Подскажите плиз, можно ли в игре разсинхронизировать анимацию статиков.
Вот например если в локации поставить 2 одинаковых обьекта с качающейся тряпкой, то тряпка на обоих обьектах будет качаться синхронно. Как этого избежать ?
В НИФ файле есть поле "BSInvMarker" которое отвечает за вращение обьекта в инвентаре, и в нём поля "Rotation X", "Rotation Y", "Rotation Z".
Как понять четырёхзначные цифры, которые стоят в этих полях ?
(я их как только не менял, но мой обьект всё равно не попадает в центр просмотра и вращается мышкой по непонятной траэктории)
===
Я создал свою модельку, поместил её в игровой мир (через скрипт, используя команду PlaceAtMe() ). Эту модельку можно взять в свою сумку (кстати вращается в инвентаре она неправильно), но если потом её выбросить оттуда, то в игре она больше не появляется.
допустим есть какой то "сундук" -мы получаем его референс командой FindRandomActor() -мы открываем сундук (!) как в этом месте выполнить свой скрипт ? например проиграть ФХ-эффект или Звук (событие "onOpen()" для "сундука" я создать не могу т.к. сундук должен быть любым в игре)
Как можно создать "на лету" что должен делать любой "сундук" если его открывают ?
И ещё: как на самом Игроке проверить событие .onHit() или .onCast() - как повесить обработку этих событий на самого себя ?
Так то оно понятно что работать будет. Но я думал есть способ заставить обьекты двигаться по дуге используя единственную команду, а не писать свой генератор пути.
Вот в игре всякие там птички и бабочки летают же как то, и совсем не по прямой. Я думал для этого используют команду "SplineTranslateToRef()", но она у меня тоже по прямой объекты двигает.
(... может там как то по особому надо параметр TangentMagnetude задавать ? ...)
Raser0919, совет хороший, просто реализовывать его с помощью Папируса мне пока кажется довольно сложно и не надёжно. Хотя как знать, возможно это будет единственный реальный способ двигать статик по кривой траектории... Про Moving Object - я ничего не слышал, надо будет покопаться. Я так понимаю - там можно прописать заранее траекторию движения ?
::) Создавать анимацию для игры ещё никогда не было так просто ! ::)
Всё что вам нужно, это:
- скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку - запустить файл с примером "Example.blend" - создать свою анимацию - нажать на кнопку "RunScript" для экспорта анимации - запустить файл "Convert.bat" для получения полноценного игрового HKX файла
И это ВСЁ !
Остаётся только дать созданному файлу "empty_new.hkx" необходимое имя и положить в нужную папку в игре. (я, например, использовал имя "mt_idle.hkx")
А что значит плавную ? Это только от умения зависит...
Хотя, конечно, чтобы относительно легко создавать сложные комбинации движений, необходим скелет с прикрученной IK (Инверсной кинематикой). В этом скелете её нет (пока... ), а вот для "танцовщицы" я его сделал. Без IK я бы вообще не стал браться за её анимацию.
Я попробую, но у меня ещё не всё готово для полноценной анимации НПС.
Для начала, мне хотелось бы выбрать и импортировать для дальнейшей анимации наиболее универсальный скелет. Потом прикрутить к нему ИК (а то без неё ничего толкового не сделать). Да ещё я тут вчера провёл успешный тест "аннотаций" в анимации, теперь вот думаю как бы их попроще туда импортировать.
И только после этого можно будет реально что то попробовать. (а опыт подсказывает мне, что там я могу завязнуть надолго... )
Внесу и я свои пять копеек. Одел по новому свою персонажку, и наткнулся на такие вот особенности:
У брони "ForswornArmorF_1" в районе груди развесовка недостаточно правильная: И сумка в ногу проваливается: А также в сапогах "ForswornBoots_1" неправильно прописан путь к текстурам "c:\sky in\textures\...".
::) !!! С этими утилитами можно работать в ЛЮБОМ 3D редакторе !!! ::)
Всё что вам нужно, это:
- скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку - скопировать в ту же папку желаемыйTRI файл - набрать в командной строке, например: "TriExtractor.exe FemaleHead.tri", и нажать [Enter] - программа извлечёт из TRI файла в эту же папку Базовую модель и все её морфы в виде OBJ файлов. (а также создаст текстовый файл с именами Базовой модели (самая первая строка) и всех извлечённых Морфов)
_-= Теперь можно запустить любой 3D редактор и начать моделировать =-_
- чтобы создать новый (или перегенерить старый) TRI файл, наберите в командной строке, например: "TriCreator.exe FemaleHead.txt", и нажмите [Enter] - программа создаст TRI файл с приставкой "_new", например "FemaleHead_new.tri" на основе тех OBJ файлов, которые будут указаны в текстовом файле "FemaleHead.txt"
И это ВСЁ !
Запускайте игру и проверяйте как оно работает !
ПС: ... тут кто то обещал создать ХайПоли версию головы для игровых персонажей, при наличии инструментов ... ?
Добавлено (26.01.2013, 15:52) --------------------------------------------- Я добавил на Нексусе видеопример того, что можно сделать с помощью этих программок. Заценяйте !
Теоретически, я любой объект могу в игру добавить. И не вижу особых проблем чтобы заменить ванильную голову - этой (при наличии скина, конечно).
А вот наделать морфов под неё - это для меня непосильная задача в плане времени. Ведь, на сколько я понял, там кроме ~100 морфов chargen-а и ~100 морфов мимики придётся переделать и все глаза, брови и шрамы, а так же ВСЕ их морфы.
Можно, конечно, попробовать например сделать голову у которой глазницы совпадут с дефолтными, брови нарезать с уже анимированной головы, или приделать к голове свой скелет и уже с помощью него менять выражения лица, но это всё равно не сильно сократит время. Слишком уж много там всяких отдельных запчастей. Это однозначно работа для команды модостроителей. Я всего лишь сделал инструмент, с помощью которого создавать или менять анимацию стало очень легко.
Сам я пока что, для эксперимента, поменял только зубы своему игроку и всем НПС на HiPoly версию, и морфы для них заново сделал. Целую неделю возился с ним и уже вторую неделю тестирую, но вроде как всё нормально работает. И только в нём пришлось поменять порядка 50 морфов (ну правда ещё поменять 2500 НИФ файлов с фейсгенами НПС чтобы наградить их новыми зубками, но это я за 15 минут сделал )
Хм..., я как то и не подумал об этом, голова то действительно только одна. Надо будет посмотреть, вдруг у неё есть какой нибудь морф для шеи ... Завтра обязательно гляну.
... (наступило завтра) ...
Глянул, есть такой морф ! Его имя "SkinnyMorph" в файле "femalehead.tri". Только выходит, что базовая голова должна быть подогнана под максимальное тело "_1", а морф - под минимальное "_0".
Я конечно тело не подставлял чтобы на 100% сказать что там совпадение точка к точке, но и так видно что это то что ты ищешь. В морфе меняется только шея, остальная голова остаётся без изменений.
Описание: Этот мод изменяет модель и текстуру зубов игровых персонажей на более высококачественную, что может быть особенно интересно любителям делать скриншоты. Для игрока и всех человекообразных НПС (людей/эльфов), изменяются порядка 3.000 файлов голов (включены все вышедшие на данный момент дополнения).
Дополнительно: Для пользователей, которые желают изменить модель зубов любимому НПС, добавленному каким нибудь неофициальным модом, есть специальный набор утилит. Вся процедура занимает практически один клик.
(Если этого не делать, то у всех новых добавленных НПС пропадёт анимация движения нижней челюсти (что не особо критично, но всё же)).
Авторы: Brumbek - ответственный за создание высоко полигональной модели зубов и новой текстуры Anton0028 (ну, то есть я ) - анимировал новую модель зубов и внедрил её во всех НПС
Скажу честно - не горю желанием. Там дофигища работы, чтобы всё работало как надо. Почти все морфы головы и её запчастей переделывать. Я у меня времени на "хобби" ну очень мало. И вообще я скорее программист нежели 3Д моделлер. Мне скорее хотелось разжечь это желание у других, более опытных в моделировании людей, чем делать что то самому. Поэтому и написал эти утилиты.
Хотя, если наберётся человек 10, то можно и попробовать...
Osso, я не уверен что зверо-рассам надо что то менять, у них и так модель приличная.
erik_945, Всегда пожалуста ! Исходники пока пусть у меня полежат . А косяков в программках никаких нет. Не знаю что ты там и зачем удаляешь, я ничего такого не делаю. Распаковал TRI в набор OBJ, поменял что хотел в Блендере, запаковал назад. Ничего лишнего, минимум телодвижений. А насчёт головы - тут важно чтобы у неё игровая анимация работала ! А там огромная куча морфов которая это делает. Одной высоко полигональной модели головы будет мало.
Что то у тебя мало морфов получилось. Глаза, брови, шрамы - тоже включить надо, а то ерунда получится. А это уже как минимум х3 морфов.
Слушай, всё что описал программка прекрасно обрабатывает. И "g " с "o ", и нормали и комментарии и мусор всякий. Я экспортирую из Блендера OBJ файл и как есть, без всякой обработки, загоняю данные в НИФ. Так что не понимаю как у тебя могли возникнуть именно эти проблемы. Но проверю ещё раз конечно, мало ли что...
У меня в Блендере при импорте OBJ галочка специальная для этого есть - "Keep Vertex Order" называется. Сам когда то поимел проблем, когда на "голову" скин захотел импортировать. Как в Максе с этим - не знаю.
Эта программа позволяет создавать скин для мешей в НИФ файлах.
Область применения: - скининг моделей в НИФ файле (перегенерируются блоки [NiSkinInstance/BSDismemberSkinInstance], [NiSkinData]и [NiSkinPartition]) - позволяет работать с Блендером 2.62+ (может быть легко модифицирована для работы с другими 3Д редакторами) - массовый скининг каких нибудь объектов в нескольких НИФ файлах - очень быстрая работа программы
(...инструкция по работе с программой находится внутри архива...)
Рассчитана на использование совместно с другой моей программой "MeshInjector".
Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts)
Эта программа позволяет менять пути к текстурам в NIF файлах.
Область применения: - лёгкое и удобное изменение пути к текстуре - возможность массовой замены путей в нескольких NIF файлах - очень быстрая работа программы
(...инструкция по работе с программой находится внутри архива...)
Думал, но в этом нет большого смысла. Удобства будет минимум (особенно учитывая мои навыки создания интерфейсов ). Но важно другое - эти утилиты специально так написаны, чтобы работать без интерфейса и с командной строкой. Имея GUI они приобретут другой смысл. Их уже невозможно будет использовать так как сейчас задумано. И главное - мне самому будет неудобно ими пользоваться.
PS: по большому счёту я сам с ними не через консоль работаю, а через командную строку уникального, непревзойдённого ну и просто очень удобного файлового менеджера Total Commander. (чего и всем советую )
Мне кажется я знаю в чём тут дело. Я уже встречал подобные вопросы на Нексусе. (оказалось, народ не очень себе представляет, что такое файловая система и как она устроена )
Чтобы запустить утилиту именно через системную "командную строку" (запустив "CMD.exe" в строке "Выполнить") надо сначала перейти в открывшемся чёрном окошке в папку, куда распакована эта программа. Предположим, вы распаковали её в папку "C:\MyTools\", тогда в командной строке надо написать "cd c:\mytools\" и нажать [Enter]. Только после этого можно запустить программу по имени "skininjector.exe".
PS: А вообще пользуйтесь командной строкой файлового менеджера на подобии "Total Commander" или "Far". В них командная строка заполняется комбинацией [CTRL]+[Enter]на выбранном файле, и руками вообще ничего вводить не надо. PPS: grv_alex, не заметил как ты свой пост отредактировал, (мне уведомление об этом не пришло), а так бы раньше ответил.