Собственно говоря, задача в том, чтобы вправлять мозги редактору и заставить его считать валидным тот меш, который считаю валидным я сам и не позволить ему диктовать мне, когда мне этот меш экспортировать, а когда нет.
Myprism, вот я прочитав это, подумал, а зачем это надо, для какой цели? Не проще ли нажимать кнопки и генерить снимки после редактирования внешности головы?
Если это надо для "динамических голов", т.е. когда прямо в игре меняется голова, например при смене расы, то тогда понятно, но при редактировании в СК, не понятно (честно, не могу придумать ни одного примера).
Например я, для манекенов вообще не использую эти снимки, и мои манекены могут менять и расу и пол. При этом их головы всегда нормальные, ничего серого и неправильного, и это без всяких снимков. Дело в том, что у движка есть баг с генерацией/чтением снимков головы НПС во время игры, и это дело можно использовать во благо. Так вот, при загрузки НПС генерится голова на основе снимка (который FormID.nif) и сравнивается с записями в ESP/ESM, и если есть различия, то и происходит баг "серой головы", т.е. движок начинает игнорировать снимок. Но и это не всё, при повторной генерации головы движок как бы "понимает", что накосячил и генерит правильную голову, но только от предыдущего варианта, т.е. запаздывает.
Так если принудительно быстро заставить перегенерить голову 2-3 раза со сменой расы так, чтобы предпоследний вариант головы совпал с нужной/желаемой нам головой, то голова сгенерится правильная, на основе записей из ESP, а не из снимка. Геометрия и текстуры будут правильные, серого бага не будет. Хотя, для идеала желательно, чтобы "тон кожи" у НПС отсутствовал вообще, или как минимум, был совсем белым, тогда цвет головы и тела будут идентичны.
********* Это информация для самых любопытных искателей. Пробуйте, это работает точно.
Манекены совершенно особый случай - исключение. Посмотри, там даже головы устроены по-разному для мужского и женского персонажа. Для мужского нет глаз губ и бровей, а для женского они есть и даже нельзя их убрать.
Изменение репутации для пользователя AleksTirex
AleksTirexOffline
Сообщение №6845
написано: 11 февраля 2014, 02:04
| Отредактировано: AleksTirex - 11 февраля 2014, 02:09
Так вот мой вопрос в том и заключался - как обходиться без этих шаманских бубнов?
А никак. В нынешнем СК даже довольно безобидные операции, причём даже дефолтные, практически и есть тот самый бубен. А сам принцип "безснимковых голов" довольно прост, и в игре этого даже не видно, в смысле бубна и остального.
Для твоих целей, конечно, этот метод не нужен, но вот ты в игре попробуй командой любому НПС сменить расу, и сразу увидишь, что от "серого эффекта" ничем не спастись, Скайрим просто на такое не рассчитывался. Корректная смена расы только у ГГ. А этот метод позволяет менять расы НПС с сохранением внешности.
AleksTirex, На самом деле, это не эффект серых голов, а эффект средних голов. Дело в том, что сереют только бледнолицые, а темнокожие бледнеют
С принципом "безснимковых голов" голов не всё понятно. Если мы создаём нового актёра (обычно как копия старого), то он действительно обходится без снимка-меша головы. Но только на первых порах. При дальнейшем редактировании его внешности получаем эффект "серой головы". У меня же пара десятков компаньонов и никто из них не может быть без этого меша, хотя все они созданы заново и изначального меша в игре иметь не могли. Т.е. они уже не могут быть безснимковыми актёрами. Редактор уже где-то зафиксировал, что им нужен этот меш.
У тела прописано довольно много текстур. Редактор всегда ставит правильно первую (диффузную) и две последние. А ещё 3-4 надо править руками. BSShaderTextureSet это список всех текстур и поменять разом его гораздо проще. Да, тут надо ещё пояснить, что все мои компаньоны созданы давно и правильные экспортированные меши для них уже давно есть. Но как только я там что-то меняю, то редактор требует себе новые, старые уже не годятся, вот я и переношу из старых правильные пути к текстурам, и проще всего это было бы делать заменой целиком BSShaderTextureSet. Но вот это уже делать нельзя, сохранённый меш становится невалидным.
На самом деле, я делаю и другие коррекции в этом меше. Например, я использую одну модель волос для человеческой девушки и для дреморы. Для дреморы модель оказывается чуть великовата. Я не создаю новой, а просто ставлю в меше множитель 0.96 . Это прокатывает с сохранением валидности меша.
Тем, кто озабочен считыванием положения движков регулировки внешности персонажа. Если мод открыть с помощью TES5Edit, то там можно посмотреть численное значение положения каждого движка. Там же эти значения можно установить для любого персонажа. Таким образом, можно точно перенести внешность с одного персонажа на другого.
Добрый день, коллеги. И еще раз манекены. Скрипт мне помог, бегать по локации они перестали. Попутно хочу поделиться своим небольшим открытием. Думаю, что на первооткрывателя не тяну, тема не новая, уже когда-то звучавшая, но тем не менее Тестируя манекены в локации, я обнаружил, что часть их со мной не взаимодействует, причем только те, которые были повернуты под углом 270 градусов (а активатор - под -90). Однако они стали нормально работать, когда я изменил угол поворота всех 3 частей манекена на 1 градус.
Однако они стали нормально работать, когда я изменил угол поворота всех 3 частей манекена на 1 градус.
Внимание всем! В игре есть баг с поворотом по оси Z на 90 и 270 градусов. Видимо, там участвует тангенс этого угла и разработчики не смогли разрулить связанную с этим неопределённость. В результате, всевозможные активаторы, оружейные и прочие стойки могут работать неправильно и совершенно неадекватно, если их поворот составляет строго 90 или 270 градусов. Просто чуть измените его в любую сторону. Как только столкнулись с неадекватным поведением предметов - проверяйте их поворот.
Хочу создать звуковое сопровождение с зеленым таким маркером (чтобы отключать кнопкой этот маркер). xwv файлы оно не видит, сделал wav, файл видит, положил в папку data\sound\MyMod\music, но при указании пути к файлу пишет invalid directory. Что делать то, чтобы загрузить музыку в редактор?
Изменение репутации для пользователя РЕДМЕНЪ
РЕДМЕНЪOffline
Сообщение №6855
написано: 11 февраля 2014, 09:43
| Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 11 февраля 2014, 09:44
Хочу создать звуковое сопровождение с зеленым таким маркером (чтобы отключать кнопкой этот маркер). xwv файлы оно не видит, сделал wav, файл видит, положил в папку data\sound\MyMod\music, но при указании пути к файлу пишет invalid directory.
Заглядывай иногда в соседние темы, бывает так, что вопрос уже освещён Сообщение №18 https://modgames.net/forum/110-9775-2#1045709 Звуки должны быть в WAV-формате, и прописать можно только этот формат. Можно ли WAV после прописки заменить на XWM именно в звуках - я пока недоразобрался, один раз замена получилась корректная, один раз нерабочая (это если я ничего не напутал :smile2:). Путь ты указал неправильно и положил неправильно.
Правильный путь: для звуков - data\sound\fx\MyMod (например, звуки водопада, писк, звон) для голосов - data\sound\Voice\MyMod (например, реплики и диалоги) для музыки - data\Music\MyMod (например, музыка в локациях, фоновая)
Название папки должно быть обязательно на англ. языке. Желательно, чтоб оно совпадало по написанию с есп-файлом/названием мода (работать будет в принципе любой вариант, но ориентироваться с одинаковыми названиями легче)
Я не уверен, но, кажется, в Sounds есть ограничения по объёму/длительности файла. Когда я пытался положить 3-минутную композицию (вот именно к зелёному колокольчику), оно прописывалось корректно, но при подходе к локации игра вылетала на рабочий стол. При кратких 5-10-секундных звуках всё было ОК. Экспериментировать и искать нужную длительность не стал, просто наверное долгоиграющие цикличные треки вроде фоновой музыки лучше класть в папку Music и чеплять не к зелёненьким колокольчикам, а к мирам/локациям/квадратам, либо включать скриптом.
Всё это дело можно и нужно запаковать в бса. В Archive.exe при запаковке следует указывать тип упаковываемого файла для звуков - отмечаем галочкой тип файла "Sounds" для голосов - отмечаем галочкой тип файла "Voices" для музыки - отмечаем галочкой тип файла "Misc"
РЕДМЕНЪ, положил я песню по пути data\sound\fx\MyMod, но редактор вылетает при прослушивании песни. Мне нужна именно привязка к зеленым маркерам, которые я могу включать\отключать кнопкой, а также там есть функция зацикливания песни, что очень важно. Именно wav, хоть он и плохой формат, но мод я буду вылаживать без музыки, а пользователи сами переформатируют любым конвертером нужную им музыку и положат в указанную папку.
Изменение репутации для пользователя РЕДМЕНЪ
РЕДМЕНЪOffline
Сообщение №6857
написано: 11 февраля 2014, 11:25
| Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 11 февраля 2014, 11:26
Да-да-да, у меня тоже вылетал СК при при попытке прослушивания музыки. Предположу, что из-за очень большого объёма файла,возможно, sound не рассчитан на большую длительность. Другие-то звуки прослушиваются. А потом и в игре вылетал. Именно по этой причине я отказался от привязки к "колокольчикам" и привязывал к квадратам. Запросто может оказаться так, что мы с тобой просто неправильно делали .
Функция зацикливания есть и в Music Type, добавляешь свой Music Track, ставишь галочку Cycle Tracks и ползунком выставляешь приоритет. Будет крутиться бесконечно. Как включить... м.б. скриптом будет удобнее, но тут я паааас :), хотя в соседней теме были примеры скриптов для проигрывания музыки, сейчас уже не скажу где именно.
но мод я буду вылаживать без музыки, а пользователи сами переформатируют любым конвертером нужную им музыку и положат в указанную папку
Ты правда думаешь, что кто-то будет этим заниматься?
РЕДМЕНЪ, музыка в моем моде - опциональна, если никому она не нада, никто не заставляет делать. Если кто-то захочет использовать мод по-полной, тот сделает, тем более wav переконвертирует любой конвертер, а с xwm могут возникнуть проблемы.
РЕДМЕНЪ, DarkVetal, Есть одна фишка - музыку нельзя компрессировать в BSA архив. Всё можно, а музыку нельзя. Её можно туда внести, но тогда нельзя ставить галочку сжимать архив. Музыка в сжатом архиве - гарантированный вылет.
Люди подскажите пожалуйста как при создании новой расы можно добавить голову свою - что то не могу понять киньте ссылку на урок или подскажите сами кто умеет - по умолчанию если копируешь допустим расу нордов и делаешь уникальную из нее - тело конечно можно поменять руки ноги и так далее а голова генерируеться автоматически =_= в скайриме как свою то добавить? и от куда они берутся стандартные головы - у меня задача такая добавить просто вариант внешнего вида в уже готовый шаблон - помните там при начале выбираешь из типов уже готовых внешности - ну вот как добавить туда свой пресет - тело с головой ! или можно в принципе и новую расу создать только с головами помогите от куда они берутся как создать и так далее - у меня есть модель головы где её в reation kit нужно указать что бы появилась она в расе.
Я понимаю эта тема уже давно изучена. Но как из своего песонажаа сделать компаньена? Гайд просто по созданию напарников есть, а вот как из гг сделать напарника не видел, опишите вкратце что для этого нужно.
2) Создать новые головы. Этим способом воспользовались разработчики при создании сожженной Астрид.
В ветке Miscellaneous/FormList создал список KR_HeadParts_HumanOrcElfVamp В него перетащил все созданные мною расы. Этот список будет являться связующим звеном между расами и головами.
В ветке Character/HeadPart создал несколько голов: KR_LB_FemaleHeadNord KR_LB_FemaleHeadNord_Maky01 ... KR_LB_FemaleHeadNord_Maky40 В поле ValidRaces установил ссылку на список KR_HeadParts_HumanOrcElfVamp В поле TextureSet установил ссылку на соответствующий набор текстур SkinHeadFemaleNord_Maky40_KR_LB (это наборы текстур где макияж размещён в на месте Diffuse, а не в морщинах)
Все теперь вы можете выбирать макияжи у НПС-ов(ветка Actors/Actor) на закладке Character Gen Parts следующим образом. Кликаем по строке Face в списке Base Head Parts И чуть ниже списка в строке выбора находим наши головы.
Я понимаю эта тема уже давно изучена. Но как из своего песонажаа сделать компаньена? Гайд просто по созданию напарников есть, а вот как из гг сделать напарника не видел, опишите вкратце что для этого нужно.
Повтори пару раз разными словами, а то ничерта не понятно...
Парни, как убрать невидимые маркеры звука и света? Переделываю Дом Тёплых Ветров. На первом этаже остался звук кипящего котелка, хотя он давно удалён. И на втором этаже лучи света от дырок в крыше остались. Маркеров просто нет ><
Я понимаю эта тема уже давно изучена. Но как из своего песонажаа сделать компаньена? Гайд просто по созданию напарников есть, а вот как из гг сделать напарника не видел, опишите вкратце что для этого нужно.
Эммм... а зачем из ГГ делать компаньона? Кто будет его в напарники брать?