Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Aksyonov  Offline  Сообщение №8221 написано: 19 июля 2014, 12:21



937
Цитата hasuevbilal

Помогите !!! Я создал дом и НПЦ, но сначала решил проверить дом входит ли в него персы и вот она проблема мои компаньоны не входят в дом а нпц который я создал и вовсе может я намеш не так создаю как подскажите


Там сверху ответ уже дан, кстати рекомендую воспользоваться уроками 'кальяна' на youtube зайдите посмотрите, ссылку кину в лс, а так вообще не легкая эта штука нав меши вот пару часов назад я сам начал с этим возиться :) так что запоситесь терпением прочтите несколько предыдущих комментов и посетите вот эту страницу там много полезного.

Darko  Offline  Сообщение №8222 написано: 19 июля 2014, 12:25



17
Привет. Я создаю навмеши. Проблема в том что на границе квадратов нпс не могут пройти и тест тоже показывает что нпс не смогут пройти. Что делать?

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8223 написано: 19 июля 2014, 12:27



304
Цитата Aksyonov

теперь мне срочно понадобился простой скрипт

А ты умеешь эксплуатировать людей mocking

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Aksyonov  Offline  Сообщение №8224 написано: 19 июля 2014, 12:30



937
Цитата РЕДМЕНЪ

А ты умеешь эксплуатировать людей


Эх да уж извините куда мне деваться сам не смогу написать :) только просить опытных скриптеров  ;)

Darko  Offline  Сообщение №8225 написано: 19 июля 2014, 12:32



17
Цитата Aksyonov

Нужно нав меши соединять конечно вы это делаете? все нав меши должны идти как бы ровной сеткой одним куском, ну слитно я имею ввиду, а вообще проблем там с ними куча, и все они как я понял возникают в основном из за автоматической генерации это просто ужас, лучше все в ручную вот именно согласен со всеми кто так сказал.

Ну как соединить навмеши между квадратами? Я вот это не понял.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8226 написано: 19 июля 2014, 12:32



304
Цитата Darko

Привет. Я создаю навмеши. Проблема в том что на границе квадратов нпс не могут пройти и тест тоже показывает что нпс не смогут пройти. Что делать?

Перечитать хотя бы последних страниц 5, речь шла именно о навмешах.
О необходимости финализации ячеек на каждой странице говорили не по разу.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
hasuevbilal  Offline  Сообщение №8227 написано: 19 июля 2014, 12:32



2
а как это я только вчера начал пользваться

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8228 написано: 19 июля 2014, 12:39 | Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 19 июля 2014, 12:41



304
Цитата Darko

Ну как соединить навмеши между квадратами? Я вот это не понял.

Ох...
Когда делаете навмеши в соседних ячейках, вершины соседних треугольников должны быть как можно ближе друг к другу, я ставлю вершины одну над другой по возможности. Количество вершин и рёбер треугольников в одной ячейке должно быть равно количеству вершин и рёбер треугольников в соседней ячейке. Когда вершины соседних ячеек подведены друг к другу, следует нажать на кнопку "финализации" - если всё сделано правильно, по границе ячейки появится зелёная линия. Если неправильно - жёлтая, тогда надо смотреть ошибки и редактировать.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Darko  Offline  Сообщение №8229 написано: 19 июля 2014, 12:57



17
Цитата РЕДМЕНЪ

Ох... Когда делаете навмеши в соседних ячейках, вершины соседних треугольников должны быть как можно ближе друг к другу, я ставлю вершины одну над другой по возможности. Количество вершин и рёбер треугольников в одной ячейке должно быть равно количеству вершин и рёбер треугольников в соседней ячейке. Когда вершины соседних ячеек подведены дрцг к другу, следует нажать на кнопку "финализации" - если всё сделано правильно, по границе ячейки появится зелёная линия. Если неправильно - жёлтая, тогда надо смотреть ошибки и редактировать.


Фухх. Разобрался. Спасибо огромное всем!

Добавлено (19 Июля 2014, 16:57)
---------------------------------------------
Короче проблема опять. Вроде квадраты соединил. Зеленая полоска появилась. А нпс все равно не могут пройт. Не знаю что за фигня.


inkwizitor41  Offline  Сообщение №8230 написано: 19 июля 2014, 13:03





Dsionспасибо за помощь good

может кто нибудь знает как сделать так что бы созданный нпс появлялся в различных локациях как майк лжец ?

БЛОГ С МОДАМИ
РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8231 написано: 19 июля 2014, 13:17



304
Цитата Darko

Короче проблема опять. Вроде квадраты соединил. Зеленая полоска появилась. А нпс все равно не могут пройт. Не знаю что за фигня.

Без есп-файла сказать, в чём проблема, не представляется возможным.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Myprism  Offline  Сообщение №8232 написано: 19 июля 2014, 15:07


Физик


ArinDarko, Не рекомендую сначала удалять навмеши, а потом делать заново. Дело в том, что после финализации ячейки редактор будет считать изменёнными навмеши в четырёх соседних ячейках. Это значит, что сразу 5 ячеек затрагиваются модом, входят в него и являются потенциальным источником конфликтов с другими модами. Это можно поправить с помощью TES5Edit, просто удалив там всю информацию из лишних четырёх соседних ячеек. Останется только наша рабочая, реально изменённая. Но работать это будет только в том случае, если номера пограничных треугольников остались прежними. Это получается, если мы ИЗМЕНЯЕМ навмеш нашей ячейки, добавляя туда треугольники. Если же мы сделаем там навмеши заново, то наш мод будет обязательно менять все пять ячеек, а содержать в себе информацию о навмешах аж из шести ячеек, так как удалённый навмеш тоже войдёт туда!

Добавлено (19 Июля 2014, 18:58)
---------------------------------------------
Да, не только о навмешах - опасайтесь удалять из Скайрима ванильные предметы. Лучше их просто опустить глубоко вниз. Дело в том, что если кому-то в другом моде приспичит изменить или передвинуть этот предмет, а вы его у себя в моде удалили - произойдёт вылет на рабочий стол. Если же Вы его только передвинули или изменили, то чужой мод может выдвинуть этот предмет на нежелательное Вам место, но вылета хотя бы не будет.

Добавлено (19 Июля 2014, 19:07)
---------------------------------------------

Цитата РЕДМЕНЪ

Эмм... подскажи пожалуйста, как такую ошибку можно сделать/допустить, хочу попробовать, заинтересовался


Например так: делаем квадрат ABCD. Он состоит из двух треугольников ABC и BCD. Теперь берём точку D и тащим её мышью под точку A или над ней. Разумеется, специально это делать не надо :) У меня одна - две ошибки на интерьер бывают из-за того, что я люблю менять разбиения на треугольники и часто объединяю точки. Редактор не всегда это отрабатывает корректно.

inkwizitor41  Offline  Сообщение №8233 написано: 19 июля 2014, 15:23 | Отредактировано: inkwizitor41 - 19 июля 2014, 15:24





кто нибудь подскажите пожалуйста :

почему этот работает:

;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
;NEXT FRAGMENT INDEX 1
Scriptname TIF__0001A1CD Extends TopicInfo Hidden

;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
;BEGIN CODE
HirelingRecognizeJenassa.Value=1
HasHirelingGV.Value=1
(GetOwningQuest() as HirelingQuest).PayHireling(akSpeaker)
;END CODE
EndFunction
;END FRAGMENT

;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

globalvariable Property HasHirelingGV  Auto

GlobalVariable Property HirelingRecognizeJenassa  Auto

А этот нет:
;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
;NEXT FRAGMENT INDEX 1
Scriptname TIF__050A7959 Extends TopicInfo Hidden

;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
;BEGIN CODE
HirelingRecognizeDeath.Value=1
HasHirelingGV.Value=1
(GetOwningQuest() as HirelingQuest).PayHireling(akSpeaker)
;END CODE
EndFunction
;END FRAGMENT

;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

globalvariable Property HasHirelingGV  Auto

GlobalVariable Property HirelingRecognizeDeath  Auto

что не так ?

БЛОГ С МОДАМИ
Dsion  Offline  Сообщение №8234 написано: 19 июля 2014, 15:33



Второй скрипт ты в новом квесте создал, да?
Тогда (GetOwningQuest() as HirelingQuest) не скастится, конечно.
Нужно что-то типа:

HirelingQuest Property HQ Auto
HQ.PayHireling(...)

Sephraella  Offline  Сообщение №8235 написано: 19 июля 2014, 16:16


Hope, Bagels


678
Открываю CK практически в первый раз, изменить одну нпс, и предстает такая картина.

Лицо изменить не могу, меняется только цвет волос и кожа. Что не так?  :(

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8236 написано: 19 июля 2014, 16:37



304
Цитата Myprism

Например так: делаем квадрат ABCD. Он состоит из двух треугольников ABC и BCD. Теперь берём точку D и тащим её мышью под точку A или над ней. Разумеется, специально это делать не надо :) У меня одна - две ошибки на интерьер бывают из-за того, что я люблю менять разбиения на треугольники и часто объединяю точки. Редактор не всегда это отрабатывает корректно.

Гм. Неее, я так точно не делаю, квадратами вообще не оперирую, точки не объединяю; работаю по первобытному по старинке треугольничек за треугольничком. Хотя вот вспоминаю, что из-за невнимательности иногда получались перекрытия треугольников; впрочем, и исправляется оно в два клика.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
@perture  Offline  Сообщение №8237 написано: 19 июля 2014, 16:39


$cience innov@tor


Sephraellaздесь почитай.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline  Сообщение №8238 написано: 19 июля 2014, 18:30


Физик


РЕДМЕНЪ, квадрат я только для примера привёл. По-видимому игра определяет направление нормали к треугольнику по порядку обхода его вершин - по часовой стрелке или против. вот при всяких активных действиях (обычно переделках, а не при первом проложении) у редактора и случаются глюки. Но штатная проверка их сразу выявляет и исправляются они мгновенно.

РИПЛИ  Offline  Сообщение №8239 написано: 21 июля 2014, 07:47



165
Dsion, Привет, пытаюсь создать заклинание призыва нежити, (основной смысл вызвать разом 5 существ),  подскажи как можно отключить лимит на 1 призываемое существо?

Улыбнитесь, вас снимают
снайперской
винтовкой!
Myprism  Offline  Сообщение №8240 написано: 21 июля 2014, 07:58


Физик


Я раньше не раз говорил, что в игре есть интересный баг, связанный с поворотом предметов вокруг вертикальной оси на 90 или 270 градусов. Например, если мы повесим булаву на оружейную стойку повёрнутую на 90 градусов, то она встанет вверх ногами. Если 90,1 или 89,9 - всё будет нормально. Скорее всего это связано с необходимостью использовать тангенс углов 90 и 270 градусов. В других случаях глюк может проявляться хитрее. Так для манекенов повёрнутых на 90 градусов может затруднять проход рядом с ними (глюк коллизий), на настенных стойках щитов и мечей, щиты ставятся нормально, а мечи переворачиваются.
А тут мне довелось столкнуться с новым проявлением этого эффекта. Я широко использую в своих модах оптимизирующую рисование технологию комнат и порталов. И иногда она начинает сбоить. Пользователи жалуются на пропадание текстур. Тогда я лезу проверять и обычно (не всегда) убеждаюсь в их правоте. Исправляется просто - отсоединяю порталы от комнат и соединяю их снова. Проверяю - глюка нет. Но даже если давно не трогал интерьер, пользователи с очередным обновлением опять начинают жаловаться. И иногда проверка показывает, что они правы - опять глюки этой технологии. Но интересно, что в некоторых случаях я не вижу проблем, которые видят другие. Со временем стало понятно, что все проблемы встречаются у меня только в одинаковых по конфигурации интерьерах одного типа (башни). Там у меня есть две комнаты одна над другой, соединённые окном-порталом. Отсоединяя портал в очередной раз, я заметил, что при отсоединении верхней комнаты, стрелочки соединяющие портал с центрами комнат показывают, что произошло отсоединение нижней комнаты. При отсоединении нижней пропадает стрелочка идущая наверх. Т.е. баг с переворотом. Уж очень мне это напомнило баг с оружейными стойками. Проверяю поворот комнат (раньше мне и в голову не приходило проверять поворот параллелепипедов) - 270 градусов! Не знаю, когда и как этот поворот приключился, но его исправление устранило все мои проблемы.
Так что, если сталкиваетесь с непонятной проблемой - проверяйте поворот объектов вокруг вертикальной оси :)

Добавлено (21 Июля 2014, 11:58)
---------------------------------------------
РИПЛИ, в случае с компаньонами, в игре есть глобальная переменная - число компаньонов. При взятии компаньона она становится 1. Если она не ноль, нового компаньона взять не удастся. Отключение этого счётчика позволяет брать сколько угодно спутников. Отдельный счётчик стоит для спутников-животных. Скорее всего, для призванных существ тоже есть свой счётчик.


Kepper  Offline  Сообщение №8241 написано: 21 июля 2014, 09:52



860
РИПЛИ, возможно тебе поможет ванильный навык "Парные души"

Koluchiy83  Offline  Сообщение №8242 написано: 21 июля 2014, 11:38



31
А как изменить характеристики скумы? В Items я не нашел как, может не там смотрю, помогите пожалуйста. В Фоллауте всю наркоту перенастраивал в Геке, а тут найти не могу.

Dsion  Offline  Сообщение №8243 написано: 21 июля 2014, 11:55 | Отредактировано: Dsion - 21 июля 2014, 12:01



Цитата РИПЛИ

Dsion, Привет, пытаюсь создать заклинание призыва нежити, (основной смысл вызвать разом 5 существ), подскажи как можно отключить лимит на 1 призываемое существо?


Проверь, поможет ли перк с Modify Commanded Actor Limit, о котором уже сказали... Если по каким-то причинам не сработает, то вовсе и не обязательно призывать нежить именно таким способом. Есть еще скрипты, которые могут напризывать чего-угодно куда-угодно в любом количестве, игнорируя все лимиты.

Если нужно призвать всех сразу одновременно одним кастом, то тоже не проблема... В случае с призывом скриптом всё и так ясно.
Но даже если призыв  производится заклинанием типа Summon Creature, то можно  сделать новое заклинание, которое будет колдовать призыв 5 раз подряд без задержки. Или призывать одного бойца каждую секунду, пока поддерживаешь заклинание.

Dsion  Offline  Сообщение №8244 написано: 21 июля 2014, 13:25 | Отредактировано: Dsion - 21 июля 2014, 13:33



А что я? Я изначально больше склонялся к призыву скриптом.
Потому что, если изменить commanded actor limit, игрок сможет призвать 5 чего-угодно, а не только той нежити, о которой шла речь.
Призыв пяти слабеньких скелетов - это круто. А призыв пяти грозовых атронахов - это уже читерство.
Проблема с Set у меня тоже мелькнула в голове, но я особо о ней не думал. Хорошо, что ты всё разъяснил.

В любом случае, призыв скриптом кажется мне более гибким и удачным решением.

Arin  Offline  Сообщение №8245 написано: 21 июля 2014, 14:03



570
Уважаемые, возникла странность. Раньше, при зажатии колесика мыши, можно было перемещать камеру. Теперь зажимаю и ничего. Не двигается О_О.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
nikolas1985  Offline  Сообщение №8246 написано: 21 июля 2014, 15:26



47
Скажите, пожалуйста, а как создать Navmeshes для WorldSpace? Вручную делать очень сложно и долго. Есть инструмент Auto Generate World Space. Но он как-то подозрительно работает (такое ощущение, что виснет, никакого прогресса не видно, как, например, с лодами. Крутился 3 часа, а создал всего пару кусочков). Может нужны правильные его настройки или сторонняя программа? Или после его запуска надо подождать пару дней?)))

Dsion  Offline  Сообщение №8247 написано: 21 июля 2014, 15:45



Ultima, этот перк работает, да?
Тогда, скорее всего, можно сделать и добавление пяти слотов для заклинания призыва пяти скелетиков.
Если бы РИПЛИ не забыла про свой вопрос в теме и не ушла, я бы проверил :) А так...

Arin  Offline  Сообщение №8248 написано: 21 июля 2014, 15:59



570
Цитата nikolas1985

Скажите, пожалуйста, а как создать Navmeshes для WorldSpace? Вручную делать очень сложно и долго. Есть инструмент Auto Generate World Space. Но он как-то подозрительно работает (такое ощущение, что виснет, никакого прогресса не видно, как, например, с лодами. Крутился 3 часа, а создал всего пару кусочков). Может нужны правильные его настройки или сторонняя программа? Или после его запуска надо подождать пару дней?)))

Если собираешься делать мод на серьезном уровне без баловства, то навмеш придется делать вручную. Просто потому, что если ты вмешиваешься в экстерьер Тамриэля, то навмеш надо делать ТОЛЬКО вручную.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
nikolas1985  Offline  Сообщение №8249 написано: 21 июля 2014, 16:32



47
Arin
Цитата Arin

Если собираешься делать мод на серьезном уровне без баловства, то навмеш придется делать вручную. Просто потому, что если ты вмешиваешься в экстерьер Тамриэля, то навмеш надо делать ТОЛЬКО вручную.

Я имел ввиду навмеши для созданного мной нового WorldSpace.

Arin  Offline  Сообщение №8250 написано: 21 июля 2014, 16:37



570
Цитата nikolas1985

Я имел ввиду навмеши для созданного мной нового WorldSpace.

А, пардон, я просто одним глазом в редакторе, поэтому не совсем поняла, что Вы имели в виду.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб