Справочник основан на цитатах Вопросы по Creation Kit, моём опыте и опыте всех желающим им поделиться. Базовая тема просмотрена до 296 странницы включительно.
Рядом с цитатами есть отсылка на автора и номер сообщения в теме.
Гиперссылок на сообщения я не делал. Но вы можете попасть в район нужного сообщения с помощью следующих действий:
Берем номер сообщения и делим его на количество сообщений отображаемых за раз на странице(у меня равно 15) Получившееся ЦЕЛОЕ число доставляем к строке "https://modgames.net/forum/110-6941-" По этому адрес вы сможете попасть на требуемую или на соседнюю с требуемой страницу.
Но даже эти сообщения потом лучше удалить, тк скорее всего я буду перетасовывать информацию в своих сообщения. Выстраивать их в более правильном порядке, добавлять новые. С чужими я это проделать не могу. И они будут мешаться. Модераторских прав у меня нет, да и по большому счёту не нужны они мне.
*Я нисколько не претендую на авторство ваших мануалов и указываю их авторов.
Внутри глобальных тем сообщения сгруппированы по смыслу. Разделителем является строка из минусов(в теле некоторых сообщений также есть строки из минусов, но они менее длинные)
Применяется следующая цветовая кодировка Глобальная тема (жирный color=orange) Под темка (жирный color=#00CC99) Отдельный пункт (color=#6aa84f) Примечания или обратите внимание (color=#d5a6bd) Группировка пунктов (жирный color=#dd7e6b size=13) Вариант выбора (color=#a4c2f4)
Свои комментарии я оставлял 1. между !№! 2. в группе цитат, но тогда все цитаты заключались в кавычки 3. после ссылки на автора в той же строке, в основном это примечания, что в цитате также были рисунки 4. если после текста нет отсылки на автора
Так как работа идет весьма медленно, выкладываю сборку цитат из темы Вопросы по Creation Kit цитаты более менее разобраны по темам-файлам http://yadi.sk/d/MUvmZD_p6pvUs
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №2
написано: 18 июня 2013, 07:45
| Отредактировано: Kepper - 22 августа 2014, 04:26
Настройка СК. Прежде чем, что либо делать, надо подготовить рабочее место.
SkyrimEditor.ini.
Файл конфигурации Creation Kit является "SkyrimEditor.ini". Он находится в корневой папке игры.
Если в файле нет нужного параметра, то вы можете его добавить в соответствующую секцию. Наименования секций заключены в квадратные скобки. Параметров весьма много, но здесь опишу наиболее популярные.
Параметр bAllowMultipleEditors отвечает за возможность параллельной загрузки нескольких Creation Kit Если он равен "0" то можно загрузить только один. Если "1" то несколько. bAllowMultipleEditors=1 - можно запускать несколько копий Creation Kit bAllowMultipleEditors=0 - нельзя запускать несколько копий Creation Kit "Нет, тут немного в другом дело. Например, если ты смотришь как наглядно работают скрипты в том или ином окне, а в другом делашь так же для себя (в своем моде). Или наблюдаешь за работой объектов в одном окне...Само собой, когда ты уже знаешь схему, принцип работы того или иного, второе окно рендеринга действительно уже не нужно, но когда этот процесс только постигается, постоянное переключение между ячейками (*а как там...*), магко говоря, напрягает. Да чего греха таить, я сам так учился - пол-года инета не было :)" (Demolir Сообщение №3342)
Параметр bAllowMultipleMasterLoads позволяет загружать несколько мастерфайлов(это те что имеют расширение .esm) bAllowMultipleMasterLoads=1 - можно грузить несколько мастерфайлов bAllowMultipleMasterLoads=0 - нельзя грузить несколько мастерфайлов Если стоит bAllowMultipleMasterLoads=0 то при попытке загрузки нескольких esm будет выдано сообщение об ошибке: "Multiple master file selected for load/ Load operation aborted"
Секция [Archive]
??? Надо проводить дополнительные исследования SArchiveList= SResourceArchiveList= SResourceArchiveList2= ???
Секция [MESSAGES]
Параметр bBlockMessageBoxes отвечает за игнорирование сообщений об ошибках. Если он равен "1", то все ошибки будут проигнорированы. Обычно это весьма полезно, тк при загрузке плагинов, выводится масса ошибок, которая не относится к нашему моду. Где-то упоминалось, что они связаны с локализацией. Однако бывают случаи когда загрузка плагина не происходит, или в плагине вдруг не обнаружена часть объектов, в этом случае возможно вы найдёте причину с помощью сообщений об ошибках. Для того чтобы сообщения снова стали выводиться параметр должен быть равен "0" bBlockMessageBoxes=1 bBlockMessageBoxes=0
Сам вопрос : При наложении текстур с травой на ландшафт в игре трава не отображается! В чём проблема? Или трава отдельно находится? (nikki> Сообщение №3833)
nikki>, такое у меня было, помню я вставил эти строки в Skyrim.ini, секция
[Grass]iMinGrassSize=20 bAllowCreateGrass=1 (sansuli Сообщение №3834)
Подключение bsa архивов.
Если в СК вы видите: 1) фиолетовые объекты - это значит что СК не нашел файла с текстурами 2) вместо объектов красные ромбы с восклицательным знаком - это значит что СК не нашел файла с моделью.
Возможно это следствие того, что файлы текстур/моделей запакованы в архивы *.bsa, а СК не знает об этом.
"KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa В 3х местах: SArchiveList= SResourceArchiveList= SResourceArchiveList2=
хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг." (Koxae Сообщение №2790)
Мне кажется что SResourceArchiveList2= является продолжение списка SResourceArchiveList=. Видимо есть какое-то ограничение. Поэтому достаточно прописать в одном из этих списков.
Сами архивы *.bsa располагаются в Skyrim\Data\.
Цитаты
Что за бред вы все тут пишите? Dawnguard запускается в CK без проблем. Единственное что, скрипты не открываются....
Что нужно делать чтоб запустить Dawnguard в Creation KIt: Скачать АНГЛИЙСКУЮ версию скайрим, Пропатчить ее до версии 1.7 Установить 9-е обновление для Skyrim Установить СК версии 1.6
В файле SkyrimEditor.ini в закладке [Archive]изменить строку SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa на SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa (Мостик Сообщение №1993)
mostick, Согласен с тобой от части, точнее мне кажется что английскую версию устанавливать не обязательно. Нужно лишь поместить в папку \Data\strings следующие файлы: dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings Думаю Кит вылетает именно из-за этого. Но это моё ИМХО, сейчас как раз занимаюсь тем, что ищу эти файлы что бы проверить свою догадку. (Crow2012 Сообщение №1994)
Эти файлы есть в Dawnguard.bsa... При добавлении Dawnguard.bsa в SkyrimEditor.ini... Они автоматом должны находится... У меня это не произошло... Помогла лишь установка English версии игры. (Мостик Сообщение №1995)
Я думаю проблемма просто в том... Что СК грузит из Skyrim.bsa Русские String а из ДЛС английские... Это и дает КРЕШ. Думаю разпаковка String из Skyrim.BSA и переименование их из Russian в English поможет. (Мостик Сообщение №1997)
Скаевские String находятся в Skyrim - Interface.bsa, у меня там все языки кроме русского, в Update.bsa вообще string нету, а значит русские тексты идут только в открытом виде в обновлениях. Думаю вылеты не из-за конфликтов английских и русских текстов в архивах .bsa (Crow2012 Сообщение №1998)
String находятся в самой папке игры в Data (Мостик Сообщение №1999)
Народ, помогите плизз.. Подключаю. В Ск, Dawnguard.esm, update.esm, skyrim.esm. Проблема в том что нет моделей ни одногмо оружия, брони, архитектуры и тд.. Все заменено красным знаком восклицания. Что делать? Моделек нет ток с Dawnguard, Скаримовские есть.. (1nfernall Сообщение №2610)
1nfernall, Восклицательный знак означает только одно, что нету текстур(и моделей) нужные для dawnguard, было по моему в этой теме где то решение проблемы, если конечно у вас лицензия. (W@nTeD Сообщение №2611)
1nfernall, Подключали Dawnguard в ini файле? (W@nTeD Сообщение №2613)
Да все подключал. и еще одно, с длс HearthFire то же самое. Упс не так в прочитал ваш пост. в . ini не подключал (1nfernall Сообщение №2614)
1nfernall, Видимо вот проблема, вам нужно подключить в ini файле ск, hearthfire и dawnguard это-т вопрос был в этой теме, так-же как и ответ. P.S я сам бы сказал, но сам забыл. (W@nTeD Сообщение №2615)
1nfernall, Там если не ошибаюсь нужно в ini файле ск дописать строчку(название не помню) с dawnguard и другим длс если тебе нужно. (W@nTeD Сообщение №2620)
1nfernall, 1 Попробуй вот это bAllowMultipleMasterLoads=1 добавить в SkyrimEditor.ini 2 Попробуй в SkyrimEditor.ini в Пункте [Archive]SArchiveList в конце добавить Dawnguard.bsa, так же добавить в конце SResourceArchiveList. Если ничего не даст попробуй в SResourceArchiveList2 добавить. (W@nTeD Сообщение №2622)
W@nTeD, Огромнейшее спасибо вам за помощь Заработало, все модельки открыло Спасибо, моему щастью нет предела (1nfernall Сообщение №2624)
Установить skyrim, пропатчить его до последней версии, ТОЛЬКО после этого ставить DAWNGUARD и CK...
ошибка: File: C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp. Line: 1562. LOCALIZATION: Error opening or reading strings file. Вылазит из-за отсутствующих стрингов RussianDLC
Если у вас английская версия SKYRIM... Нужно просто в файле SkyrimEditor.ini изменить строку: SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, на SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa
Если у вас русская версия Skyrim НУЖНО... Открыть Dawnguard.bsa и разпаковать: dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings
И переименовать их в dawnguard_Russian.dlstrings dawnguard_Russian.ilstrings dawnguard_Russian.strings
После того как вы переименовали Strings, кидаете их в папку Data\Strings
Все. Блин! беседка черти! была лицуха скай, редактор стимовский! даунгард крякнутый! не видес КК объекты даунгарда восклицательные знаки были! - ну ладна хрен с ним! купил на стиме даунгард, деньги отдал! заново переустановил скай, пропатчил, установил даунгард, установил КК! а он, один фиг! не видит бъекты и всё! одни восклицательные знаки в красном квадрате (KELGARD Сообщение №2789)
KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa В 3х местах: SArchiveList= SResourceArchiveList= SResourceArchiveList2=
хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг. (Koxae Сообщение №2790)
В окне отображения ячейки вместо объектов красные ромбы со знаком вопроса. Это значит что Creation Kit не нашел ресурсы(модели/текстуры) отображаемых объектов. Наиболее часто это происходит из-за того, что они запакованы в архив *.bsa, а конструктор не знает об этом.
"KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa В 3х местах: SArchiveList= SResourceArchiveList= SResourceArchiveList2=
хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг." (Koxae Сообщение №2790)
Когда я открываю мастер-файл Dawnguard, то в место объектов одни красные ромбы. Как исправить? (Tom_Rezec Сообщение №2423)
Tom_Rezec, попробуйте прописать в ини редактора бса ДГ, или распакуйте бса ДГ в дату. (Koxae Сообщение №2424)
Редактирование существующего плагина.
1. Лезем в File\Data. 2. Выделяем строку с редактируемым плагином и помечаем мод как активный(жмём кнопку "Set Active File"). 3. Помечаем двойным кликом плагины, ресурсы которых вам так же понадобятся.(Мастерфайлы для уже выделенных плагинов будут загружены автоматически, так что их можно не выделять) 4. Жмём Ок и ждём пока загрузится.
Теперь все изменения, что вы сделаете, при сохранении будут записывать в плагин с меткой "Active File".
Редактировать можно только *.esp. В окне File/Data во колонке Status у них должно стоять значение "Plugin File" Плагины со статусом "Master File" нельзя редактировать в СК. Они могут выступать только в качестве ресурсов. Файлы этих плагинов имеют расширение esm. Для изменений нужно создать НОВЫЙ плагин, который будет использовать esm и хранить ваши изменения.
Если в мастерфайлах у редактируемого плагина будет плагин(*.esp) со статусом "Plugin File", то при сохранении он уйдет из списка мастерфайлов этого плагина и в конечном итоге такой плагин будет испорчен(порвутся и поедут связи). Для редактирования подобных плагинов надо провести предварительную подготовку: превратить все esp в псевдо-esm(это можно сделать например с помощью Wrye Bash) Одновременно можно редактировать только один плагин. Если вы пометите другой плагин как активный(редактируемый), то с предыдущего плагина метка "Active File" будет снята. Если не будет плагина с отметкой "Active File", то при сохранении будет создан новый плагин и от вас потребуют задать ему имя.
Почему, после некоторого времени работы в СК, вдруг перестали открываться окна редактирования?
В данном случае сохраняете свой мод. Закрываете СК и снова загружаете свой мод.
С этой проблемой встречаются многие, у некоторых после определённого момента СК просто начинает тормозить. Сохранение проходит нормально, тачто ничего критичного в этом нет, просто неудобно.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №3
написано: 18 июня 2013, 12:05
| Отредактировано: Kepper - 22 октября 2014, 09:05
Список плагинов и мастер файлов, которые может загрузить СК меньше чем должно быть.
Если в наименование файла подгружаемого плагина встречаются символы, которые СК не может распознать, то список плагинов в пункте меню File/Data будет не полным, тк загрузка списка прервётся на этом месте. ???В него не попадут все плагины которые были созданы позже проблемного плагина???? Возможно проблемным символом являются буквы НЕ английского алфавита.(У меня была проблема с немецкой буквой)
Подготовка к редактированию русских модов.
Сразу после установки Creation Kit-а со стима, его файл конфигурации настроен для работы с англиской версией игры.
В файле Skyrim\SkyrimEditor.ini в разделе [General]Замените строку sLanguage=ENGLISH на строку sLanguage=RUSSIAN
Помимо этого вы должны убедиться, что в каталоге \Skyrim\Data\Strings находятся файлы(кажется это файлы локализации) для всех загружаемых мастерфайлов от беседки. Например если вы хотите подгрузить Dawnguard.esm, и у вас стоит английский язык редактора, то в каталоге должны быть файлы dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings
Если русский, то dawnguard_Russian.dlstrings dawnguard_Russian.ilstrings dawnguard_Russian.strings
Так как Dawnguard.esm использует ресурсы Skyrim.esm и Update.esm, то они тоже будут подгружены значит и для них должны быть файлы локализации.
Если их не будет то при загрузке плагина в СК вы получите ошибку "LOCALIZATION: Error opening or reading strings file."
По утверждению VALKNUT, если в процессе разработки мода меняется язык, то могут быть проблемы. Он столкнулся с этим, когда делал мод с квестами. Интересно в чем причина.
В наименовании магических эффектов скорее весего вы увидите иероглифовы тип "Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa." Про исправление этих иероглифов рассказанов в разделе "Настройка СК\Проблема кракозябр в наименования заклинаний русской версии игры"
Как для начала нормально *.esp/m открыть? Выдает ошибку, начинающуюся с MASTERFILE: LOCALIZATION: Lookup failed for ID бла бла бла (Tarson Сообщение №2)
Чтоб редактор не ругался и видел русский язык в файл Skyrim\SkyrimEditor.ini в раздел [General]добавить строку sLanguage=Russian (middim)
Блин поставил на русский ( Открыть? любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim); Сразу после строки [General]добавить строку sLanguage=RUSSIAN; ) Стали ироглифы Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa. вот такие (Denis228MG Сообщение №65)
Игрокам, пользующимся русской версией Skyrim, перед запуском Creation Kit следует проделать следующие нехитрые действия: Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim); Сразу после строки [General]добавить строку sLanguage=RUSSIAN; После запуска и загрузки Creation Kit при возникновении любых ошибок нажимать кнопку "Отмена" до полной загрузки мастер-файла. (Alex__Angel Сообщение №568)
я тут попробовал одну тему с dawguard касательно его вылетов в общем я переименовал 6 файлов в папке strings
dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings и Update_English.DLSTRINGS Update_English.ILSTRINGS Update_English.STRINGS как видите сменена локализация на английскую но при этом игра крашится поэтому я добавил эти же файлы но с русской локализацией все в одной папке strings (vormus Сообщение №2054)
Цитата Ryuzaki]При открытии плагина выдает ошибку: File: C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp. Line: 1562. LOCALIZATION: Error opening or reading strings file. И выкидывает из кита. Как решить?
Можно заблокировать сообщения об ошибке (см шапку темы) Сомнительный метод, но все не нужные сообщения действительно блокируются (кстати это сообщение означает что ошибка при открытие и чтение стринг файлов, возможно локализации нет) (Mojave_Ranger Сообщение №2067)
Mojave_Ranger, Глупости пишешь, извини....
Для того чтобы запустить CK под Dawnguard нужно:
Установить skyrim, пропатчить его до последней версии, ТОЛЬКО после этого ставить DAWNGUARD и CK...
ошибка: File: C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp. Line: 1562. LOCALIZATION: Error opening or reading strings file. Вылазит из-за отсутствующих стрингов RussianDLC
Если у вас английская версия SKYRIM... Нужно просто в файле SkyrimEditor.ini изменить строку: SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, на SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa
Если у вас русская версия Skyrim НУЖНО... Открыть Dawnguard.bsa и разпаковать: dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings
И переименовать их в dawnguard_Russian.dlstrings dawnguard_Russian.ilstrings dawnguard_Russian.strings
После того как вы переименовали Strings, кидаете их в папку Data\Strings (Мостик Сообщение №2070)
Cкажите Kit выдает ошибку: Assert Code/TESV/TESV Shared/misc/BGSLocalizedString.cpp Line 1566 LOCALIZATION:Error Opening or reading strings file Пробовал переустановить, не помогло( (Random Сообщение №2500)
Random, строка sLanguage=Russian в инишнике есть? (Koxae Сообщение №2501)
Random, Ваша ошибка очень похожа на ошибку языка, и единственный вариант её исправить (если это она), это добавить поддержку языка в ини конструктора. Но у Вас эта строка уже есть. Может, посмотрите внимательнее, что именно в Skyrim\SkyrimEditor.ini именно в разделе [General]точно добуквенно написано sLanguage=Russian. Потому что других вариантов я не знаю. unsure (Koxae Сообщение №2508)
Koxae, огромное спасибо! Строка sLanguage=Russian у меня была прописана в Skyrim.ini, а теперь прописал в SkyrimEditor.ini и все заработало) (Random Сообщение №2509)
Mojave_Ranger, у меня есть последняя версия СК и русификатор для Dawnguard. Проблема в том, что прога виснит, еще не начав грузить Dawnguard. Она грузит Skyrim.esm и по достижении 89% виснит.
Когда же я загружаю один мастер-файл, то все норм, когда два ()например с apachi.esm) тоже норм. А вот когда Dawnguard - ошибка и вылет. (FuriousFighter Сообщение №2579)
Koxae, Даже если я и подключу Update.esm, СК все равно будет виснуть на 89% Skyrim.esm. Я вообще не понимаю, почему так.
В лог-файле написано: MASTERFILE: LOCALIZATION: Lookup failed for ID: 0x00012584 from strings file: STRINGS/Skyrim_ENGLISH.DLSTRINGS (FuriousFighter Сообщение №2581)
Если не ошибаюсь во файле STRINGS/Skyrim_ENGLISH.DLSTRINGS (W@nTeD Сообщение №2582)
FuriousFighter, а в ини ская русский стоит? Есть там такая строчка под [General]?: sLanguage=RUSSIAN (Koxae Сообщение №2584)
FuriousFighter, Зачем? можно попробовать дать ошибке что она хочет. Проще говоря Skyrim_ENGLISH.DLSTRINGS найти(где нибудь, желательно в ncf архиве в Steam) и кинуть в STRINGS в скае. Я так всегда делаю, у меня прокатывает,(правда я делаю это не с этим файлом, а со скриптами c++) но думаю и с этим прокатит.
Ну или попробовать sLanguage=RUSSIAN(если там стоит) изменить sLanguage=ENGLISH(вот только после этого ск станет англ., хотя он и так англ.) (W@nTeD Сообщение №2585)
Проблему решил. Урааа. Оказывается, в файле SkyrimEditor.ini во вкладке [General], не хватало строчки: sLanguage=Russian (FuriousFighter Сообщение №2586)
Так, вот такую ошибку мне выдаёт СК ссылка на изображение, размер: 32.0 кбайт, 555 x 275 точек(http://savepic.su/2803144.htm) Похоже трабла в загрузке более двух мастеров, ща проверю.
Так, разрешение загрузки нескольких мастеров эффекта не дало, а вот обучение русскому языку, пусть и получилось неполноценным, но зато от вылета избавило sLanguage=Russian в SkyrimEditor.ini (автор утерян)
Проблема кракозябр в наименования заклинаний русской версии игры
Цитата VALKNUT
Всем привет! Есть еще те, у кого СК завершается аварийно, если было загружено более одного ESM?
У меня вопрос решился совершенно безумным способом, который я испробовал от безнадеги. /Надо уточнить, что у меня Win7 SP1 x64/
Решение вопроса: ПКМ по СК, Свойства, Совместимость - выбрать Win7. Вот и вся проблема.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №4
написано: 18 июня 2013, 12:06
| Отредактировано: Kepper - 18 июня 2013, 12:27
В процессе создания/изучения мода вы ненароком можете подвинуть стенку тут, удалить ящик там. Конечно вы можете передвинуть обратно, но всё равно в вашем моде будет зафиксировано, что этот объект менялся, когда он вам совсем не нужен. В результате ваш мод будет конфликтовать с модом которому изменения этого объекта действительно нужно.
Существует несколько способов убрать изменения. С помощью Creation Kit. 1. Перед загрузкой мода лезем в File\Data. 2. Выбираем строку с модом из которого требуется удалить лишние изменения. 3. Жмём Detail.(Будет выведен список изменений выделенного мода) 4. В списке изменений встаем на НЕ нужные строки и жмём Delete(кое-кто жмёт Ctrl+Delete), в строке появится символ I(то есть данное изменение будет проигнорировано при загрузке). 5. На предупреждения отвечаем утвердительно 6. Помечаем мод как активный(жмём Set Active File). 7. Загружаем мод и сохраняем его.
"...CK срабатывает не всегда, а только в 70% случаев..." (Myprism Сообщение №3323) !№!Более полно смотрите в цитатах.!№!
"TESVSnip попробуйте, можно удалять лишние строки из файла." (GKalian Сообщение №1535)
"...Tes5Edit позволяет найти причины изменений и устранить именно их..." (Myprism Сообщение №3460)
Не плохо бы сюда руководства по удалению изменений с помощью TESVSnip и Tes5Edit.
Что делать? Хотя он там есть и на нем висит значок замка (это видно в самом Creation Kit когда сохраняются файл) (Ninbous Сообщение №3305)
Ninbous, Возможно он сохраняет куда-то в другое место(это только предположение). Попробуй поковыряться в настройках ск, или переустановить ск(если уже не переустанавливал). (W@nTeD Сообщение №3306)
Цитата Artem13
А что, Ctrl+Del в окне загрузки плагина в СК работает как-то не так?
У меня эта опция дала ошибки, когда не был установлен русский язык. Точнее не разбирался. Tes5Edit позволяет лучше контролировать ситуацию. Дело в том, что изменение объекта в ячейке может записываться не только в данную ячейку, но и в другую (перемещение из ячейки в ячейку). В этом случае, отмена изменений в данной ячейке не возвращает её в исходный вид, так как она будет изменена изменениями в другой ячейке. И не только. Tes5Edit позволяет найти причины изменений и устранить именно их. Я этой программой доволен очень. (Myprism Сообщение №3460)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №5
написано: 18 июня 2013, 12:08
| Отредактировано: Kepper - 10 января 2015, 12:32
Русский вариант инструкции 1. Находим файл плагина в папке Data и меняем ему расширение с esp на esm. 2. Открываем СК идём в File\Data. Обратите внимание на колонку Status в строчке нашего плагина. Несмотря на то что мы изменили расшарение мод остался со статусом Plugin File. 3. Загружаем мод и сразу же сохраняем. Мастер-файл готов. Теперь если вы зайдёте в File\Data, то в колонку Status увидите Master File. Да и сам плагин переместится в верх списка в область мастер-файлов.
???Можно ли провести обратное преобразование????
???Описать как провести преобразование с помощью TESVSnip.???
???С помощью Wrye Bash можно привязать один esp к другому без преобразования в esm.???
Для преобразования есп в есм нужен tesvsnip, если я не путаю. Или же программа для Фоллаута, которая тоже самое умела. (GKalian Сообщение №1700)
Сапфир, не слушай их. Никакая программа не нужма. Просто переименуй формат с еспа на есм и при следующем запуске редактора он откроется как мастерфайл. (RustWays Сообщение №1702)
Цитата henius
, как сделать патч совместимости к моду?
Какая-та прога есть, вроде бы Wrye Bash (Mojave_Ranger Сообщение №2065)
***************************************
Kepper, Попробуй при помощи Wrye Bash сделать свой ESP псевдо есм-ом от того плагина, броню которого ты хочешь запихнуть в новый. Должно помочь. Плагин останеться ESP ну ссылаться будет на другой ESP (Мостик Сообщение №4392)
*************************************** Возникла проблема. В предыдущих редакторах беседки была одна фитча: если в одном есп использовались ресурсы другого то он к нему привязывался. Сейчас я такой штуки не наблюдаю, все изменения можно делать только в том же файле, которому принадлежат ресурсы, иначе он просто напросто не сохраняет результат. Вопросы: 1) Я один такой? 2) Как вернуть эту фитчу? (elf_gunner Сообщение №392)
Сделать привязку можно...но проблемма в том, что редактор уверенно вылетает, если попытаться загрузить esp, имеющий привязку к другому esp. Как буд-то загружает плагин, для которого нужен отсутствующий мастер. (Demolir Сообщение №393)
Для этого нужен TESSnip, или TESVSnip - он может игнорировать то, что не могут другие редакторы. Во вкладке TES4 создаем дополнительный параметр MAST, но вместо мастера прописываем там нужный esp. После такого редактирования, в СК будет видно, что этот esp имеет привязку к другому esp...но все равно все это дело не загружается. nea (Demolir Сообщение №396)
Есть еще вариант - сконвертировать нужный esp в esm, и использовать его при создании своего esp. Тогда он в любом случае будет загружать ресурсы созданного esm и использовать их...Так часто делали в модостроительстве к Oblivion и уже начинают делать к Skyrim. (Demolir Сообщение №401)
Ну в обливе это делали для глобальных модов, чтобы исключить возможность его подгрузки в конце. Но гораздо интереснее 2ое свойство такого превращения - esm файлы нельзя редактировать. Получается палка о двух концах. Да, я смогу использовать внешние ресурсы, но не смогу их подкорректировать если это понадобится... =[ (Так же - куча esm тоже не есть хорошо) единственный выход который я могу увидеть - это совмещение есп. (elf_gunner Сообщение №412)
1. Как внести изменения в сторонний мод не модифицируя файл самого мода (т.е. своим esp внести правки в авторский esp)? 2. Почему для рецептов из Dawnguard.esm (DLC1RecipeArrowSteel) редактирование работает, а для стороннего мода нет? (Naft Сообщение №3558)
1. Никак. Если не преобразовать плагин скоятаэль в мастер. Как - тут недавно обсуждалось. 2. потому что Скай и Донгард - мастер-файлы, а скоятаэль - файл плагина. (Artem13 Сообщение №3559)
Naft, Дело в том, что один esp-файл не может использовать объекты созданные в другом esp-файле. В esp можно использовать только объекты созданные в нём же, либо в esm. (Myprism Сообщение №3562)
Преобразование esp в esm и привязка плагинов с помощью Wrye Bash.
Wrye Bash Это весьма удобная, по крайне мере для модмейкера, программа. Полную документацию на английском(или китайском ) вы можете найти по той же ссылке. Я же остановлюсь только на некоторых моментах.
Wrye Bash ищет корневую директорию игры(Skyrim\Data). Я пробовал использовать её в связке с ModOrganizer(он распихивает моды под отдельным папкам), что-то получалось что-то нет, в конце концов решил что будет надёжнее просто копировать esp в Data на время работы с ними. Может быть новые версии ModOrganizer будут себя лучше чувствовать.
С помощью Wrye Bash можно - привязать один esp к другому esp (в оригинале можно привязывать только к esM) - создание esp из esm и обратно Привязка одного esp к другому esp В оригинале у esp в списке мастерфайлов могут быть только esm. Поэтому когда вы используете ресурсы из одного esp в другом esp, то при следующей загрузке в обнаружите, что все связи между двумя esp порваны, так как СК их просто не сохранил. Поэтому нам придётся обмануть СК. У всех esp и esm имеющие состояние "Master File" в списке плагинов Wrye Bash-а цвет шрифта синий. Для того чтобы из esp сделать псевдо-esm надо 1. Нажать ПКМ над нужным esp 2. В выпадающем меню выбрать пункт "Сделать псевдо-esm файлом". Выскочит окно предупреждения с которым надо согласиться. 3. Можно запускать Creation Kit. Теперь в списке плагинов ваш esp имеет статус "Master File" и вы можете использовать его ресурсы в другом esp Чтобы убрать состояние псевдо-esm надо опять же вызвать выпадающее меню, но вместо пункта "Сделать псевдо-esm файлом" в увидите "Вернуть в esp"
Создание esp из esm и обратно 1. Нажать ПКМ над нужным esp или esm 2. Выбираем пункт "Копировать в esp" или "Копировать в esm"
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №6
написано: 18 июня 2013, 12:10
| Отредактировано: Kepper - 11 июля 2013, 05:01
http://www.creationkit.com/Creating_Custom_Master_Files - Ресурс на английском
При загрузке плаги 1. Помечаем нужный мод как активный 2. В списке требуемых мастер файлов находим нужный и жмём CTRL DELETE 3. загружаем, созраняем. Как поведут объекты которые имели ссылки на удалённый мастерфайл?
Если в списку мастерфайлов вы видите UNKNOWN, то это значит что у вас нет требуемого мастерфайл в папке Data. И удалить эту привязку СК не даст. Есть два варианта решения проблемы: 1. Если вы знаете имя недостающего мастерфайла, то можно просто поместить в папку Data мастерфайл с этим именем. Я с начала сделал пустой esp затем превратил его в мастерфайл, и UNKNOWN заменилось на верное имя. ??? Думаю что, если временно сменить, имя любому другому мастерфайлу, то это тоже поможет решить проблему. ??? 2."Insomniac, тогда ещё можно через TES5Edit.exe удалить в заголовке файла мода ссылку на этот самый UNKNOWN" (Myprism Сообщение №4210)
???Описать прочие программы с помощью которых можно удалить привязку???
B.esm ссылается на А.esm. Есть также C.esp ссылающийся на А.esm и B.esm. При удалении привязки B.esm на А.esm поломались некоторы ссылки в C.esp на ресурсы из А.esm.
???А что делать когда привязка сделана с помощью вэйбраша не к esm, а к esp ???
Подскажите, плиз, как вылечить плагин от привязки к мастер-файлу. Например, скопировал в свой esp кое-какой контент из одного esm и теперь мой плагин постоянно его требует, хотя физически ничего оттуда не использует.
slastik, Заходишь в СК и выбираешь плагин для загрузки, справа в окошке есть подгружаемые ESM файлы... Выбираешь тот что не нужен и нажимаешь CTRL DELETE (Мостик Сообщение №4359)
А если этот мастер на самом деле нужен? Что-то потеряется или автоматически перейдет в плагин? (valambar Сообщение №4361)
Просто исчезнет. Нужно самому забирать всё нужное в свой плагин. (Myprism Сообщение №4362)
***************************************
Nerikon, прописать в SkyrimEditor.ini
Code bAllowMultipleMasterLoads=1
Подключить нужные файлы есп, есм, но не выбирать их активными, тогда ваши изменения будут сохраняться в отдельный есп. В окне редактирования нпс появятся дополнительные пункты. http://i26.fastpic.ru/big....977.jpg http://i25.fastpic.ru/big....ebe.jpg Но работать ваш мод будет только при условии наличия тех модов, которые вы подключали дополнительно. Иначе краш при запуске игры. (SayGoodbye Сообщение №1226)(https://modgames.net/forum/110-6941-639042-16-1338188091)
***************************************
Когда включаете КК и вибираете файл, сбоку есть список мастер файлов, нажимаете на тот мастер от которого надо избавитса и Crtl+del перезапускаете редактор и мастер отвязан. (Ayron Сообщение №2876)
Для привязки достаточно однажды сохранить активный мод с подключенным мастером. А отвязаться можно либо через Wrye, TESSnip, ну или способ выше тоже прокатывает. (Demolir Сообщение №2877)
Может, кто знает, как бороться с совместимостью разных версий редактора и игры? Я отвязал свой мод от update.esm и, казалось бы, он должен не зависеть от версий игры. А вот фигушки: то, что создано в редакторе 1.8 не видит игра меньшей версии. Хуже того, если попытаться найти редактор ранней версии, то он откажется открывать то, что сделано в последнем. Но я не вижу в последнем редакторе ничего принципиально нового. Это значит, что сие ограничение искусственное. Тем более, что TES5Edit всё отлично открывает и со всем работает. Наверняка, там просто как-то изменили шапку. Может, есть способ или софтины, которые бы убрали зависимость от версии редактора и игры? (Myprism Сообщение №3360)
Myprism, Да, действительно есть такая штука. Я сам недавно решил помочь человеку, сделал esp с примером, а он его даже открыть в СК не смог. Есть подозрение, что это связано с самой версией esp-файла. ESP, созданные в более ранних версиях редактора, имели версию File Version < 1, т.е. 0,94 или 0,85. Но после последнего обновления версия сменилась на 1,7. Это вполне может блокировать мод при подключении в игре или в редакторе, если их версии не совпадают. Версию файла можно менять в TESsnip или TES5Edit, раздел File Header. Повторюсь - это возможная причина, на деле я не проверял, да у меня и не на чем проверить. Немного непонятно другое - зачем подгонять мод под старую версию игры? Не проще ли указать в требованиях: требуется Skyrim v.1.8.151 unsure (Demolir Сообщение №3361)
Myprism, Demolir, дома гляну название софтинки и пару скриншотов сделаю, как я отвязывал мод(комплект брони Кристы) от 1.8, когда у меня стояла 1.7 Там меняется очень просто.. достаточно изменить версию СК для мода и все открывается в нужном СК... (под каждый редактор своя версия забивается)
VALKNUT, значит я все же угадал - TESsnip в помощь . Но версию файла можно менять и в TES5Edit, там попроще немного. http://savepic.ru/3463971.htm (Demolir Сообщение №3364)
Ну и баш еще, как тут (modgames.net/forum/108-5854-833725-16-1354721267) написали. (Artem13 Сообщение №3375)
Сделал большой плаг на новую расу, время от времени обновлял его. Вот решил опять дополнить (пофиксить бижутерию под Драгонборн итд), но СК вылетает при загрузке, а в строчке требуемых файлов появился UNKNOWN. Подскажите пожалуйста, это как то лечится, или только с нуля переделывать? (Insomniac Сообщение №4206)
Выделить требуемый "UNKNOWN" и удалить с помощью "Ctrl+Del". Если не загрузится, вытащить последнюю версию из бекапа. (VALKNUT Сообщение №4207)
он не удаляется Оо skyrim.esm dawnguard итд удаляет, а этот не хочет (ничего не происходит) (Insomniac Сообщение №4209)
Insomniac, тогда ещё можно через TES5Edit.exe удалить в заголовке файла мода ссылку на этот самый UNKNOWN (Myprism Сообщение №4210)
Цитата Artem13
Хотя там где то вроде даже в контекстном меню был выбор языка, гляну дома.
Глянул. В контекстном меню в области списка загруженных модулей нижний пункт - Localization->Language->Russian (Artem13 Сообщение №3468)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №7
написано: 18 июня 2013, 12:11
| Отредактировано: Kepper - 18 ноября 2013, 04:24
Содержание архива: - Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf - MyMod.esp - пустой файл ESP; - Archive.exe - упаковщик BSA; - BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA; - TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM; - NifSkope - программа для работы с файлами NIF; - Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC; - Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
Оглавление: 01. Вступление. 02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих. 03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд. 04. Инструкция по распаковке BSA. 05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д. 06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP. 07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части. 08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы. 09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия. 10. Конвертируем ESP в ESM и обратно. 11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit. 12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC. 13. Заключение.
Объединение модов.
Объединяя моды с помощью СК напоролся на следующие подводные камни. Если в объединяемых модах есть объекты у которых одинаковые ID, то готовьтесь к проблемам Если одинаковые Editor ID - то одному из них добавится DUBLICATE001 Если одинаковые Form ID(без учёта первых двух символов) - то может начаться свистопляска. Например, копируем объекты из мода "А" в мод "Б". В моде "А" объект1 имеет ссылку на объект2. Объект2 из мода "А" имеет такой же Form ID, как и Объект3 из мода "Б". После копирования получилось что объект1 имеет ссылку на объект3. В результате в рецепте крафта брони вместо брони вполне может появиться набор текстур или НПС.
Есть 2 esp файла. В одном esp прописано несколько ArmorAddon-ов и соответсвующие им Armor-ры
Я хочу чтобы чтобы эти Armor были доступны во втором esp. Возможно ли это? Преобразование первого файла из esp в esm не подходит.
Пока что я дуюлирую и ArmorAddon и Armor. Попытка продублировать просто Armor не удалась. (Kepper Сообщение №4391)
Kepper, Попробуй при помощи Wrye Bash сделать свой ESP псевдо есм-ом от того плагина, броню которого ты хочешь запихнуть в новый. Должно помочь. Плагин останеться ESP ну ссылаться будет на другой ESP (Мостик Сообщение №4392)
Kepper, я пробовал это делать в TES5Edit , вроде вышло, но потом надобность пропала. Просто указывал, что один из esp мастер. Загружалось все как нужно, причем это была именно арматура брони (alexwar Сообщение №4395)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №8
написано: 18 июня 2013, 12:19
| Отредактировано: Kepper - 19 июня 2013, 04:20
Упакованный мод может содержать 4 файла с расширениями: ESP - сам мод, BSA - архив со всеми файлами мода, BSL - создаётся автоматически при упаковке архива. Зачем нужен - не знаю, удаление ничему не мешает. CKM - вот что это такое - не знаю. Удаление тоже вроде ничего не нарушает, но может я чего просто не заметил? Помогите разобраться. (Myprism Сообщение №2894)
Цитата Demolir
Но я заметил у этой опции один деффект - частое создание битых архивов, особенно если вес архива превышает 300 Мб,
Твоя ссылка подоспела во-время Мой архив тогда как раз перевалил за 300 и я пошёл по ссылке после половины дня потерянной на создание архива прежним способом (Myprism Сообщение №3360)
Помогите с музыкой. Добавил музыку для новых интерьеров. Всё отлично, пока музыкальные файлы лежат в отдельной папочке. Работают и в формате WAV и в XWM. Второй - сильно компактнее. Но счастье моё заканчивается, когда я пакую все данные в BSA-архив. Вместо музыки - вылет на рабочий стол. Пакую архиватором из комплекта редактора, в XWM преобразую с помощью MultiXwm. Где копать? (Myprism Сообщение №4160)
А с WAV вылеты не происходят? (VALKNUT Сообщение №4161)
Происходят в любом случае, стоит только музыку засунуть в архив Всё остальное (меши, текстуры) из архива нормально читается. (Myprism Сообщение №4163)
А ты каким из способов создания архивов пользуешься? Там их 2.. 1. Просто создать архив. 2. Создать архив и отправить в СТИМ.
Вторым вариантом я паковал, но без отправки в СТИМ. Вейвы паковались в архив и без проблем работали в локациях. (VALKNUT Сообщение №4164)
VALKNUT, вторым не пробовал, так как отправлять им ничего не собирался Сейчас попробую. Но это способ паковки самим редактором, а я пользовался утилитой входящей в его комплект и лежащей в корне Скайрима. Но только зачем WAV-ки паковать? Они же на порядок больше весят! (Myprism Сообщение №4165)
Я спрашивал, вылетает и с вейваим? - ты ответил да... Я сказал про то, как паковал с вейвами я.. возможно этот вариант пойдет и для твоих файлов... То есть ключевое не вейвы, а способ паковки.. (VALKNUT Сообщение №4166)
Не так просто. При предыдущем способе паковки вейвы вылетали. Но дело в том, что для предыдущего способа паковки я держу отдельную папку Дата и отправить её в архив можно одним движением мышки. Для твоего же способа паковки мне нужно указать каждый файл, а их у меня ну ОЧЕНЬ много. Ничего, поработал, для XWM - по-прежнему вылетает. Возможно, что с вавками и не будет, но их использование в моём случае просто неприемлемо, так как архив тогда вырастет мегов на 200. Тогда уж лучше просто ограничить пользователя стандартной музыкой. (Myprism Сообщение №4169)
Для этого способа нужен только СК и более ни чего. И знать где находятся файлы - моветон.. Откой СК и из него делай упаковку. (VALKNUT Сообщение №4170)
VALKNUT, CK находит мне не все файлы мода. Кроме того, они для этого должны лежать в игровой папке, где смешиваются с другими файлами. Но это не важно, для проверки я всё распаковал и вывалил в игровую папку Дата. Запаковал для упрощения проверок только музыку. Результат может быть будет полезен и другим: 1. Если игра совсем не находит музыкальных файлов, то вылета не происходит, просто нет музыки. 2. Если звуковые файлы не упакованы в архив, то воспроизводятся как WAV, так и XWM, не зависимо от того, какое расширение прописано в редакторе (он позволяет выбирать только WAV-файлы) 3. Ecли файлы XWM упакованы в архив любым способом, у меня при обращении к ним игры происходит вылет. 4. Если архив упакован не редактором, а утилитой входящей в комплект редактора, размер моего архива получается 120 мегов. Это терпимо, учитывая, что там очень много картинок. 5. Если музыка в WAV запакована самим редактором, вылетов в игре НЕ ПРОИСХОДИТ и она звучит. Казалось бы, результат достигнут, но размер архива составляет у меня уже 584 мегабайта. Это уже не прилично, особенно, если понимать, что всё это (остальное уже не паковалось) - всего лишь музыка для десятка локаций.
Да, ещё очень важный момент. Упаковщик редактора глючит на больших архивах. Если размер архива превышает 200 мегов, то он обычно выдаёт сообщение об ошибке, но архив создаёт и архив, вроде бы, рабочий. При ещё больших размерах архива он может терять работоспособность.
Решение найдено! Паковать надо, конечно, не редактором, а утилитой Arhive.exe. Проблема с музыкой возникает только если там стоит галка ужимать архив. Но даже не в ужатом архиве моя музыка в формате XWM занимает 23 мегабайта против 584 в WAV. (Myprism Сообщение №4171)
Про распаковку bsa
parlamenter777, бса портится некоторыми программами, поэтому вы и ниф открыть не можете... (SayGoodbye Сообщение №1306 )
VALKNUT, распаковщик бса нормальный скачайте (SayGoodbye Сообщение №1344)
Нет, к сожалению и этот не справился... (VALKNUT Сообщение №1349)
Смешивание редактора и консоли принципиально не правильно. Игру пользователя можно сравнить с одёжкой с заплатками. Игра - сама одежда, моды - первый слой заплаток, который изменяет одежду. Второй слой заплаток это то, что сделал игрок и сохранил свои действия в сейве. Это и действия в игре и им эквивалентны действия консолью. Это идеологически разные уровни. Мододел создаёт мод и всё, что он хотел, должно быть включено в него. Игрок делает в игре что может и сохраняет свои действия в сейвах. Эти два уровня нельзя смешивать. (Myprism Сообщение №2644)
Короткие вопросы
При каждом сохранении Creation Kit делает автоматические бекапы. Вы можете их найти в папке skyrim\Backup. Для того чтобы их разбекапить достаточно переименовать файл, убрав с конца "[число].bak", и перенести в папку Data. Если у возникли проблемы с сохранением изменений, то вы может попробовать восстановить из этих автоматических бекапов. Самим тоже делать бекапы полезно, так как количество атоматических бекапов ограничено.
Если в окне Preview актера или брони вместо модели показан серый фон, то отключите ENB. Переместите или переименуйте файл d3d9.dll
"Немного не согласен - не делаю рекламу, но воронцовский ENB у меня установлен до сих пор, и СК с ним никак не конфликтует. Тут видно зависит от специфики ENB и опыта авторов в этом деле." (Demolir Сообщение №3290)
Цитата KuroKim\]Спасибо. Надо бы этой инфой дополнить первое сообщение в теме, на всякий случай. И вы не знаете способ, как заставить СК не видеть установленный ENB? Способ, написанный VALKNUT - не подходит совершенно. unsure\[/quote\] Могу вам всем-всем посоветовать познакомиться с программой Sandboxie. В числе многого прочего, вы сможете иметь, скажем, 3 скайрима и запускать любой из них: 1. чистый 2. с установленной кучей модов, патчей и ENB 3. чистый с CK (Dsion Сообщение №3334)
Не вариант. Не хочу забивать свободное место на ЖД под 2-ой клиент Скайрима... (KuroKim Сообщение №3336)
В песочницу копируются только измененные или добавленные файлы, а не весь клиент. В этом-то и фишка... Программа божественная. А если кто-то хочет поспорить, то хоть прочитайте, что она делает. (Dsion Сообщение №3337)
в RaceMenu есть опциональный файл DisableFaceGenCache (насколько поняла с англ. описания - он отключает кеширование во время создания персонажа), в общем после его установки проблем с зависанием из-за большого кол-ва причесок нет (по крайней мере у меня, а раньше периодически с этим мчалась) (rUkvPgFu)
Так други вопрос очень животрепещущий!Почему у меня не отображается cell view window (или как то так?)? (Demiduss Сообщение №320)
_GhostRider_, у меня такое тоже бывает Это лечится нажатием F5 Окно рендера обновляется и все становится видимым (Chaser Сообщение №321)
Demiduss, может быть в меню View его активировать? (SayGoodbye Сообщение №323)
Это лечится нажатием F5 Окно рендера обновляется и все становится видимым\[/quote\]
Да помогло!Все же я не узнал еще редактор...спасибо (_GhostRider_ Сообщение №326)
" data-quote="1">Цитата" data-quote="1">Так почему не отображается окно cell view window?В разделе view оно активировано...
Возможно оно спрятано за другими окнами, либо находится вне пределов экрана. Нет? (Demolir Сообщение №360)
Нажми на название в разделе view ещё раз и внизу экрана слева будет это окно свёрнутым. По крайней мере у меня так было (oleg088097 Сообщение №362)
угу оно свёрнуто в маааленький прямоугольник с названием окна но когда я пытаюсь что то с ним сделать оно исчезает куда то в правую часть монитора =( (Demiduss Сообщение №363)
Как узнать ид нового созданного мной монстра?? (esey Сообщение №384)
Найди перса в Render Window два раза кликни на него В правом верхнем углу в скобках будет нужный ID Первые два символа заменяешь порядковым номером загрузки своего мода Порядковый номер смотрим в Nexus Mod Manager или Wrye Smash (middim Сообщение №387)
Окно Preview не полностью видно, разрешение 1024x768(Комфортное для моего монитора), ставлю 1280х1024 всё в порядке но не комфортно. Можно ли настроить под 1024 окно? (STARZ Сообщение №619)
STARZ, ну, в общем многооконные редакторы не рассчитывают под маленькие мониторы. Тот, кто писал этот редактор совершенно точно работал на большом мониторе и рассчитывал на большие мониторы. Даже если и удастся что-то сделать с окном предпросмотра, то всё равно, надо ещё работать с окном основного просмотра, списком локаций и предметов в ней и списком всех предметов. А потом ещё захочется Нифскоп открыть, фотошоп, папку Data... Клаустрофобия замучает. (Myprism Сообщение №620)
народ, мож не в тему, но есть такой вопрос: у меня установлена пиратка. купил лицуху, поставил. думал буду под пиратку всякие злые тесты делать а на лицухе уже начисто модить. так вот фиг. после установки лицухи - пиратка не запускается - лезет в стим, после чего запускает лицуху. подскажите - реально ли иметь две копии игры? (zbr Сообщение №1006)
Возможно ли загрузить 2 рендера?Чтобы на одном можно было смотреть Skyrim мастер файл,а на другом мой мод?Сравнить маркеры. (Ryuzaki Сообщение №2004)
Ryuzaki, Нет, но, как вариант, можно запустить две копии СК одновременно. Для этого нужно открыть SkyrimEditor.ini (находится в папке с игрой), найти строку bAllowMultipleEditors=0 и исправить 0 на 1. (Imperator3 Сообщение №2005)
не нашёл темы про нпс редактор, поэтому спрошу тут. я скачал Skyrim NPC Editor 0_75_1 хочу изменить внешность некоторым НПС так, как у меня стоят разные моды на кожу-глаза-причёски и т.д. интересует, почему они не появляются в редакторе? (Kanagan81 Сообщение №2526)
Kanagan81, Потому-что если не ошибаюсь Skyrim NPC Editor может изменять только стандартных нпс. Проще все это проделать в Creation Kit и не мучиться с Skyrim NPC Editor. (W@nTeD Сообщение №2527)
Kanagan81, в новых версиях npc editor-а есть возможность подключения нужных плагинов аналогично скайримскому лаунчеру, следовательно, поставьте галочки и будут вам прически. (anonymous123 Сообщение №2528)
Есть ли решение этой проблемы или нет? (FuriousFighter Сообщение №2628)
FuriousFighter, Если нельзя менять размеры(определённого) окна, то можно окно чуть вверх подвинуть(что-бы кнопку ок было видно) до кнопки ок и нажать на неё, хотя можно ещё поковыряться в драйвере видюхи, или в ск в категории с окнами полазить(вариантов можно придумать много). (W@nTeD Сообщение №2629)
FuriousFighter, кликни в поле ввода айди и нажми на клаве @Enter@ (Mojave_Ranger Сообщение №2630)
\Народ, а не подскажите как сделать субтитры во время диалога, а не только озвучка. То есть чтоб видно было что хочет НПЦ. Как в Обливионе, или здесь такого нет?
Что-то не пойму, причем тут СК?! Это же в настройках игры ставиться! (VIPerMX Сообщение №3302) !#!Ну раз задали и ответили то... !#!
Опытные мододелы, расскажите, как совместно работать над одним модом? Как периодически объединять изменения, вносимые параллельно двумя и более людьми. Сам я преимущественно занимаюсь интерьерами и думал, что это просто, оказалось, нет. Новые изменения можно сохранять в новый мод, который потом объединять с основным (объединять можно TES5Edit). Но проблема в том, что один мод не может ссылаться на объекты СОЗДАННЫЕ в другом. Если я в дополнительном моде расставляю объекты созданные в основном, то они не сохранятся при сохранении дополнительного мода. Наверное, с квестами и диалогами дело обстоит ещё хуже. Кажется, проблему можно решить созданием мастер-файла (esm). Тогда дополнения могут ссылаться на объекты созданные в нём. Но тогда возникают вопросы: 1.) Как создавать мастер-файл для Скайрима? 2.) Как объединять дополнительный esp с esm в один файл? 3.) Возможно ли обратное преобразование esm в esp? Есть ли недостатки и противопоказания у сохранения мода в esm? (Myprism Сообщение №3554)
Myprism, 1. С помощью Wrye bash и TESSnip можно создавать мастера, причем в первом можно делать не только мастера, но псевдо-мастера, когда в иной формат кодируется лишь часть файла. Кстати, можно использовать для этого и TES5Edit, тем более если он под рукой: http://savepic.ru/3701786.htm 2. Наверное только с помощью TESSnip. Это вообще вдребезги антикомпиляционная прога, в ней можно при желании даже Skyrim.esm переделать. Хотя возможно есть еще вариант использовать опции экспорта-импорта в .csv во Wrye bash. Но я не проверял надежность работы такой схемы. 3. Во Wrye bash и TESSnip вполне возможно, и я так уже делал. Да и в том же TES5Edit произвести обратный процесс, скинуть флажок, вовсе не сложно. Недостатков пока не замечал, но почти уверен, что тут дело зависит от размеров самого кодируемого файла, точнее от количества записей в нем. Лучше для этих целей использовать не мастер, а псевдо-мастер (подозреваю, что как раз для этих целей он и создавался) - он работает как мастер-файл, но при этом имеет формат esp. (Demolir Сообщение №3555)
\Народ, а не подскажите как сделать субтитры во время диалога, а не только озвучка. То есть чтоб видно было что хочет НПЦ. Как в Обливионе, или здесь такого нет?
Какой странный вопрос! Получается, что разработчики намеренно замедлили свою игру, т.к. все ресурсы игры запаковны именно в эти архивы . Запаковка ресурсов в bsa наоборот ускоряет загрузочные процессы, тем более что для скайрима используется принципиально новый вид архивации (об этом еще сами разрабы хвалились когда-то). Распаковка архивов ведет к увеличению времени загрузки в разы, хотя и способствует увеличению стабильности самой игры. Что касается оформления мода, то заметно, что у мододелов приобладает запаковка в bsa - это намного облегчает установку/отключение такого мода. Но, на самом деле, это не такой уж веский мотиватор, т.к. даже если ресурсы находятся в "свободном виде", то есть менеджеры вроде NMM, МО, где вопросы с установкой/отключением успешно решаются иными способами. Вообщем, решайте сами. (Demolir Сообщение №3586)
А есть русификатор на Creation Kit? (Teem Сообщение №3595)
Teem, Был на сайте русификатор ск, не официальный и не полностью переведённый, по ищи если нужно. (W@nTeD Сообщение №3596)
Откровенно не советую, лучше привыкнуть к английскому. Все видеоуроки, туторы, гайды, и прочие мануалы создавались именно под английскую версию редактора. Кроме того, неизвестно еще как поведет себя русификация при создании плагинов и после. (Demolir Сообщение №3597)[/quote
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №10
написано: 18 июня 2013, 12:44
| Отредактировано: Kepper - 13 сентября 2014, 16:17
Как открыть окно Object Window, если вы его закрыли?
В главном меню Creation Kit вы выпадающем списке View ставим галку напротив пункта Object Window. Если галка уже стоит, то скорее всего окно либо уехало куда-то, либо скрыто за другими окнами.
Приёмы работы с окном Object Window.
С помощью Object Window вы можете получить доступ ко многим объектам конфигурации. Интерфейс Object Window. Все объекты группируются по типам и по смыслу. Для удобства из групп объектов составлено дерево. Это дерево вы можете увидеть в левой части окна. Выше дерева групп объектов находится фильтр. Правая часть окна отведена под список объектов.
Иерархия дерева. Для того чтобы увидите все объекты той или иной группы достаточно кликнуть по соответствующей группе в дереве групп объектов. Если у этой группы есть подгруппы, то будут выведены объекты всех дочерних подгрупп. При клике на группы верхнего уровня Actors, Audio, Character, Items, Magic, Miscellaneous, worldData, WorldObjects ни один объект не будет выведен. При клике на группу верхнего уровня *All будут выведены все объекты доступные через дерево объектов. Без установленного фильтра данный пункт не хочет ничего выводить и некоторые команды не работают(CTRL + F4). Группы с жирными названиями(это два первых уровня) жестко вшиты в СК. Каждая из них содержит один определённый тип объектов. Объекты одного типа могут содержаться только в одной группе. Группы с наименованиями обычной толщины служат для группировки по смыслу одинаковых по типу. ???Их мы можем создать ???
Фильтр Фильтр весьма мощный инструмент. С его помощью вы можете отфильтровать все объекты у которых в поле Editor ID содержится определённая часть слова. Обычно в группах объектов содержится весьма много объектов. А с помощью фильтра вы можете сократить количество выводимых объектов. Символ звёздочка "*" замещает произвольное количество символов. Например если будет стоять такая строка: dun*bandit то мы получим dunDuskglowBandit01 dunFortNeugrad_LvlBanditBossAmbush
Теперь про список объектов. В зависимости от типа объектов в выводимом списке будут присутствовать различные колонки. Насколько я понял постоянными колонками являются только: Editor ID - уникальный идентификатор(в рамках всей конфигурации игры) понятный для человека Form ID - уникальный идентификатор(в рамках всей конфигурации игры) используемый компьютером. Изначально эта колонка имеет очень маленькую ширину, но её как и другие колонки можно растянуть. Count - количество объектов в локациях для которых данный объект является базовым Users - количество объектов в которых используется данный объект(на него есть ссылки)
Вы можете менять ширину колонок. Для этого наведите курсор мыши на границе между колонками, зажмите ЛКМ и двигайте границу.
Вы можете отсортировать список объектов по значениям в какой-нибудь колонке. Для этого достаточно кликнуть по названию нужной колонки в шапке списка. При втором и последующих кликах направление сортировки будет менять с по возрастанию на по убывание и обратно.
Если в колонке Count рядом с числом стоит символ * , то это значит что данный объект был исзменён/создан и он будет сохранён в вашем плагине, когда вы дадите команду на сохранение. Если в колонке Count стоит символ D , то это значит что при сохранении данный будет удален из ВАШЕГО плагина. ??? Здесь есть некоторые тонкости. Объект, к которому вы получаете доступ с помощью окна Object Window, может быть удалён только из плагина/мастерфайла, в котором они был созданы. Вы можете изменить его, убрать ссылки на него из других объектов, но не удалить. Объект, которому вы получаете доступ в окнах Render Window и Cell View вы можете удалить. Точнее в ВАШЕМ плагине появится запись, что данный объект удален из локации. Исходный плагины не будут изменены. ???
С помощью двойного клика по строчки объекта вы можете вызвать окно редактирования этого объекта. С помощью F2 вы можете отредактировать значение поля Editor ID у первого выделенного объекта прямо в списке объектов. Весьма удобный способ копирования объектов. После изменения вас спросят хотите ли вы создать новый объект. Если вы выберете No, то вас попросят подтверждение изменения Editor ID и проинформируют во скольких объектах данный объект используется.
С помощью ПКМ вы можете вызвать выпадающее меню
New Edit Duplicate Delete Preview RecalcBounds Create New object - создаст дополнительное окно Object Window. Порой бывает очень удобно. Use Info - вызовет окно с двумя списками. В верхнем будут перечисленный все объекты в которых используется данный объект. В нижнем все ячейки с объектами, для которых данный объект является базовым. Данный пункт сильно поможет вам при исследовании конфигурации игры.
Режим перетаскивания. Один объект выделяется и запускается режим перетаскивания если зажать ЛКМ - над любым столбцом кроме "Editor ID" - над текстом в столбце "Editor ID"
Можно выделить несколько объектов если зажать ЛКМ в столбце "Editor ID" над пустым местом справа от текста и обвести появившейся рамко нужные вам объекты. Также вы можете воспользоваться клавиатурой. При зажатом Shift вы можете выделить подряд несколько объектов, обозначив первый и последний. При зажатом Ctrl выделяется/снимается выделение с конкретных объектов.
С помощью режима перетаскивания вы можете добавить выделенные объекты - в загруженную локацию в окне Render Window (при этом в локации будет создано по НОВОМУ объекту для каждого выделенного, выделенные объекты будут базовыми для созданных в локации) - в некоторые списки окон редактирования других объектов (при этом в список будут добавлены ссылки на выделенные объекты) Если вы видите что у курсора мышки появился красный перечеркнутый круг, то это значит что активировался режим перетаскивания. Данный круг означает что курсор мышки не попал в область куда могут быть добавлены выделенные объекты. Когда курсор мышки попадёт в нужную область круг сменится на белый плюс
Над столбцом Editor ID данный режим не всегда активируется, порой вместо перетаскивания я получал выделение. Для того чтобы гарантированно активировать режим перетаскивания я зажимаю ЛКМ над столбцом Form ID. Возможно все столбци левее также подойдут для гарантированной активации режима перетаскивания.
Аккуратно подходите к последовательности своих действий при установке связей с новым объектом. Не правильная последовательность: 1) Открыли на редактирование объект "А". 2) Создали и сохранили новый объект. 3) Перетащили новый объект в объект "А" и сохранили "А" На первый взгляд всё нормально, но если вы снова откроете объект "А", то вместо ссылки на новый объект увидите ???что то типа Deleted . уточнить???. Правильная последовательность: 1) Создали и сохранили новый объект. 2) Открыли на редактирование объект "А". 3) Перетащили новый объект в объект "А" и сохранили "А"
Цитата KuroKim
- через примерно ~50 отредактированных строчек СК перестаёт открывать другие строчки.
"Да-да, есть такое дело. И как было уже подмечено, это видимо "фирменный веничек", еще с CS тянется." (Demolir Сообщение №3174) Тоже нарывался на такое. Лечился перезагрузкой СК.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №11
написано: 18 июня 2013, 12:57
| Отредактировано: Kepper - 1 июля 2014, 05:34
Actors Actor - различные монстры и прочие НПС Actor Action BodyPartData LeveledCharacter - уровневые списки НПС, с их помощью группируются НПС Perk TalkingActivator
Audio Acoustic Space Music Track Music Type Reverb Parameters Sound Category Sound Descriptor Sound Marker Sound Output Model
Character Association Type Class Equip Slot Faction HeadPart - элементы лица: голова, волосы, бороды, шрамы. Movement Type Package Quest Race - Расы Relationship SM Event Node Voice Type
Items Ammo Armor - броня ArmorAddon - арматура - представляю кусок брони, служит обёрткой для nif-файла(меша) Book Constructible Objects Ingredient Key LeveledItem - уровневые списки предметов. MiscItem Outfit Soul Gem Weapon
Magic Dual Cast Data Enchantment LeveledSpell Magic Effect Potion Scroll Shout Spell Word of Power
Miscellaneous AnimObject ArtObject Collision Layer ColorForm CombatStyle FormList Global IdleMarker Keyword LandTexture LoadScreen Material Object Massage TextureSet - наборы текстур
SpecialEffect AddOnNode CameraShot Debris EffectShader Explosion Footstep Footstep Set Hazard ImageSpace ImageSpace Modifii??????????????????????????????? ImpactData ImpactDataSet Material Type Projectile
WorldData Climate Encounter Zone Lighting Template Location Location Ref Type Shader Particle Geome??????????????????????????? Visual Effect WaterType Weather
WorldObjects Activator Container Door Flora Furniture Grass Light MovableStatic Static Static Collection Tree
Общие приёмы работы в окнах редактирования объектов.
1) выпадающее меню в списках В большинство списков вы можете добавлять/редактировать/удалять строки или осуществлять какие-либо другие действия с помощью выпадающего меню. Оно вызывается по правому клику мыши над нужной/не нужной строкой или пустой областью списка.
2) перетаскивание из Object Window в список Вы можете вставлять новые строки в поле списка окна редактирования какого либо объекта, перетащив их из окна Object Window. 1. Для этого надо выделить нужные строки в окне Object Window 2. Зажать ЛКМ и переместить курсор в область поля списка редактируемого объекта. 3. Если курсор принял вид "указатель с плюсом", то, когда отпустите клавишу мыши, в список добавятся новые строки со ссылками на ранее выделенные объекты.
3) Для тех, кто не знает, как добавлять/использовать дефолтные нифы не распаковывая BSA. AleksTirex 1. Находим нужный активатор/предмет/статик в СК, открываем его ID (где он редактируется/создаётся). Там прописан ниф этого предмета. Копируем этот путь. 2. Открываем свой предмет и там окошечко Model, жмём кнопку Edit 3. Появляется окно Model Data, там есть Model File Name, жмём рядом кнопку Edit. 4. Появляется виндовое окно Select File, доходим до папки Meshes. 5. В строке "Имя файла" вставляем этот путь и жмём "Открыть". 6. Везде нажимаем ОК.
4) Навигация в полях с выпадающим списком Если выпадающий список большой, то проще найти запись в нем набёря на клавиатуре начало ID искомого объекта. Когда будите набирать проверье какая раскладка стоит, тк все ID в английском алфавите. Если планируется часто искать один объект или группу объектов, то а) стоит временно добавить префикс(например "00") им в ID б) Если не хотите портить этими префиксами свой мод, то этот префикс можно добавить в другом моде и загружать его в качестве ресурса при редактировании вашего мода в СК(помните что если вы пишете скрипты, то в этом случае в них надо использовать ID без префиксов). Где-то жаловались что могут быть проблемы при изменении ID. Я с ними пока что не сталкивался.
5) Изменение полей, содержащих пути к файлам Допустим вам надо заменить значения несколько таких полей на пути файлам лежащим в одной папке. При этом поля указывают на не существующие или упакованные в bsa файлы. Тк СК не найдёт файл то в проводнике вы будите каждый раз попадать в папку Data. И весь путь до нужной папки придётся проходить заново. Способ упростить решение: При редактировании самого первого поля придётся пройти в проводнике до нужного файла. Для последующих применяем следующий последовательность действий: 1) редактируем поле(в проводнике попали в папку Data) 2) выходим из проводника(при этом текущее значение обнулится) 3) снова начинаем редактировать поле(в проводнике мы попали в нужную папку)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №12
написано: 18 июня 2013, 13:01
| Отредактировано: Kepper - 11 июля 2013, 06:18
Ссылки на туториалы и инструкции по редактированию брони
Инструкция от Bethesda по конфигурированию в СК оружия и брони, создания рецепта крафта и добавления в уровневые списки. Язык английский. Bethesda Tutorial Customizing Weapons & Armor (http://www.creationkit.com/Customizing_Weapons_%26_Armor)
Туториа по созданию брони. На мой не профессиональный взгляд довольно детальный. Охватывает весь процес от создания в Блендере до конфигурирования в СК. Язык английский. Creating an armour for Skyrim. Part 1 (http://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_an_armour_for_Skyrim._Part_1) Creating an armour for Skyrim. Part 2 (http://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_an_armour_for_Skyrim._Part_2)
Здесь рассматривается список частей тела. Какие подо что лучше использовать, а какие лучше не трогать. Язык английский. Skyrim bodyparts number (http://wiki.tesnexus.com/index.php/Skyrim_bodyparts_number)
???Пока не смотрел??? "Создание брони/одежды для Нью-Вегас(https://modgames.net/publ/12-1-0-657) Актуально и для Скайрима тоже" (Mojave_Ranger Сообщение №1855)
VIPerMX, уроков достаточно, например: Skyrim CK:Импорт / экспорт брони (http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_/_%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8) Tutorial: 3ds Max Skinned Meshes Into Game (http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/478312-tutorial-3ds-max-skinned-meshes-into-game/) How to Get Custom Armor Into Skyrim pt. 1 (href="http://u.to/1eKRAQ" title="http://www.youtube.com/watch?v=L40qoiuUXL4&feature=related") Это для Фолла написано, но много полезного можно найти - Fallout3:Конвертация моделей Unreal Tournament 3 (http://tiarum.com/wiki/Fallout3:Конвертация_моделей_Unreal_Tournament_3) !#!Тут ничего нет!#! Порт из Облы в Скайрим 3ds max oblivion to skyrim clothing port - part 1 (href="http://u.to/D_4KAg" title="http://www.youtube.com/watch?v=xFwRn5Ip56s&feature=youtu.be)
Объекты Items/ArmorAddon - элемент брони. Броня(Items/Armor) может состоять из нескольких элементов. Один и тот же ArmorAddon может быть использован при создании разной брони. ArmorAddon - отвечает за визуальное оформление: модель/форма, в общем то что мы увидим одетым на персонаже(ГГ/НПС) Armor - отвечает за игровые характеристики: класс брони, тип брони, вес, цена и тд. НПС(Actors/Actor) и Расы(Character/Race) используют в качестве голого тела объект типа Armor.
Race - указывает к какой расе принадлежат данный ArmorAddon AdditionalRaces – указывает какие расы могут использовать ArmorAddon.(на всех прочих данный ArmorAddon не будет отображаться) Если вы хотите чтобы данный ArmmorAddon был доступен стандартным расам(люди, орки, эльфы) то в поле Race надо выбрать DefaultRace ???Возможно аналогичным по результату будет если отметить DefaultRace в списке AdditionalRaces???
Art Object - Здесь вы можете указать визуальный эффект. ???Ссылка указывает на объект типа Art Object???
Weapon Adjust – влияет на смещение оружия при надевании брони. Увеличьте его значение, если оружие проваливается в броню. И уменьшите, если оружие висит в воздухе.
Footstep - ???Что-то мне подсказывает что с помощью этого вы можете выбрать тип оставляемых следов??? Detection Sound Value – из перевода названия атрибута могу предположить что эта величина влияет на вероятность обнаружения в снике. Английское описание отсутствует. Возможно вообще не используется. Modulates Voice - ???Check the box if the item distorts the character's voice ???
Biped Object – здесь мы помечаем какие части/слоты тела будет скрывать эта модель. Должны быть выделены те же слоты что указаны в nif файле. Для просмотра nif файлов вы можете воспользоваться программой NifScope. После открытия файла вам надо прости в дереве узлов по пути NiNode -> NiTrisShape -> BSDismemberSkinInatance. Затем в свойствах этого узла проходим по пути Partitions -> Partitions -> Body Part. Здесь же вы можете и поменять часть тела. В одном nif файле может быть несколько NiTrisShape. В одном NiTrisShape может быть несколько Body Part.
Мужчины и женщины используют различные модели для одного и того же ArmorAddon-на. Biped Model - здесь указывается путь к NIF файлу с мешем/моделью, которую мы увидим в игре при виде от третьего лица. Skin Texture - можно использовать для назначения/измененния окраски мешей голого тела из nif файла указанного в Biped Model с помощью набора текстур(Miscellaneous/TextureSet). ???Как определяется какой из мешей принадлежит к телу, а какой к броне, не знаю.??? Вы можете назначить текстуры и в самом nif файле.(См, когда это будет написано, Немного о NifScope) Эксперименты проводил с телом и текстурами ЛБ. Если исходный nif файл содержит пути к текстурам кожи голого тела, то с помощью данного свойства текстуры с татуировками устанавливались успешно. А вот с текстурой вязаного белого свитера возникла проблема, она засветился. Установка пустых путей к текстурам в nif файле успеха не принесла. Поэтому пути к этим текстурам лучше указать в самом nif файле. С текстурой черной кольчуги пока проблем не заметил.
Skin Texture Swap List - ???This would be used if the skinny and large versions of the NPC had a different texture set.??? Это можно использовать если тощие и большие(толстые) варианты НПС используют различные наборы текстур. First person - здесь указывается путь к NIF файлу с мешем/моделью, которую мы увидим в игре при виде от первого лица. Priority - задает приоритет отображения ???меша(нужен ликбез)??? если на персонаже одето - несколько Armor, меши которых занимают один и тот же слот. - Armor один с несколькими ArmorAddon(скорее всего потребуется в Armor активировать по одному Biped object для каждого ArmorAddon - это пока плохо изучено) Из всех конфликтующих ArmorAddon будут отображены те у которых значение этого поля больше. В случае когда значение поля одинаково - если конфликтуют меши разных Armor, то закономерность не выявлена. - если конфликтуют меши одного Armor, то будет отображен тот что входит в ArmorAddon стоящий первым в списке Models этого Armor(проверено на трех, но лучше этим не злоупотреблять) Стандартные значения этого поля 0 - голое тело 5 - кираса/роба 10 - перчатки/сапоги
Если в женской части не заполнено Biped Model и/или First person, то в конечном итоге будет использовано значение соответствующего поля из мужской части.
Model Data Для редактирования значений полей First person и Biped Model следует нажать на кнопку Edit, расположенную рядом с полем. Тогда откроется окно "Model Data" Кнопка Edit вызовет проводник с помощью которого вы сможете выбрать nif файл вашей модели. Если модель указана, то она должна появиться в окне превью справа. Если в превью вы ничего не видите, то либо проблемы с файлом, либо мешает D3d9.dll установленного ENB. Чтобы D3d9.dll не мешала. Закройте СК удалите/переместите/упереименуйте "D3d9.dll" в папке "Skyrim" Например D3d9.dll в _D3d9.dll.
Примечание Наверняка планировалось что что при виде от третьего лица потребуется менее детализированная модель. На практике используется одна и та же модель.
Цитата Myprism
Всё интереснее. Список слотов, которые видны от первого лица устанавливается в свойствах расы. Т.е. там можно поставить показывать вид от первого лица для 59-го слота. Я так сделал для колец в нестандартных слотах в своём моде Кольценосцы. Но тогда может быть такая проблема: если кто-то сделает элемент брони, занимающий этот слот, но не сделает для этого элемента вид от первого лица, будет вылет из игры при одевании этой брони.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №14
написано: 25 июня 2013, 11:41
| Отредактировано: Kepper - 14 июля 2014, 10:24
ID - уникальный идентификатор понятный человеку Name - Наименование брони видимое в игре. Длину желательно делать не более 24 символов. Если вы её превысите, то есть вероятность что всё название не поместится в списке стандартного инвентаря и окончание(вместе с количеством предметов) будет заменено на "..." Value - базовая цена в септимах, на основе которой торговцы формируют цену покупки/продажи. Если у вещи есть зачарование, то к ней также прибавляется значение из поля Enchantment cost соответсвующего зачарования(Magic/Enchantment) Также данный параметр влияет на скорость прокачки навыка кузнечного мастерства. Чем дороже создаваемая вещь, тем быстрее качается навык. Enchanting - Зачарование ( Enchantment ), применяемое к персонажу, на которого данная броня одета. Выбирается из выпадающего списка зачарований вещей (Magic/Enchantment)
Template Armor - ссылка на броню-шаблон. Если заполнено это поле, то вы можете изменять только поля Name, Value и Enchanting. Значения остальных полей будут наследоваться от шаблона. Широко применяется при создании зачарованных вещей. Если изменить параметры брони(кроме Name, Value и Enchanting) в шаблоне, то эти изменения перейдут и в дочерние объекты брони.
Weight - вес брони В списке выбора правее Weight вы можете указать тип брони Тяжелая/Лёгкая/Нет(то есть одежда) Данный параметр влияет на - надпись в игре в инвентаре о типе брони - то какой навык будет прокачиваться, когда вас долго и жестоко будут бить ???- возможно навык "тяжелые/лёгкие доспехи" влияет на вычисление КЗ брони именно благодаря этому параметру??? ??? By convention, Shields always have the same type as their associated armor (so this shield is marked 'Light' because Glass Armor is Light Armor). This is just a convention; it doesn't have any functional effect in game. У щитов тоже вибирается тип доспеха, но это не влиает на функционал игры.(у меня есть подозрение что данное утверждение неверно!!!) ???
Armor Rating класс защиты брони(КЗ) Equip Type The Equip Type of the Armor, if any. For Armor, this is usually either SHIELD or NONE. BlockBash Impact Data Set The ImpactDataSet used for the Armor when blocking/bashing. Alternate Block Material The Material Type used for the while blocking. Pickup Sound The sound played when the armor is picked up. Putdown Sound The sound played when the armor is dropped. Add Destruction Data Allows you to set the item's destruction states. Ragdoll Constraint Template Ragdoll Templates are a system of applying new Havok constraint and rigid body data to an existing skeleton. It's primary use is to modify the characteristics of the Ragdoll to reflect clothing or armor differences. Each armor piece and each character will be able to select a single Ragdoll template file. These files have the ".rdt" extension. Playable - признак доступности игроку. Если предмет не доступен игроку, то он не будет отображаться в инвентаре. Игрок не сможет его приобрести.
Has Platform/Language Specific Textures Whether the Armor has special texture requirements. Race - Какой расе доступна эта броня. У брони доступной игроку должна стоять раса DefaultRace.
Biped Object - Части тела на которые надевается данная броня. ???Здесь должны быть отмечены все части тела исопльзуемые в ArmorAddon-ах. А может и нет у разработчиков в ArmorAddon-ах кирас отмечено больше слотов чем в Armor, использующих эти ArmorAddon-ны. В nif-файлах кирас отмечены все слоты отмеченные в Armor(собственно там один слот: 32)??? Можно отметить и больше частей. В игре при одевании брони, будет сниматься вся прочая броня, у которой отмечена хотя бы одна часть тела, отмеченная в одеваемой броне.
Male/Female: If any field is blank in the Female section, it draws from the same item in the Male section. Therefore it is only necessary to specify the items that are unique to female figures, such as the World Model. World Model - модель которую мы видим в инвентаре и лежащей на земле(то есть не на персонаже) Icon Image - не используется Message Icon - неиспользуется
Models Список ArmorAddon-ов используемых борнёй. Здесь отображаются только ArmorAddon-ы доступные расе указаной в пункте Race данной брони. Чтобы увидеть все ArmorAddon, которые добавлены в список(в том числе и не используемая из-за не соответсвия расы) надо поставить галку Show All Вы можете заполнить этот список с помощью перетаскивания нужных ArmorAddon-ов из окна ObjectWindow.
Если в список Models будет добавлено несколько ArmorAddon, у которых совпадают Biped Object, то в игре будет отображет только один. Разработчики явно планировали систему, когда при надевании одной и тойже брони на персонаже будет отображаться ArmorAddon соответствующий его расе. Но она не работает. Так что лучше не записывайте в этот список несколько ArmorAddon с совпадающими Biped Object.
Description Описание брони, видимое в игре. Если данное поле пусте, то описание будет сгенерирована на основе описаний зачарований, наложенных на броню.
Keywords - ключевые слова привязанные к данной броне На основе этих keyword-ов перки, квесты и многое другое решает как себя вести с этой бронёй Советую, пока не разберётесь как именно влияют Keyword на поведение игры, просто найдите Armor с аналогичным поведением и вставьте теже Keyword. в качестве эталона лучше брать броню сделанную разработчиками, у брони, сделанной модмейкерами, вероятность косяков выше.
??? Вставка кeyword-ов производится двумя способами 1) перетаскиванием(Drag-and-Drop) из окна Object Window, 2) в выпадающем меню(ПКМ над списком кeyword-ов) выбрать пункт Add, затем в появившемся списке найти нужное кeyword Если выберете пункт New, то вы сможете создать новое кeyword. Обычно это не нужно. ???
Scripts: Papyrus scripts associated with this armor.
Немного про кeyword-ды используемые в Armor.
Часть тела ассоциируемые с бронёй и тип брони ArmorBoots, ArmorClothing, ArmorCuirass, ArmorHelmet, ArmorJewelry, ArmorDarkBrotherhood, ArmorShield ClothingBody, ClothingCirclet, ClothingFeet, ClothingHands, ClothingHead, ClothingNecklace, ClothingPoor, ClothingRich, ClothingRing Используется в квестах, заклинаниях, перках Например если на ГГ не будет одето ни одной вещички с Keyword-ами ArmorClothing, ArmorCuirass или ClothingBody, то будет срабатывать квест в котором, вам будут говорить, что вы бегаете голым. Противопоказаний на одновременное наличие нескольких слов из этой группы не заметил.
Тяжелая/лёгкая броня ArmorHeavy, ArmorLight - сигназирует о то что это броня, ну о о типе брони используется в условиях перков и заклинаний. Не стоит одновременно подключать эти два слова. Во многих перка есть условие на отсутствие противоположного слова. Поэтому при одевании такой брони, часть перков отключится.
Материал - в каком разделе кузни появится броня(в состав ID входит ArmorMaterial, плюс ArmorJewelry) http://www.creationkit.com/Customizing_Crafting_Categories - весьма интересная информация про ключевые слова и Изменение разделов кузни. Здесь рассмотрены keyword-ы в разрезе брони. Оружие можете подсмотреть по ссылке выше.
Если указанных выше keyword-ов не будет в списке Keywords, то Armor попадёт в раздел "Разное".
???Желательно добавлять только одно слово из данной группы. Особых препон при наличии второго я не заметил, но и исследований не проводил.???
Какие типы торговцев будут покупать эту броню. ???Списки продаж торговцев скорее всего определяются другими средствами??? ???Это я побегал в игре, вполне возможно какие-то типы торговцев были упущены??? Кузнец - VendorItemAnimalHide, VendorItemArmor, VendorItemArrow, VendorItemOreIngot, VendorItemTool, VendorItemWeapon Лучник???охотник??? - VendorItemArmor, VendorItemArrow, VendorItemFood, VendorItemTool, VendorItemWeapon Алхимик - VendorItemAnimalPart, VendorItemFood, VendorItemFoodRaw, VendorItemPoison, VendorItemPotion, VendorItemRecipe Маг - VendorItemBook, VendorItemDaedricArtifact, VendorItemJewelry, VendorItemScroll, VendorItemSoulGem, VendorItemSpellTome, VendorItemStaff Еда - VendorItemFood, VendorItemFoodRaw, Украшения - VendorItemGem, VendorItemJewelry, VendorItemOreIngot, VendorItemTool
???ВсякаяВсячина покупае все выше перечисленные??? ???VendorItemKey - насколько я понял это никто не покупает, возможно это и всякая всячина покупает???
Keyword используемые в перке "Стальные кулаки". Их надо добавлять только перчаткам тяжелой брони. PerkFistsDaedric, PerkFistsDragonplate, PerkFistsDwarven, PerkFistsEbony, PerkFistsIron, PerkFistsOrcish, PerkFistsSteel, PerkFistsSteelPlate
Настройка списка доступных игроку зачарований для брони/одежды
Чтобы игрок не мог снимать зачарование с вещи, надо в список keywords этой вещи добавить MagicDisallowEnchanting
Чтобы броню/одежду(объекты ветки Items/Armor) можно было зачаровывать во время игры, надо добавить в список Keywords этой брони/оружия определённое(или несколько) keyword(ключевое слово), которое свяжет эту вещь с зачарованиями. Цепочка связывающая броню с зачарованием имеет следующий вид: Броне/одежде -> keyword(ключевое слово) -> список -> зачарование
Keyword-ы указывают на тип брони/одежды. Каждое keyword может входить(и обычно входит) в состав нескольких списков(Miscellaneous/FormList). Этот список указывается в зачарованиях(Magic/Enchantment) в поле Worn Restriction
С точки зрения возможных типов зачарований брони/одежды, keyword-ы можно разделить на следующие группы: ClothingNecklace ClothingRing ArmorBoots/ClothingFeet ArmorCuirass/ClothingBody ArmorGauntlets/ClothingHands ArmorHelmet/ClothingHead/ClothingCirclet
Таблица соответствий между Keyword-ами и стандартными зачарованиями.
Как изменить слот брони?
Вам нужно провести изменения в 3-х местах 1) Items/Armor - интересующая нас броня. В окне редактирования брони в списке Biped Object снять выделение с ненужных слотов и пометь нужные(должен быть отмечен хотя бы один слот) 2) По всех Items/ArmorAddon используемых Armor(см список Models в окне редактирования Armor) проделать туже операцию с их списками Biped Object, если в них были выделены не нужные слоты. 3) Во всех nif-файла используемых в Items/ArmorAddon, у которых меняли слоты, отредактировать свойство Partitions -> Partitions -> Body Part(см выше в ArmorAddon/Biped Object)
Если где-то вы не сделаете изменения, то в игре при надевании брони модель не будет нарисована, и вы увидите пустое место(в плоть до летающей головы).
Не объяснимо, но факт
Из одного плагина во второй были скопированы Armor и ArmorAddon брони. Факт 1 В игре броня из обоих плагинов отображается. Затем СК был переоткрыт и загружен только второй плагин. Продублировал nif файлы и изменил текстуры у тела. Продублировал Armor и ArmorAddon и привязал их к новым nif файлам. В игре вместо брони получил летающую голову. Старая отображается нормально. В СК при подключинии nif файлов в превью отображается нормально
Заменил nif файлы старой брони на новый. В игре старая броня получила модели и текстуры из новых nif файлов. Проблема решилась когда еще раз продублировал ArmorAddon от работающей старой брони.
Факт 2 Сталкиваюсь с проблемой когда у некоторой ново-созданой брони(создана методом дублирования) не срабатывает морфинг. Я даже не могу понять почему он вдруг начинает срабатывать. Возможно для исправления морфинга после сохранения и переоткрытия ск надо еще раз зайти в ArmorAddon-е в окно выбора модели от третьего лица, и нажать Ок. Но это срабатывает не всегда.
Факт 3 Из пользовательского мода были скопированы ArmorAddon с заполненной женской частью. Заполнил мужскую часть путями к nif-файлам с ванильной мужской моделью. В игре у мужских персонажей броня не отображается. Скопировал ванильный ArmorAddon изменил в женской части пути к nif-файлам с женских ванильных на женские модовские. В игре отображается нормально. При сравнении в СК у обоих ArmorAddon все поля заполнены одинаково. Но почему один работает а другой нет не известно.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №15
написано: 25 июня 2013, 11:43
| Отредактировано: Kepper - 11 июля 2013, 07:31
**************************************************************************** "shket92, результат неутешителен. Можно создать максимум 2 новых раздела при использовании обоих ДЛЦ. Ибо для создания раздела нужно использовать пары ключ(Default Object)-имя(GameSettings), намертво зашитые в движок. Всего пар 10. Номер 10 использован в Дангарде, 1-7 в ХертФайр, остаются 8 и 9. Порядок: 1. Выбираем, что используем. Идём в GameSettings, находим строчки sGenericCraftKeywordName, например sGenericCraftKeywordName8 и присваиваем имя, которое желаем видеть названием раздела. 2. Создаём ключевое слово (Keyword) в Miscellaneous'->'Keywords' в Object Window. Например ArmorMaterialStone 3. Идём в меню Gameplay и выбираем 'Default Objects...'. Там находим 'Keyword - Generic Craftable Material Keyword 8' и в выпадающем списке сопоставляем ему ключ, что создали в п.2. Радуемся жизни, пока не поставим мод, в котором разделы пересекутся с нашим smile2 " (Artem13 Сообщение №3183)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Привет всем, люди а можно ли через CK создать новый класс оружия, например типа арбалета (со своей анимацией, звуками и т.п.), или например класс оружия - копье. (sansuli Сообщение №2717)
sansuli, Думаю нет(иначе уже было-бы дофига всяких кустомных веапонов(орудий, кто как называет). Хотя может я ошибаюсь (W@nTeD Сообщение №2718)
sansuli, Скорее всего, это уже не в ск, это уже нужно в движке ская ковыряться(а то и в скайримовсом исходном коде) проще говоря, что-б добавить новую функцию(в данной ситуации оружие). 1 нужно иметь хорошие знание в c++ языке, во 2 нужны исходный коды или ская или движка(скорее всего движка). P.S Bethesda не Valve. Именно по этому исходники намертво, у bethesda, получить можно их, только нелегальным способом, (Так как нету такого декомпилятора который может декомпилировать dll библиотеки). Valve же разрешает использовать их исходники(Source SDK за это отвечает). Как ты уже понял, это объясняет, почему столько много модификаций на движке Source. P.S.S Короче сказать, с помощью ск сделать новое не возможно.(плюс еще исходники ск нужны, для добавления оружия в редактор). P.S.S.S Собственно как ты видишь, к ск это ничего не имеет, никакого отношение, и все сложнее чем ты думаешь. (W@nTeD Сообщение №2720)
Собственно, я даже не знаю стоит ли преодолевать такие сложности для создания этого раздела? Тем более есть подозрения, что 2 оставшихся окна в Settings могут быть использованы под готовящийся 3-й DLC. И что потом?
Ты про sGenericCraftKeywordName08, sGenericCraftKeywordName09? Тогда можно изменить стандартные разделы, а также разделы Hearthrfire,не думаю что новый DLC затронет их (shket92 Сообщение №3212 ) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №16
написано: 25 июня 2013, 11:48
| Отредактировано: Kepper - 7 августа 2013, 06:01
Рецепты создания/улучшения оружия, брони и прочих предметов.
Когда мы заходим в кузню, то видим не предметы, а рецепты по их изготовки. В СК рецепты находятся в ветку Items/Constructible Object
За раздел кузни в котором будет находиться рецепт изготавливаемого предмета отвечает keyword, заданный в настройка самого предмета(см Armor, Weapon и тд.).
Вид действия(улучшение/создание) определяет keyword-ом заданным в поле Workbench Keyword. Точнее оно указывает в списке рецептов каких фурнитур(кузня, точильный камень, верстак и тд) появится данный рецепт. В самой фурнитуре задается: - создавать/улучшать вещь - какой навык качается Разработчики придерживаются такой традиции именования рецептов: TemperArmorХХХХХХХХХ - рецепт улучшения/заточки брони RecipeArmorХХХХХХХХХ - рецепт создания брони Для оружия это соответственно TemperWeapon и RecipeWeapon.
Created Object - Изготавливаемый/улучшаемый предмет. Для упрощения поиска(Список ведь большой) можете начать набирать Id нужного предмета на клавиатуре.
Created Object Count - количество предметов производимых за один раз.???Проверить как себя ведёт при улучшении???
Required Item List - Список сырьё. Здесь перечисляется необходимое сырьё и его количество. Данную таблицу можно заполнять ???любыми объектами из ветки Items???. Делать это можно перетаскиванием объектов из Object Window или добавлением новых строчек через выпадающее меню с последующе редактированием этой тсроки. Количество ингредиентов регулируется в поле Правее таблицы находятся поля с помощью которых можно отредактировать значения в выделенной строчки таблицы сырья. Object - ссылка на тип сырья ???любой объектами из ветки Items, рецепты и уровневые списки наверно не подойдут??? Count - количество необходимого сырья
Match Conditions - таблица условий появления рецепта в списке кузни. Если они не будут выполнены, то даннй рецепт не появится в игре в списке возможных для производства. Про условия буду разбирать отдельно, тк они используются во многих местах и это весьма обширная тема.???я её пока слабо изучил??? http://www.creationkit.com/Conditions - описание условий на английском ( http://translate.google.ru/ в помощь) http://www.creationkit.com/Category:Condition_Functions - полный список функций.
Цитата zbr
1) как в рецепт создания предмета добавить требование наличия в инвентаре игрока другого предмета (не ингридиента а рецепта)? например имею книжку с рецептом - могу делать эээ ну например стрелы. а нет в инвентаре книги - не могу. там есть параметр типа хазперк, вот тудаб дабавить что-то типа хазинвайди. но ничего похожего не нашел нид хелп.
Также как и перк, только выбрать GetItemCount, выбрать свою книжку, дольше поставить >=1 (GoldDragon Сообщение №1239)
Snuff, Заходите в СК в Items - Constructible Object там и находятся рецепты для крафта. За основу крафта можете взять например создание железной брони, изменить ID, а потом выбирать что будет крафтится и нужные ингридиенты. Но единственное, я не знаю от чего зависит расположение (строчку при крафте в кузнице в игре), где будет крафтится нужный вам предмет. (KuroKim Сообщение №2358)
KuroKim, расположение зависит от материала предмета, который добавляется самому предмету в окне его редактирования в поле Keywords, например, ArmorMaterialLeather будет расположено в разделе Кожанное, а ArmorMaterialSteel - Стальное. (Koxae Сообщение №2359)
KuroKim, условия для создания и улучшения не зависят от материала предмета. Они задаются в рецепте в поле Condition и выглядят как HasPerk == Название перка. Можно поставить условие хоть на алхимию. Условия для улучшения, обычно выглядят так: EPTemperingItemIsEnchates NONE != 1 OR HasPerk SmithingArcane == 1 То есть можно улучшать незачарованный предмет, если чары есть, то нужен перк SmithingArcane (Koxae Сообщение №2366)
Koxae, Тогда почему ваш способ не работает с Серебрянным Мечом? Из-за того, что его материал - Silver, он не улучшается до Легенд уровня. А если сменить Материал на Steel или что-нить другое, на что есть перки - он начинает улучшаться до Легенды. Больше у меня никак не получилось заставить его нормально улучшаться... (KuroKim Сообщение №2369)
KuroKim, хм... не знаю... Надо будет потестить. Возможно, я и ошибаюсь. (Koxae Сообщение №2370)
Koxae, Хм, вчера благодаря случайному тесту я понял, как указать в кузнице строчку, в которой будет крафтится предмет. В окне редактирования предмета (где менять урон, скорость и т.п.) в разделе keywords если убрать weaponmaterial - оружие будет крафтится в разделе "Разное". Если поставить weaponmaterialdaedric - то будет крафтится в разделе "Даэдрика". Но на счёт улучшаемости предмета до легендарного - проверить не получилось, потому-что забыл. (KuroKim Сообщение №2392)
KuroKim, я про это и писала Раздел крафта зависит от ключевых слов материала самого предмета, а не материалов, использованных в рецепте. В рецепт можно хоть чего напихать, но, если в keywords будет указан материал glass, то предмет попадёт в раздел стекла. (Koxae Сообщение №2398)
Кто подскажет что значит EPTemperingItemIsEnchante условие в рецепте улучшения? (alexwar Сообщение №2376) !#!По-моему здесь хранится информация о том улучшалось ли уже или нет!#!
делаю рецепт для кузницы. в рецепте обязательны заряженные камни душ. Но по гетитему в дело идут и заряженные и незаряженные КД. как блин сделать чтоб кузница распознавала их? (Foolzero Сообщение №2514)
Foolzero, станно, потому что айди у заряженных и незаряженных совершенно разный, у первых есть приставка Filled. (Koxae Сообщение №2515)
Koxae, камни с приставкой Filled заряжены изначально и присутствуют в игре как бы отдельно. да, на них можно завязать, но тогда можно будет использовать только найденные заряженные камни. а это совсем не то что надо . я пытался найти что то через зачарование, но там ничего нет. Вообще непонятно как игра их различает. Я и ищу всё это потому что тоже распухла голова от попытки понять скриптинг (Foolzero Сообщение №2516)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №17
написано: 26 июня 2013, 08:39
| Отредактировано: Kepper - 23 декабря 2013, 09:10
Переназначение текстур для моделей средствами СК. Мануал от Artem13.
Snakesalamandra, в общем, Беседка сделала такой финт ушами - в КС можно для модели назначить другой набор текстур. Что для этого нужно: 1. Создать новый набор текстур. Для сего нужно в окне раздела Miscellaneous->TextureSet вызвать контекстное меню и выбрать пункт New. В результате откроется новое окно TextureSet В нём в самом верхнем поле указывается его (набора) уникальное "имя". А в список ниже загружаются текстуры. Просто выделяется нужный тип текстуры и ниже списка справа от поля Texture нажимается кнопка Edit и в появившемся диалоге указываетсяч путь к текстуре. Назначение разного типа текстур где-то тут на форуме приводилось. Diffuse - это собственно основная текстура, Normal - карта нормалей, Glow - карта свечения, остальные не помню. В результате должно получиться что-то следующего вида: Нажимаем ОК. 2. Дублируем нужный нам статик (WorldObjects->Static), например 1stPersonIronBattleAxe. Для этого я предпочитаю открыть его для редактирования, сменить ID и нажать ОК. На последующий вопрос о создании нового объекта ответить Да. Получаем, например, статик 1stPersonIronBattleAxe13. 3. Открываем для редактирования 1stPersonIronBattleAxe13 Нажимаем кнопку Edit справа от поля Model. Открывается окно выбора ModelData (извини, пример на броне, но там принцип подобный), в списке Alternate Texture выбираем нужный элемент (тут он один), вызываем контекстное меню и нажимаем New Появляется окно SelectForm Выбираем созданный в п.1 набор текстур и нажимаем ОК: Нажимаем ОК в окне Model Data Нажимаем ОК в окне Static. Всё, статик теперь имеет новую текстуру. 4. Аналогично п.2. создаём дубль конфига оружия. 5. Открываем для редактирования конфиг из предыд. пункта и аналогично п.3 меняем текстуру для вида от 3 лица (набюор текстур применяется тот же) - эта модель указана на вкладке Art and Sound, поле Model .
Для брони всё аналогично, только у неё нет статика, а есть ArmorAddon и в конфиге брони модель, лежащая на земле - World Model.
Комментарии про данный инструмент.
"совершенно не нужное и бесполезное... причем - это все было известно еще 1,5 года назад. Основной проблемой является то, что ты не можешь настроить шейдер материала. А без этого - грош цена этой замене текстур. Никому не рекомендую использовать... лучше потратить 5 минут и настроить в самом нифе так как вам надо. P.S. и это еще не говоря о том, что таким образом не можете назначить алгоритм шейдера." (Kris†a™)
В общем если ваши модели отличаются только текстурами и настройки шейдеров(пока твердо не знаю что это за зверь) одинаковы , то можно пользоваться. Если перейдёте по ссылке, то сможете прочитать не большую дискуссию.
Обнаружил проблему с установкой текстуры на вид от первого лица. Я использую одну модель брони и несколько TextureSet для неё, чтобы реализовать разные цветовые варианты. Всё было хорошо, пока я не одел эту броню сам и не посмотрел её в игре от первого лица. Дело в том, что там оказалась исходная модель с зашитыми в неё текстурами. Мой TextureSet на неё не действует. Тогда иду в редактор и обнаруживаю, что он там и не стоит. Ставлю по-новой и вспоминаю, что я это уже точно делал. Проверяю, TextureSet прекрасно ставится на одеваемую броню и на броню лежащую на земле. Виден и в редакторе и в игре. Броня видна и на мне и на спутнике. Но эта текстура не видна в виде от первого лица, и что самое непонятное, её установка пропадает в редакторе, если мод сохранить и загрузить снова. В самом редакторе TextureSet ставится на модель от первого лица, но в сохранении его уже нет. Может ли кто объяснить? То ли настройки редактора должны быть специальными, то ли настройки модели... Конечно, я могу дать пользователю кучу моделей от первого лица с уже зашитыми там правильными текстурами и такая глупость вполне в духе Скайрима, но ведь зачем то же возможность ставить TextureSet на модель от первого лица в редакторе дана??? (Myprism Сообщение №6484)
Читаю буржуйские сайты о проблеме установки TextureSet на вид от первого лица. Выяснилось: 1. Эта проблема обнаружена и обсуждается больше пол года назад. 2. Пикантность ситуации в том, что на первое лицо мужского персонажа натягивать текстуры можно! Их нельзя только натянуть на первое лицо женского персонажа. Вот такая вот дискриминация по половому признаку
Эврика! Учите английский язык, господа. Пригодится. Нашёл решение замены текстур для первого лица. Через задницу, но решение. Если удалить вид от первого лица для женского варианта брони совсем, то будет использоваться оный для мужского. А вот туда текстуры прекрасно ставятся! (Myprism Сообщение №6538)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №18
написано: 8 июля 2013, 12:54
| Отредактировано: Kepper - 20 августа 2013, 11:09
Оригинальная страница. http://www.creationkit.com/LeveledItem Это весьма мощный и простой инструмент. С его помощью мы можем. - создавать наборы предметов - задавать какие предметы на каком уровне игрок может встретить
Объекты LeveledItem не могут быть размещены в мире напрямую. Вы может их добавить в Container (http://www.creationkit.com/Container) or use the LeveledItem tab on an item reference to replace the reference with the item generated by the leveled list (Dummy Objects are most often used for this purpose).
Список может содержать не только вещи но и другие LeveledItem. Так что вы может выстроить целое дерево из LeveledItem. ???Думаю что зацикливать не следует.(это когда первый список содержит второй, а второй - первый), но я не проверял???
Интересующие нас объекты хранятся в ветке Items/LeveledItem Разберём окно редактирования LeveledItem. ID – его значение должно быть уникальным в пределах всей конфигурации игры
Chance None – шанс, что уровневый список не даст на выход вещей. Его значение должно быть в диапазоне 0-100. Задать значение можно в поле редактирования или через Use Global. Use Global – здесь можно указать глобальную переменную(ветка Miscellaneous/ Global) из которой будет взято значение.
1. Групп флагов. Именно они определяю поведение списка. Calculate from all level <= PC’s level – Если галка стоит, то будет выбрана одна из строк у которой значение поля «Level» не превышает уровень игрока. Если галка стоит, выбор будет происходить среди группы строк у которых - значение поля «Level» не превышает уровень игрока - значение поля «Level» у всех строк группы одинаково - это ближайшее значение к уровню игрока ???не могу придумать как более кратко выразить мысль???
Флаг Calculate for each item in count После выбора строки список смотрит сколько вещей этой строки выдавать на выход в колонке «Count». Если в этой строке указан конкретный предмет/броня/оружие(например SteelDagger), то для неё не имеет значение стоит флаг Calculate for each item in count или нет. Тк на выход и в том и в другом случае будет выдано 5 стальных кинжалов. В случае с дргуим LeveledItem Если флаг стоит, то этот LeveledItem будет вызван 5 раз(то есть на выход могут выйти 5 разных предметов) Если не стоит то вызван один раз и на выход пойдет 5 одинаковых предметов
Use All – если стоит галка, то на выход будет выдан весь список. Поставить галку можно, если не стоят галки у двух предыдущих пунктах «Calculate…» Special Loot – ??? Whether to select items from this list using the Special Loot formula. использовать для выбора строк какую-то специальную формулу???
2. Параметры текущей, выбранной строки списка Object – ссылка на Armor, weapon и тд, но самое главное здесь может быть указан и другой LeveledItem. Level – Уровень игрока начиная с которого при обращении к списку, эта строка будет учитываться в расчётах. Count – Количество вещей которое будет сгенерировано при обращении к этой строке Health % - не используется
Owner NPC – НПС-владелец объекта, перезаписывается владельцем контейнера или персонажем. Пытытка взять этот предмет будет расцениваться как кража у этого НПС. Faction - Фракция-владелец. Теоретически если дополнительно не указан непись-вледелец, становится доступна игроку (т.е. её изъятие не будет расцениваться как кража), если он состоит в данной фракции и достиг ранга, указанного в Required Rank. Global Variable - ??? Required Rank - ранг в фракции, которого надо достичь, чтобы взятие вещи не считалось кражей
3. Сам список с колонками. Именно в эту область надо перетаскивать объекты из Object Window. Состав колонк рассмотрен в пункте 2
Preview Calculated Result В самом низу она находятся инструменты с помощью которых можно оттестировать работу списка. Это особенно полезно если имеете дело со вложенными друг в друга уровневыми списками. Preview Level - уровень ГГ для которого будет происходить моделирование Preview Count - количество вызовов этого списка при моделировании После нажатия кнопки Preview Calculated Result будет выдано окно со списком предметов полученых в результате вызовов текущего списка.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №19
написано: 1 августа 2013, 11:48
| Отредактировано: Kepper - 13 августа 2013, 08:19
С помощью Items\Book вы можете описать различные книги, записки, листовки(в которых игрок сможет прочитать текст и посмотреть картинки), тома заклинаний(после прочтения будет изучено заклинание, а сам том заклинания исчезнет) и книги навыков(при прочтении навык повысится на единицу при любом исходном уровне навыка) Поля окна редактирования Book ID - его значение должно быть уникальным в пределах всей конфигурации игры Name - наименование книги видимое в игре Weight - вес книги Value - базовая стоимость книги Teaches - чему учит книга Skill - навык Spell - заклинание Ниже находится окно с выпадающим списком в котором можно указать чему именно будет учить эта книга. Если вам надо, чтобы ничему не учила, то выберите из списка NONE(самый первый пункт) Состав списка зависит от переключателя Skill/Spell. Если в списке выбрать NONE(самя первая строка списка), то книга перестанет обучать и при активации будет открываться для прочтения. Книга обучающая заклинанию при прочтения исчезает, не открываясь. Книга обучающая навыку, повышает указанные навык на один пункт при любом исходном уровне(при первом прочтении), и открывается для прочтения.
Inventory image - не используется Message Icon - не используется World Art - 3D модель видимая в мире Inventory Art - 3D модель появляющаяся в инвентаре. Содержит дополнительные элементы необходимы для интерфейса "чтения" Имена ванильные начинается с "HighPoly" и вы их можете найти в WorldObjects\Static\CLUTTER Destruction Data - не используется Can't Be Taken - не работает. Книга спокойно подбирается, перемещается. Pickup Sound - звук издаваемый при попадании книги в инвентарь Putdown Sound - звук издаваемый при выбрасывании книги из инвентаря В Pickup Sound и Putdown Sound указываются объекты из ветки Audio/Sound Descriptor. Эксперименты показали что у этих звуковых дескрипторов в поле Output Model должно стоять значение SOMUIDefault или SOMMono01400Player1st иначе звук мы не услышим.
Book Text - Содержимое книги. При его написании можно использовать различные оформления, рисунки и глобальные переменные(подробнее см. Разметка) Script - Скрипты присоединённые к этой книге. (Они должны иметь в иерархии родителей ObjectReference, наследование от Book вызывало ошибку, когда книга попадала в инвентарь ) Keywords - ключевые слова привязанные к данной книге (VendorItemBook, VendorItemSpellTome) насколько я понял они нужны чтобы торговцы могли покупать книги. Description - описание книги видимое в инвентаре
Разметка Разметка текста применяемая в поле Book Text <b></b> - Не работает "текст окруженный этими тегами станет жирным"(перевод) <i></i> - Не работает "текст окруженный этими тегами станет курсивным(наклонный)"(перевод) <br> - тег перехода на новую строку. Но можно обойтись и без этого тега добавив пустые строки
<font></font> - изменяет параметры текста находящегося внутри. В принцципе можно применять данный тег и без закрывающего </font>. Если применяется несколько <font>, то надо помнить о баге переноса абзаца на новую страницу. - <font color='#FFFFFF'></font> - задает цвет - <font face='$HandwrittenFont'></font> - задает шрифт (см. ниже виды шрифтов) - <font size='20'></font> - размер шрифта - <font alpha='#FF'></font> - устанавливает прозрачность текста. Значение задается в шестнадцатеричной системе исчисления. Диапазон значений: '#00' - полностью прозрачный '#FF' - не прозрачный Прозрачность можно использовать например для имитации, что у автора закончились чернила или текст выцвел от времени. Все параметры можно определить как в одном теге <font size='24' face='$HandwrittenFont' color='#FF00FF' alpha='#8F'></font> Так и распихать их в несколько последовательных <font size='24'> <font face='$HandwrittenFont'> <font color='#FF00FF'> <font alpha='#8F'></font></font></font>
<img> размещает на странице изображение <img src='img://example.dds'> - путь к файлу с изображением. Всегда должен начинаться с 'img://'. Корневой папкой является Skurim\Data, но лучше все текстуры размещать во вложенных папках Skurim\Data\Textures, чтобы не нарушать общей логики. <img src='example.dds' height='40' width='40'> - ширина и высота изображения в относительных единицах. На пустой странице не может превышать 473, а width - 296, иначе рисунок будет обрезан. В написании пути вместо '\' используются '/' Рисунок может располагаться между буквами в строке. Высота этой строки будет не меньше высоты рисунка. По вертикали буквы и рисунок выровнены по нижнему краю. <img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/X_letter.png'> - Буквицы английского алфавита.(https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%83%D0%BA%D0%B2%D0%B8%D1%86%D0%B0) Благодаря сходному написанию некоторые можно использовать: ABCEKMOPUXY Картинка занимает прямоугольную область, но отдельные её части можно сделать прозрачными.
<p></p> - Тег абзаца. В конце абзаца переводит на новую строку. Подобно тегу <br>. <p align='center'> - установка выравнивания Варианты выравнивания: 'left' - по левому краю 'right' - по правому краю 'center' - по центру 'justify' - не поддерживается 'chaotic evil' - не поддерживается С выравниванием ситуация очень интересная. Если абзац был перенесён на следующую страницу, то выравнивание перенесённой части будет таким же как первое встреченное выравнивание в этой книге. Остальные же абзацы будут иметь последнее встреченное выравнивание. По-умолчанию используется выравнивание - 'left' "Если вы хотите чтобы текст обтекал изображение, то <img> надо поместить внутри тега <p></p>"(перевод) Обтекания рисунка добиться не удалось. А в одной строке с текстом он и без этого тега появляется(см. <img>)
[pagebreak] - перенос на следующую страницу. Этот тег должен находиться в отдельной строке. При большом объеме теста, он автоматически разбивается на несколько страниц. Если же изображение не помещается на странице, то оно будет обрезано снизу. Да и при оформлении этот тег использовать легче чем несколько пустых строк. Если в следующей строке поставить <img>, то это вызовет баг. Чтобы его избежать надо разделить эти теги хотя бы одним символом(подойдёт и пробел). Например можно разделить их пустой строкой с пробелом или перед самим <img> поставить пробел. Правда всё это вызовет небольшое смещение рисунка. Если это критично то лучше вместо [pagebreak]использовать нужное число пустых строк или <br>, чтобы рисунок оказался на новой странице.
<!--Comment text--> - Комментарии. Текст внутри "<!--" " -->" не будет виден в игре, но останется виден при редактировании.
Размер шрифта Чем меньше размер шрифта, тем больше букв поместится в строке и больше строк на странице. Знаки препинания обычно занимают меньше места чем буквы. Шрифт $HandwrittenFont более компактен по сравнению с другими, так что в строке может оказаться чуть больше букв.
Размер шрифта / Количество строк на странице 70 / 4 50 / 6 40 / 8 35 / 9 30 / 11 25 / 13 20 / 17 18 / 19 16 / 21 14 / 24 12 / 28 10 / 34 8 / 42 Размеры меньше 10 слишком мелки и их трудно читать.
Ниже перечислены шрифты, которые можно использовать. И допустимые для этого шрифта символы.
Виды шрифтов По-умолчанию книги используют шрифт $SkyrimBooks
$SkyrimBooks (поддерживаются все русские буквы, за исключением Ёё) http://www.creationkit.com/File:SkyrimBooks.png ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 !@#$%^&*(){}[]-=_+:";'<>,./? АБВГДЕЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ абвгдежзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя У шрифта $SkyrimBooks буква - "Z" прикольно отображается(как "3"). - "K" тоже сама на себя не похожа
$HandwrittenBold (поддерживаются все русские буквы, за исключением Ёё) http://www.creationkit.com/File:HandwrittenBold.png ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 !@#$%^&*(){}[]-=_+:";'<>,./? АБВГДЕЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ абвгдежзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя
$DragonFont ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 0123456789 "Специальные буквы языка Драконов соответствуют цифрам: 1 - aa, 2 - ei, 3 - ii, 4 - ah, 5 - uu, 6 - ur, 7 - ir, 8 - oo, 9 - ey"(перевод) Не знаю чего они хотели этими спец буквами сказать. Но в описании пропущен 0(см принтскрины ниже в сообщении)
$SkyrrimBooks_UnreadableFont 12345 Обратите внимание что 4 и 5 могут наползать на предыдущий текст этой строки. А значит мы получаем больше комбинаций.
Полезные цитаты и приёмы работы с Book
Точно можно... Но понадобится квест и книга должна быть в его алиасе... Надеюсь, разберешься. А то я постоянно пишу гайды, а люди пугаются сложностей и забивают на проблему.
Допустим, есть три картинки: pic01.png; pic02.png; pic03.png. И нужно их менять в книге при каких-то условиях.
Шаг 1. Создать глобальную переменную PicToShow
Шаг 2. В книгу добавляется текст такого типа: <img src='img://Textures/Interface/Books/XXX/pic0<Global=PicToShow>.png' height='451' width='296'> Суть в том, чтоб одну цифру в адресе картинки заменить на <Global=PicToShow>
Шаг 3. Книга должна оказаться в алиасе активного квеста. У алиаса должна стоять галочка "Uses stored text".
Шаг 4. У квеста в список "Text display globals" нужно добавить твою переменную PicToShow
Реагирует на глобальную переменную <font size='20'> <font alpha='#FF'> Реакции не заметил <font color='#FFFFFF'>
Глобальные переменные не могут иметь тип Строка, но при большом желании вы можете сохранить слово в качестве рисунка и использовать схему приведённую выше.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №21
написано: 1 августа 2013, 12:40
| Отредактировано: Kepper - 13 августа 2013, 08:20
Это специальный список, который может содержать только броню/одежду и уровневые списки вещей(Items/LeveledItem), которые содержат только броню. Если в списке будут корзины, утюги и зелья, то вы не сможете добавить этот список в Outfit. Все Outfit-ы находятся в ветке Items/Outfit
Актёр оденет всё что указано в Outfit. Ссылки на Outfit-ы устанавливаются в окне редактирования актёра на закладке Inventory. Новые строчки в список Outfit можно добавить перетаскиванием Armor/LeveledItem из окна Object Window LeveledItem могут быть использованы как для генерации одной произвольной вещи, так и для задания сета из нескольких предметов. Для удаления строки из списка надо выделить её и нажать Delete на клавиатуре.
Во время игры актёру можно сменить Outfit с помощью скриптовой команды SetOutfit
Ограничение на добавления в Outfit только брони/одежды можно обойти. Для этого в Outfit добавляем LeveledItem, а после этого добавляем в LeveledItem нужный вам предмет. Я не знаю насколько это правильно и не скажется ли это на работоспособности игры. Но это работало. Правда тестировал весьма мало.
Если в игре вы уже встречали актёра, которому поменяли Outfit, то чтобы увидеть изменения вам потребуется подождать период обновления мира, не видя этого актёра. Тоесть должен произойти сброс секции Сброс секций
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №25
написано: 7 августа 2013, 05:45
| Отредактировано: Kepper - 13 августа 2013, 08:26
Резервирование целого сообщения для некоторых тем излишне расточительно, но будем считать что это задел на будущее. Вдруг появится статейка относящаяся к Items.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №27
написано: 13 августа 2013, 04:52
| Отредактировано: Kepper - 12 ноября 2013, 05:54
Объекты типа Actor(далее актёры) могут выполнять подпрограммы AI(ИИ - искусственного интеллекта). Они могут перемещаться по миру, вступать в битвы и взаимодействовать с такими объектами как, двери, контейнеры, активаторы(переключатели, кнопки и тд) и другими актёрами.
В общем это разнообразные НПС, волки, медведи, ящерицы-переростки и тд.
Область Base Data - 1
ID - уникальный идентификатор понятный человеку Name - показывает имя актёра, видимое в игре при наведении указателя. Если это поле пусто, то игрок не сможет в игре активировать(поговорить с ним, обокрасть и тд.) этого актёра. Short Name - Короткое имя заполнение необязательно, ???a shorter name used in the HUD and for text replacement fields that specify the Short Name что за HUD???. Если пустое то будет использовано полное наименование (Name).
Ниже Short Name находятся флаги актёра.
Is CharGen Face Preset - если отмечено, то лицо данного актёра будет доступно игроку в пресетах при создании персонажа. ???Помимо установки этой галки надо ещё в соответствующей расе в список пресетов добавить этого актёра.??? Essential - Актёр отмеченный, как основной не может быть убит. Когда его здоровье достигает 0 он переходят в специальное состояние "bleedout". Падает на коленку и потихоньку восстанавливает здоровье. Protected - Защищённые актёры ведут себя как основные по отношению ко всему урону на носимому всеми кроме игрока. Только игрок может убивать защищённых актёров. Respawn - При обновлении ячейки представление данного актёра будет восстановлена. ???Грубо говоря он воскреснет на исходном месте со стартовым инвентарём.??? Unique - Допускается существование только одного в мире на данного актёра(его маркер может быть размещён только в одном месте). Уникальные актеры в основном используются для того чтобы Story Manager мог их найти даже если они не сохранены ???весьма загадочная фраза Unique actors mainly exist so that the Story Manager can find them even when they are not currently persisting.??? Summonable - Ссылку на данного актёра можно использовать в Summon Actor magic effect. Is Ghost - Этот актёр имеет иммунитет к любому урону. Оружие проходит через него без проигрывания эффектов удара и не вызывает события удара. ???Убиваемые призраки настраиваются по другому. Берётся актёр без этой галки а прозрачность задаётся с помощью каких-то шейдеров??? Invulnerable - Урон данному актёру можно нанести только оружием или стрелами ???Если я правильно понял, то это страшный сон магов. This actor is immune to all damage, although weapons and projectiles appear to hit them normally.??? Doesn't Bleed - При ударе этого актёра оружием не будут наложены эффекты кровотечения. Simple Actor - Отключены анимации и морфинг лица. Also disables the Story Manager's Death and Assault events. Doesn't affect Stealth Meter - Когда игрок в режиме стелса будет замечен этим актёром , ???стелсметр не будет активирован - глаз не раскроется забыл как это называется ??? Обычно используется для таких мирных актёров как лисы, кролики, олени и тд.
Кнопка Add Destruction Data: The Destructible Object form associated with the Actor, if any. Almost always disabled. Кнопка Dialogue открывает окно диалогов "Dialogue window", в фильтре будет установлен данный актёр.
Scripts - 2
Позволяет вам добавить и удалять скрипты, устанавливать параметры скриптов. Скрипты размещённые здесь будут использованы всеми экземплярами этого актёра. Но можно переписать значения параметров для каждого экземпляра отдельно. Список скриптов становится доступным для редактирования если этот актёр(а также все актёры использующие этого актёра в качестве шаблона) НЕ включен ни в один из списков LeveledCharacte.
Template Data - 3
Для актёра можно установить шаблон из которого будут браться группы данных в соответствии с установленными флагами. В качестве шаблона может выступать другой Actors/Actor или Actors/LeveledCharacter. Учтите что в дереве наследования актёров может быть только один отрезок из одного или нескольких наследующихся подряд LeveledCharacter. То есть СК не пропустит такой случай: Actor1 -> LeveledCharacter1 -> Actor2 -> LeveledCharacter2 -> Actor3 Возможен вариант Actor1 -> Actor2 -> LeveledCharacter1 -> LeveledCharacter2 -> Actor3 ???Интересно есть ли ограничение на глубину наследования(то есть сколько раз можно наследовать)??? Шаблон указывается в поле ActorBase. Список флагов под ним определяет какие параметры будут наследоваться. Если Шаблон не указан (NONE) то эти флаги не активны.
Use Traits - закладки Traits, Sounds, Animation, Character Gen Parts Use Stats - закладка Stats Use Script - ???пока не разобрался, но по идеи это область Scripts??? Use Fractions - закладка Fractions Use AI Data - закладка AI Data Use AI Packages - закладка AI Packages область AI Packages List Use Def Pack List - закладка AI Packages область Default Package List Use Attack Data - закладка Attack Data Use Spelllist - закладка Spelllist Use Inventory - закладка Inventory Use Base Data - область Base Data Use Keywords - закладка Keywords
Помните что данные закладки Relationships(отношения) не наследуются.
После того как флаг снимается значения полей, связанных с этим флагом, остаётся таким же как и у шаблона. Например если вы хотите скопировать инвентарь актёра "В"(он не является шаблоном актёра А) в актёра "А". То вам надо проделать следующие действия. 1) Установить флаг Use Inventory 2) Выбрать в качестве шаблона актёра "В" 3) Снять флаг Use Inventory 4) Вернуть прежнее значение полю шаблона.
Область закладок - 4
Правее находится область с закладками. Их весьма много. Для прокручивания списка вы можете воспользоваться стрелками. Сами закладки будут рассмотрены в следующих сообщениях.
Preview - 5
Под областью закладок находятся переключатели Preview Full - в область просмотре будет выведен актёр в полный рост Head - в область просмотра будет выведена только голова актёра
Сама область просмотра находится справа. У окна редактирования Actor фиксированные размеры. Если вы будите его растягивать, то растянется только область просмотра(в результате получите окно в форме буквы Г).
Если у вас установлен ENB то, в области просмотра ничего не будет отображено. Для исправления ситуации вам потребуется: 1) закрыть СК 2) Переименовать/переместить файл D3d9.dll в папке Skyrim/ 3) Снова запустить СК
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №28
написано: 13 августа 2013, 05:23
| Отредактировано: Kepper - 13 ноября 2013, 08:31
The Actor Form's Traits Tab sets the Actor's basic race and voice data.
Race - раса этого НПС. Указывает на объект типа Character/Race. Female Checkbox - когда не отмечен - это мужской персонаж и в списке Voice Type будут доступны только мужские voices - когда отмечен - это женский персонаж и в списке Voice Type будут доступны только женские voices Skin - Указывает на объект типа Items/Armor ???пока не уверен полностью, так что пропустим Changes the default skin on the Actor's model. Only relevant if this Actor has a unique skin that overrides the normal skin for its race (eg. Briar-Hearts).??? Height - коэффициент роста Актёра. По-умолчанию равен "1". Даже не большое изменение(0.01) очень заметно.???надо попробовать??? Weight - регулировка веса персонажа. Значения должны быть в диапазоне 0-100.???А это для чего нужно??? Far-Away Model - модель используемая при виде с больших дистанций и дистанция начиная с которой будет использована эта модель. Voice Type - голос(voice) который будет использован этим НПС при разговоре. Weapon List - не используется. Alignment - не используется. Disposition - не используется. Death Item - Список вещей добавляемый в инвентарь актёра после его смерти. Opposite Gender Anims Использовать анимацию противоположного пола, если она есть. Обычно этот парамер включен у женских НПС, которым в силу брутальности их образа понадобилась мужская походка и тд. ???Whether the Actor should use the animations for the opposite gender whenever gender-specific animations exist. For example, a tough female bandit might have this checked to reduce the amount of hip-swaying in her walk animation.???
При смене расы у актёра, поля на закладках Character Gen Parts, Character Gen Morphs, могут сменить свои значения. Если новой расе доступны те же HeadParts и ColorForms(цвета волос) что использует этот актёр, то поля Hair, ???Face - не проверял??? , списки Base Head Parts, Additional Head Parts не изменят свои значения и состав Если не доступны, то изменят на значения, по-умолчанию, новой расы. Настройки списка Face Tint сбрасываются
Массово менял у актёров ТОЛЬКО расу. Настройки внешнего вида у них сохранялись(кроме Face Tint). Затем ничего не меняя нажимал Ctrl+F4. В игре получил несоответвие тона между головой и телом практически у всех актёров. Мне помогло изменение любой составляющей внешнего вида на закладке Character Gen Parts и снова Ctrl+F4. После этого ради эксперимента вернул в исходное состояние - внешний вид остался нормальным. При , если не изменить им внешний вид
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №29
написано: 13 августа 2013, 05:44
| Отредактировано: Kepper - 20 августа 2014, 09:07
Определяет характеристики, навыки, уровень и класс актёра.
Leveling Data. PC Level Mult - определяет будет ли уровень актёра фиксирован или он зависит от уровня игрока. См также примечания ниже. If unchecked, Level, at left, represents the Actor's fixed level. Changing this value will increase the Actor's Attributes and Skills based on their Class. If checked, the other fields are: Level Mult - коэффициент применяемый к уровню ГГ для вычисления уровня актёра. Calc Min - минимальный уровень актёра.(поле редактирования слева) Calc Max - максимальный уровень актёра. (поле редактирования справа)
Характеристики. Auto Calc Stats -если отмечено, то Атрибуты и навыки будут сгенерированы автоматически основываясь на классе(Class) и уровне актёра. -если не отмечено, то вы можете добавить смещение/бонусы/дополнительные(offsets) очки навыков помните что если "PC Level Mult" отмечен то и "Auto Calc Stats" тоже должен быть отмечен.
Health Offset - Бонус/штраф к итоговому запасу здоровья. Base Health - Базовое значение здоровья, вычисленное на основе уровня и класса актёра. Calculated Health - Итоговое здоровье (Base Health + Health Offset).
Magicka Offset - Бонус/штраф к итоговому запасу маны. Base Magicka - Базовое значение запаса маны, вычисленное на основе уровня и класса актёра. Calculated Magicka - Итоговый запас маны (Base Magicka + Magicka Offset).
Stamina Offset - Бонус/штраф к итоговому запасу выносливости. Base Stamina - Базовое значение запаса выносливости, вычисленное на основе уровня и класса актёра. Calculated Stamina - Итоговый запас выносливости (Base Stamina + Stamina Offset).
Навыки. Значение навыков актёра определяется на основе его класса и уровня. Когда "Auto Calc Stats" отключен, вы можете задать бонусы/штрафы для каждого из навыков.
Прочие параметры. Speed - Коэффициент скорости применяемый к стандартной скорости перемещения по местности. 100 - обычная скорость игрока > 100 - быстрые актёры 0-100 - медленные актёры Анимации синхронизированы с значением 100, поэтому обычно лучше не трогать этот параметр.
Bleedout Override - Если отмечен, то для активации состояния Bleedout будет использовано значение из окна редактирования(находится правее), вместо значения определённого в классе. Значение задаётся в диапазоне 0-1. ???Насколько я понял если установить значение 0.2 то НПС будет падать на коленку когда у него останется менее 20% здоровья??? В большинстве случаев стоит 0.1 Class - Класс актёра, который задаёт изменение навыков и характеристик в зависимости от уровня.
Notes Prior to the 1.6 Skyrim update, "PC Level Mult" would calculate the actor's stats only once, when the player first entered the NPC's area and loaded their data. After this initial encounter, although the NPC's nominal level would increase based on PC Level Mult, their stats would not. Initial indications with the 1.6 update are that all NPC stats now recalculate correctly when the PC levels up, although this needs additional testing before it can be considered confirmed.
"1) Актерам, кроме игрока, нельзя выдавать / удалять перки с помощью скриптов. 2) Актерам, кроме игрока, нельзя выдавать перки с помощью маг. эффектов. "Ссылка(Multigone)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №30
написано: 13 августа 2013, 05:59
| Отредактировано: Kepper - 21 августа 2013, 12:43
Список фракций, в которых состоит актёр, и его ранг в них. Добавить новые можете как перетаскиванием, так и с помощью контекстного меню.
Каждый актёр может иметь только одну фракцию "Crime Faction". Она определяет как будет реагировать актёр на преступления совершенные против него или свидетелем которых он был. И как другие свидетели будут реагировать на преступления совершенные против этого актёра. ???Надо углубить тему, а то какие-то общие слова. Или послать в описание фракций??? ???An Actor's Crime Faction must be a faction they are a member of (that is, it has to be in the list above).???
Закладка Relationships
The Actor Relationships Tab lets you specify that an Actor has a Relationship with another Actor. Список отношений свой для каждого актёра.???Интересно как дело обстоит с теми актёрами которые имеют много представлений??? Он отражает какие отношения имеет этот актёр с другими актёрами.???Интересно записи об отношения появляются в списка обоих актёров???
Чтобы создать новое отношение надо вызвать выпадающее меню правим кликом мыши над списком отношений и в нём выбрать пункт "New". ID - уникальный идентификатор. Обычно здесь упоминают актёры между которыми устанавливается отношение. Например "ProventusAvenicciAdrianneAvenicci". ParentNPC and ChildNPC - вы должны указать какой из актёров является главным(ParentNPC), а какой опдчинёным(ChildNPC). Для таких отношений, как брак, это не имеет особого смысла. Но для Родитель-ребёнок, руководитель-сотрудник оно важно. ???Интересно где это используется??? Relationship level - определяет как хорошо актёры относятся друг к другу. Колеблится от Lover(любовь) до ArchNemesis. Нейтральным является состояние Acquaintance Association type - Необязательный параметр, определяет тип отношений. Стандартными являются семейные(братья, сёстры); романтические(ухажер, супруг); экономические(босс-сотрудники, деловые партнёры). Но вы также можете создать и свой тип отношений. Secret checkbox - не используется.
У меня возникла такая проблема, при создании спутника во вкладке Relationship нажимаю new и ничего не происходит, как это можно исправить?
"Взаимоотношения (Relationship) могут быть только у уникальных персонажей. Скорее всего, галка уникальности не стоит." (Myprism Сообщение №3512)
В том-то и дело что стоит. (katalinaII Сообщение №3513)
Закладка Keywords
Здесь можно добавить в список актёра keywords из ветки Miscellaneous/Keyword. ???Интересно а у актёров этот список используется, в вещах он весьма активно использовался???