Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Мостик  Offline  Сообщение №6781 написано: 1 февраля 2014, 17:07


Ученик


204
http://yadi.sk/d/B9smMDeDH8FYc
Качай архив и открывай скриншоты по очереди!

П.С. Влом их кидать на сайт.

1. Правой кнопкой на желтом месте.
2. Нажимаешь Add Topic
3. В ID в конце добавляешь цифру 1 например, в TopicText пишешь то что говоришь ты, потом клацаешь на серый фон и нажимаешь NEW
4. В Response Text пишешь то что тебе ответит супруг и нажимаешь OK
5. В Conditions добавляешь условия, в End пишешь (GetOwningQuest() as RelationshipMarriageSpouseHouseScript).MoveSpouse(akspeaker, MyNewHouse) 

Все.

Gargule  Offline  Сообщение №6782 написано: 1 февраля 2014, 17:23



49
Попробую сменить КреэйшКит...


"Лучше быть дважды мёртвым, чем истлеть в плену!" © Ария
Каждый админ должен быть практикующим геймером. Иначе у него атрофируется условный рефлекс save/load, что может привести к увлекательным квестам.
Мостик  Offline  Сообщение №6783 написано: 1 февраля 2014, 17:26


Ученик


204
Gargule, вот почти все программы, с которыми я работаю. http://yadi.sk/d/exVhVLou6y7A2

Gargule  Offline  Сообщение №6784 написано: 1 февраля 2014, 18:18 | Отредактировано: Gargule - 1 февраля 2014, 17:33



49
Цитата Мостик

(GetOwningQuest() as RelationshipMarriageSpouseHouseScript).MoveSpouse(akspeaker, MyNewHouse)



Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "TIF__020054B1"...
I:\Games\TES\Skyrim\Data\Scripts\Source\temp\TIF__020054B1.psc(9,82): variable WhiterunHomeBasement is undefined
No output generated for TIF__020054B1, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on TIF__020054B1


"Лучше быть дважды мёртвым, чем истлеть в плену!" © Ария
Каждый админ должен быть практикующим геймером. Иначе у него атрофируется условный рефлекс save/load, что может привести к увлекательным квестам.
Мостик  Offline  Сообщение №6785 написано: 1 февраля 2014, 18:21


Ученик


204
Gargule, пакет как сослать на маркер? Выбираешь свой пакет на вкладе Алиас и в Alias Package Data.

В нем выбираешь Location и цепляешь к маркеру. Можно выбрать не локацию а определенный Cell.

Gargule  Offline  Сообщение №6786 написано: 1 февраля 2014, 18:30



49
Цитата Мостик

Мостик

Лан, меня с компа согнали. Ты мне по ошибке отпишись, где косяк. )
(astral.lib)
Остальное вышло, кроме одной мелочи.


"Лучше быть дважды мёртвым, чем истлеть в плену!" © Ария
Каждый админ должен быть практикующим геймером. Иначе у него атрофируется условный рефлекс save/load, что может привести к увлекательным квестам.
pepparkakahus  Offline  Сообщение №6787 написано: 1 февраля 2014, 19:10



47
друзья, нужно поменять анимацию ходьбы на анимацию левитации драконьего жреца. вроде надо просто найти в скайрим.есп файл анимации жреца, и выкачать, но как выкачать не помню. и вообщ хватит ли этих действий? или есть способ сделать лучше?

Мостик  Offline  Сообщение №6788 написано: 2 февраля 2014, 06:09


Ученик


204
pepparkakahus, Из esp ты ничего не сможешь выкачать. Даже из BSA ты не выкачаешь того что тебе нужно. Файлы анимации находятся в HKX файлах, которые нужно распаковывать специальной утилой.

П.С. Я сомневаюсь что это будет работать)))) А если и будет, то представь себе всех НПС в игре, которые вместо того что ходить, будут летать.

DarkVetal  Сообщение №6789 написано: 2 февраля 2014, 07:26

Как добавить в путешествие на повозках свою локацию? Я копировал из Вайтрана всю повозку с привязкой к маркерам и вознице в свою локацию, возница возил по обычных маршрутах, даже в Вайтран. Но мне интересно как добавить диалог путешествия и сам пункт назначения, ведь маркеров перемещения там нет, игрок просто появляется возле повозки.

Иероним  Offline  Сообщение №6790 написано: 2 февраля 2014, 09:21



770
При входе в новую локацию я проваливаюсь под землю, приходиться маркер у дверей немного поднимать. Это нормально?

Myprism  Offline  Сообщение №6791 написано: 2 февраля 2014, 10:09


Физик


Иероним, это зависит от того, как устроена коллизия этой самой земли. Маркер должен быть выше её.

Gargule  Offline  Сообщение №6792 написано: 2 февраля 2014, 11:08 | Отредактировано: Gargule - 2 февраля 2014, 11:08



49
Цитата Мостик

НПС в игре, которые вместо того что ходить, будут летать.

Замена стандартной анимации у непися, не?
З.Ы. Из-за чего может быть упомянутая ошибка компиляции? (Лог читать умею, мне интересно, почему не нашел...)


"Лучше быть дважды мёртвым, чем истлеть в плену!" © Ария
Каждый админ должен быть практикующим геймером. Иначе у него атрофируется условный рефлекс save/load, что может привести к увлекательным квестам.
Мостик  Offline  Сообщение №6793 написано: 2 февраля 2014, 14:33


Ученик


204
DarkVetal, там идет скрипт фаст тревела. Редактируешь основной скрипт, добавляешь диалог и в самом диалоге вызываешь функцию. Не забудь создать MarkerHeading и привязать скрипт к этому маркеру.

slastik  Offline  Сообщение №6794 написано: 2 февраля 2014, 21:52


Жаждущий


209
Столкнулся с проблемой - в состоянии любой трансформации автоматически блокируется доступ к инвентарю, навыкам, карте и т.д. Это происходит независимо от наличия или отсутствия в скрипте команды DisablePlayerControl. Кто знает как обойти этот момент?

- Что это за горы стоят?
- А, это орки бегут!
vestov  Offline  Сообщение №6795 написано: 3 февраля 2014, 05:37



15
Ребята подскажите! Есть подъемный мост и ворота, оба привязаны к ручке активатору (дернул - мост поднялся ворота закрылись), внимание вопрос :) , как сделать мост изначально поднятым??

DarkVetal  Сообщение №6796 написано: 3 февраля 2014, 06:23

vestov, ну я знаю на дверях надо поставить галочку Open by default (в окне рендера двойной щелчок левой кн. мыши по предмету, в выскочившем окне внизу будут разные опции помеченные галочками) думаю с мостом тоже так, или что-то подобное, щас нет редактора под рукой глянуть.

vestov  Offline  Сообщение №6797 написано: 3 февраля 2014, 07:18



15
DarkVetal, к сожалению это работает только с дверями, с мостом нет, я уж всяко перепробовал

DarkVetal  Сообщение №6798 написано: 3 февраля 2014, 07:20

vestov, скажи название моста, щас я попробую

vestov  Offline  Сообщение №6799 написано: 3 февраля 2014, 07:49



15
DarkVetal, nordbridge их два всего в активаторах

DarkVetal  Сообщение №6800 написано: 3 февраля 2014, 08:41

vestov, эврика! Итак, Рифтен, Крысиная нора. Стартовая локация, там где впервые надо попасть в Гильдию Воров. Там находиться такой же мост, активатор-рычаг и активатор-триггер. Все они связаны между собой. Выделяеш все три предмета, копируеш и вставляеш в нужное тебе место. Проходя заранее через маркер, игрок поднимает мост (там этого не видно, маркер далековато от моста), а подходя к нему дергает ручку и мост опускается. Маркер действует только 1 раз. Размести всё как тебе нада и проверь в игре. Только маркер ставь в такое место, чтобы проходя через него, не было видно как поднимается мост.

vestov  Offline  Сообщение №6801 написано: 3 февраля 2014, 11:13



15
DarkVetal, йесс йесс йесс good ok :) все получилось , наконец то. Огромное спасибо за помощь

DarkVetal  Сообщение №6802 написано: 3 февраля 2014, 11:19

Мостик, да там кроме скриптов целый квест на перевозку, и кроме тех топиков, что видно в игре, есть еще другие, странно что игра их мне не показывает, сколько уже играю. А так как я ни в зуб ногой в квестах и скриптах, придется всё это пока забросить подальше. Спасибо за подсказку.  :)

Gargule  Offline  Сообщение №6803 написано: 3 февраля 2014, 13:45



49
Цитата Мостик

(GetOwningQuest() as RelationshipMarriageSpouseHouseScript).MoveSpouse(akspeaker, MyNewHouse)

 Всё ругается. Только лог сменил: "type mismatch on parameter 2 (did you forget a cast?)"


"Лучше быть дважды мёртвым, чем истлеть в плену!" © Ария
Каждый админ должен быть практикующим геймером. Иначе у него атрофируется условный рефлекс save/load, что может привести к увлекательным квестам.
РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6804 написано: 3 февраля 2014, 17:36 | Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 3 февраля 2014, 18:38



304
Ребята, подскажите пожалуйста: как заставить бабочек, стрекоз, пчёл, светлячков летать?
Тут месяца три назад вроде писали о таком, кто помнит, ткните меня носом или опишите вкратце (или не вкратце, как получится).

=============

ЗЫ: вроде нашёл, не там искал сначала.
Цитата Mezencev_SVnine-dragon-art, Эти активаторы запускают одно существо. Эти активаторы
"critterSpawnInsects_" спавнять целый рой и все имеет название и
ингредиенты. Но в принципе я разобрался. Нужно было в пару-тройке мест
от активатора поставить специальные маркеры
"CritterLandingMarker_Small".

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
ross  Offline  Сообщение №6805 написано: 3 февраля 2014, 23:32



25
добрый вечер :D ! проблема следующая: создал lodы, но в игре когда к ним подходишь не исчезают. т.е. одновременно видно и обычную модель и её lod. все файлы создались, редактор не ругался, игру переустанавливал, редактор пробовал 3 разных версий. мне кажется это проклятье.

Myprism  Offline  Сообщение №6806 написано: 4 февраля 2014, 03:16


Физик


Цитата ross

проблема следующая: создал lodы, но в игре когда к ним подходишь не исчезают.

Значит, ты создал не ЛОДы, а что-то другое. Кстати, из вопроса не понятно, что и как ты создал, поэтому и ошибку найти невозможно. У редактора не может быть "разных" версий. У него только одна последняя официальная.

ross  Offline  Сообщение №6807 написано: 4 февраля 2014, 04:13 | Отредактировано: ross - 4 февраля 2014, 23:09



25
Myprism, создал я именно их. поверь на слово. ошибки в том КАК я их делал нет(баловался этим и раньше). кроме последней, есть все остальные, "старые последние" :)

разобрался. оказалось, надо было всего лишь распаковать lodsettings. видимо, kit создаёт новый lod-файл на основе старых.

DarkVetal  Сообщение №6808 написано: 5 февраля 2014, 06:32

Вопрос по лодам.
Если я например увеличиваю модель раза в 2, и делаю дикий наклон модели (полуповаленное дерево), то при генерации лодов эти изменения учтутся?
Будут ли лоды отображатся как и исходная модель (размер\наклон)? Или все будет стандартным (дерево ровное, размер исходный).

Myprism  Offline  Сообщение №6809 написано: 5 февраля 2014, 07:34


Физик


DarkVetal, Для создания ЛОДов объектов Редактор использует специальные уменьшенные модели, встроенные в этот объект. Если их там нет, то и никаких новых ЛОДов создано не будет. Если есть, то будет воспроизведено то положение, которое было им задано в редакторе. За одним исключением. Если в НИФе есть смещение или поворот нитришейпа (а это в игре встречается), то редактор это будет отрабатывать при рисовании объекта в своём окне, но НЕ отработает при создании ЛОДов. Если этого не знать, то можно получить удивительные результаты :)
Насчёт ландшафта и деревьев ничего сказать не могу, не баловался :)

ross,
Так ведь для всех ЛОДов редактор использует одну и ту же собственную текстуру. Кстати, в конечный мод её можно и не класть, ведь она и так есть в игре. Но если её редактору не дать, то ЛОДы он не сгенерирует.

DarkVetal  Сообщение №6810 написано: 5 февраля 2014, 07:43

Myprism, ну например мне нужны стандартные скалы, которые имеют лод-модели. Но я их подгоняю по размеру и положению в пространстве в окне рендера (разворот\поворот), чтобы создать сплошную стену из скал. Отрисовка лодов в принципе будет такая же?

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб