Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Myprism  Offline  Сообщение №6871 написано: 12 февраля 2014, 04:06


Физик


OmnisiahPriest, дам тебе совет: НЕ МЕНЯЙ ДОМ ТЁПЛЫХ ВЕТРОВ. Или купи вазелин.
Ты создашь боольшие проблемы всем, чьи моды завязаны на этот дом. Кроме того, ты получишь проблемы совместимости с дополнениями к Скайриму. Мод либо будет требовать всех дополнений и не будет работать без них, либо вылетать при использовании одного из них (Хертфая). Пользователи будут хвалить мод, ведь все любят этот дом, но одновременно ты создашь им большую головную боль. А люди поставившие себе по 200 модов так и не будут знать, кого персонально им надо "благодарить" за их проблемы.

РЕДМЕНЪ, всё проще, он только объяснить не сумел. Он создал внешность своему главному герою, а теперь хочет перенести её на компаньона.

Цитата ferdinando

Но как из своего песонажаа сделать компаньена?

Внешность главного героя экспортируется так: создаёшьперсонажа в новой игре. Вызываешь консоль и набираешь там SPF ИМЯФАЙЛА. В корневой
директории будет лежать файл ИМЯФАЙЛА. Теперь эту внешность можно импортировать в редакторе в окне внешности персонажа.

DarkVetal  Сообщение №6872 написано: 12 февраля 2014, 11:46

А зелёные маркеры звука, например пение птиц, они на ночь вырубаются, или будут щебетать и ночью?

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6873 написано: 12 февраля 2014, 13:05



304
Будут щебетать круглосуточно, если саунд зациклен и если не повешено спец. выключающего скрипта.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Kepper  Offline  Сообщение №6874 написано: 12 февраля 2014, 16:34



860
Aksyonov, привести то могу, но думаю остальная часть тебе мало поможет.

ferdinando  Offline  Сообщение №6875 написано: 12 февраля 2014, 16:37



8
Не совсем по CK но все же. Wrye Smash в вкладке Сохраненные игры, мои сейвы светятся розовым, если на них кликнуть в правой графе esm синие, esp черные ( имею в виду цвет букв ), это нормально? Просто я где то видел что вроде зеленые это не конфликтующие, тоесть все в порядке, а красные беда. Пф... Если кто понял что я тут написал, ответьте.

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №6876 написано: 12 февраля 2014, 16:51



43
Цитата Myprism

Ты создашь боольшие проблемы всем, чьи моды завязаны на этот дом. Кроме того, ты получишь проблемы совместимости с дополнениями к Скайриму. Мод либо будет требовать всех дополнений и не будет работать без них

Насчет первого - предупрежу людей. У меня это будет один мод, меняющий дом. Пока всё норм, если заходить с сохранения до первого посещения. Скоро буду тестить как там будет вести себя семья.
Второе - специально сделал так, чтобы работал на одном Скайриме и Хертфайр.

Так насчёт невидимых звуковых и световых маркеров есть чо?

zzOKzz  Offline  Сообщение №6877 написано: 12 февраля 2014, 19:08 | Отредактировано: zzOKzz - 12 февраля 2014, 19:10



50
Подскажите как сделать зависимым один .esp от другого? Мне это нужно как бы для патча совместимости, в CK загружаю два плагина, использую ресурсы из одного в другом, сохраняю. Открываю СК "File->Data..." выбираю свой плагин, а в "Parent Masters" нет привязки к тому .esp из которого я брал ресурсы и в игре ничего не работает.

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №6878 написано: 12 февраля 2014, 19:14



43
Цитата zzOKzz

и в игре ничего не работает.

К esp нельзя привязать, по-моему. Только в esm.

Используемым ресурсам назначай новый айди - появятся.
Модель и текстуры не нужно переименовывать, просто измени ID в "базовых свойствах" и согласись на создание нового объекта.

Я так из нескольких модов с домами свой собрал.

zzOKzz  Offline  Сообщение №6879 написано: 12 февраля 2014, 19:24 | Отредактировано: zzOKzz - 12 февраля 2014, 19:25



50
OmnisiahPriest, я видел например в Nexus Mod Manager при выделении какого-то мода в Мастерсах были файлы .esm и .esp выходит это возможно. Мне нужна именно привязка, чтобы мой .esp брал данные из другого. Я совмещаю мод на потребности (Realistic Needs and Diseases) с модом добавляющим еду.

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №6880 написано: 12 февраля 2014, 19:25



43
Какой прогой редактировать сохранения? Нужно вырезать инфу об одной локации, чтобы было так, как будто ГГ её ещё не посещал.
Слышал, есть софтина специальная.

W@nTeD  Offline  Сообщение №6881 написано: 12 февраля 2014, 19:33 | Отредактировано: W@nTeD - 12 февраля 2014, 19:33


l3g3nD@rY cR3@tuR3


Цитата OmnisiahPriest

Слышал, есть софтина специальная.


Есть по этому поводу, куча программ и инструментов! Некоторые есть на этом сайте!

Тема по Hammer Editor
OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №6882 написано: 12 февраля 2014, 23:32



43
Цитата W@nTeD

Есть по этому поводу, куча программ и инструментов! Некоторые есть на этом сайте!

Может хоть скажешь, что мне гуглить? Здесь, в разделе инструментов, не нашёл ни одной проги с описанием, где сказано о сохранениях.

Myprism  Offline  Сообщение №6883 написано: 13 февраля 2014, 04:49


Физик


Цитата zzOKzz

я видел например в Nexus Mod Manager при выделении какого-то мода в Мастерсах были файлы .esm и .esp выходит это возможно.

Наверное, это возможно. В принципе, ESM отличается от ESP только расширением и одним единственным битом, который служит для распознавания файла. Убрать привязку к мастер-файлу в редакторе можно, выбрав его в загрузочном окне и нажав Ctrl + Del. Секрет только в том, чтобы знать эту комбинацию клавиш. Не исключено, что существует комбинация, которая добавляет туда привязки. Но я её не знаю :( Ещё привязка к мастер-файлам доступна при редактировании заголовка файла в TES5Edit.

Kepper  Offline  Сообщение №6884 написано: 13 февраля 2014, 04:59



860
OmnisiahPriest, скачай wrye bash.
ПКМ по списку над нужным esp и в выпадающем меню выбрать "преобразовать в псевдо-esm"

Обратное преобразование там же(пункт меню изменится на "вернуть в esp")

Если загрузить и сохранить плагин с такой привязкой в то время когда esp с ресурсами не будет находиться в состоянии "псевдо-esm", то связь оборвется и получишь кучу проблем :D

Samund  Offline  Сообщение №6885 написано: 13 февраля 2014, 05:24



48
Цитата OmnisiahPriest

Можешь поделиться инфой по доведению манекенов до ума? У меня спрыгивают с постаментов, не говоря уже о том, что они как живые.Я 

Я тоже не Бог весть какой спец :) Однако дело тут, как мне кажется, в навмешах (под манекенами они должны быть обязательно). Я тоже пробовал поставить манекены на основания. Однако не на всех статиках создаются навмеши, в моем случае создались под основаниями. И манекены спускались вниз, соответственно. Поэтому я решил дурью не маяться, основания убрал. А в остальном помог скрипт.

"Скайриму в России ТРИ года!
Myprism  Offline  Сообщение №6886 написано: 13 февраля 2014, 06:32


Физик


Samund, обрати внимание на дату публикации скрипта. С тех пор были сделаны обновления игры, которые изменили ванильный скрипт управления манекенами. Тех старых проблем, которые фиксил этот скрипт, давно уже не существует. Так и дублирование вещей у манекенов давно уже ушло в прошлое. Если речь идёт о стандартных манекенах, то им уже никакие скрипты не нужны.
Навмеши НИКОГДА не надо делать автоматически. Их качество ниже плинтуса. Качественные навмеши делаются только вручную и проложить их можно где угодно, хоть в воздухе. Манекену (как и любому персонажу) они обязательны, так как он встанет только на навмеш. А вот навмеш может быть где угодно. Я его делал и на столе и на полке - манекены стоят там как миленькие.
Менять скрипт на манекены стоит только в том случае, если нужно расширенное управление ими. Например, смена пола и расы. Но ничего безглючного в этой области до сих пор пока ещё нет. Однако я знаю двух сильных скриптовиков, которые работают сейчас над этим и скоро мы увидим как минимум 2 мода с расширенным управлением манекенами. Лично я жду с нетерпением :)

Цитата OmnisiahPriest

Насчет первого - предупрежу людей.

О чём предупредишь? Внимание, ребята, мне наплевать на ваши проблемы и совместимость ваших модов? Впрочем, не ты первый, не ты и последний, кто изменяет Дом Тёплых Ветров :) Почему им можно, а тебе нельзя? :)

Теперь о манекенах. Они и есть живые. Так сделали разработчики. Это нужно для системы переодевания манекенов. При входе в помещение запускается скрипт, который замораживает манекен. Он застынет в некоторой позе на навигационной сетке в том её месте, которое ближе всего к его положению в редакторе. Чтобы он стоял на месте, его надо поставить на навигационной сетке. А теперь внимание: если ты поменяешь навигационную сетку в Доме Тёплых Ветров, то что будет, если её уже поменял кто-то ещё другим модом? Что произойдёт, если его мод будет стоять в загрузчике первым? А что произойдёт, если последним? Вообще говоря, что угодно. Например, любой портал привязанный к сетке этого дома приведёт к вылету игры, если поставить дополнение Хертфай.

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №6887 написано: 13 февраля 2014, 13:01 | Отредактировано: OmnisiahPriest - 13 февраля 2014, 13:00



43
Цитата Samund

Однако не на всех статиках создаются навмеши, в моем случае создались под основаниями. И манекены спускались вниз, соответственно.



Вот! Вот то, что мне было нужно. Сделал - помогло.
А что головой крутит как живой - фиг с ним уже, главное что на месте стоит.

Добавлено (13 Февраля 2014, 16:58)
---------------------------------------------
Цитата Myprism
Внимание, ребята, мне наплевать на ваши проблемы и совместимость ваших модов?
Напишу чтобы не ставили других модов на ДТВ, очевидно же. У меня вот таких не оказалось, хотя я неплохо обмазал свой Скайрим, всё работает.

Ну, кроме тех фантомных маркеров и необходимости играть с сейва до первого посещения дома.
А ещё Лидку не вышло прогнать назад в Драконий Предел.

Плагин привязан к Скайриму и Хертфайр.

Добавлено (13 Февраля 2014, 17:01)
---------------------------------------------
Алсо, как тут добавлять больше одной цитаты за раз в сообщение? При добавлении второй первая исчезает.


DarkVetal  Сообщение №6888 написано: 13 февраля 2014, 17:31

У меня такие вот вопросы:
Поставил маркеры спавна насекомых и ландмаркеры для них, но насекомые всё равно разлетаются или вобще не появляются, может нада как-то связать эти маркеры? Какое время спавна насекомых и рыбы?
Поставил рудную жилу и pickaxe mining маркер, сделал привязку руды к маркеру через linked ref, но жила не активируется, хотя именно так в шахте всё и сделано, скрипты висят те же, может есть какие-то скрытые настройки?

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6889 написано: 13 февраля 2014, 17:57



304
Цитата DarkVetal

Поставил маркеры спавна насекомых и ландмаркеры для них, но насекомые всё равно разлетаются или вобще не появляются, может нада как-то связать эти маркеры?

Должны работать, если маркеры стоят не слишком далеко друг от друга.
Обнови ячейку (т.е. выйди и снова зайди в неё, например, фасттревелом) и посмотри что выйдет.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Myprism  Offline  Сообщение №6890 написано: 13 февраля 2014, 18:22


Физик


DarkVetal,
Рудные жилы могут сбоить, если стоят слишком близко друг к другу, если рядом есть другая активная штука или просто если мало торчит из земли.
OmnisiahPriest
Если редактор не видит тех источников света, то как же ты их видишь? Что то же там светит? Возьми и удали из локации вообще всё. Эти источники остались?
Нажми клавишу "L", тогда вокруг всех источников света будут круги, обозначающие дальность их действия.

Artem13  Offline  Сообщение №6891 написано: 14 февраля 2014, 05:07


Mercenaries. Со смертью на ты.


DarkVetal, Именно не активируется или вообще нет сообщения типа "Е чтобы использовать"? В первом случае попробуй различные финты - например у меня в некоторых случаях родной игры жилы на срабатывали. Для нормальной добычи нужно было подойти с обнажённым оружием, тогда всё отрабатывало нормально. На что тут завязка, я так и не понял.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
AgentK  Offline  Сообщение №6892 написано: 14 февраля 2014, 06:07



1
Помогите вот такая проблема: захожу в вкладку relationships и просто серый экран. Нажать на ПКМ и создать отношения я не могу.

Myprism  Offline  Сообщение №6893 написано: 14 февраля 2014, 07:44


Физик


AgentK, Так может быть, если данный персонаж использует прототипом другой персонаж и у данного персонажа стоит галка использовать relationships от прототипа.

DarkVetal  Сообщение №6894 написано: 14 февраля 2014, 12:44

Всё, рудные жилы сами заработали. А вот насекомые всё же разлетаются к чертям, что же им не хватает.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6895 написано: 14 февраля 2014, 18:27



304
Цитата DarkVetal

А вот насекомые всё же разлетаются к чертям, что же им не хватает.

Экстрасенсов среди нас нет, ты хотя бы скрины из редактора покажи, ещё лучше - с перечислением названий/ID работающих/неработающих маркеров.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
DarkVetal  Сообщение №6896 написано: 14 февраля 2014, 18:58

РЕДМЕНЪ, как это работающих неработающих\маркеров? Стоят: critterSpawnDragonflies\Bees. И рядом с ними\на них CrittertLandingMarker. При первом заходе в игру, на некоторых местах пчёлы\мотыльки есть, но потом разлетаются нафиг. Светлячков вобще нет. Маркеров много\дофига , поэтому скрины вряд ли помогут.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6897 написано: 14 февраля 2014, 22:21



304
Невозможно сказать, что именно не так, не видя работы. Наилучший способ - есп-файл, за неимением оного скриншоты из редактора. От того, КАК сложишь кирпичики, зависит, будет ли стоят домик :)
На маркер спауна ставить "точку приземления" бессмысленно, из надо ставить на землю, цветок, корягу. Поставь  CritterLandingMarker_Small, почти во всех дефолтных точках стоят именно они.

Я вот себе недавно вот такое безобразие устроил, и ничего, оно работает.


А вот так выглядит дефолтная точка:

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Myprism  Offline  Сообщение №6898 написано: 15 февраля 2014, 04:51 | Отредактировано: Myprism - 15 февраля 2014, 10:27


Физик


Открылась тайна чёрных квадратов :) Я уже 2 года назад задавал тут вопрос, зачем нужны в интерьерах большие горизонтальные чёрные квадраты. Разгадка оказалась простой и её дал AleksTirex:

чёрные квадраты – это экраны, которые перекрывают те места, которые не должны прорисовываться на локальной карте. Например, ты делаешь пещеру, положил в углу конец балки, а остальная часть её вылезла за стены довольно далеко, и на карте интерьера она прорисуется лишним «отростком», что не есть красиво. Так же и камни, и лишние стены/пол, и т.д. Вот эти квадраты и не дают прорисовывать это на карте. Удобнее всего эти квадраты в СК накладывать прямо на проблемные участки, а потом выделив их все поднять повыше (выше самой высокой точки твоих объектов.

Temka_T_34  Offline  Сообщение №6899 написано: 15 февраля 2014, 08:45



22
Здрасте! Хотел переделать начальный лут в сундуках Хелгена, но не пойму как! И еще, есть ли такой мод, который в дом зеркало добавляет с функциями как у девчонки в буйной фляге, чтоб менять внешность но не расу??

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6900 написано: 15 февраля 2014, 10:16



304
Цитата Temka_T_34

Здрасте! Хотел переделать начальный лут в сундуках Хелгена, но не пойму как!

1. Открыть в СК локацию  Хелген - Крепость (Cell View => Interiors)
2. Найти нужный сундук
3. Двойным щелчком по сундуку открыть его свойства и посмотреть ID
4. В  WorldObjects => Container найти по ID нужный сундук
5. Двойным щелчком по сундуку вызвать окно редактирования 
6. Напихать в сундук чего хочется
7. Сохранить плагин

Не все подряд сундуки можно редактировать, там есть завязанные на квесты, их лучше не трогать совсем.
Ещё лучше - просто добавить парочку-другую своих сундуков, не трогая дефолтных; задача - добавить нужный лут - выполняется.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб