Самый краткий ответ - навмеши должны покрывать землю сплошь, кроме самых непроходимых мест, что видно из другого названия навмешей - "сетка" На скриншотах навмеши положены "тропинкой", по каким-то подмосткам. В идеале же должна быть возможность подойти ко всему - и под лестницу, и к терассе; слева видно кусок земли с лесенкой, там сетки нет, следовательно, и пройти туда нельзя. Но это впечатление чисто по скриншоту. Сейчас скачаю, посмотрю мод "вживую", м.б. чего увижу. отпишусь позже, прим. к полуночи (по мск. времени, если ещё будет актуально).
Ах, вот Вы о чем. Я уж подумала, что меши как-то не правильно делаются вообще. А на счет покрывать все - там вроде камни одни. То бишь нпс и так, и так бегать там не будет. Хотя я не присматривалась.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Aksyonov, надо ж всё таки указывать мир и номер ячейке в нём, а не искать локацию по названию двери... 1. Навмеши совсем не должны покрывать всё. Автор может просто не захотеть, чтобы его спутники ходили везде. 2. Дверь там одна и я тупо проверил навмеши там. В меню: выбор треугольника по номеру и там выбрать - проверить. В ячейке с дверью ошибка в треугольнике 15 навмеша 03050f9e. Он в стороне и я не знаю, как он может мешать, но ошибок быть не должно. 3. У тебя все навмеши строго над землёй. Я же (учился по образцу ванильной игры) допускаю, что иногда они опускаются ниже уровня покрываемой поверхности. Если плоскость - то строго по ней, если лестница - половина под ней, половина выше. Т.е. прокладываю навмеши через середину ступенек. Остальные ячейки не проверял.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №8193
написано: 18 июля 2014, 14:21
| Отредактировано: Arin - 18 июля 2014, 14:22
3. У тебя все навмеши строго над землёй. Я же (учился по образцу ванильной игры) допускаю, что иногда они опускаются ниже уровня покрываемой поверхности. Если плоскость - то строго по ней, если лестница - половина под ней, половина выше. Т.е. прокладываю навмеши через середину ступенек. Остальные ячейки не проверял.
На самом деле точное совпадение с плоскостью передвижение необязательно. Навмеш это не дорога, это карта. Поэтому если есть небольшое расхождение, это нормально.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Значит получается просто лучше сделать нав меши правильней проверить на ошибки и все будет работать?
Кстати и ещё один вопрос персонажи ходят по нав мешу как по коллизии ? не проваливаются ? или навмеш создается только для путей (карты) где кожно ходить а проваливается нпс или нет зависит уже от коллизий объекта? архитектуры или пола, земли, правильно понимаю?
Aksyonov, дак у тебя сейчас уже переделано, по-другому лестница стоит, не как ты в первый раз показывал. Какой смысл выяснять, что не так было когда-то и как можно сказать, что было не так, не имея старого варианта есп-а?
=======
Цитата Aksyonov
а проваливается нпс или нет зависит уже от коллизий объекта? архитектуры или пола, земли, правильно понимаю?
Aksyonov, ещё обрати внимание, редактор при своей работе создаёт файл EditorWarnings.txt, куда пишет тебе все твои проблемы. В частности там у тебя будут и те ошибки, что я указал. Типа: PATHFINDING: Navmesh 0003aa94 Cell 'EldergleamSanctuaryStart' (0003A9EC) (29, -6) in WorldSpace 'EldergleamSanctuaryWorld' (0003A9D6), Triangle 119 Edge 1 and Triangle 18 Edge 1 should be linked, but they are not. Посмотри туда, так как там у тебя много чего ещё интересного. Но там не только твои грехи. Есть смысл загрузить пустой плагин, чтобы посмотреть всю ругань на ванильную игру, чтобы больше не обращать на неё внимания.
Вопрос может не в тему, но все же. Делал ретекстур и в конце вставил эмблему( картинку меньше сделал, и прям туда закинул), и после этого на броне текстура стала или невидимой, или черной, что делать?
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №8199
написано: 18 июля 2014, 15:01
| Отредактировано: Arin - 18 июля 2014, 15:04
Вопрос может не в тему, но все же. Делал ретекстур и в конце вставил эмблему( картинку меньше сделал, и прям туда закинул), и после этого на броне текстура стала или невидимой, или черной, что делать?
В смысле, текстуру уменьшили? Всю картинку что ли? А зачем? Более того, текстура может иметь только строго определенные размеры, к примеру, 1024 на 1024. Так же кроме текстуры с цветом, есть текстура с тенями. В общем, конкретизируйте свой вопрос. Я не совсем поняла, что вы сделали. Скриншот в студию.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Добавлено (18 Июля 2014, 19:48) --------------------------------------------- Ой извините, у меня фотошоп почему то сам включает щас сохранение как звуковой файл... Каждый раз почему то... Все исправил, но фотошоп почему то тупит
И последний вопрос) Я во многих модах видел вещи( броня, оружие и т.д) которые были недоступны для игрока, их нельзя было двигать, взять, пинать и т.д, как это сделать?
Кратко - думаю, проблема оттого, что лестница поднята очень высоко; очень высокая ступенька, через которую компаньонам не перескочить (а вот Мелисса перескакивает, ходите с правильными компаньонами ;)). Когда я опустил лестницу сильно вниз, утопил нижнюю ступеньку в землю, актёры нашли путь.
Добавлено (19 Июля 2014, 02:07) ---------------------------------------------
Цитата Temka_T_34
Это как?
1. Откройте в СК, например, WorldObjects => Static => Architecture 2. Откройте двойным щелчком любой статик; появится окно редактирования предмета 3. Отредактируйте ID предмета, ID должен быть уникальным 4. Рядом с окошком Model нажмите кнопку Edit 5. В появившемся окне рядом с Model File Name ещё раз нажмите кнопку Edit 6. Во всплывшем окне укажите путь до своей модели, = открыть 7. В окне предпросмотра появится выбранная модель, жмите ОК 8. В окне редактирования предмета ещё раз ОК, соглашайтесь на вопрос "Хотите ли вы создать новый предмет?" 9. Новый статик создан. Можно открывать WorldObjects => Static => Armor или WorldObjects => Static => Weapon, если нужны статичные именно броню/оружие. В принципе, это не обязательно, т.к. конструктор после создания нового статика сам переместит его в нужный подраздел либо создаст новый, если подходящего нет. Например, когда я перегонял в статики цветы, конструктор создал новый подраздел для цветов.
@perture, claw84, моды на лица обычно совместимы по цвету с ванилью. А те, кто пытаются использовать их с телом LB сталкиваются с тем, что оно светится в темноте (Emissive Color 0.075 0.050 0.025 (#130c06)). Кроме того, отражение от его поверхности не белое, как положено для отражения от поверхности диэлектриков, а розовое (Specular Color #2ebe5). Да и само оно розовее ванили. В результате, если даже подогнать цвета диффузных текстур лица и тела, то они (лицо и тело) всё равно будут различаться при разном освещении. Так что, кроме подгонки цвета текстур надо ещё установить одинаковые настройки шейдера (те, что я упомянул выше). Т.е. либо добавить лицу розовый блеск и свечение в темноте, либо убрать их у тела. Во втором случае, нарушается совместимость с бронёй, в которую входит оригинальное тело LB. Так что, поклонникам LB надо выбирать первый вариант.
Спасибо за скриншоты, понимаю что багов мелких куча, а по поводу полки дак это вообще тестовая модель можно было на нее не обращать такого внимания, сейчас я данный мод доделываю уже, и думаю не буду избавляться от мелких недочетов так как мод не мой а я его лишь дополняю, да глупо смотрится плавильня в подвале деревянного дома согласен, много чего там такого не реального, но все же - получается нет никаких там особенных проблем с лестницей как я думал а это главное, правда не понял про зеленные блоги вообще как они создаются те которые появляются на границах областей нав мешей - по идеи они не нужны для конкретно моего случая если персонаж проходит как только мы поправляем лестницу.
Aksyonov, зелёные блоки на границе ячеек, это примерно как треугольники отмеченные для телепортов. Это как бы телепорты в соседнюю ячейку. Без них персонаж не пойдёт из ячейки в ячейку. Дело в том, что редактор показывает нам только часть всей информации. А в описании навмешей ещё содержатся записи вроде: сторона 1 треугольника 78 меша fc4 связана со стороной 0 треугольника 182 меша 45b6. Эти связи появляются при финализации навмешей ячейки. Без них персонаж не пойдёт из ячейки в ячейку. Могут быть ещё и ошибки внутри ячейки. Например, два смежных треугольника могут иметь не общую сторону, а две разные, хотя и совпадающие в пространстве стороны. В этом случае персонаж тоже не пойдёт из ячейки в ячейку. Возможен вариант, когда смежный треугольник перевёрнут, т.е. нормали к поверхностям смежных треугольников направлены в противоположные стороны. Это будет показано как ошибка и персонаж не пойдёт там.
А вот чрезмерная высота ступенек определяется легко. В перечисленных мною выше случаях, спутник не пойдёт. Т.е. не воткнётся, не застрянет, а именно не пойдёт, так как будет знать сразу, что там прохода нет. А вот если там есть ступенька чрезмерной высоты, то он с удовольствием пойдёт, так как не будет знать о препятствии. Но пройти не сможет. Он уткнётся в препятствие и будет бежать на месте, как бы буксуя. Самый лучший способ проверки навмешей, это ходить там со спутником.
Уважаемые спасибо за помощь с нав мешами ! теперь мне срочно понадобился простой скрипт - нужно что бы при применения любого ингредиента на который вешается скрипт сначала проигрывалась выбранная анимация - не важно какая и после нас переносило бы в выбранную локацию - которую мы бы указали выбрав (маркер двери) кто напишет данный скрипт буду очень благодарен
Добавлено (19 Июля 2014, 09:56) --------------------------------------------- Myprism, спасибо вам огромное ! теперь во всех общих и конкретных чертах понимаю что там с этими зелеными брусками, вот они зачем значит, и по поводу перевернутых сеток навмешей спасибо, и вот как раз у меня персонаж бежал на одном месте ! теперь понимаю из за чего.
Подскажите как работать с навмешами в открытом пространстве? Я создал форт на месте леса и теперь люди и животные как бы врезаются в него, не могут пройти. Как правильно сгенерировать навмеши?
Подскажите как работать с навмешами в открытом пространстве? Я создал форт на месте леса и теперь люди и животные как бы врезаются в него, не могут пройти. Как правильно сгенерировать навмеши?
Не генерируй! Даже не думай этого делать - запортишь весь мир Тамриэля и мод вместе с ним. Навмеш экстерьера делается только вручную и никак больше. Аккуратно заполняешь пространства навмешем. Потом финализируешься кнопкой на панели. И да - зеленые линии - границы квадратов надо сделать. Создаются они тоже кнопкой финализирования на границе между квадратами. Квадраты заметить легко - они а) очерчены этими линиями, б) навмеши квадратов не могут соединятся или пересекаться.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя Darko
DarkoOffline
Сообщение №8215
написано: 19 июля 2014, 10:12
| Отредактировано: Darko - 19 июля 2014, 10:19
Не генерируй! Даже не думай этого делать - запортишь весь мир Тамриэля и мод вместе с ним. Навмеш экстерьера делается только вручную и никак больше. Аккуратно заполняешь пространства навмешем. Потом финализируешься кнопкой на панели. И да - зеленые линии - границы квадратов надо сделать. Создаются они тоже кнопкой финализирования на границе между квадратами. Квадраты заметить легко - они а) очерчены этими линиями, б) навмеши квадратов не могут соединятся или пересекаться.
То есть их надо сначала в этом месте удалить и потом уже делать? И еще. Почему когда я делаю навмеши, они пропадают под землей их не видно?
можете кто нибудь подсказать - как при создании компаньона сделать так что бы он нанимался за деньги , а еще лучше за черный камень душ ?
можно ли сделать так что бы созданный нпс был сначала враждебным для гг и кинулся с мечом на него , и если гг победит его - то этого нпс можно было нанять как компаньона ?
можете кто нибудь подсказать - как при создании компаньона сделать так что бы он нанимался за деньги , а еще лучше за черный камень душ ?можно ли сделать так что бы созданный нпс был сначала враждебным для гг и кинулся с мечом на него , и если гг победит его - то этого нпс можно было нанять как компаньона ?
Ну есть квест DialogueFavorGeneric. Если какой-то NPC находится во фракции PotentialFollowerFaction, отношения с ним не хуже единицы и у игрока нету другого спутника, появляется возможность позвать этого NPC с собой. Когда говоришь ему "Следуй за мной", выполняется следующий код:
Код
(pDialogueFollower as DialogueFollowerScript).SetFollower(akspeaker)
pDialogueFollower заполняется квестом DialogueFollower. Именно эта функция делает NPC спутником.
Если хочешь, чтоб какой-то NPC нанимался за камень душ, можно сделать вот так: Создать свой квест. В квесте создать топик "Пора поработать. Держи свой камень." На топике такие условия: - это должен быть именно твой NPC - у игрока должен быть хоть один камень душ - не должно быть другого спутника ну и еще что-то там по желанию...
И выбор этого топика в диалоге должен выполнять такой код:
Код
Game.GetPlayer().RemoveItem(SomeItem, 1) (pDialogueFollower as DialogueFollowerScript).SetFollower(akspeaker)
Не просто делаем NPC спутником, а еще и отбираем камень.
Есть и много других вариантов...
Чтоб NPC перестал набрасываться на главного героя, когда гг его первый раз победит, скорее всего, придется приделать скрипт к этому NPC. Но скрипт очень простой. Даже не буду писать.
Помогите !!! Я создал дом и НПЦ, но сначала решил проверить дом входит ли в него персы и вот она проблема мои компаньоны не входят в дом а нпц который я создал и вовсе может я намеш не так создаю как подскажите
Добавлено (19 Июля 2014, 15:55) --------------------------------------------- незнаю как но он вошел в дом, но теперь не выходит мой компаньон из дома:(
Добавлено (19 Июля 2014, 16:03) --------------------------------------------- а еще кое что, вот я сохранил свой проект как продолжить именно с этой точки и чтоб в конечном получился проект в в одном файле( примеру я создаю дом внешне сделал сохранил и вышел и программы а потом захожу создаю интерьер а в итоге два файла esm в одном дом в другом интерьер)
еще кое что, вот я сохранил свой проект как продолжить именно с этой точки и чтоб в конечном получился проект в в одном файле( примеру я создаю дом внешне сделал сохранил и вышел и программы а потом захожу создаю интерьер а в итоге два файла esm в одном дом в другом интерьер)
Пока ты не финализировал навмеш, нпс не может пользоваться дверью. Финализируй навмеш интерьера.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу