Подскажите, как загрузить .esp в СК в нужном мне порядке. В окне Data они располагаются в том порядке, в каком им хочется, причем каждый раз по-разному.
Для чего мне это надо? Если несколько модов одновременно изменяют какой-либо оригинальную сущность (например, одну из рас), то порядок загрузки .esp укажет, какое изменение должно идти последним, чтобы на основе этого изменения я выполнил собственное изменение указанной сущности. Таким образом, в сущности сохранится изменение, произведенное не только последним модом, но и моим.
В текущей же ситуации невозможно определить, какой из модов загружался в СК последним, и соответственно, какое именно изменение было произведено в необходимой мне сущности.
Надеюсь, все написанное понятно.
PS: Отчасти это можно исправить в TES5Edit, анализируя изменения и вручную делая правки. Ответ на вышеизложенный вопрос как раз и поможет избежать этого.
РЕДМЕНЪ, именно так маркеры и расставлял, спасибо за подсказки. 1. Народ, кто делал лоды, подскажите пожалуста: для того чтобы сделать лоды нада перемахнуть файл esp в esm. А вот после генерации лодов, нужно же опять редактировать\доделывать мод, то есть сделать опять esp. В таком случае привязка самих лодов с esm перенесется на esp, или после редактирования файла нужно переделать его снова в esm? 2. Меня интересует маг. эффект молния. Можно ли её расположить между статиками? Типа 2 предмета, а между ними молния бегает.
Temka_T_34, совсем не понятно, зачем там имперские мечи... Их же там полно и я их выбрасываю из-за плохого соотношения цена/вес. Но ежели всё-таки надо воткнуть, то просто повтори, как это сделано с железными. Сделай имперским точно такие же настройки. Только и всего. Посмотреть тебе конкретный пример гораздо легче, чем мне сейчас словами это расписывать. Ставить оружие на стойки - одна из самых простых операций.
а) Можно воспользоваться тем свойством, что после сохранения esp передвигаются в конец списка. б) сделай из части esp псевдо-esm. тогда ои уйдут в начало списка.
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
MemoriaVetustaOffline
Сообщение №6907
написано: 16 февраля 2014, 08:55
| Отредактировано: roma244 - 16 февраля 2014, 09:00
1) Dragonborn.esm располагается выше, чем Dawnguard.esm 2) Unofficial Dragonborn Patch.esp располагается выше, чем Unofficial Skyrim Patch.esp
Рассмотрим второй случай. В обоих файлах одной из одинаковых сущностей (ID) является VoiceFrostBreathEffect3. Одним из различий в этой сущности для обоих файлов является Base Cost.
Значение для Unofficial Skyrim Patch.esp = 5 Значение для Unofficial Dragonborn Patch.esp = 10
Отсюда видно, что согласно игровому порядку загрузки, выигрывает значение 10, которое и будет использоваться (для игры).
Однако если загрузить эти файлы в СК, то будет использоваться значение 5, поскольку порядок загрузки обратный (невозможно изменить):
Если на основе загруженных данных в СК создать мод, который использует эту сущность (VoiceFrostBreathEffect3), но не затрагивает указанную переменную (Base Cost), то ее значение останется = 5. Если для игры мод загружен в таком порядке:
Unofficial Skyrim Patch.esp Unofficial Dragonborn Patch.esp ... My Wrong Mod.esp
То в результате получим загрузку в игру неверной переменной (=5).
Я описал принцип действия этой ошибки в СК, хотя указанная переменная указанной сущности никак не повлияет на игру. Однако могут встретиться и более серьезные случаи, когда эта ошибка будет приводить к критическим, фатальным и катастрофическим результатам.
Zloy_exe, Открываешь СК, находишь в окне ObjectWindow группу Race, открываешь нужную тебе расу, находишь на первой (если не ошибаюсь) вкладке переменную Base Carry Weight, изменяешь значение нужным образом. Значение по умолчанию - 300, что, вероятно, соответствует переносимому весу в 100 единиц. Значит, чтобы переносить 300 ед., необходимо... эмм, увеличить это значение втрое, либо увеличить значение на 200 ед. Нужно тестировать, в справочнике СК на этот счет ясности не внесено.
Цитата Hellraiser2
(сохранить) файлы любым доступным способом в нужном порядке (я делал HEX-редактором).
Да. Поэтому и делал HEX-редактором. Файл 3.esp требовал 1.esm + 2.esm BOSS выставлял порядок загрузки 2.esm 1.esm.Если я просто менял в 3.esp местами 1.esm 2.esm при помощи Wrye Bash то TES5Edit ругался непонятными мне словами на 3.esp. И тут откуда-то уменя в голове появилась мысль - что ID:-то никто не менял. Я пересоздал(сохранил) 1.esm загрузил в Creation kit 3.esp - сохранил. TES5Edit заулыбался.(а так хрен его знает я просто сдал бутылки купил ПК)
Вот небольшая инструкция для людей, желающих избежать вышеописанной проблемы при загрузке в СК мастер-файлов и плагинов.
Скачиваем SetFileDate 2.0, программу для изменения атрибутов файлов (время создания, изменения, открытия файла). Устанавливаем, открываем.
Чтобы указать порядок загрузки в СК пользовательских плагинов с расширениями .esp и .esm:
1) Находим в SetFileDate плагин, который должен идти первым по списку. Устанавливаем ему "время изменения файла" произвольным образом, скажем, 1 января 2013, 0 часов 1 минута 0 секунд. Прим. - секунды лучше не использовать, поскольку есть подозрение, что СК не считывает показания секунд во времени изменения файла.
2) Находим в SetFileDate плагин, который должен идти вторым по списку. Устанавливаем ему "время изменения файла", равное (время изменения первого файла + 1 минута), т.е. для вышеописанного примера - 1 января 2013, 0 часов 2 минуты 0 секунд.
3) Находим в SetFileDate плагин, который должен идти третьим по списку. Устанавливаем ему "время изменения файла", равное (время изменения второго файла + 1 минута), т.е. 1 января 2013, 0 часов 3 минуты 0 секунд.
4) Повторить эту процедуру для каждого файла, который должен быть загружен в СК в определенном порядке.
Важно: официальные мастер-файлы Dawnguard.esm, HearthFires.esm, Dragonborn.esm тоже подчиняются этому правилу, но интервал между временем изменения должен быть указан ГОРАЗДО БОЛЕЕ ЗНАЧИТЕЛЬНЫМ. Для мастер-файлов я ставил галочки для всех трех атрибутов: время создания, изменения и открытия.
Например, они не смогли расположиться правильно даже с интервалом в 1 день, однако вынуждены были расположиться как должно при указании интервала более одного месяца, например так:
Dawnguard.esm - 1 января 2012 HearthFires.esm - 2 февраля 2012 Dragonborn.esm - 3 марта 2012
После всех изменений необходимые нам плагины/мастер-файлы располагаются как надо:
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя Zloy_exe
Zloy_exeOffline
Сообщение №6917
написано: 16 февраля 2014, 17:16
| Отредактировано: Zloy_exe - 16 февраля 2014, 17:19
Подскажите а где можно посмотреть те самые сообщения, что выходят в центре экрана ? Мне просто один надо выпилить из PHeadtracking 2.6(При старте игры высвечивает такое что версия морально устарела, хотя на практике нет)
Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
Хм, открыл файл HeadtrackingConfigScript и нашел это сообщение.... Рискнул выпились файл, сообщение перестало выскакивать при старте новой игры и видимых багов в игре не замтеил..... но что то на опосяне теперь.... мож что потом заглохнит.
Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
Zloy_exe, выпиливать файл мода равнозначно решению проблемы головной боли путем отрубания головы. Надо действовать тоньше: декомпилировать скрипт, текстовым редактором удалить сообщение, не ломая скрипт, скомпилировать обратно. Точней тебе подскажут специалисты, если таковые найдутся.
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя baglebld
baglebldOffline
Сообщение №6921
написано: 16 февраля 2014, 19:42
| Отредактировано: baglebld - 16 февраля 2014, 19:43
PerkAhillesovaPjata (по аналогии с перком InvulnerableActorZeroIncomingDamage) =
Mod Incoming Damage - Set Value = 0 или Multiply Value = *0 в графе "Attaker Weapon" указываешь (S) (требуемое оружие, уж не знаю, по каким критериям ты будешь определять, например, HasKeyword, GetIsID, и т.д.) (=0) - означает, что если атакованный получит повреждения от любого оружия, кроме указанного, то повреждения будут умножены на 0.
Mod Spell Magnitude - Set Value = 0 или Multiply Value = *0 в графе "Spell" указать такие же условия, только для заклинания: (нужное заклинание) (= 0). Проверка определяет, каким заклинанием был атакован НПС с этим перком - если заклинание не является проверяемым (= 0), то условие выполняется, входящий урон снижается до нуля.
Всем привет, такая проблема: У новых НПС, добавляемых модификациями очень часто я замечал разницу между цветом головы и тела. По началу я думал что если загрузить мод, выделить нужного НПС и прожать Ctrl+F4, то проблема совместимости пропадет..... Это помогло и цветовая разница у НПС обновилась, после чего мод я по привычки пересохранил и отбэкапил.
Проделал я так со всеми модами где была такая проблема и сделал копии.
Вот только когда игру я переустановил и заново закинул свой пакет модификаций, проблема опять вернулась.
Есть ли еще какие возможности 100% решить эту проблему?
З.ы Надеюсь объяснил понятно........
Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
Изменение репутации для пользователя РЕДМЕНЪ
РЕДМЕНЪOffline
Сообщение №6924
написано: 17 февраля 2014, 11:41
| Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 17 февраля 2014, 19:22
Есть ли еще какие возможности 100% решить эту проблему?
Есть. Ещё раз пройтись по своему пакету и понажимать волшебные Ctrl+F4
При генерировании новых голов игра создаёт две папки meshes/actors/character/FaceGenData/FaceGeom/название мода Textures/actors/character/facegendata/facetint/название мода - в которых и хранятся головы.
Предположу, что если проблема вернулась, то при переустановке игры эти папки были удалены/потеряны. Выход: найти эти папки или сделать всё заново.
РЕДМЕНЪ, Myprism, спасибо за подсказки, а я то думаю, чего же исправленные персонажи при вылаживании мода на сайт становятся корявыми. Я думал что все изменения записываются в esp файл, в том числе и скрипты торговли.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №6927
написано: 17 февраля 2014, 17:12
| Отредактировано: Arin - 17 февраля 2014, 17:13
Доброго времени суток. Возникла странная проблема. Супружеская пара - нпс не хотят спать на одной кровати. У них обычная двухспальная кровать (вида Noble), на которой могут спать два человека. Уникальные пакеты для сна. Но один нпс ложится слева на кровать, а другой стоит рядом с ним и ничего не делает. Притом, если я зайду в дом ночью (то есть, когда они уже(!) должны спать), то они спокойно лежат на кровати вдвоем. То есть ошибка идет при поиске места для сна. Они почему-то пытаются выбрать одно и тоже место.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
Arin, там есть NobleBedDouble,на ней 2 маркера для лежачих персонажей, но маркер "влезания на кровать" один, с одной из сторон. То есть первый персонаж ложится со стороны маркера "залезть на кровать" и спит на ближайшем маркере сна. Второй не может через него перелезть на свободный маркер сна. А при заходе ГГ в локацию, когда время их сна, ИИ пакеты неписей уже проработаны движком, персонажи уложены согласно распорядку, им не нужно перелезать один через другого. Типа сцена уже расставлена согласно сценарию.
Выручайте ребят! После того как я выкидываю арбалет из инвентаря он просто пропадает. Что делать ? Из-за чего это может быть ?
А не надо разбрасываться такими ценными вещами! Если серьёзно, то маловато информации: какой арбалет, откуда. Может у него коллизий нет и он исчезает. Давным-давно похожая проблема была у самодельных луков, но вроде её решили давно.