Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6901 написано: 15 февраля 2014, 11:18 | Отредактировано: roma244 - 15 февраля 2014, 11:26



173
Подскажите, как загрузить .esp в СК в нужном мне порядке. В окне Data они располагаются в том порядке, в каком им хочется, причем каждый раз по-разному.

Для чего мне это надо? Если несколько модов одновременно изменяют какой-либо оригинальную сущность (например, одну из рас), то порядок загрузки .esp укажет, какое изменение должно идти последним, чтобы на основе этого изменения я выполнил собственное изменение указанной сущности. Таким образом, в сущности сохранится изменение, произведенное не только последним модом, но и моим.

В текущей же ситуации невозможно определить, какой из модов загружался в СК последним, и соответственно, какое именно изменение было произведено в необходимой мне сущности.

Надеюсь, все написанное понятно.

PS: Отчасти это можно исправить в TES5Edit, анализируя изменения и вручную делая правки. Ответ на вышеизложенный вопрос как раз и поможет избежать этого.

Nothing is...
DarkVetal  Сообщение №6902 написано: 15 февраля 2014, 11:23

РЕДМЕНЪ, именно так маркеры и расставлял, спасибо за подсказки.
1. Народ, кто делал лоды, подскажите пожалуста: для того чтобы сделать лоды нада перемахнуть файл esp в esm. А вот после генерации лодов, нужно же опять редактировать\доделывать мод, то есть сделать опять esp. В таком случае привязка самих лодов с esm перенесется на esp, или после редактирования файла нужно переделать его снова в esm?
2. Меня интересует маг. эффект молния. Можно ли её расположить между статиками? Типа 2 предмета, а между ними молния бегает.

Temka_T_34  Offline  Сообщение №6903 написано: 15 февраля 2014, 11:59



22
В Хелгене хотел в подставки для оружия вместо железных имперские мечи втыкнуть, как???? Я пытался пытался, но безуспешно

Myprism  Offline  Сообщение №6904 написано: 15 февраля 2014, 13:43


Физик


Temka_T_34, совсем не понятно, зачем там имперские мечи... Их же там полно и я их выбрасываю из-за плохого соотношения цена/вес. Но ежели всё-таки надо воткнуть, то просто повтори, как это сделано с железными. Сделай имперским точно такие же настройки. Только и всего. Посмотреть тебе конкретный пример гораздо легче, чем мне сейчас словами это расписывать. Ставить оружие на стойки - одна из самых простых операций.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6905 написано: 15 февраля 2014, 19:18



304
Цитата DarkVetal

Народ, кто делал лоды, подскажите пожалуста: для того чтобы сделать лоды нада перемахнуть файл esp в esm.

Зачем? О_о

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Kepper  Offline  Сообщение №6906 написано: 16 февраля 2014, 04:13



860
Цитата roma244

как загрузить .esp в СК в нужном мне порядке.


а) Можно воспользоваться тем свойством, что после сохранения esp передвигаются в конец списка.
б) сделай из части esp псевдо-esm. тогда ои уйдут в начало списка.

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6907 написано: 16 февраля 2014, 08:55 | Отредактировано: roma244 - 16 февраля 2014, 09:00



173
Kepper, все это полумеры. Например:



Видно, что:

1) Dragonborn.esm располагается выше, чем Dawnguard.esm
2) Unofficial Dragonborn Patch.esp располагается выше, чем Unofficial Skyrim Patch.esp

Рассмотрим второй случай. В обоих файлах одной из одинаковых сущностей (ID) является VoiceFrostBreathEffect3. Одним из различий в этой сущности для обоих файлов является Base Cost.

Значение для Unofficial Skyrim Patch.esp = 5
Значение для Unofficial Dragonborn Patch.esp = 10



Отсюда видно, что согласно игровому порядку загрузки, выигрывает значение 10, которое и будет использоваться (для игры).

Однако если загрузить эти файлы в СК, то будет использоваться значение 5, поскольку порядок загрузки обратный (невозможно изменить):



Если на основе загруженных данных в СК создать мод, который использует эту сущность (VoiceFrostBreathEffect3), но не затрагивает указанную переменную (Base Cost), то ее значение останется = 5. Если для игры мод загружен в таком порядке:

Unofficial Skyrim Patch.esp
Unofficial Dragonborn Patch.esp
...
My Wrong Mod.esp

То в результате получим загрузку в игру неверной переменной (=5).

Я описал принцип действия этой ошибки в СК, хотя указанная переменная указанной сущности никак не повлияет на игру. Однако могут встретиться и более серьезные случаи, когда эта ошибка будет приводить к критическим, фатальным и катастрофическим результатам.

Nothing is...
Zloy_exe  Offline  Сообщение №6908 написано: 16 февраля 2014, 09:15



94
Всем привет....

Подскажите где в конструкторе найти опцию отвечающую за 300 единиц переносимого веса при старте игры..

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6909 написано: 16 февраля 2014, 09:25



173
Zloy_exe

Race => Base Carry Weight

Nothing is...
Zloy_exe  Offline  Сообщение №6910 написано: 16 февраля 2014, 09:38



94
Что то я потупел.... а где эта опция Race ?

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
Hellraiser2  Offline  Сообщение №6911 написано: 16 февраля 2014, 09:41 | Отредактировано: Hellraiser2 - 16 февраля 2014, 09:54



40
По дате создания(изменения) они сортируются.
Иерархия есть всегда к сущностям это наверно не относится.
Цитата Kepper

а) Можно воспользоваться тем свойством, что после сохранения esp передвигаются в конец списка.

То есть тебе нужно пересоздать(сохранить) файлы любым доступным способом в нужном порядке (я делал HEX-редактором).

No Brain, No Pain
MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6912 написано: 16 февраля 2014, 10:38 | Отредактировано: roma244 - 16 февраля 2014, 10:48



173
Zloy_exe, Открываешь СК, находишь в окне ObjectWindow группу Race, открываешь нужную тебе расу, находишь на первой (если не ошибаюсь) вкладке переменную Base Carry Weight, изменяешь значение нужным образом. Значение по умолчанию - 300, что, вероятно, соответствует переносимому весу в 100 единиц. Значит, чтобы переносить 300 ед., необходимо... эмм, увеличить это значение втрое, либо увеличить значение на 200 ед. Нужно тестировать, в справочнике СК на этот счет ясности не внесено.

Цитата Hellraiser2

(сохранить) файлы любым доступным способом в нужном порядке (я делал HEX-редактором).


Что, и .esm тоже?

Nothing is...
Zloy_exe  Offline  Сообщение №6913 написано: 16 февраля 2014, 11:11



94
roma244 спасибо все верно.

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
Hellraiser2  Offline  Сообщение №6914 написано: 16 февраля 2014, 11:21 | Отредактировано: Hellraiser2 - 16 февраля 2014, 12:26



40
Цитата roma244

Что, и .esm тоже?

Да. Поэтому и делал HEX-редактором.
Файл 3.esp требовал 1.esm + 2.esm BOSS выставлял порядок загрузки 2.esm 1.esm.Если я просто менял в 3.esp местами 1.esm 2.esm при помощи Wrye Bash то TES5Edit ругался непонятными мне словами на 3.esp. И тут откуда-то уменя в голове появилась мысль - что ID:-то никто не менял. Я пересоздал(сохранил) 1.esm загрузил в Creation kit 3.esp - сохранил. TES5Edit заулыбался.(а так хрен его знает я просто сдал бутылки купил ПК)

No Brain, No Pain
Иероним  Offline  Сообщение №6915 написано: 16 февраля 2014, 12:39



770
Как в нужный момент вывести сообщение на экран? В чёрной рамке которое.

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6916 написано: 16 февраля 2014, 14:51 | Отредактировано: roma244 - 16 февраля 2014, 16:36



173
Hellraiser2, загадка решена.

Вот небольшая инструкция для людей, желающих избежать вышеописанной проблемы при загрузке в СК мастер-файлов и плагинов.

Скачиваем SetFileDate 2.0, программу для изменения атрибутов файлов (время создания, изменения, открытия файла). Устанавливаем, открываем.

Чтобы указать порядок загрузки в СК пользовательских плагинов с расширениями .esp и .esm:

1) Находим в SetFileDate плагин, который должен идти первым по списку. Устанавливаем ему "время изменения файла" произвольным образом, скажем, 1 января 2013, 0 часов 1 минута 0 секунд.
Прим. - секунды лучше не использовать, поскольку есть подозрение, что СК не считывает показания секунд во времени изменения файла.

2) Находим в SetFileDate плагин, который должен идти вторым по списку. Устанавливаем ему "время изменения файла", равное (время изменения первого файла + 1 минута), т.е. для вышеописанного примера - 1 января 2013, 0 часов 2 минуты 0 секунд.

3) Находим в SetFileDate плагин, который должен идти третьим по списку. Устанавливаем ему "время изменения файла", равное (время изменения второго файла + 1 минута), т.е. 1 января 2013, 0 часов 3 минуты 0 секунд.

4) Повторить эту процедуру для каждого файла, который должен быть загружен в СК в определенном порядке.

Важно: официальные мастер-файлы Dawnguard.esm, HearthFires.esm, Dragonborn.esm тоже подчиняются этому правилу, но интервал между временем изменения должен быть указан ГОРАЗДО БОЛЕЕ ЗНАЧИТЕЛЬНЫМ. Для мастер-файлов я ставил галочки для всех трех атрибутов: время создания, изменения и открытия.

Например, они не смогли расположиться правильно даже с интервалом в 1 день, однако вынуждены были расположиться как должно при указании интервала более одного месяца, например так:

Dawnguard.esm - 1 января 2012
HearthFires.esm - 2 февраля 2012
Dragonborn.esm - 3 марта 2012

После всех изменений необходимые нам плагины/мастер-файлы располагаются как надо:


Nothing is...
Zloy_exe  Offline  Сообщение №6917 написано: 16 февраля 2014, 17:16 | Отредактировано: Zloy_exe - 16 февраля 2014, 17:19



94
Подскажите а где можно посмотреть те самые сообщения, что выходят в центре экрана ?
Мне просто один надо выпилить из  PHeadtracking 2.6(При старте игры высвечивает такое что версия морально устарела, хотя на практике нет)

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6918 написано: 16 февраля 2014, 17:31



173
Zloy_exe, если не ошибаюсь, они находятся в скриптах.

Nothing is...
Zloy_exe  Offline  Сообщение №6919 написано: 16 февраля 2014, 17:54



94
Хм, открыл файл HeadtrackingConfigScript и нашел это сообщение.... Рискнул выпились файл, сообщение перестало выскакивать при старте новой игры и видимых багов в игре не замтеил..... но что то на опосяне теперь.... мож что потом заглохнит.

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6920 написано: 16 февраля 2014, 18:55



173
Zloy_exe, выпиливать файл мода равнозначно решению проблемы головной боли путем отрубания головы. Надо действовать тоньше: декомпилировать скрипт, текстовым редактором удалить сообщение, не ломая скрипт, скомпилировать обратно. Точней тебе подскажут специалисты, если таковые найдутся.

Nothing is...
baglebld  Offline  Сообщение №6921 написано: 16 февраля 2014, 19:42 | Отредактировано: baglebld - 16 февраля 2014, 19:43



38
Ребят как сделать так, что бы монстр которого я сделал нельзя было убить обычным мечом, только заклинанием или определённым волшебным мечем?

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6922 написано: 16 февраля 2014, 20:29 | Отредактировано: roma244 - 16 февраля 2014, 20:31



173
baglebld, дать ему перк: PerkAhillesovaPjata

PerkAhillesovaPjata (по аналогии с перком InvulnerableActorZeroIncomingDamage) =

Mod Incoming Damage - Set Value = 0 или Multiply Value = *0
в графе "Attaker Weapon" указываешь (S) (требуемое оружие, уж не знаю, по каким критериям ты будешь определять, например, HasKeyword, GetIsID, и т.д.) (=0) - означает, что если атакованный получит повреждения от любого оружия, кроме указанного, то повреждения будут умножены на 0.

Mod Spell Magnitude - Set Value = 0 или Multiply Value = *0
в графе "Spell" указать такие же условия, только для заклинания: (нужное заклинание) (= 0). Проверка определяет, каким заклинанием был атакован НПС с этим перком - если заклинание не является проверяемым (= 0), то условие выполняется, входящий урон снижается до нуля.

Все.  closedeyes Подробности о использовании условий: СК

Nothing is...
Zloy_exe  Offline  Сообщение №6923 написано: 17 февраля 2014, 10:02 | Отредактировано: Zloy_exe - 17 февраля 2014, 10:04



94
Всем привет, такая проблема:
У новых НПС, добавляемых модификациями очень часто я замечал разницу между цветом головы и тела. По началу я думал что если загрузить мод, выделить нужного НПС и прожать Ctrl+F4, то проблема совместимости пропадет..... Это помогло и цветовая разница у НПС обновилась, после чего мод я по привычки пересохранил и отбэкапил.

Проделал я так со всеми модами где была такая проблема и сделал копии.

Вот только когда игру я переустановил и заново закинул свой пакет модификаций, проблема опять вернулась.

Есть ли еще какие возможности 100% решить эту проблему?

З.ы Надеюсь объяснил понятно........

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6924 написано: 17 февраля 2014, 11:41 | Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 17 февраля 2014, 19:22



304
Цитата Zloy_exe

Есть ли еще какие возможности 100% решить эту проблему?

Есть. Ещё раз пройтись по своему пакету и понажимать волшебные Ctrl+F4 :)

При генерировании новых голов игра создаёт две папки
meshes/actors/character/FaceGenData/FaceGeom/название мода
Textures/actors/character/facegendata/facetint/название мода
- в которых и хранятся головы.

Предположу, что если проблема вернулась, то при переустановке игры эти папки были удалены/потеряны.
Выход: найти эти папки или сделать всё заново.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Myprism  Offline  Сообщение №6925 написано: 17 февраля 2014, 12:31


Физик


РЕДМЕНЪ, маленькая поправка - вторая папка не в мешах, а в текстурах.

DarkVetal  Сообщение №6926 написано: 17 февраля 2014, 14:29

РЕДМЕНЪMyprism, спасибо за подсказки, а я то думаю, чего же исправленные персонажи при вылаживании мода на сайт становятся корявыми.
Я думал что все изменения записываются в esp файл, в том числе и скрипты торговли.

Arin  Offline  Сообщение №6927 написано: 17 февраля 2014, 17:12 | Отредактировано: Arin - 17 февраля 2014, 17:13



570
Доброго времени суток.
Возникла странная проблема. Супружеская пара - нпс не хотят спать на одной кровати. У них обычная двухспальная кровать (вида Noble), на которой могут спать два человека. Уникальные пакеты для сна. Но один нпс ложится слева на кровать, а другой стоит рядом  с ним и ничего не делает. Притом, если я зайду в дом ночью (то есть, когда они уже(!) должны спать), то они спокойно лежат на кровати вдвоем. То есть ошибка идет при поиске места для сна. Они почему-то пытаются выбрать одно и тоже место.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
nine-dragon-art  Offline  Сообщение №6928 написано: 17 февраля 2014, 17:23



341
Выручайте ребят! После того как я выкидываю арбалет из инвентаря он просто пропадает. Что делать ? Из-за чего это может быть ?

border="0" alt=""/
DarkVetal  Сообщение №6929 написано: 17 февраля 2014, 18:49

Arin, там есть NobleBedDouble,на ней 2 маркера для лежачих персонажей, но маркер "влезания на кровать" один, с одной из сторон. То есть первый персонаж ложится со стороны маркера "залезть на кровать" и спит на ближайшем маркере сна. Второй не может через него перелезть на свободный маркер сна.
А при заходе ГГ в локацию, когда время их сна, ИИ пакеты неписей уже проработаны движком, персонажи уложены согласно распорядку, им не нужно перелезать один через другого. Типа сцена уже расставлена согласно сценарию.  :D

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6930 написано: 17 февраля 2014, 19:31



304
Цитата nine-dragon-art

Выручайте ребят! После того как я выкидываю арбалет из инвентаря он просто пропадает. Что делать ? Из-за чего это может быть ?

А не надо разбрасываться такими ценными вещами! smile2
Если серьёзно, то маловато информации: какой арбалет, откуда. Может у него коллизий нет и он исчезает. Давным-давно похожая проблема была у самодельных луков, но вроде её решили давно.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб