Хочу создать новый уровень душ, который будет использоваться при зачаровании и соответствовать драконьим. Нашёл где хранятся переменные, отвечающие за камни душ, но не знаю, как добавить новую переменную и идентификатор, который будет понятен системе зачарования.
Добавлено (05 Февраля 2014, 22:26) ---------------------------------------------
Цитата Alisa1992
2. Данные о том какой камень душ, каким НПС наполняется.
Наверно уже не актуально, но может кому-нибудь пригодится. 1. Уровень души привязан только к уровню существа. Gameplay->GameSettings-> поиск по слову soul. Найдётся и соответствие по уровню и заряд самих душ. 2. НПС могут быть захвачены только в камни душ с соответствующей меткой. Items->Soul gem->интересующий камень, флажок "Can hold NPC soul". В таком случае уровень автоматически задаётся как "великий".
Изменение репутации для пользователя dimadzhungarik
dimadzhungarikOffline
Сообщение №6813
написано: 7 февраля 2014, 08:34
| Отредактировано: dimadzhungarik - 7 февраля 2014, 08:36
подскажите можно ли редактировать игру с сохраненными данными , ну вот я поиграл немного набрал оружия брони и хочу в ките это все редактировать то что набрал! это возможно или тока чистую игру редактировать можно . если можно то как импортировать сейвы в редактор?
dimadzhungarik, смотря что именно ты хочешь редактировать. Если непосредственно свой инвентарь - то никак, если характеристики того шмота, что у тебя в инентаре, то можно - просто создаёшь свой плагин и подключаешь потом в ланчере.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Помогите! Создала в Creation Kit своего компаньона, но диалога о том, чтобы он пошёл со мной нет. Как заставить его идти со мной? Подскажите, как настроить и поставить нужные диалоги в этой программе.
Нужно как-то реализовать такое: Лидия должна продолжать тусить в палатах ярла даже после покупки Дома Тёлых Ветров. А в доме поселяться только если ГГ женится на ней. Как сделать?
Хочу переделать дом, и освободить место за счёт комнаты хускарла - один из пунктов плана.
Лидия должна продолжать тусить в палатах ярла даже после покупки Дома Тёлых Ветров.
Хускарл это охранник дома Довакина и самого Довакина. Вот именно поэтому игрок получает отдельного хускарла вместе с каждым домом. Ну а поведение персонажа определяется поставленными ему AI-пакетами. Они ставятся непосредственно персонажу либо квестами. Вот у Лидии и стоит - до покупки дома туситься в Драконьем Пределе, после - в Доме Тёплых Ветров. Вообще, менять Лидию и Дом Тёплых Ветров - последнее дело. Это чревато и конфликтами в игре и конфликтами с игроками. Если уж руки чешутся, сделай своего персонажа и свой дом. Тогда не будут в обиде ни игра ни игроки. ИМХО
Изменение репутации для пользователя OmnisiahPriest
Как указать рудной жиле, какой материал из нее добывать? Нужных строк, как в растених, не нашол, а ежели скриптом это делается - тогда уж ничего не поделать.
DarkVetal, В свойствах жилы кликаешь по скрипту двойным кликом: В меню слева один раз кликаешь по Ore, и справа появляется выпадающий список, в котором можно выбрать тип руды:
Помогите воссоздать эффект "Отдых моряка" которыйдает +10% к лечению от любой магии лечения. Только необходимо этот эффект воссоздать в минус к лечению.
Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
Изменение репутации для пользователя РЕДМЕНЪ
РЕДМЕНЪOffline
Сообщение №6829
написано: 8 февраля 2014, 18:58
| Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 8 февраля 2014, 19:37
Как к локации правильно приписать новую музыку? Сделан маленький островок, размером прим. в четверть квадрата, надо чтобы музыка играла только на этом островке. Я не могу прописать новый трек к квадрату, т.к. островок лежит неудачно, на стыке четырёх квадратов; если цеплять трек на какой-нибудь из них, то это не то, что нужно, музыку слышно очень далеко за пределами островка. Пробовал подцепить трек к музыкальному зелёному "колокольчику" - оно чепляется, но при подходе к островку игра вылетает. Предположу, что из-за большого объёма файла - WAVE весит 30 Мб (это странно, MP3 того же трека весит 2,3 Мб). А простая замена вавки на MP3 ничего не даёт. М.б. дело в большом объёме файла? В неправильном формате?
Догадываюсь, что можно скриптом повесить на что-нибудь, чтобы играло при приближении игрока, но: а) не рублю в скриптах и б) точно должен быть простой способ, про который я пока не знаю
А простая замена вавки на MP3 ничего не даёт.
Добавление: замена файла на XWM тоже ничего не дала.
УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
MemoriaVetustaOffline
Сообщение №6830
написано: 9 февраля 2014, 01:25
| Отредактировано: roma244 - 9 февраля 2014, 01:47
Найдено решение проблемы, описанной мной в постах №6606 этой темы и №999 темы "Вопросы по моделированию". Решение: открыть meshes\actors\character\character assets female\skeleton_female.nif в NifScope и для всех NiNode, использующих оружие, поменять значение Scale с 1.0000 на 0.9000 или на 0.8500. То же самое проделать с файлом skeletonbeast_female.nif. Все). Кто не понял, я не виноват).
Zloy_exe, перк: dunFrostflowAbyssPerk. Создаешь копию этого перка (для своих целей) с сохранением всех условий; указываешь Mod Spell Magnitude: Multiply Value: Value = Value * 0.9 (или если быть точным, * 0.91, поскольку описание "наоборот" для перка "Отдых моряка" звучит как "лечащие заклинания становятся на 10% менее эффективными", т.е. 1 / 1.1 = 0.(90) ~ 0.91). Думаю, про применение перка объяснять не стоит, т.к. ты все это знаешь.
Хорошо известно, что если мы редактируем внешность персонажа, то в игре его лицо станет другого цвета, чем тело. Так же хорошо известен метод "лечения" - выбрать персонаж в редакторе и нажать Ctrl+F4. Тогда редактор экспортирует модель и текстуру головы этого персонажа. Возникает вопрос, а как же он раньше работал, до того как мы его редактировали, если у него не было этого меша? Меш был всегда, но лежал в архиве BSA, где мы его не видели. При редактировании персонажа редактор перестаёт считать старый меш пригодным для работы и заставляет сохранить новый. Он так поступает ВСЕГДА, даже если редактирование незначительно. Но вот более интересный факт: если мы будем редактировать вновь созданный меш, то редактор тоже посчитает его невалидным и перестанет использовать, заставляя экспортировать новый. Не всегда. Если ограничиться редактированием путей к текстурам, то валидность меша сохранится, а если заменим весь TextureSet, то нарушится. Так вот мои вопросы 1. Где в редакторе сохраняется информация, на основе которой он считает экспортированный меш валидным или нет? 2. Какие именно изменения в меше приводят к его невалидности? Собственно говоря, задача в том, чтобы вправлять мозги редактору и заставить его считать валидным тот меш, который считаю валидным я сам и не позволить ему диктовать мне, когда мне этот меш экспортировать, а когда нет.
Добрый день, уважаемые коллеги. Вопрос у меня старый, как Скайрим, и тем не менее: манекены. Проблема вышла такая: 1. Создал интерьер с манекенами (96 штук), поставил их на некие основания, сохранил, зашел в игру потестить - они у меня начали менять позы и встали на разной высоте, короче, зашевелились. 2. Озадачился, полез в мастерскую, почитал по теме, убрал из-под манекенов основания, создал навмеши, финализировал, наконец, уменьшил количество манекенов на пару десятков. Зашел снова потестить - они у меня и вовсе забегали по локации как тараканы. Манекены самые обычные, вполне рабочие, только ходят. Подскажите пожалуйста, что я упустил? Может, их слишком много?
Samund, это баг самой игры, у меня, и у остальных игроков\мододелов они бегают. Где-то есть кряк на эту тему, это знающие люди пусть ссылку тебе кинут, если хочеш, я же не пользуюсь манекенами, мне они до лампочки
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
Samund, МГ или Нексус. Есть подозрение, что неофициальный патч также правит эту проблему, т.к. в нем имеется скрипт MannequinActivatorSCRIPT.pex, являющийся основой первого мода.
DarkVetal, roma244, спасибо з а ответы и ссылки. Попробую поставить скрипт. Кажется, он у меня когда-то даже стоял... в прошлой жизни Ская на моем компутере. А USKP у меня стоит, но это как-то не очень помогает, видимо. А все таки любопытно, количество как-то влияет или нет?
Вопрос к знающим людям по навмешам: Я видел в озере Илиналта под водой синие навмеши, это вобще для чего? И оно само синеньким становится? Обязательно их вобще под водой делать?
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
Друзья, есть великое дело, которое нужно сделать. Если у кого-то есть 3DMax, которым он умеет пользоваться чуть более, чем никак, и есть свободное время чуть более, чем чуть-чуть... Проблема такая: в спринте от первого\третьего лица изменяется FOV (поле зрения), оно становится больше ~ 10 градусов. Отвечают за это файлы анимации: - meshes\actors\character\_1stperson\animations\mt_sprintforward.hkx - meshes\actors\character\_1stperson\animations\mt_sprintforwardsword.hkx - meshes\actors\character\animations\male\mt_sprintforward.hkx - meshes\actors\character\animations\female\mt_sprintforward.hkx
Нужно эти файлы вытащить из Skyrim - Animations.bsa, выпилить изменение FOV в 3DMax, и прислать мне! И тогда... я скажу спасибо! Дело на 5 мин, однако из-за этого качать 3DMax на 3,5 ГБ вообще не хочется, тем более мобильным интернетом.
Я видел в озере Илиналта под водой синие навмеши, это вобще для чего? И оно само синеньким становится? Обязательно их вобще под водой делать?
Меши под водой положено специально помечать как подводные меши. Для этого используется кнопка Toggle water. Наверное, это учитывается в анимации персонажа.