1. Правой кнопкой на желтом месте. 2. Нажимаешь Add Topic 3. В ID в конце добавляешь цифру 1 например, в TopicText пишешь то что говоришь ты, потом клацаешь на серый фон и нажимаешь NEW 4. В Response Text пишешь то что тебе ответит супруг и нажимаешь OK 5. В Conditions добавляешь условия, в End пишешь (GetOwningQuest() as RelationshipMarriageSpouseHouseScript).MoveSpouse(akspeaker, MyNewHouse)
друзья, нужно поменять анимацию ходьбы на анимацию левитации драконьего жреца. вроде надо просто найти в скайрим.есп файл анимации жреца, и выкачать, но как выкачать не помню. и вообщ хватит ли этих действий? или есть способ сделать лучше?
pepparkakahus, Из esp ты ничего не сможешь выкачать. Даже из BSA ты не выкачаешь того что тебе нужно. Файлы анимации находятся в HKX файлах, которые нужно распаковывать специальной утилой.
П.С. Я сомневаюсь что это будет работать)))) А если и будет, то представь себе всех НПС в игре, которые вместо того что ходить, будут летать.
Как добавить в путешествие на повозках свою локацию? Я копировал из Вайтрана всю повозку с привязкой к маркерам и вознице в свою локацию, возница возил по обычных маршрутах, даже в Вайтран. Но мне интересно как добавить диалог путешествия и сам пункт назначения, ведь маркеров перемещения там нет, игрок просто появляется возле повозки.
НПС в игре, которые вместо того что ходить, будут летать.
Замена стандартной анимации у непися, не? З.Ы. Из-за чего может быть упомянутая ошибка компиляции? (Лог читать умею, мне интересно, почему не нашел...)
DarkVetal, там идет скрипт фаст тревела. Редактируешь основной скрипт, добавляешь диалог и в самом диалоге вызываешь функцию. Не забудь создать MarkerHeading и привязать скрипт к этому маркеру.
Столкнулся с проблемой - в состоянии любой трансформации автоматически блокируется доступ к инвентарю, навыкам, карте и т.д. Это происходит независимо от наличия или отсутствия в скрипте команды DisablePlayerControl. Кто знает как обойти этот момент?
Ребята подскажите! Есть подъемный мост и ворота, оба привязаны к ручке активатору (дернул - мост поднялся ворота закрылись), внимание вопрос , как сделать мост изначально поднятым??
vestov, ну я знаю на дверях надо поставить галочку Open by default (в окне рендера двойной щелчок левой кн. мыши по предмету, в выскочившем окне внизу будут разные опции помеченные галочками) думаю с мостом тоже так, или что-то подобное, щас нет редактора под рукой глянуть.
vestov, эврика! Итак, Рифтен, Крысиная нора. Стартовая локация, там где впервые надо попасть в Гильдию Воров. Там находиться такой же мост, активатор-рычаг и активатор-триггер. Все они связаны между собой. Выделяеш все три предмета, копируеш и вставляеш в нужное тебе место. Проходя заранее через маркер, игрок поднимает мост (там этого не видно, маркер далековато от моста), а подходя к нему дергает ручку и мост опускается. Маркер действует только 1 раз. Размести всё как тебе нада и проверь в игре. Только маркер ставь в такое место, чтобы проходя через него, не было видно как поднимается мост.
Мостик, да там кроме скриптов целый квест на перевозку, и кроме тех топиков, что видно в игре, есть еще другие, странно что игра их мне не показывает, сколько уже играю. А так как я ни в зуб ногой в квестах и скриптах, придется всё это пока забросить подальше. Спасибо за подсказку.
Ребята, подскажите пожалуйста: как заставить бабочек, стрекоз, пчёл, светлячков летать? Тут месяца три назад вроде писали о таком, кто помнит, ткните меня носом или опишите вкратце (или не вкратце, как получится).
=============
ЗЫ: вроде нашёл, не там искал сначала.
Цитата Mezencev_SVnine-dragon-art, Эти активаторы запускают одно существо. Эти активаторы "critterSpawnInsects_" спавнять целый рой и все имеет название и ингредиенты. Но в принципе я разобрался. Нужно было в пару-тройке мест от активатора поставить специальные маркеры "CritterLandingMarker_Small".
добрый вечер ! проблема следующая: создал lodы, но в игре когда к ним подходишь не исчезают. т.е. одновременно видно и обычную модель и её lod. все файлы создались, редактор не ругался, игру переустанавливал, редактор пробовал 3 разных версий. мне кажется это проклятье.
проблема следующая: создал lodы, но в игре когда к ним подходишь не исчезают.
Значит, ты создал не ЛОДы, а что-то другое. Кстати, из вопроса не понятно, что и как ты создал, поэтому и ошибку найти невозможно. У редактора не может быть "разных" версий. У него только одна последняя официальная.
Изменение репутации для пользователя ross
rossOffline
Сообщение №6807
написано: 4 февраля 2014, 04:13
| Отредактировано: ross - 4 февраля 2014, 23:09
Myprism, создал я именно их. поверь на слово. ошибки в том КАК я их делал нет(баловался этим и раньше). кроме последней, есть все остальные, "старые последние"
разобрался. оказалось, надо было всего лишь распаковать lodsettings. видимо, kit создаёт новый lod-файл на основе старых.
Вопрос по лодам. Если я например увеличиваю модель раза в 2, и делаю дикий наклон модели (полуповаленное дерево), то при генерации лодов эти изменения учтутся? Будут ли лоды отображатся как и исходная модель (размер\наклон)? Или все будет стандартным (дерево ровное, размер исходный).
DarkVetal, Для создания ЛОДов объектов Редактор использует специальные уменьшенные модели, встроенные в этот объект. Если их там нет, то и никаких новых ЛОДов создано не будет. Если есть, то будет воспроизведено то положение, которое было им задано в редакторе. За одним исключением. Если в НИФе есть смещение или поворот нитришейпа (а это в игре встречается), то редактор это будет отрабатывать при рисовании объекта в своём окне, но НЕ отработает при создании ЛОДов. Если этого не знать, то можно получить удивительные результаты Насчёт ландшафта и деревьев ничего сказать не могу, не баловался
ross, Так ведь для всех ЛОДов редактор использует одну и ту же собственную текстуру. Кстати, в конечный мод её можно и не класть, ведь она и так есть в игре. Но если её редактору не дать, то ЛОДы он не сгенерирует.
Myprism, ну например мне нужны стандартные скалы, которые имеют лод-модели. Но я их подгоняю по размеру и положению в пространстве в окне рендера (разворот\поворот), чтобы создать сплошную стену из скал. Отрисовка лодов в принципе будет такая же?