Пипл, помогите пожалуйста начинающему модмейкеру! Хочу внести изменения в открытый мир, в конкретную локацию. Для пробы закинул туда камешек, сохранил esp, активировал, зашел посмотреть, все нормально, камешек лежит именно там, куда я его кидал в редакторе. Вопрос: Как поработать в созданном esp-файле? Все читанные мной гайды нацелены на интерьеры, по локациям открытого мира информации почти нет. Подскажите, что можно сделать (или киньте ссылочку), буду очень признателен!
Samund, при выборе загружаемых плагинов в ск,не клацай два раза по своему плагину.просто выдели его и нажми внизу кнопочку "set as active file"Добавлено (07.10.2013, 17:53)---------------------------------------------если я верно тебя понял.открытый мир меняется так же,как и интерьеры.
Спасибо, попробую так сделать. Хотя, кажется, пробовал, но могу ошибаться
Пипл, добрый день! Хочу создать новое зачарование, но не простое, а... Короче: я хочу получить в результате предмет (любой) с уникальным названием. К примеру, позаимствовал я у некого гипотетического барда его барабан, и хочу, чтобы, наведя на него курсор, я видел на экране: "Барабан такого-то барда". Присвоение уникального имени в игре происходит через зачарование предмета. Хотя, не исключено, что можно сделать все проще. Беда в том, что не знаю, с какого конца подступиться. Подскажите пожалуйста!
Сделай дубликат существующие вешь с помощью Creation Kit-а и в ней смени название. Все вещи находятся в ветке Items окна Object Window.
Спасибо за совет. Думаю, поможет. Но - если задача стоит другая. Штука в том, что хочется производить уникальные вещи (не производить - слово неправильное) прямо в игре, делать из некоторых вещей этакие "памятки". Чтобы потом видеть, что и у кого я отвоевал, стащил - и т.д. Если дело касается оружия или одежды (украшений и прочего, что можно на себя нацепить) - как-то еще можно выйти из положения. Как по ходу игры менять наименование у вещей с неизменяемыми свойствами - музыкальными инструментами, драгоценными камнями, черепами врагов и прочими? Такая вот задачка.
Пипл, доброго времени суток! Уже не первый день бьюсь с сеткой путей в одной локации, никак не одолею. А проблема такова: локация делалась не с нуля, и располагается она в 4 ячейках. Как состыковать навмеши из разных ячеек? Ролики посмотрел вдоль и поперек, разные, не нашел. В результате неписи не бегуть туда, куда надо. Подскажите пожалуйста, что можно сделать, буду очень благодарен.
Доброе утро (день, вечер, ночь)! Нарисовался у меня такой забавный трабл: в локации заключенные не желают сидеть в клетках, все время выходят. То на улицу, то к соседям переползут. Я попытался методом тыка найти какую-нибудь локацию с клетками и изначально сидящей в них живностью (помню, что где-то были) и посмотреть, нет ли каких-нибудь маркеров или еще чего в этаком духе, но не смог с наскока отыскать. Подскажите пожалуйста, как их в неволе зафиксировать?
Myprism, там клетки большие, такие, как в Хелгене в районе пыточной, например. Т.е. не камеры, а именно клетки. По поводу скриптов надо посмотреть, висит ли что. Правда, я в скриптах пока полный чайник, надо разбираться . Посмотрю и покумекаю. Спасибо!
Я так понимаю, что можно их там посадить через AI пакет, будут сидеть смирно. По крайней мере я как-то делал бомжа и он у меня сидел в указанном месте. Поставьте маркер в клетке и в AI пакете пропишите его. Есть ванильные AI пакеты sitpackage если я не ошибаюсь, скопируйте и измените его как вам нужно.
Спасибо за совет! Штука в том, что я делаю локацию для использования под конкретный мод, т.е. "заключенным" может стать совершенно случайный персонаж, проще говоря, кого посажу в процессе игры . Поэтому с АИ-пакетами, наверное, не выйдет. Надо все таки с клеткой колдовать.
Делаете пакет с привязкой к фурнитуре. В нужный момент назначаете этот пакет НПС... Скрипт, подобный тому, который Вам нужен, подсказывал АлексТирекс в теме скриптов. На самом деле, очень просто решается ваша задача.
Трудно быть чайником... Спасибо за указанное направление! Поищу, тем более, что скрипт, как вы говорите, уже есть
Добрый день, коллеги. Разрешите пожалуйста мои сомнения по двум вопросам: 1. Уже два года меня удивляет, что часть женских персонажей отыгрывает мужские анимации. Покопавшись в конструкторе, понял, что дело в одной тычке - "Opposite gender anims". Для эксперимента убрал эту тычку у Айрилет, затем продублировал ее в другую локацию. Результат: оригинальная Айрилет как была мужиком в юбке, так и осталась, а дублированная воспроизводит женские анимации. Дело, как мне кажется, в грязном сейве, т.е. Айрилет я повстречал уже давно и потому ее анимации не изменились. Или я не прав? 2. Предположим, я создал в конструкторе некое новое существо на основании уже существующего, и добавил его в локацию. Правильно ли я понимаю, что при выкладывании куда-либо мода с локацией существа этого там не будет? Или я, к счастью, не прав?
Неверно. Еще орки и стражники. ББ возможно тоже - не обращал внимания. Легат Рике тоже мужеподобна. Насчёт обязательного начала НИ - тут я не помню, но когда первый раз правил Лидку вроде помогла консоль - Disable, закрыть консоль, Enable. Но было давно, посему не уверен что оно так и есть. К тому же это было где то на версии 1.4...
И талморские юстициары, в т.ч. Эленвен, и члены культа из Драгонборна... Чудны дела разрабские, коли допустили такое безобразие. А по поводу консоли - это надо попробовать. Тренироваться буду на хускарлах. Пожалуй, тычку еще предварительно сниму. Спасибо, уважаемые коллеги!
Всем доброго дня! Хочу отчитаться о результатах эксперимента с консолью. Проверил на двух уникальных мужеподобных женских персонажах из разных фракций, предварительно сняв галочку в Opposite gender anims. В настоящее время способ не работает, гендерные анимации по-прежнему не воспроизводятся. Правда, есть и положительный момент: в конструкторе убрал галочку у всех женских персов из Талмора - и все прекрасно заработало ( в т.ч. на тех талморцах, которые мне попадались ранее).
Оп-па! Значит, не в сейве эта информация сохраняется и значит можно всё-таки гендерную анимацию менять. Теперь надо понять, чем отличаются те персонажи, которые не хотят её менять от тех , что меняют.
Гм. Я не уточнил сразу, у кого анимации изменились... Отличие - первое и самое поверхностное - в том, что одни персы уникальны, а другие - обезличенные представители какой-либо фракции, Талмор, в данном случае. Вот у этих обезличенных НПС анимации и поменялись. Просто был у меня сэйв, в котором ГГ столкнулся с юстициарами.
Тут для точной проверки нужно снимать галки у стражниц. Ибо талморцы - это генерируемые в процессе игры персонажи. Т.е. до момента встречи с игроком их не существует. Физически, так сказать. Собственно, это работает и с хускарлами - если снять у них галки до первой встречи.
Проверю насчет хускарлов (у меня еще Йордис не оприходована в настоящее время), думаю, должно прокатить. Со стражницами тоже попробую, чем черт не шутит.
Myprism, насчет лишения перса уникальности - тоже мысль интересная
НА СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ: К сожалению, лишение уникальности ничего не дало. Попробовал в совокупности с консолью, но все осталось по-прежнему. А стражницы, как назло, ни одной не встретил
Доброго дня вам, уважаемые коллеги! Снова у меня появилось некоторое количество вопросов: 1. Как в конструкторе припрячь Драгонборн? Он у меня легальный, но при попытке загрузки (невзирая на танцы с бубном) выдает ошибку и выкидывает на рабочий стол. Ошибка, как я понял, связана с русификацией. Подскажите пожалуйста, что можно сделать? 2. Не получается сделать так, чтобы решетка (выглядит как поднимающиеся вверх копья) при первом посещении локации была опущенной. Смешно было, когда в локацию попасть не смог, т.к. активатор внутри . А опция Open by default, как с дверями, не работает. Есть ли простой способ?
Добрый день, коллеги. Повторю вой вопрос, т.к. самостоятельно найти решение не получается. Поверьте, я внимательно изучил то, что касается моего вопроса, в данной теме, но положительного результата не добился. Дело в том, что не могу подключить в конструкторе Драгонборн. Ошибка - следующая:
Samund, Гугл посоветовал следующее: открыть SkyrimEditor.ini (он находится в одной папке со скайримом), найти там секцию [Archive], в строку SArchiveList дописать Dragonborn.bsa и сохранить изменения. Также нужно добавить строку bAllowMultipleMasterLoads=1 в раздел [General](если, конечно, она не была добавлена ранее).
Печалька . Все это я уже сделал. Однако - все как было. Может, снести конструктор и снова установить?
Коллеги, добрый день. У меня есть вопрос, не горящий, но давно меня интересующий. В разных обсуждениях я натыкался на утверждения, что в локации не может быть более 1000 предметов, и не более 100 - предметов одинаковых. Де, в таком случае следует гарантированный вылет на рабочий стол. Верно ли это, есть ли достоверная информация?
Myprism, spok2, коллеги, добрый день. Извините, не думал, что мой вопрос по поводу количества предметов вызовет настолько бурные дебаты. На самом-то деле, вы ведь друг-другу по существу не противоречите. Мне, честное слово, неудобно, что мой вопрос послужил яблоком раздора.
Добавлено (24 Ноября 2013, 22:54) ---------------------------------------------
Цитата AleksTirex
Если кто пробовал менять/изменять/добавлять в экстерьере Скайрима навмеши, то в половине, а то и больше, ячеек получал рефинализацию ячейки, даже просто при нажатии финализации ячейки. Дело в том, что в ячейках очень криво расположены пограничные навмеши, и повторная финализация не проходит.
У меня такая проблема однозначно есть, я уже не один раз в одном месте переделывал, и все равно неписи исполняют танец с бубном вместо того, чтобы прямо пройти через готовый участок. По поводу того, как это лечится: чтобы долго не описывать, может быть, есть материал для самостоятельного изучения? Если поделитесь ссылкой, с удовольствием изучу.
К сожалению нигде не видел подобных инструкций, и у разрабов тоже (кто же признает, что сам накосячил, а это косяки разрабов). Вот примерно как делал я, и естественно, вы можете попробовать упростить алгоритм, если получится: Пр
Почитал и проникся. Чувствуется, что работа была проделана немалая. Большое спасибо за подробную инструкцию, буду пробовать!
Добрый день, уважаемые коллеги. Вновь нужда заставляет задать нубский вопрос (по теме порыскал, поискал, но не нашел похожих ответов). Приключилась такая "пичалька": решил поправить подземелье - убрать лишние коридоры. Потом проверить в игре - что получилось Проверил: вновь совмещенные элементы не воспринимают друг друга. Т.е., находясь в одной части коридора, ты видишь только тот элемент, в котором находишься, а остальные визуально не отображаются (хотя и есть - перс на стены натыкается и по лестницам ходит). Подскажите пожалуйста, в чем может быть причина и что я не так делаю?
Откуда известно, что на стены натыкается, если стен не видно? На какие стены, новые или старые? Могу предположить две вещи: 1. Коридоры изменены, но осталась старая навигационная сетка (navmesh), по которой только и ходят персонажи. Тогда они будут пытаться пройти старыми путями и будут утыкаться в новые стены. 2. В оригинальном подземелье применена оптимизация отрисовки помещений "комнатами" и "порталами". Без освоения этой технологии (а она не простая!) модифицировать такие интерьеры нельзя. Если неосторожно повредить такое подземелье, теряется видимость отдельных участков его, пока герой не перейдёт в соответствующую "комнату".
Я туда ходил только ГГ, никого с собой не брал - ему, как известно, сетка нипочем. Попробую еще раз рассказать: например, я вставил отрезок коридора между двумя старыми помещениями. Они видны - когда в них находишься. Выходишь в коридор - спереди и сзади - серое пространство, отрезок, в котором находишься, виден. Идешь вперед (назад), чувствуется, что под ногами есть пол (лестница), но до определенного момента их не видно. Примерно на середине элемента он визуализируется, но пропадают все остальные. И так - пока не дойдешь до блока, который мной не менялся. Аналогично получилось, когда вырезал секцию коридора и совместил два помещения. Находясь в одном, видишь его, но впереди - серая мгла. Выходишь из него, попадаешь в смежное помещение - оно визуализируется, но пропадает предыдущее. Это, в общем, не страшно, т.к. я сохранил резервную копию мода и могу отыграть назад. Но вопрос "почему?" меня изводит не на шутку.
Samund, теперь понятно. Это второй из перечисленных мной вариантов.
Опаньки. Тяжело старухе жить, продала она корову... Ин ладно, сделаю по-другому: откачу до дефолта, построю все с нуля, потом наружную дверь свяжу не с оригинальным подземельем, а с новым. Кажется, так проблем не должно возникнуть? Работки, правда, добавится... Времени мало свободного, ничего не успеваю
Myprism, большое и искреннее человеческое спасибо!
Пока помню, хочу еще вопрос задать, для повышения образовательного уровня: встречал в конструкторе некий маркер... точно не помню, planing-, planmarker - как-то так называется, выглядит как прозрачный плоский прямоугольник, разделяющий помещения в локации. Интересно, он для чего служит и насколько критично его присутствие-отсутствие?
Про LODы - это в тему, тоже появилась нужда ознакомиться... Добрый день, уважаемые коллеги. Долго-долго я занимался интерьерами, а на днях снова обратился к локациям открытого мира. И обнаружил неприятное обстоятельство, которого раньше не было: когда работаешь с ячейкой, постоянно исчезают статики, не только в соседних ячейках, но даже в той, с которой работаешь. Вернее, перестают отображаться, не исчезают, неправильно написал. Вопрос такой: подскажите пожалуйста, от чего это зависит и как с этим бороться?
Samund, то есть они становятся невидимыми. У меня такое постоянно. В основном это скалы и дома, хотя они и невидимы, но выделяются. Нажми f5, это обновит окно рендера, а в нем и исчезнувшие предметы появляться. Но это ненадолго, они опять исчезнут, не знаю от чего это зависит. Грешил на 2 вещи: слабый комп и кривой редактор, пока не пришёл к решению.
Спасибо, понял. Вот же ж нестабильная штука! Хотя раньше у меня такого не было, чесслово.
Добрый день, уважаемые коллеги. Есть у меня одна задумка. Хочу, чтобы охранник на воротах при подходе ГГ опускал подъемный мост, открывал ворота и поднимал решетку. Теоретически это, кажется, возможно. Нужен будет триггер-активатор, сам охранник, рычаг с маркером мне, кажется, тоже как-то попадался. Правда, неплохо бы сделать так, чтобы это происходило на регулярной основе, т.е: вошел в зону - мост опустился - прошел - вошел в другую зону - мост поднялся. И - в обратном порядке, когда уходишь из крепости. Как думаете, насколько это реально без написания собственных скриптов? Стоит ли огород городить?