локации поставить 2 одинаковых обьекта с качающейся тряпкой, то тряпка на обоих обьектах будет качаться синхронно.
Как этого избежать ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №2 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 июля 2012, 18:16



362
В НИФ файле есть поле "BSInvMarker" которое отвечает за вращение обьекта в инвентаре, и в нём поля "Rotation X", "Rotation Y", "Rotation Z".

Как понять четырёхзначные цифры, которые стоят в этих полях ?

(я их как только не менял, но мой обьект всё равно не попадает в центр просмотра и вращается мышкой по непонятной траэктории)

===

Я создал свою модельку, поместил её в игровой мир (через скрипт, используя команду PlaceAtMe() ).
Эту модельку можно взять в свою сумку (кстати вращается в инвентаре она неправильно), но если потом её выбросить оттуда, то в игре она больше не появляется.

Подскажите плиз, в чём может быть проблема ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №3 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 августа 2012, 13:40 | Отредактировано: anton - 8 августа 2012, 13:46



362
Подскажите плиз, как реализовать такую вещь:

допустим есть какой то "сундук"
-мы получаем его референс командой FindRandomActor()
-мы открываем сундук
(!) как в этом месте выполнить свой скрипт ? например проиграть ФХ-эффект или Звук
(событие "onOpen()" для "сундука" я создать не могу т.к. сундук должен быть любым в игре)

Как можно создать "на лету" что должен делать любой "сундук" если его открывают ?

И ещё: как на самом Игроке проверить событие .onHit() или .onCast() - как повесить обработку этих событий на самого себя ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 17 августа 2012, 13:10 | Отредактировано: anton - 17 августа 2012, 13:19



362
Подскажите плиз, как получить Имя НПС имея его Референс (типа Actor TargetNPC) ?

Например, чтобы вывести его на экран командой Debug.Notification().

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 6 октября 2012, 13:23



362
А как скриптом можно переместить предмет из точки "А" в точку "Б", но не по прямой, а по дуге ?

(пробовал: TranslateToRef(), SplineTranslateToRef() - но предмет двигается только строго по прямой ... :( )

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №6 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 7 октября 2012, 16:38



362
Цитата Raser0919

то есть надо расставить эти точки по координатам



Так то оно понятно что работать будет. Но я думал есть способ заставить обьекты двигаться по дуге используя единственную команду, а не писать свой генератор пути.

Вот в игре всякие там птички и бабочки летают же как то, и совсем не по прямой. Я думал для этого используют команду "SplineTranslateToRef()", но она у меня тоже по прямой объекты двигает.

(... может там как то по особому надо параметр TangentMagnetude задавать ? ...)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 8 октября 2012, 17:51



362
Raser0919, совет хороший, просто реализовывать его с помощью Папируса мне пока кажется довольно сложно и не надёжно. Хотя как знать, возможно это будет единственный реальный способ двигать статик по кривой траектории...
Про Moving Object - я ничего не слышал, надо будет покопаться. Я так понимаю - там можно прописать заранее траекторию движения ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №8 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 2 ноября 2012, 19:10



362
Ищу мод добавляющий в игру такую вот Корону:

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №9 | Тема: TES 5: Skyrim. Видеомания написано: 9 декабря 2012, 10:08



362
Вот парочка коротких роликов, демонстрирующих анимацию, которую я научился делать для Скайрима :)

Lady Dancer - Лицевая анимация

Lady Dancer - Новые движения

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №10 | Тема: TES 5: Skyrim. Видеомания написано: 11 декабря 2012, 08:44



362
Ещё один ролик с лицевой анимацией:

Lady Dancer - Лицевая анимация 2

@OMEH666: однозначно порадовал ! я ещё в Обливионе был в восторге от этого мода !
Кстати автор уже выпустил новую пофикшенную версию:

Smokin' Sick Style for Skyrim

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №11 | Тема: TES 5: Skyrim. Видеомания написано: 20 декабря 2012, 09:20



362
Вот как выглядит в движении моя новая маленькая "танцевальная" анимация:


Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №12 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 6 января 2013, 11:08



362
Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+)

Представляю вашему вниманию набор утилит и скрипт для создания поз или полноценной анимации
для игры Скайрим используя Блендер 2.62 и выше.



Ссылка для скачивания с Нексуса: Клик

::) Создавать анимацию для игры ещё никогда не было так просто ! ::)


Всё что вам нужно, это:

- скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку
- запустить файл с примером "Example.blend"
- создать свою анимацию
- нажать на кнопку "RunScript" для экспорта анимации
- запустить файл "Convert.bat" для получения полноценного игрового HKX файла

И это ВСЁ !

Остаётся только дать созданному файлу "empty_new.hkx" необходимое имя и положить в нужную папку в игре. (я, например, использовал имя "mt_idle.hkx")

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №13 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 9 января 2013, 18:16 | Отредактировано: anton - 9 января 2013, 18:16



362
А что значит плавную ? Это только от умения зависит...

Хотя, конечно, чтобы относительно легко создавать сложные комбинации движений, необходим скелет с прикрученной IK (Инверсной кинематикой).
В этом скелете её нет (пока... :) ), а вот для "танцовщицы" я его сделал.
Без IK я бы вообще не стал браться за её анимацию.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №14 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 10 января 2013, 19:10



362
Я попробую, но у меня ещё не всё готово для полноценной анимации НПС.

Для начала, мне хотелось бы выбрать и импортировать для дальнейшей анимации наиболее универсальный скелет.
Потом прикрутить к нему ИК (а то без неё ничего толкового не сделать).
Да ещё я тут вчера провёл успешный тест "аннотаций" в анимации, теперь вот думаю как бы их попроще туда импортировать.

И только после этого можно будет реально что то попробовать. (а опыт подсказывает мне, что там я могу завязнуть надолго... ^_^ )

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №15 | Тема: "Lady Body" [LB] v2.0 написано: 12 января 2013, 13:21



362
Внесу и я свои пять копеек. :)
Одел по новому свою персонажку, и наткнулся на такие вот особенности:

У брони "ForswornArmorF_1" в районе груди развесовка недостаточно правильная:

И сумка в ногу проваливается:

А также в сапогах "ForswornBoots_1" неправильно прописан путь к текстурам "c:\sky in\textures\...".

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №16 | Тема: "Lady Body" [LB] v2.0 написано: 12 января 2013, 17:58



362
Цитата AlexMoon

Попробуй бикини снять оно не с каждой броней сочетается


Да нет, бикини двигается правильно, тут именно в броне проблеме, это в движении особенно заметно.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №17 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 26 января 2013, 11:52 | Отредактировано: anton - 20 января 2013, 21:30



362
Набор аниматора №2 (для создания / изменения TRI файлов)

Представляю вашему вниманию набор утилит для изменения существующих или создания новых TRI файлов с морфами для игры Скайрим.



Ссылка для скачивания с Нексуса: Клик

::) !!! С этими утилитами можно работать в ЛЮБОМ 3D редакторе !!! ::)


Всё что вам нужно, это:

- скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку
- скопировать в ту же папку желаемый TRI файл
- набрать в командной строке, например: "TriExtractor.exe FemaleHead.tri", и нажать [Enter]
- программа извлечёт из TRI файла в эту же папку Базовую модель и все её морфы в виде OBJ файлов.
(а также создаст текстовый файл с именами Базовой модели (самая первая строка) и всех извлечённых Морфов)

_-= Теперь можно запустить любой 3D редактор и начать моделировать =-_

- чтобы создать новый (или перегенерить старый) TRI файл, наберите в командной строке, например: "TriCreator.exe FemaleHead.txt", и нажмите [Enter]
- программа создаст TRI файл с приставкой "_new", например "FemaleHead_new.tri" на основе тех OBJ файлов, которые будут указаны в текстовом файле "FemaleHead.txt"

И это ВСЁ !

Запускайте игру и проверяйте как оно работает ! :)

ПС: ... тут кто то обещал создать ХайПоли версию головы для игровых персонажей, при наличии инструментов ... ? ;)

Добавлено (26.01.2013, 15:52)
---------------------------------------------
Я добавил на Нексусе видеопример того, что можно сделать с помощью этих программок. Заценяйте ! :)


Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №18 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 26 января 2013, 17:14



362
Ссылка на мод - тут есть, а ссылка на видео в описании мода - на Нексусе.

ну или вот:
http://www.youtube.com/watch?v=TNnz4rvYYuY

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №19 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 19 февраля 2013, 19:37 | Отредактировано: anton - 19 февраля 2013, 19:39



362
Теоретически, я любой объект могу в игру добавить. И не вижу особых проблем чтобы заменить ванильную голову - этой (при наличии скина, конечно).

А вот наделать морфов под неё - это для меня непосильная задача в плане времени.
Ведь, на сколько я понял, там кроме ~100 морфов chargen-а и ~100  морфов мимики придётся переделать и все глаза, брови и шрамы, а так же ВСЕ их морфы.

Можно, конечно, попробовать например сделать голову у которой глазницы совпадут с дефолтными, брови нарезать с уже анимированной головы, или приделать к голове свой скелет и уже с помощью него менять выражения лица, но это всё равно не сильно сократит время. Слишком уж много там всяких отдельных запчастей.
Это однозначно работа для команды модостроителей. Я всего лишь сделал инструмент, с помощью которого создавать или менять анимацию стало очень легко.

Сам я пока что, для эксперимента, поменял только зубы своему игроку и всем НПС на HiPoly версию, и морфы для них заново сделал. Целую неделю возился с ним и уже вторую неделю тестирую, но вроде как всё нормально работает. И только в нём пришлось поменять порядка 50 морфов (ну правда ещё поменять 2500 НИФ файлов с фейсгенами НПС чтобы наградить их новыми зубками, но это я за 15 минут сделал :) )

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №20 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 19 февраля 2013, 22:52 | Отредактировано: anton - 20 февраля 2013, 19:12



362
Хм..., я как то и не подумал об этом, голова то действительно только одна.  Надо будет посмотреть, вдруг у неё есть какой нибудь морф для шеи ... Завтра обязательно гляну.

... (наступило завтра) ...

Глянул, есть такой морф ! Его имя "SkinnyMorph" в  файле "femalehead.tri". Только выходит, что базовая голова должна быть подогнана под максимальное тело "_1", а морф - под минимальное "_0".



Я конечно тело не подставлял чтобы на 100% сказать что там совпадение точка к точке, но и так видно что это то что ты ищешь. В морфе меняется только шея, остальная голова остаётся без изменений.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №21 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 21 февраля 2013, 19:38



362
Это действительно не важно, но только до тех пор, пока не надо Морфы делать, т.к. для них нужна правильная "базовая" модель.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №22 | Тема: Realistic Teeth (Реальные зубки) написано: 16 марта 2013, 14:43 | Отредактировано: Sabira - 16 марта 2013, 23:44



362

Realistic Teeth



       


Скачать: <Nexus>
Видео: <Youtube>

Описание:
Этот мод изменяет модель и текстуру зубов игровых персонажей на более высококачественную, что может быть особенно интересно любителям делать скриншоты.
Для игрока и всех человекообразных НПС (людей/эльфов), изменяются порядка 3.000 файлов голов (включены все вышедшие на данный момент дополнения).

Дополнительно:
Для пользователей, которые желают изменить модель зубов любимому НПС, добавленному каким нибудь неофициальным модом, есть специальный набор утилит.
Вся процедура занимает практически один клик.

(Если этого не делать, то у всех новых добавленных НПС пропадёт анимация движения нижней челюсти (что не особо критично, но всё же)).

Авторы:
Brumbek - ответственный за создание высоко полигональной модели зубов и новой текстуры
Anton0028 (ну, то есть я :) ) - анимировал новую модель зубов и внедрил её во всех НПС

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №23 | Тема: Realistic Teeth (Реальные зубки) написано: 21 марта 2013, 20:15



362
Привет. Да - это я :) , спасибо.

Скажу честно - не горю желанием. Там дофигища работы, чтобы всё работало как надо. Почти все морфы головы и её запчастей переделывать. Я у меня времени на "хобби" ну очень мало. :(
И вообще я скорее программист нежели 3Д моделлер. Мне скорее хотелось разжечь это желание у других, более опытных в моделировании людей, чем делать что то самому. Поэтому и написал эти утилиты.

Хотя, если наберётся человек 10, то можно и попробовать...

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №24 | Тема: Realistic Teeth (Реальные зубки) написано: 23 марта 2013, 10:23



362
Osso, я не уверен что зверо-рассам надо что то менять, у них и так модель приличная.

erik_945, Всегда пожалуста !
Исходники пока пусть у меня полежат :) . А косяков в программках никаких нет. Не знаю что ты там и зачем удаляешь, я ничего такого не делаю. Распаковал TRI в набор OBJ, поменял что хотел в Блендере, запаковал назад. Ничего лишнего, минимум телодвижений. А насчёт головы - тут важно чтобы у неё игровая анимация работала ! А там огромная куча морфов которая это делает. Одной высоко полигональной модели головы будет мало.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №25 | Тема: Realistic Teeth (Реальные зубки) написано: 23 марта 2013, 20:54 | Отредактировано: anton - 23 марта 2013, 20:59



362
Что то у тебя мало морфов получилось. Глаза, брови, шрамы - тоже включить надо, а то ерунда получится. А это уже как минимум х3 морфов.

Слушай, всё что описал программка прекрасно обрабатывает. И "g " с "o ", и нормали и комментарии и мусор всякий. Я экспортирую из Блендера OBJ файл и как есть, без всякой обработки, загоняю данные в НИФ. Так что не понимаю как у тебя могли возникнуть именно эти проблемы. Но проверю ещё раз конечно, мало ли что...

У меня в Блендере при импорте OBJ галочка специальная для этого есть - "Keep Vertex Order" называется. Сам когда то поимел проблем, когда на "голову" скин захотел импортировать.
Как в Максе с этим - не знаю.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №26 | Тема: Mesh Tools N2 - SkinInjector написано: 6 апреля 2013, 08:50 | Отредактировано: Sabira - 8 апреля 2013, 15:30



362
Skin Injector




Ссылка на Нексус: КЛИК


Эта программа позволяет создавать скин для мешей в НИФ файлах.


Область применения:
- скининг моделей в НИФ файле (перегенерируются блоки [NiSkinInstance/BSDismemberSkinInstance], [NiSkinData]и [NiSkinPartition])
- позволяет работать с Блендером 2.62+ (может быть легко модифицирована для работы с другими 3Д редакторами)
- массовый скининг каких нибудь объектов в нескольких НИФ файлах
- очень быстрая работа программы

(...инструкция по работе с программой находится внутри архива...)

Рассчитана на использование совместно с другой моей программой "MeshInjector".

Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №27 | Тема: Mesh Tool N3 - Path Changer написано: 13 апреля 2013, 09:59



362
Path Changer




Ссылка на Нексус: КЛИК


Эта программа позволяет менять пути к текстурам в NIF файлах.


Область применения:
- лёгкое и удобное изменение пути к текстуре
- возможность массовой замены путей в нескольких NIF файлах
- очень быстрая работа программы

(...инструкция по работе с программой находится внутри архива...)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №28 | Тема: Mesh Tool N3 - Path Changer написано: 16 апреля 2013, 16:42



362
Думал, но в этом нет большого смысла. Удобства будет минимум (особенно учитывая мои навыки создания интерфейсов :) ).
Но важно другое - эти утилиты специально так написаны, чтобы работать без интерфейса и с командной строкой.
Имея GUI они приобретут другой смысл. Их уже невозможно будет использовать так как сейчас задумано.
И главное - мне самому будет неудобно ими пользоваться.

PS:  по большому счёту я сам с ними не через консоль работаю, а через командную строку уникального, непревзойдённого ну и просто очень удобного файлового менеджера Total Commander.
(чего и всем советую :) )

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №29 | Тема: Mesh Tools N2 - SkinInjector написано: 18 апреля 2013, 17:31 | Отредактировано: anton - 18 апреля 2013, 17:35



362
Мне кажется я знаю в чём тут дело. Я уже встречал подобные вопросы на Нексусе.
(оказалось, народ не очень себе представляет, что такое файловая система и как она устроена :( )

Чтобы запустить утилиту именно через системную "командную строку" (запустив "CMD.exe" в строке "Выполнить") надо сначала перейти в открывшемся чёрном окошке в папку, куда распакована эта программа. Предположим, вы распаковали её в папку "C:\MyTools\", тогда в командной строке надо написать "cd c:\mytools\" и нажать [Enter]. Только после этого можно запустить программу по имени "skininjector.exe".

PS: А вообще пользуйтесь командной строкой файлового менеджера на подобии "Total Commander" или "Far". В них командная строка заполняется комбинацией [CTRL]+[Enter]на выбранном файле, и руками вообще ничего вводить не надо.
PPS: grv_alex, не заметил как ты свой пост отредактировал, (мне уведомление об этом не пришло), а так бы раньше ответил.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №30 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 20 апреля 2013, 11:47



362
Всё верно, в базовой модели он обязателен, как и UV. Во всех остальных ОБЖ (т.е. в морфах) нужны только новые координаты вертексов.

Мой Блог
Форум » Записи участника [anton]
  • Страница 1 из 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб