Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

baglebld  Offline  Сообщение №6721 написано: 26 января 2014, 18:29



38
Подскажите пожалуйста как создать новый раздел в кузне  и как переименовать старые.

Myprism  Offline  Сообщение №6722 написано: 27 января 2014, 05:03


Физик


baglebld, Никак. Их число зашито в движок. Это число практически использовано. Если не ставить дополнения к Скайриму, то там появляются свободные слоты, то тогда вы получите гарантированный конфликт с дополнениями и со всеми модами, которые попытаются изменить слоты в кузнице.

Добавлено (27 Января 2014, 09:03)
---------------------------------------------

Цитата anton

Йес, сам докопался !Оказывается этот "пи-пи-пи" движок показывает от 1-го лица только те предметы, которые привязаны к именованным слотам.
Я использовал слот 59 (unnamed), но когда поменял его на 36 (Ring) всё встало на свои места

Всё интереснее. Список слотов, которые видны от первого лица устанавливается в свойствах расы. Т.е. там можно поставить показывать вид от первого лица для 59-го слота. Я так сделал для колец в нестандартных слотах в своём моде Кольценосцы. Но тогда может быть такая проблема: если кто-то сделает элемент брони, занимающий этот слот, но не сделает для этого элемента вид от первого лица, будет вылет из игры при одевании этой брони.

Arin  Offline  Сообщение №6723 написано: 27 января 2014, 06:57



570
Цитата VIPerMX

2 Arin - попробуйте поставить пакет в наивысшем приоретете и введите ему проверку на определенную стадию квеста в поле conditions. И когда вам надо исполнение данного пакета, просто переставьте квест на нужную стадию!

Уважаемый Вип, я уже писала, что квестовый(!) пакет нельзя(!) добавить в список к нпс. И стадия на нем отмечена. Так что я даже не знаю, как заставить нпс выполнить этот пакет, раз его нет у него в списке.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Myprism  Offline  Сообщение №6724 написано: 27 января 2014, 10:31


Физик


Цитата Arin

Уважаемый Вип, я уже писала, что квестовый(!) пакет нельзя(!) добавить в список к нпс.

Верно. Его нельзя и привязать к алиасу актёра из другого квеста. Дело в том, что в пакете написано, к какому квесту он привязан. Так сделайте новый пакет. Точно такой же, но без привязки.

VIPerMX  Offline  Сообщение №6725 написано: 27 января 2014, 12:00 | Отредактировано: VIPerMX - 27 января 2014, 12:01



173
Цитата Arin

Уважаемый Вип, я уже писала, что квестовый(!) пакет нельзя(!) добавить в список к нпс. И стадия на нем отмечена. Так что я даже не знаю, как заставить нпс выполнить этот пакет, раз его нет у него в списке


Простите, видимо не так вас понял. Тогда совет Myprism вам в помощь. Можно просто создать копию пакета или сделать с нуля для вашего нпс.

Gargule  Offline  Сообщение №6726 написано: 27 января 2014, 12:43



49
Уже где-то видел, но нужно поподробнее и для нубов. Как устранить проблемку с падением чёрт-знает-куда оружия, при установке оного в стойку? (Имеется ввиду "Эбонитовый меч")


"Лучше быть дважды мёртвым, чем истлеть в плену!" © Ария
Каждый админ должен быть практикующим геймером. Иначе у него атрофируется условный рефлекс save/load, что может привести к увлекательным квестам.
DarkVetal  Сообщение №6727 написано: 27 января 2014, 15:35

А можно связывать предметы через LinkedRef, но которые находятся в разных локациях? Типа дёрнул рубильник в одной комнате, что-то появилось в другой. А то появление предметов и людей прямо после нажатия кнопки выглядит глупо.

Arin  Offline  Сообщение №6728 написано: 27 января 2014, 15:54



570
Цитата Myprism

Верно. Его нельзя и привязать к алиасу актёра из другого квеста. Дело в том, что в пакете написано, к какому квесту он привязан. Так сделайте новый пакет. Точно такой же, но без привязки.

Спасибо за помощь. Я совсем забыла добавить спикера в алиас квеста.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №6729 написано: 27 января 2014, 21:11



43
Как установить правильно TESVSnip? У меня ошибку при запуске выдаёт, про шрифты что-то.

Добавлено (27 Января 2014, 23:30)
---------------------------------------------
Или каким другим способом можно отвязать лишний мастерфайл? В редакторе удалить из списка не получается, не исчезает просто.

Добавлено (28 Января 2014, 01:11)
---------------------------------------------
Сделал крупный плагин с домом. Поддержка "Усыновление детей в Скайриме", все дела.
Так вот, переселяю туда семью, детишки норм всё - по дому бегают, маркерами пользуются. А вот с женой трабла - в доме стоит на одном месте, на улицу выйдет - пройдётся до одной точки, постоит, и назад. Хотя разные маркеры есть везде. Ну там сесть на лавочку или на грядке махать тяпкой.


toozikoos  Offline  Сообщение №6730 написано: 28 января 2014, 04:21



21
OmnisiahPriest, в СК Ctrl+Del на ненужном мастере

Myprism  Offline  Сообщение №6731 написано: 28 января 2014, 04:33


Физик


OmnisiahPriest, что именно будет делать персонаж, определяется AI-пакетами, которые ты ему поставил. А маркеры только подсказывают ему где этим надо заниматься.

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №6732 написано: 28 января 2014, 22:15



43
Цитата Myprism

определяется AI-пакетами

Пакеты стандартные, нпс - Лидия.

Добавлено (29 Января 2014, 02:15)
---------------------------------------------
Вот ещё момент. Решил сделать несколько вариаций для плагина. Например, пустой обеденный стол для тех, кто хочет вручную расставить всё. Запустил в редактореЮ не выделяя активным, удалил всё со стола, сохранил это в маленький 5-кб файл.
В лаунчере ставлю его ниже основного. Захожу в игру - всё на своих местах, как и было. ЧЯДНТ?


Kepper  Offline  Сообщение №6733 написано: 29 января 2014, 04:49



860
Цитата OmnisiahPriest

Захожу в игру - всё на своих местах, как и было. ЧЯДНТ?


Грузи сохранение в котором ты еще не побывал в изменяемой локации. Ну или начни новую игру.

Myprism  Offline  Сообщение №6734 написано: 29 января 2014, 06:25


Физик


Цитата OmnisiahPriest

Пакеты стандартные, нпс - Лидия.

В AI пакетах Лидии установлено место, где их надо исполнять. Если они работают, то она просто отправится в Дом Тёплых Ветров. Если персонаж находится в компаньонах или супругах, то соответствующие квесты ставят его алиасам другие пакеты. Они исполняются с приоритетом. Раз не уходит домой, значит, родные пакеты замещены квестовыми. А раз ничего путного не делает, значит с квестовыми пакетами там бардак. В частности, для каждого дома предусмотренного для проживания с супругом в игре ставится свой набор AI-пакетов.

Samund  Offline  Сообщение №6735 написано: 29 января 2014, 06:44



48
Добрый день, уважаемые коллеги. Есть у меня одна задумка. Хочу, чтобы охранник на воротах при подходе ГГ опускал подъемный мост, открывал ворота и поднимал решетку. Теоретически это, кажется, возможно. Нужен будет триггер-активатор, сам охранник, рычаг с маркером мне, кажется, тоже как-то попадался. Правда, неплохо бы сделать так, чтобы это происходило на регулярной основе, т.е: вошел в зону - мост опустился - прошел - вошел в другую зону - мост поднялся. И - в обратном порядке, когда уходишь из крепости. Как думаете, насколько это реально без написания собственных скриптов? Стоит ли огород городить?

"Скайриму в России ТРИ года!
Myprism  Offline  Сообщение №6736 написано: 29 января 2014, 08:05


Физик


Samund, совершенно реально. Вот только непонятно, почему без собственных скриптов? Ведь на триггерах и на всяких подвижных частях висят скрипты. Не собственные, но без них обойтись нельзя. Дальше, поведением охранника управляют AI-пакеты. Их надо переключать квестом. В основе квеста всё равно будет лежать скрипт и уже собственный. Если пакеты переключать не квестом, а скриптами, то, тем более, без собственных не обойтись.

Samund  Offline  Сообщение №6737 написано: 29 января 2014, 08:20



48
Цитата Myprism

Вот только непонятно, почему без собственных скриптов?

Что касается скриптов, висящих на триггерах - без них я никуда, конечно. А вот по поводу собственных все просто: я их писать не умею :) Моих скромных знаний VBA не хватает, чтобы с налета осилить Papyrus (таки ни разу не программер). По поводу квестов... Нда, тоже придется изучать вопрос. Myprism, спасибо, теперь знаю, что нужно осваивать!

"Скайриму в России ТРИ года!
KAIN48  Offline  Сообщение №6738 написано: 29 января 2014, 08:24


Шаманистый шаман


Привет всем!
Есть такой мод "XFL Как быть лидером", это мод расширяющий возможности управления компаньонами
В нём есть возможность переодевать компаньонов, но при выборе этой одежды есть баг с волосами

Ну в нём ещё много багов! Например, один самый плохой, - если оставить Серану, ветка "Пошли со мной" в диалоге больше не появиться.
Я знаю, как отредактировать игровую одежду, убрать капюшон, сменить ID, но не знаю где изменить ID в скрипте.
Слишком много и не понятно. В сообщении кнопок выбора указан пустой квест, в котором такой скрипт.

Код
Scriptname XFLPluginOutfit extends XFLPlugin Conditional

Message Property FollowerOutfitMenu Auto   
Message Property FollowerOutfitTypeMenu Auto   

Outfit Property Naked  Auto   

Outfit[] Property Outfits_Clothing Auto
; 0 Barkeeper
; 1 Blacksmith
; 2 Fine
; 3 Farm
; 4 Jester
; 5 Wench
; 6 Nocturnal
; 7 Wedding Dress
Outfit[] Property Outfits_LightArmor Auto
; 0 Hide
; 1 Studded
; 2 Stormcloak
; 3 Imperial
; 4 Forsworn
; 5 Elven
; 6 Thieves Guild
Outfit[] Property Outfits_HeavyArmor Auto
; 0 Iron
; 1 Banded Iron
; 2 Steel
; 3 Housecarl
; 4 Imperial
; 5 Steel Plate
; 6 Dwarven

Message Property FollowerOutfitClothingMenu Auto
Message Property FollowerOutfitLightMenu Auto
Message Property FollowerOutfitHeavyMenu Auto

ReferenceAlias Property Alias_Outfit Auto   

bool Sleepwear = false
bool isGroup = false

int Function GetIdentifier()
  return 0x1001
EndFunction

; akCmd 0 - Apply Outfit
; akForm1 - Receiving Actor
; akForm2 - Outfit
; aiValue1 - Sleepwear
Event OnActionEvent(int akCmd, Form akForm1 = None, Form akForm2 = None, int aiValue1 = 0, int aiValue2 = 0)
  If akCmd == 0
   If aiValue1 == 0
    ApplyOutfit(akForm1 as Actor, akForm2 as Outfit, false)
   Elseif aiValue1 == 1
    ApplyOutfit(akForm1 as Actor, akForm2 as Outfit, true)
   Endif
  Endif
EndEvent

Bool Function showMenu(Actor follower) ; Re-implement
  return true
EndFunction

Bool Function showGroupMenu() ; Re-implement
  return true
EndFunction

Function activateMenu(int page, Actor follower) ; Re-implement
  isGroup = false
  XFL_TriggerMenu(follower, "SubMenuType", "PluginMenu", page)
EndFunction

Function activateGroupMenu(int page, Actor follower) ; Re-implement
  ; Do nothing
  isGroup = true
  XFL_TriggerMenu(follower, "SubMenuType", "PluginMenu", page)
EndFunction

Function XFL_TriggerMenu(Actor followerActor, string menuState = "", string previousState = "", int page = 0)
  GoToState(menuState)
  activateSubMenu(followerActor, previousState, page)
EndFunction

Function activateSubMenu(Actor followerActor, string previousState = "", int page = 0)
  ; Do nothing in blank state
EndFunction

State SubMenuType ; Choose which type of outfit to wear
  Function activateSubMenu(Actor followerActor, string previousState = "", int page = 0)
   int OutfitMenu_Default = 0
   int OutfitMenu_Sleepwear = 1
   int OutfitMenu_Back = 2
   int OutfitMenu_Exit = 3

   If previousState != ""
    FollowerMenu.XFL_MessageMod_Back = 1
   EndIf

   Alias_Outfit.ForceRefTo(MenuRef) ; Menu text
    
   int ret = FollowerOutfitTypeMenu.Show()
   If ret == OutfitMenu_Default
    Sleepwear = false
    XFL_TriggerMenu(followerActor, "SubMenuOutfit", GetState(), page)
   Elseif ret == OutfitMenu_Sleepwear
    Sleepwear = true
    XFL_TriggerMenu(followerActor, "SubMenuOutfit", GetState(), page)
   Elseif ret == OutfitMenu_Back
    FollowerMenu.XFL_TriggerMenu(followerActor, "PluginMenu", FollowerMenu.GetParentState("PluginMenu"), page) ; Force a back all the way to the plugin menu
   Elseif ret == OutfitMenu_Exit
    FollowerMenu.OnFinishMenu()
   Endif
    
   GoToState("")
  EndFunction
EndState

State SubMenuOutfit
  Function activateSubMenu(Actor followerActor, string previousState = "", int page = 0)
   int OutfitMenu_None = 0
   int OutfitMenu_Clothing = 1
   int OutfitMenu_LightArmor = 2
   int OutfitMenu_HeavyArmor = 3
   int OutfitMenu_Back = 4
   int OutfitMenu_Exit = 5

   If previousState != ""
    FollowerMenu.XFL_MessageMod_Back = 1
   EndIf
    
   Actor actorRef = None
   If !isGroup
    actorRef = followerActor
   Endif

   Alias_Outfit.ForceRefTo(MenuRef) ; Menu text
   int ret = FollowerOutfitMenu.Show()
   If ret == OutfitMenu_None
    ;ApplyOutfit(actorRef, None, Sleepwear)
    FollowerMenu.OnFinishMenu()
    XFLMain.XFL_SendActionEvent(GetIdentifier(), 0, actorRef, None, Sleepwear as Int)
   Elseif ret == OutfitMenu_Clothing
    XFL_TriggerMenu(followerActor, "SubMenuOutfitClothing", GetState(), page)
   Elseif ret == OutfitMenu_LightArmor
    XFL_TriggerMenu(followerActor, "SubMenuOutfitLight", GetState(), page)
   Elseif ret == OutfitMenu_HeavyArmor
    XFL_TriggerMenu(followerActor, "SubMenuOutfitHeavy", GetState(), page)
   Elseif ret == OutfitMenu_Back
    XFL_TriggerMenu(followerActor, "SubMenuType", "PluginMenu", page)
   Elseif ret == OutfitMenu_Exit
    FollowerMenu.OnFinishMenu()
   Endif
    
   GoToState("")
  EndFunction
EndState

State SubMenuOutfitClothing
  Function activateSubMenu(Actor followerActor, string previousState = "", int page = 0)
   int OutfitMenu_Back = 8
   int OutfitMenu_Exit = 9

   If previousState != ""
    FollowerMenu.XFL_MessageMod_Back = 1
   EndIf
    
   Actor actorRef = None
   If !isGroup
    actorRef = followerActor
   Endif

   Alias_Outfit.ForceRefTo(MenuRef) ; Menu text
   int ret = FollowerOutfitClothingMenu.Show()
   If ret < OutfitMenu_Back
    ;ApplyOutfit(actorRef, Outfits_Clothing[ret], Sleepwear)
    FollowerMenu.OnFinishMenu()
    XFLMain.XFL_SendActionEvent(GetIdentifier(), 0, actorRef, Outfits_Clothing[ret], Sleepwear as Int)
   Elseif ret == OutfitMenu_Back
    XFL_TriggerMenu(followerActor, previousState, "SubMenuOutfit", page)
   Elseif ret == OutfitMenu_Exit
    FollowerMenu.OnFinishMenu()
   Endif
    
   GoToState("")
  EndFunction
EndState

State SubMenuOutfitLight
  Function activateSubMenu(Actor followerActor, string previousState = "", int page = 0)
   int OutfitMenu_Back = 7
   int OutfitMenu_Exit = 8

   If previousState != ""
    FollowerMenu.XFL_MessageMod_Back = 1
   EndIf
    
   Actor actorRef = None
   If !isGroup
    actorRef = followerActor
   Endif

   Alias_Outfit.ForceRefTo(MenuRef) ; Menu text
   int ret = FollowerOutfitLightMenu.Show()
   If ret < OutfitMenu_Back
    ;ApplyOutfit(actorRef, Outfits_LightArmor[ret], Sleepwear)
    FollowerMenu.OnFinishMenu()
    XFLMain.XFL_SendActionEvent(GetIdentifier(), 0, actorRef, Outfits_LightArmor[ret], Sleepwear as Int)
   Elseif ret == OutfitMenu_Back
    XFL_TriggerMenu(followerActor, previousState, "SubMenuOutfit", page)
   Elseif ret == OutfitMenu_Exit
    FollowerMenu.OnFinishMenu()
   Endif
    
   GoToState("")
  EndFunction
EndState

State SubMenuOutfitHeavy
  Function activateSubMenu(Actor followerActor, string previousState = "", int page = 0)
   int OutfitMenu_Back = 7
   int OutfitMenu_Exit = 8

   If previousState != ""
    FollowerMenu.XFL_MessageMod_Back = 1
   EndIf
    
   Actor actorRef = None
   If !isGroup
    actorRef = followerActor
   Endif

   Alias_Outfit.ForceRefTo(MenuRef) ; Menu text
   int ret = FollowerOutfitHeavyMenu.Show()
   If ret < OutfitMenu_Back
    ;ApplyOutfit(actorRef, Outfits_HeavyArmor[ret], Sleepwear)
    FollowerMenu.OnFinishMenu()
    XFLMain.XFL_SendActionEvent(GetIdentifier(), 0, actorRef, Outfits_HeavyArmor[ret], Sleepwear as Int)
   Elseif ret == OutfitMenu_Back
    XFL_TriggerMenu(followerActor, previousState, "SubMenuOutfit", page)
   Elseif ret == OutfitMenu_Exit
    FollowerMenu.OnFinishMenu()
   Endif
    
   GoToState("")
  EndFunction
EndState

Function ApplyOutfit(Actor followerActor, Outfit outfitRef, Bool isSleepwear)
  If outfitRef == None
   outfitRef = Naked
  Endif
  If followerActor != None
   followerActor.SetOutfit(outfitRef, isSleepwear)
  ; Else
  ;  int i = 0
  ;  While i <= XFLMain.XFL_GetMaximum()
  ;   If XFLMain.XFL_FollowerAliases[i] && XFLMain.XFL_FollowerAliases[i].GetActorRef() != None
  ;    XFLMain.XFL_FollowerAliases[i].GetActorRef().SetOutfit(outfitRef, isSleepwear)
  ;   EndIf
  ;   i += 1
  ;  EndWhile
  Endif
EndFunction


Может кто то делал что то подобное и сможет помочь!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Мостик  Offline  Сообщение №6739 написано: 29 января 2014, 09:27


Ученик


204
Samund, да там скриптик то, на пару строк))) Не переживай все получится)

Гораздо сложнее тут будет сделать сценку чтоб охранник при заходе на триггер реагировал и шел активировать рычаг).

Будет нужна помощь со скриптом, обращайтесь!  :)
Если хотите сами, посмотрите в Papyrus Wiki по Event-ам...

Вам нужен Event OnTriggerEnter
http://www.creationkit.com/OnTriggerEnter_-_ObjectReference
и метод
Start например MyScene.Start()

Скрипт должен выглядеть примерно так


Код
Scriptname MySkript extends ObjectReference   

Scene Property myScene  Auto  

Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)
   MyScene.Start()
EndEvent


Остальное дело за сценой)))


Samund  Offline  Сообщение №6740 написано: 29 января 2014, 09:59



48
Мостик, спасибо! Конечно, если ничаво не выйдет, буду обращаться за помощью. Попробую только сначала сам разобраться - все равно надо. Давно хочу, но времени  маловато: Конструктор - такая штука, если в него залез и начал что-то делать, то это надолго. Как с ремонтом - начать можно, а закончить - нельзя (можно только приостановить волевым усилием) :)

"Скайриму в России ТРИ года!
Gargule  Offline  Сообщение №6741 написано: 29 января 2014, 14:59



49
Объясните, как тупому: Как сменить путь к текстуре, у модели?


"Лучше быть дважды мёртвым, чем истлеть в плену!" © Ария
Каждый админ должен быть практикующим геймером. Иначе у него атрофируется условный рефлекс save/load, что может привести к увлекательным квестам.
Imperator3  Offline  Сообщение №6742 написано: 29 января 2014, 15:02





Gargule, Через NifSkope:

Gargule  Offline  Сообщение №6743 написано: 29 января 2014, 15:05 | Отредактировано: Gargule - 29 января 2014, 15:16



49
Цитата Imperator3

Через NifSkope:

Не настолько тупому. Прописал. Ноль внимания.
Те-екс... Похоже мне нужен урок по портации из облы в скайрим.


"Лучше быть дважды мёртвым, чем истлеть в плену!" © Ария
Каждый админ должен быть практикующим геймером. Иначе у него атрофируется условный рефлекс save/load, что может привести к увлекательным квестам.
DarkVetal  Сообщение №6744 написано: 30 января 2014, 10:44

Как запретить ложить вещи в сундук? Только чтобы брались оттуда.

HAIKYGA  Offline  Сообщение №6745 написано: 30 января 2014, 11:46



1
Как изменить слот брони?
Вам нужно провести изменения в 3-х местах
1) Items/Armor - интересующая нас броня. В окне редактирования брони в
списке Biped Object снять выделение с ненужных слотов и пометь
нужные(должен быть отмечен хотя бы один слот)
2) По всех Items/ArmorAddon используемых Armor(см список Models в окне
редактирования Armor) проделать туже операцию с их списками Biped
Object, если в них были выделены не нужные слоты.
3) Во всех nif-файла используемых в Items/ArmorAddon, у которых меняли слоты,
отредактировать свойство Partitions -> Partitions -> Body Part(см
выше в ArmorAddon/Biped Object)

Если где-то вы не сделаете изменения, то в игре при надевании брони модель не будет нарисована, и
вы увидите пустое место(в плоть до летающей головы).

Помогите нубу, как провести третий пункт...
в игре при одевании предмета, он не рисуется.
очень буду благодарен.
можно стучать в скайп "haker.game"

Gargule  Offline  Сообщение №6746 написано: 30 января 2014, 11:59



49
Цитата DarkVetal

запретить ложить вещи в сундук

Х-з, не занимался. Но попробуй порыться в книжных шкафах (В которые только книжки можно класть) Думаю, поможет.


"Лучше быть дважды мёртвым, чем истлеть в плену!" © Ария
Каждый админ должен быть практикующим геймером. Иначе у него атрофируется условный рефлекс save/load, что может привести к увлекательным квестам.
Temka_T_34  Offline  Сообщение №6747 написано: 30 января 2014, 12:31



22
В общем такой вопрос... Хотел сделать играбельным капюшон пыточных дел мастера, но ничего не могу с ним поделать(меню серое какое то) ничего изменять нельзя... И еще... Искал в интернете Соловьиный капюшон с маской только с убранной чернотой( ну чтоб лицо видно было) Если есть такой скиньте..

Imperator3  Offline  Сообщение №6748 написано: 30 января 2014, 12:40





Цитата Temka_T_34

Искал в интернете Соловьиный капюшон с маской только с убранной чернотой( ну чтоб лицо видно было) Если есть такой скиньте..

Nightingale Maskless

Temka_T_34  Offline  Сообщение №6749 написано: 30 января 2014, 12:53



22
Нет нет нет!!!! Капюшон пыточных дел мастера!!!!

Добавлено (30 Января 2014, 16:43)
---------------------------------------------
И еще, с нексусом не дружу, тут маски нету...А я хотел чтоб с маской но без черноты)

Добавлено (30 Января 2014, 16:47)
---------------------------------------------
ArmorTorturerHood называется CK

Добавлено (30 Января 2014, 16:50)
---------------------------------------------
file:///C:/Users/Елена/Desktop/Безымянный.png

Добавлено (30 Января 2014, 16:53)
---------------------------------------------
file:///C:/Users/Елена/Desktop/Безымянный.png


Imperator3  Offline  Сообщение №6750 написано: 30 января 2014, 12:54





Цитата Temka_T_34

Нет нет нет!!!! Капюшон пыточных дел мастера!!!!

Ок. Открываешь его и находишь выпадающий список Template Armor:

Сейчас там выбран ArmorThievesGuildHelmet. Кликай по списку, выбирай NONE (стоит самым первым), и все поля станут доступными для редактирования. Ставишь галочку Playable, после чего в Template Armor ставишь обратно ArmorThievesGuildHelmet. Все, капюшон играбелен.

P.S. На будущее, если возникает проблема с каким-то предметом, приводи не его название, а его ID. По ID искать гораздо быстрее, чем по названию.

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб