Добрый день. У меня два вопроса: 1. В DLC Automatron есть неприятный баг при установке на робота шлем "Ахав", который добавляет за установку этого мода очки опыта, дело в том, что очки опыта добавляются и при повторной установке этого шлема. Снял - одел - получил опыт, так можно прокачать своего персонажа очень быстро, хотелось бы сприсить у экспертов где можно поправить в FO4Edit сие недоразумение. 2. Я заметил такую особенность, что оружие такое как огнемент или криолятор наносит энергетический урон, несомотря на то, что в игре есть урон от огня и урон от заморозки (с соответствующими иконками), но они по каким то причинам не используются в игре(( Да я знаю как сделать так, чтобы оружие наносило соответствующий урон, но вот незадача, придется всем видам брони еще прописывать сопротивляемость к этому виду урона (в принципе я понимаю почему разработчики не включили разновидности видов урона в игру, просто из за лени). Ладно я в принципе и этим бы совладал, но я не могу найти те разделы которые отвечают за модифицирование, а именно: ну к примеру я модифицирую одежду убежища 111 изначально у нее такие показатели 5 спр. энергии, 10 радиации, я в fo4edit прописываю ему еще сопротивляемость заморозке и огню, но когда я начинаю модифицировать на верстаке, вырастают показатели только для энергии и радиации, все остально остается неизменным. В общем если располагаете какой либо информацией, прошу пожалуйста ответить мне)
2. Я заметил такую особенность, что оружие такое как огнемент или криолятор наносит энергетический урон, несомотря на то, что в игре есть урон от огня и урон от заморозки (с соответствующими иконками), но они по каким то причинам не используются в игре(( Да я знаю как сделать так, чтобы оружие наносило соответствующий урон, но вот незадача, придется всем видам брони еще прописывать сопротивляемость к этому виду урона (в принципе я понимаю почему разработчики не включили разновидности видов урона в игру, просто из за лени).
Почему чуть что сразу лень? Пламя - это низкотемпературная плазма, т.е тот же энергетический урон, криолятор также наносит энергетический урон, только он способствует отводу тепла от объекта, а плазменное и лазерное наоборот подводят тепло к объекту. Так что для защиты от всех этих видах урона прежде всего важны теплоизолирующие свойства брони.
Почему чуть что сразу лень? Пламя - это низкотемпературная плазма, т.е тот же энергетический урон, криолятор также наносит энергетический урон, только он способствует отводу тепла от объекта, а плазменное и лазерное наоборот подводят тепло к объекту. Так что для защиты от всех этих видах урона прежде всего важны теплоизолирующие свойства брони.
Ну по поводу лени это я так)) Просто тогда не надо будет заморачиваться относительно отдельных видов сопротивляемости против других видов урона, нужно будет добавлять легендарные свойства брони, у которой сопротивляемость этим видам урона и т.д. Т.е. объем работы увеличится вдвое, т.е. исходя из этого я и предположил, что разрабы не захотели заморачиватся (конечно же это не утверждение) Ну я понимаю, согласен, что данный урон тоже можно отнести к энергетическому, ладно, но... все таки хотелось услышать ответ на свой вопрос касаемо где в FO4Edit найти модификации для брони и для оружия, а также легендарные свойства предметов (увы пока не нашел).
ответ на свой вопрос касаемо где в FO4Edit найти модификации для брони и для оружия, а также легендарные свойства предметов (увы пока не нашел).
Bioshizonoid, не очень понятно, о чем ты. Ну, едва ли ты не нашел, к примеру, в разделе Object Modification группу имен mod_Legendary_Weapon_*** и mod_Legendary_Armor_***? Напиши подробнее/понятнее, что ищешь-то?
Добрый день. Клонирую свои два вопроса: 1. В DLC Automatron есть неприятный баг при установке на робота шлем "Ахав", который добавляет за установку этого мода очки опыта, дело в том, что очки опыта добавляются и при повторной установке этого шлема. Снял - одел - получил опыт, так можно прокачать своего персонажа очень быстро, хотелось бы сприсить у экспертов где можно поправить в FO4Edit сие недоразумение. 2. Я заметил такую особенность, что оружие такое как огнемент или криолятор наносит энергетический урон, несомотря на то, что в игре есть урон от огня и урон от заморозки (с соответствующими иконками), но они по каким то причинам не используются в игре(( Да я знаю как сделать так, чтобы оружие наносило соответствующий урон, но вот незадача, придется всем видам брони еще прописывать сопротивляемость к этому виду урона. Ладно я в принципе и этим бы совладал, но я не могу найти те разделы которые отвечают за модифицирование, а именно: ну к примеру я модифицирую одежду убежища 111 изначально у нее такие показатели 5 спр. энергии, 10 радиации, я в fo4edit прописываю ему еще сопротивляемость заморозке и огню, но когда я начинаю модифицировать на верстаке, вырастают показатели только для энергии и радиации, все остально остается неизменным. В общем если располагаете какой либо информацией, прошу пожалуйста ответить мне)
Добавлено (19 Апреля 2016, 08:27) --------------------------------------------- Еще один простой вопрос появился. За что отвечает вкладка Story Manager Quest Node > WorkshopAttackNode ?
Добавлено (21 Апреля 2016, 10:43) --------------------------------------------- В общем все, разобрался. В общем не в коем случае нельзя ставить DLC Workshop ниже DLC Robot иначе ржавые дьяволы, не будут атаковать поселение.
Здравствуйте!Скачал мод https://modgames.net/load....0-21192 .Пушка мне понравилась во всем, кроме звука с глушителем.Можно ли как нибудь поменять стандартный звук на звук от "Спасителя"?
Ребята, подскажите пожалуйста как отвязать свой "esp" от чужого? Перенёс функции из другого мода в свой, сделал "Chande FormID" и "Clean Masters", но он всё равно не хочет работать сам. Где я мог допустить ошибку? Раньше вроде всё было норм...
Отвязаться от файла-донора несложно, достаточно открыть категорию File Header и кликнуть ПКМ в пустое поле над этим файлом. В выпадающем меню выбрать вариант Remove: Проблема в том, что отвязываться имеет смысл только в том случае, если все нужные объекты действительно перенесены из донора в новый esp.
Отвязаться от файла-донора несложно, достаточно открыть категорию File Header и кликнуть ПКМ в пустое поле над этим файлом. В выпадающем меню выбрать вариант Remove:
Это будет работать только для последнего мода в списке мастер файлов. Если удалить мастер файл где нибудь в середине списка, то плагину прийдет конец.
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №132
написано: 8 января 2018, 23:05
| Отредактировано: tundruck73 - 10 мая 2016, 02:50
evTau, не могу согласиться, ибо на собственном опыте проверено: я вообще удалял из этой категории все, кроме Fallout4.esm (три или четыре записи, сейчас уже не помню, сколько точно), мод после этой процедуры работал. Он, в общем-то, и сейчас вполне адекватно работает.
Народ помогите разобраться, пытаюсь избавится от ошибок в совместимости модов. вот попались мне такие ошибки, они критичны или их можно пропустить?, или вообще любая ошибка критична и ее лучше исправлять?
И можно ли где нибуть найти описание что такое DNAM или OBTS или APPR
Да игра запускается, но запуск клиента еще не означает стабильную работу. вот по этому и спрашивал хотелось бы свести краши к минимуму. А то блин помню FollautNV понаставил всего, начал игру вроде бы все нормально как только открыл больше половины карты. начинаются вылеты, к концу игры вообще играть невозможно было ) Ладно оставлю продолжу дальше моды подключать ))
Изменение репутации для пользователя nestquik
nestquikOffline
Сообщение №136
написано: 8 января 2018, 23:05
| Отредактировано: nestquik - 14 мая 2016, 22:06
Lanmark, на скриншоте который я увидел выше нет конфликтов, красные записи будут автоматически перекрыты последней модификацией. Волноваться стоит только в том случае, если что-то действительно не работает.
так что по оружию? есть знающие люди, как и что делать от создания модели до внедрения в игру со всеми нюансами и плюшками, а то в игре смотрю у палок стрелялок затворы детальки двигаются, а в модах многих недоработки, не буду показывать пальцем, и вот решил сам сделать качественные модельки, или поправить старые под себя, но не особо в этом пока силён, поэтому если кто знает напишите статейку со скринами, а лучше видео снимите, буду благодарен да думаю не я один...
Помогите с нумерацией модов. В NMM одна, в Fo4Edit - другая. Из-за этого не могу скооперировать два мода.
История: Стоял мод на легендарки (а ещё станок на 2 легендарки), потом появились моды на оружие. А сейчас решил создать оружие из модов на 2 легендарки, и ессно, его не было. Стал копаться в моде, выяснил куда и что дописать, а дописать то не могу, моды на оружие стоят ПОСЛЕ модов легендарки. Запустил NMM, сменил нумерацию, убедился что игра пашет. А в Fo4Edit всё по старому!!! Что за хрень такая?!
Я не злопамятный, просто я злой, и память у меня хорошая!
Есть вопрос. Кто знает как повысить минимальный уровень у мобов(рейдеры/стрелки/мутанты и т д). Если точнее, то какие параметры отвечают за него? А то надоело по радиант-квестам бегать в локи к 1-5 уровням. Заранее спасибо за ответ.
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
Menipul, отдачу точно можно, необходимо отредактировать модификации с ней связанные, главное чтобы суммарное значение было положительным или если убрать полностью то нулю. Если отдача уйдет в минус могут быть проблемы. Значения для отдачи: AimModelRecoilMaxDegPerShot и AimModelRecoilMinDegPerShot. А вот это значение отвечает за раскачивание прицела AimModelBaseStability.
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
Здравствуйте. Например, я объединил в фо4эдит 2 простых мода на одежду, как и чем потом извлечь все файлы относящиеся к новому моду для переноса в другой клиент?
PunchaVL, переноса куда? При правильном объединении в один esp, надо просто закинуть в общий архив помимо мастерфайла все файлы данных(меши,текстуры,и т д). Или вы хотите автоустановщик для менеджера сделать?
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
как и чем потом извлечь все файлы относящиеся к новому моду для переноса в другой клиентА вообще зачем что-то куда-то переносить? Пусть эти файлы лежат там, где лежали.
так вроди, фо4эдит работает с файлами, в клиенте игры - в дата, а потом, например перенести на другой комп?
А еще, перевел названия вещей мода в креатор кит, а в игре они крякозябрами, попробовал фо4эдит так же, клиент фоллаут4 русифицирован, некоторые моды ставятся и имеют русские названия, что не так у меня?
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №146
написано: 8 января 2018, 23:07
| Отредактировано: tundruck73 - 29 июня 2016, 09:22
Все у вас нормально, только нужно немного с бубном поплясать. Создайте ярлык Fo4edit.lnk и в его свойствах через пробел допишите -cp:utf-8 -l:ru С Greation Kit сложнее, я пока не знаю, как заставить его адекватно воспринимать кириллицу.
ESP\ESM Translator работает нормально и переводит, в игре всё ок, но потом открывая креатор кит, русский текст оне не понимает.
Еще подскажите, плиз. Разбираюсь с креатор кит 1.5.203, меню отличное от того что в гайдах и видео. (началось с того, что сначала захотел просто перевести некоторые моды, потом исправить недоделки или траблы с другими модами, для примера взял простой мод JC-Bikini, я его в итоге перевел, там только названия вещей и названия модификаций потом стал искать, как удалить требование по использованию материалов при изготовлении и еще он подхватывает не свои модификации), пока разбирался с креатор кит немного для себя перевел окно работы с броней вот скрин
помогите понять, что означают функции, что они делают с одеждой (перевод гугла):
attach parent slot - присоединятьродительский слот has platform/language specific textures - имеет платформу/специфичные дляязыка текстуры ragdoll constraint template - тряпичная кукла ограничениешаблона add destruction data - добавить данные по уничтожению instance naming - экземпляр присвоения имен alternateblock material - альтернативный материал block bash impact data set - блок данных Баш воздействия комплект preview transform - предварительный просмотр преобразования stagger rating - рейтинг (шатается ??) objecttemplate - шаблон объекта stagger rating - рейтинг в шахматном порядке damage type - Тип повреждения resist
Где креатор кит искать подключаемый рецепт карфта и где модификации? Спасибо.
Есть вопрос. Мне нужно изменить одно и то же значение в моде(например Hard на Very Hard в лвл листах), в нескольких тысячах записей. Есть ли в Fo4Edit возможность по ключевому слову или как то еще разом поменять это значение в один клик или нет? А то как то нехорошо становится как подумаю что 4000 строк через Ctrl+V менять.
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
Изменение репутации для пользователя nestquik
nestquikOffline
Сообщение №149
написано: 8 января 2018, 23:08
| Отредактировано: nestquik - 5 июля 2016, 06:08
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +