Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Myprism  Offline  Сообщение №6811 написано: 5 февраля 2014, 08:46


Физик


DarkVetal, да всё будет как надо. Ошибки со смещением в нитришейпе помню для одной солитьюдской башни и у главной башни Коллегии Магов.

alort  Offline  Сообщение №6812 написано: 5 февраля 2014, 18:26 | Отредактировано: alort - 5 февраля 2014, 18:27



1
Хочу создать новый уровень душ, который будет использоваться при зачаровании и соответствовать драконьим. Нашёл где хранятся переменные, отвечающие за камни душ, но не знаю, как добавить новую переменную и идентификатор, который будет понятен системе зачарования.

Добавлено (05 Февраля 2014, 22:26)
---------------------------------------------
Цитата Alisa1992

2. Данные о том какой камень душ, каким НПС наполняется.

Наверно уже не актуально, но может кому-нибудь пригодится.
1. Уровень души привязан только к уровню существа. Gameplay->GameSettings-> поиск по слову soul. Найдётся и соответствие по уровню и заряд самих душ.
2. НПС могут быть захвачены только в камни душ с соответствующей меткой. Items->Soul gem->интересующий камень, флажок "Can hold NPC soul". В таком случае уровень автоматически задаётся как "великий".

dimadzhungarik  Offline  Сообщение №6813 написано: 7 февраля 2014, 08:34 | Отредактировано: dimadzhungarik - 7 февраля 2014, 08:36



2
подскажите можно ли редактировать игру с сохраненными данными , ну вот я поиграл
немного набрал оружия брони и хочу в ките это все редактировать то что
набрал! это возможно или тока чистую игру редактировать можно . если
можно то как импортировать сейвы в редактор?

Imperator3  Offline  Сообщение №6814 написано: 7 февраля 2014, 08:55





dimadzhungarik, Редактировать можно только чистую игру, редактировать сейвы СК не в состоянии.

dimadzhungarik  Offline  Сообщение №6815 написано: 7 февраля 2014, 09:09



2
спасибки за быстрый ответ ++++++

Artem13  Offline  Сообщение №6816 написано: 7 февраля 2014, 11:05


Mercenaries. Со смертью на ты.


dimadzhungarik, смотря что именно ты хочешь редактировать. Если непосредственно свой инвентарь - то никак, если характеристики того шмота, что у тебя в инентаре, то можно - просто создаёшь свой плагин и подключаешь потом в ланчере.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Стихия  Offline  Сообщение №6817 написано: 7 февраля 2014, 12:04



2
Помогите! Создала в Creation Kit своего компаньона, но диалога о том, чтобы он пошёл со мной нет. Как заставить его идти со мной? Подскажите, как настроить и поставить нужные диалоги в этой программе.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6818 написано: 7 февраля 2014, 15:45



304
Стихия, см. например Туториал по созданию компаньонов для TES V: Skyrim Императора, набор стандартных функций.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №6819 написано: 8 февраля 2014, 02:12



43
Нужно как-то реализовать такое: Лидия должна продолжать тусить в палатах ярла даже после покупки Дома Тёлых Ветров. А в доме поселяться только если ГГ женится на ней.
Как сделать?

Хочу переделать дом, и освободить место за счёт комнаты хускарла - один из пунктов плана.

Myprism  Offline  Сообщение №6820 написано: 8 февраля 2014, 04:09


Физик


Цитата OmnisiahPriest

Лидия должна продолжать тусить в палатах ярла даже после покупки Дома Тёлых Ветров.

Хускарл это охранник дома Довакина и самого Довакина. Вот именно поэтому игрок получает отдельного хускарла вместе с каждым домом. Ну а поведение персонажа определяется поставленными ему AI-пакетами. Они ставятся непосредственно персонажу либо квестами. Вот у Лидии и стоит - до покупки дома туситься в Драконьем Пределе, после - в Доме Тёплых Ветров.
Вообще, менять Лидию и Дом Тёплых Ветров - последнее дело. Это чревато и конфликтами в игре и конфликтами с игроками. Если уж руки чешутся, сделай своего персонажа и свой дом. Тогда не будут в обиде ни игра ни игроки. ИМХО

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №6821 написано: 8 февраля 2014, 05:02



43
И как можно вырезать из сохранения всю инфу, касающуюся одной ячейки?
Тот самый БризиХоум, да.

Добавлено (08 Февраля 2014, 09:02)
---------------------------------------------

Цитата Myprism

Хускарл это охранник дома Довакина и самого Довакина. Вот именно поэтому игрок получает отдельного хускарла вместе с каждым домом.


Я в курсе, и именно это я хочу изменить.

Стоп, а если маркер "вайтран хускарл" перенести сразу в Драконий Предел, может это всё и решит?

Myprism  Offline  Сообщение №6822 написано: 8 февраля 2014, 10:05


Физик


Цитата OmnisiahPriest

а если маркер "вайтран хускарл" перенести сразу в Драконий Предел, может это всё и решит?

Так смотри, какие там стоят пакеты. Ежели сэндбоксэдиторлокейшн, то всё и решит, тусоваться будет там, где поставлен персонаж.

regik5  Offline  Сообщение №6823 написано: 8 февраля 2014, 10:07



19
Какие действия необходимо предпринять для того чтобы броню можно было улудшать.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6824 написано: 8 февраля 2014, 10:43 | Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 8 февраля 2014, 10:44



304
Цитата regik5

Какие действия необходимо предпринять для того чтобы броню можно было улудшать.

Надо создать рецепт для улучшения, вкладка Items => Constructible Objects.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
DarkVetal  Сообщение №6825 написано: 8 февраля 2014, 11:02

Как указать рудной жиле, какой материал из нее добывать? Нужных строк, как в растених, не нашол, а ежели скриптом это делается - тогда уж ничего не поделать.

Imperator3  Offline  Сообщение №6826 написано: 8 февраля 2014, 11:25





DarkVetal, В свойствах жилы кликаешь по скрипту двойным кликом:

В меню слева один раз кликаешь по Ore, и справа появляется выпадающий список, в котором можно выбрать тип руды:

DarkVetal  Сообщение №6827 написано: 8 февраля 2014, 14:10

Imperator3, о, спасибо. Я б до такого и не допёр, шифровщики эти беседковцы. В растении например сразу указываеш какой ингред собрать с него.

Zloy_exe  Offline  Сообщение №6828 написано: 8 февраля 2014, 16:59



94
Помогите воссоздать эффект "Отдых моряка" которыйдает +10% к лечению от любой магии лечения. Только необходимо этот эффект
воссоздать в минус к лечению.

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6829 написано: 8 февраля 2014, 18:58 | Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 8 февраля 2014, 19:37



304
Как к локации правильно приписать новую музыку?
Сделан маленький островок, размером прим. в четверть квадрата, надо чтобы музыка играла только на этом островке.
Я не могу прописать новый трек к квадрату, т.к. островок лежит неудачно, на стыке четырёх квадратов; если цеплять трек на какой-нибудь из них, то это не то, что нужно, музыку слышно очень далеко за пределами островка.
Пробовал подцепить трек к музыкальному зелёному "колокольчику" - оно чепляется, но при подходе к островку игра вылетает. Предположу, что из-за большого объёма файла - WAVE весит 30 Мб (это странно, MP3 того же трека весит  2,3 Мб). А простая замена вавки на MP3 ничего не даёт.
М.б. дело в большом объёме файла? В неправильном формате?

Догадываюсь, что можно скриптом повесить на что-нибудь, чтобы играло при приближении игрока, но: а) не рублю в скриптах и б) точно должен быть простой способ, про который я пока не знаю :)

А простая замена вавки на MP3 ничего не даёт.
Добавление: замена файла на XWM тоже ничего не дала.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6830 написано: 9 февраля 2014, 01:25 | Отредактировано: roma244 - 9 февраля 2014, 01:47



173
Найдено решение проблемы, описанной мной в постах №6606 этой темы и №999 темы "Вопросы по моделированию".
Решение: открыть meshes\actors\character\character assets female\skeleton_female.nif в NifScope и для всех NiNode, использующих оружие, поменять значение Scale с 1.0000 на 0.9000 или на 0.8500. То же самое проделать с файлом skeletonbeast_female.nif.
Все). Кто не понял, я не виноват).

Zloy_exe, перк: dunFrostflowAbyssPerk. Создаешь копию этого перка (для своих целей) с сохранением всех условий; указываешь Mod Spell Magnitude: Multiply Value: Value = Value * 0.9 (или если быть точным, * 0.91, поскольку описание "наоборот" для перка "Отдых моряка" звучит как "лечащие заклинания становятся на 10% менее эффективными", т.е. 1 / 1.1 = 0.(90) ~ 0.91). Думаю, про применение перка объяснять не стоит, т.к. ты все это знаешь.

Nothing is...
Myprism  Offline  Сообщение №6831 написано: 9 февраля 2014, 17:58


Физик


Хорошо известно, что если мы редактируем внешность персонажа, то в игре его лицо станет другого цвета, чем тело. Так же хорошо известен метод "лечения" - выбрать персонаж в редакторе и нажать Ctrl+F4. Тогда редактор экспортирует модель и текстуру головы этого персонажа. Возникает вопрос, а как же он раньше работал, до того как мы его редактировали, если у него не было этого меша? Меш был всегда, но лежал в архиве BSA, где мы его не видели. При редактировании персонажа редактор перестаёт считать старый меш пригодным для работы и заставляет сохранить новый. Он так поступает ВСЕГДА, даже если редактирование незначительно.
Но вот более интересный факт: если мы будем редактировать вновь созданный меш, то редактор тоже посчитает его невалидным и перестанет использовать, заставляя экспортировать новый. Не всегда. Если ограничиться редактированием путей к текстурам, то валидность меша сохранится, а если заменим весь TextureSet, то нарушится.
Так вот мои вопросы
1. Где в редакторе сохраняется информация, на основе которой он считает экспортированный меш валидным или нет?
2. Какие именно изменения в меше приводят к его невалидности?
Собственно говоря, задача в том, чтобы вправлять мозги редактору и заставить его считать валидным тот меш, который считаю валидным я сам и не позволить ему диктовать мне, когда мне этот меш экспортировать, а когда нет.

Samund  Offline  Сообщение №6832 написано: 10 февраля 2014, 05:50



48
Добрый день, уважаемые коллеги. Вопрос у меня старый, как Скайрим, и тем не менее: манекены. Проблема вышла такая:
1. Создал интерьер с манекенами (96 штук), поставил их на некие основания, сохранил, зашел в игру потестить - они у меня  начали менять позы и встали на разной высоте, короче, зашевелились.
2. Озадачился, полез в мастерскую, почитал по теме, убрал из-под манекенов основания, создал навмеши, финализировал, наконец, уменьшил количество манекенов на пару десятков. Зашел снова потестить - они у меня и вовсе забегали по локации как тараканы.
Манекены самые обычные, вполне рабочие, только ходят. :( Подскажите пожалуйста, что я упустил? Может, их слишком много?

"Скайриму в России ТРИ года!
DarkVetal  Сообщение №6833 написано: 10 февраля 2014, 06:05

Samund, это баг самой игры, у меня, и у остальных игроков\мододелов они бегают. Где-то есть кряк на эту тему, это знающие люди пусть ссылку тебе кинут, если хочеш, я же не пользуюсь манекенами, мне они до лампочки  :D

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6834 написано: 10 февраля 2014, 07:04



173
Samund, МГ или Нексус. Есть подозрение, что неофициальный патч также правит эту проблему, т.к. в нем имеется скрипт MannequinActivatorSCRIPT.pex, являющийся основой первого мода.

Nothing is...
Samund  Offline  Сообщение №6835 написано: 10 февраля 2014, 08:50



48
DarkVetal, roma244, спасибо з а ответы и ссылки. Попробую поставить скрипт. Кажется, он у меня когда-то даже стоял... в прошлой жизни Ская на моем компутере.  А USKP  у меня стоит, но это как-то  не очень помогает, видимо. А все таки любопытно, количество как-то влияет или нет?

"Скайриму в России ТРИ года!
DarkVetal  Сообщение №6836 написано: 10 февраля 2014, 09:08

Вопрос к знающим людям по навмешам:
Я видел в озере Илиналта под водой синие навмеши, это вобще для чего? И оно само синеньким становится? Обязательно их вобще под водой делать?

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6837 написано: 10 февраля 2014, 09:55



173
Друзья, есть великое дело, которое нужно сделать. Если у кого-то есть 3DMax, которым он умеет пользоваться чуть более, чем никак, и есть свободное время чуть более, чем чуть-чуть...
Проблема такая: в спринте от первого\третьего лица изменяется FOV (поле зрения), оно становится больше ~ 10 градусов. Отвечают за это файлы анимации:
- meshes\actors\character\_1stperson\animations\mt_sprintforward.hkx
- meshes\actors\character\_1stperson\animations\mt_sprintforwardsword.hkx
- meshes\actors\character\animations\male\mt_sprintforward.hkx
- meshes\actors\character\animations\female\mt_sprintforward.hkx

Нужно эти файлы вытащить из Skyrim - Animations.bsa, выпилить изменение FOV в 3DMax, и прислать мне! И тогда... я скажу спасибо!
Дело на 5 мин, однако из-за этого качать 3DMax на 3,5 ГБ вообще не хочется, тем более мобильным интернетом.

Nothing is...
Myprism  Offline  Сообщение №6838 написано: 10 февраля 2014, 11:15


Физик


Цитата DarkVetal

Я видел в озере Илиналта под водой синие навмеши, это вобще для чего? И оно само синеньким становится? Обязательно их вобще под водой делать?

Меши под водой положено специально помечать как подводные меши. Для этого используется кнопка Toggle water. Наверное, это учитывается в анимации персонажа.

DarkVetal  Сообщение №6839 написано: 10 февраля 2014, 11:31

Myprism, благодарю, буду знать на будущее.

regik5  Offline  Сообщение №6840 написано: 10 февраля 2014, 13:45



19
Подскажите куда прописать оружие и броню для возможности его зачарования.

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб