OmnisiahPriest, дам тебе совет: НЕ МЕНЯЙ ДОМ ТЁПЛЫХ ВЕТРОВ. Или купи вазелин. Ты создашь боольшие проблемы всем, чьи моды завязаны на этот дом. Кроме того, ты получишь проблемы совместимости с дополнениями к Скайриму. Мод либо будет требовать всех дополнений и не будет работать без них, либо вылетать при использовании одного из них (Хертфая). Пользователи будут хвалить мод, ведь все любят этот дом, но одновременно ты создашь им большую головную боль. А люди поставившие себе по 200 модов так и не будут знать, кого персонально им надо "благодарить" за их проблемы.
РЕДМЕНЪ, всё проще, он только объяснить не сумел. Он создал внешность своему главному герою, а теперь хочет перенести её на компаньона.
Цитата ferdinando
Но как из своего песонажаа сделать компаньена?
Внешность главного героя экспортируется так: создаёшьперсонажа в новой игре. Вызываешь консоль и набираешь там SPF ИМЯФАЙЛА. В корневой директории будет лежать файл ИМЯФАЙЛА. Теперь эту внешность можно импортировать в редакторе в окне внешности персонажа.
Aksyonov, привести то могу, но думаю остальная часть тебе мало поможет.
В ветке Character/Race создал методом копирования расы KR_LB_NordRace KR_LB_NordRaceVampire
У расы KR_LB_NordRace на закладке General Data в поле Armor Race установил значение DefaultRace(иначе получи летающую голову)
У расы KR_LB_NordRaceVampireна закладке General Data в поле Armor Race установил значение DefaultRace(иначе получи летающую голову) Morph Race меняю значение на KR_LB_NordRace
В ветке Miscellaneous/Textureset создал наборы текстур для лица: SkinHeadFemaleNord_Maky01_KR_LB ... SkinHeadFemaleNord_Maky40_KR_LB В наборах в строке Diffuse указал путь к соответсвующему многоцветному макияжу. Для того чтобы эти макияжи появились при генерации ГГ достаточно добавить перетаскиванием все эти наборы текстур в соответсвующую расу на закладку Tinting в нижний список(Face Details Texture Set List).
Чтобы получить многоцветный макияж для лица на НПС-ах придётся делать дополнительный действия. Я нашел два варианта решения проблемы. 1) Записываем макияж на место морщин(Detail map) в наборе тестур. При этом рисунок макияжа должен находиться на сером фоне(RGB=61/61/61 кажется, см Actors\Character\Male\BlankDetailmap.dds) Как следсвие, произойдет нобольшое искажение цвета. У НПС-ов(ветка Actors/Actor) вы сможете менять макияжи, меняя на закладке Character Gen Parts поле Face. Как показали эксперименты СК игнорирует текстуру из строки Diffuse набора текстур, на который указывает поле Face.
2) Создать новые головы. Этим способом воспользовались разработчики при создании сожженной Астрид.
В ветке Miscellaneous/FormList создал список KR_HeadParts_HumanOrcElfVamp В него перетащил все созданные мною расы. Этот список будет являться связующим звеном между расами и головами.
В ветке Character/HeadPart создал несколько голов: KR_LB_FemaleHeadNord KR_LB_FemaleHeadNord_Maky01 ... KR_LB_FemaleHeadNord_Maky40 В поле ValidRaces установил ссылку на список KR_HeadParts_HumanOrcElfVamp В поле TextureSet установил ссылку на соответствующий набор текстур SkinHeadFemaleNord_Maky40_KR_LB (это наборы текстур где макияж размещён в на месте Diffuse, а не в морщинах)
Все теперь вы можете выбирать макияжи у НПС-ов(ветка Actors/Actor) на закладке Character Gen Parts следующим образом. Кликаем по строке Face в списке Base Head Parts И чуть ниже списка в строке выбора находим наши головы. В ветке Miscellaneous/ создал несколько объектов:
Не совсем по CK но все же. Wrye Smash в вкладке Сохраненные игры, мои сейвы светятся розовым, если на них кликнуть в правой графе esm синие, esp черные ( имею в виду цвет букв ), это нормально? Просто я где то видел что вроде зеленые это не конфликтующие, тоесть все в порядке, а красные беда. Пф... Если кто понял что я тут написал, ответьте.
Изменение репутации для пользователя OmnisiahPriest
Ты создашь боольшие проблемы всем, чьи моды завязаны на этот дом. Кроме того, ты получишь проблемы совместимости с дополнениями к Скайриму. Мод либо будет требовать всех дополнений и не будет работать без них
Насчет первого - предупрежу людей. У меня это будет один мод, меняющий дом. Пока всё норм, если заходить с сохранения до первого посещения. Скоро буду тестить как там будет вести себя семья. Второе - специально сделал так, чтобы работал на одном Скайриме и Хертфайр.
Так насчёт невидимых звуковых и световых маркеров есть чо?
Изменение репутации для пользователя zzOKzz
zzOKzzOffline
Сообщение №6877
написано: 12 февраля 2014, 19:08
| Отредактировано: zzOKzz - 12 февраля 2014, 19:10
Подскажите как сделать зависимым один .esp от другого? Мне это нужно как бы для патча совместимости, в CK загружаю два плагина, использую ресурсы из одного в другом, сохраняю. Открываю СК "File->Data..." выбираю свой плагин, а в "Parent Masters" нет привязки к тому .esp из которого я брал ресурсы и в игре ничего не работает.
Изменение репутации для пользователя OmnisiahPriest
Используемым ресурсам назначай новый айди - появятся. Модель и текстуры не нужно переименовывать, просто измени ID в "базовых свойствах" и согласись на создание нового объекта.
Я так из нескольких модов с домами свой собрал.
Изменение репутации для пользователя zzOKzz
zzOKzzOffline
Сообщение №6879
написано: 12 февраля 2014, 19:24
| Отредактировано: zzOKzz - 12 февраля 2014, 19:25
OmnisiahPriest, я видел например в Nexus Mod Manager при выделении какого-то мода в Мастерсах были файлы .esm и .esp выходит это возможно. Мне нужна именно привязка, чтобы мой .esp брал данные из другого. Я совмещаю мод на потребности (Realistic Needs and Diseases) с модом добавляющим еду.
Изменение репутации для пользователя OmnisiahPriest
Какой прогой редактировать сохранения? Нужно вырезать инфу об одной локации, чтобы было так, как будто ГГ её ещё не посещал. Слышал, есть софтина специальная.
Изменение репутации для пользователя W@nTeD
W@nTeDOffline
Сообщение №6881
написано: 12 февраля 2014, 19:33
| Отредактировано: W@nTeD - 12 февраля 2014, 19:33
я видел например в Nexus Mod Manager при выделении какого-то мода в Мастерсах были файлы .esm и .esp выходит это возможно.
Наверное, это возможно. В принципе, ESM отличается от ESP только расширением и одним единственным битом, который служит для распознавания файла. Убрать привязку к мастер-файлу в редакторе можно, выбрав его в загрузочном окне и нажав Ctrl + Del. Секрет только в том, чтобы знать эту комбинацию клавиш. Не исключено, что существует комбинация, которая добавляет туда привязки. Но я её не знаю Ещё привязка к мастер-файлам доступна при редактировании заголовка файла в TES5Edit.
OmnisiahPriest, скачай wrye bash. ПКМ по списку над нужным esp и в выпадающем меню выбрать "преобразовать в псевдо-esm"
Обратное преобразование там же(пункт меню изменится на "вернуть в esp")
Если загрузить и сохранить плагин с такой привязкой в то время когда esp с ресурсами не будет находиться в состоянии "псевдо-esm", то связь оборвется и получишь кучу проблем
Можешь поделиться инфой по доведению манекенов до ума? У меня спрыгивают с постаментов, не говоря уже о том, что они как живые.Я
Я тоже не Бог весть какой спец Однако дело тут, как мне кажется, в навмешах (под манекенами они должны быть обязательно). Я тоже пробовал поставить манекены на основания. Однако не на всех статиках создаются навмеши, в моем случае создались под основаниями. И манекены спускались вниз, соответственно. Поэтому я решил дурью не маяться, основания убрал. А в остальном помог скрипт.
Samund, обрати внимание на дату публикации скрипта. С тех пор были сделаны обновления игры, которые изменили ванильный скрипт управления манекенами. Тех старых проблем, которые фиксил этот скрипт, давно уже не существует. Так и дублирование вещей у манекенов давно уже ушло в прошлое. Если речь идёт о стандартных манекенах, то им уже никакие скрипты не нужны. Навмеши НИКОГДА не надо делать автоматически. Их качество ниже плинтуса. Качественные навмеши делаются только вручную и проложить их можно где угодно, хоть в воздухе. Манекену (как и любому персонажу) они обязательны, так как он встанет только на навмеш. А вот навмеш может быть где угодно. Я его делал и на столе и на полке - манекены стоят там как миленькие. Менять скрипт на манекены стоит только в том случае, если нужно расширенное управление ими. Например, смена пола и расы. Но ничего безглючного в этой области до сих пор пока ещё нет. Однако я знаю двух сильных скриптовиков, которые работают сейчас над этим и скоро мы увидим как минимум 2 мода с расширенным управлением манекенами. Лично я жду с нетерпением
Цитата OmnisiahPriest
Насчет первого - предупрежу людей.
О чём предупредишь? Внимание, ребята, мне наплевать на ваши проблемы и совместимость ваших модов? Впрочем, не ты первый, не ты и последний, кто изменяет Дом Тёплых Ветров Почему им можно, а тебе нельзя?
Теперь о манекенах. Они и есть живые. Так сделали разработчики. Это нужно для системы переодевания манекенов. При входе в помещение запускается скрипт, который замораживает манекен. Он застынет в некоторой позе на навигационной сетке в том её месте, которое ближе всего к его положению в редакторе. Чтобы он стоял на месте, его надо поставить на навигационной сетке. А теперь внимание: если ты поменяешь навигационную сетку в Доме Тёплых Ветров, то что будет, если её уже поменял кто-то ещё другим модом? Что произойдёт, если его мод будет стоять в загрузчике первым? А что произойдёт, если последним? Вообще говоря, что угодно. Например, любой портал привязанный к сетке этого дома приведёт к вылету игры, если поставить дополнение Хертфай.
Изменение репутации для пользователя OmnisiahPriest
OmnisiahPriestOffline
Сообщение №6887
написано: 13 февраля 2014, 13:01
| Отредактировано: OmnisiahPriest - 13 февраля 2014, 13:00
Однако не на всех статиках создаются навмеши, в моем случае создались под основаниями. И манекены спускались вниз, соответственно.
Вот! Вот то, что мне было нужно. Сделал - помогло. А что головой крутит как живой - фиг с ним уже, главное что на месте стоит.
Добавлено (13 Февраля 2014, 16:58) --------------------------------------------- Цитата Myprism Внимание, ребята, мне наплевать на ваши проблемы и совместимость ваших модов? Напишу чтобы не ставили других модов на ДТВ, очевидно же. У меня вот таких не оказалось, хотя я неплохо обмазал свой Скайрим, всё работает.
Ну, кроме тех фантомных маркеров и необходимости играть с сейва до первого посещения дома. А ещё Лидку не вышло прогнать назад в Драконий Предел.
Плагин привязан к Скайриму и Хертфайр.
Добавлено (13 Февраля 2014, 17:01) --------------------------------------------- Алсо, как тут добавлять больше одной цитаты за раз в сообщение? При добавлении второй первая исчезает.
У меня такие вот вопросы: Поставил маркеры спавна насекомых и ландмаркеры для них, но насекомые всё равно разлетаются или вобще не появляются, может нада как-то связать эти маркеры? Какое время спавна насекомых и рыбы? Поставил рудную жилу и pickaxe mining маркер, сделал привязку руды к маркеру через linked ref, но жила не активируется, хотя именно так в шахте всё и сделано, скрипты висят те же, может есть какие-то скрытые настройки?
Поставил маркеры спавна насекомых и ландмаркеры для них, но насекомые всё равно разлетаются или вобще не появляются, может нада как-то связать эти маркеры?
Должны работать, если маркеры стоят не слишком далеко друг от друга. Обнови ячейку (т.е. выйди и снова зайди в неё, например, фасттревелом) и посмотри что выйдет.
DarkVetal, Рудные жилы могут сбоить, если стоят слишком близко друг к другу, если рядом есть другая активная штука или просто если мало торчит из земли. OmnisiahPriest, Если редактор не видит тех источников света, то как же ты их видишь? Что то же там светит? Возьми и удали из локации вообще всё. Эти источники остались? Нажми клавишу "L", тогда вокруг всех источников света будут круги, обозначающие дальность их действия.
DarkVetal, Именно не активируется или вообще нет сообщения типа "Е чтобы использовать"? В первом случае попробуй различные финты - например у меня в некоторых случаях родной игры жилы на срабатывали. Для нормальной добычи нужно было подойти с обнажённым оружием, тогда всё отрабатывало нормально. На что тут завязка, я так и не понял.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
AgentK, Так может быть, если данный персонаж использует прототипом другой персонаж и у данного персонажа стоит галка использовать relationships от прототипа.
РЕДМЕНЪ, как это работающих неработающих\маркеров? Стоят: critterSpawnDragonflies\Bees. И рядом с ними\на них CrittertLandingMarker. При первом заходе в игру, на некоторых местах пчёлы\мотыльки есть, но потом разлетаются нафиг. Светлячков вобще нет. Маркеров много\дофига , поэтому скрины вряд ли помогут.
Невозможно сказать, что именно не так, не видя работы. Наилучший способ - есп-файл, за неимением оного скриншоты из редактора. От того, КАК сложишь кирпичики, зависит, будет ли стоят домик На маркер спауна ставить "точку приземления" бессмысленно, из надо ставить на землю, цветок, корягу. Поставь CritterLandingMarker_Small, почти во всех дефолтных точках стоят именно они.
Я вот себе недавно вот такое безобразие устроил, и ничего, оно работает.
А вот так выглядит дефолтная точка:
УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №6898
написано: 15 февраля 2014, 04:51
| Отредактировано: Myprism - 15 февраля 2014, 10:27
Открылась тайна чёрных квадратов Я уже 2 года назад задавал тут вопрос, зачем нужны в интерьерах большие горизонтальные чёрные квадраты. Разгадка оказалась простой и её дал AleksTirex:
чёрные квадраты – это экраны, которые перекрывают те места, которые не должны прорисовываться на локальной карте. Например, ты делаешь пещеру, положил в углу конец балки, а остальная часть её вылезла за стены довольно далеко, и на карте интерьера она прорисуется лишним «отростком», что не есть красиво. Так же и камни, и лишние стены/пол, и т.д. Вот эти квадраты и не дают прорисовывать это на карте. Удобнее всего эти квадраты в СК накладывать прямо на проблемные участки, а потом выделив их все поднять повыше (выше самой высокой точки твоих объектов.
Здрасте! Хотел переделать начальный лут в сундуках Хелгена, но не пойму как! И еще, есть ли такой мод, который в дом зеркало добавляет с функциями как у девчонки в буйной фляге, чтоб менять внешность но не расу??
Здрасте! Хотел переделать начальный лут в сундуках Хелгена, но не пойму как!
1. Открыть в СК локацию Хелген - Крепость (Cell View => Interiors) 2. Найти нужный сундук 3. Двойным щелчком по сундуку открыть его свойства и посмотреть ID 4. В WorldObjects => Container найти по ID нужный сундук 5. Двойным щелчком по сундуку вызвать окно редактирования 6. Напихать в сундук чего хочется 7. Сохранить плагин
Не все подряд сундуки можно редактировать, там есть завязанные на квесты, их лучше не трогать совсем. Ещё лучше - просто добавить парочку-другую своих сундуков, не трогая дефолтных; задача - добавить нужный лут - выполняется.