Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по скриптам Papyrus (О скриптах Papyrus (Skyrim). Скриптеры не проходите мимо!)

Вопросы по скриптам Papyrus
sansuli  Offline  Сообщение №1 написано: 31 августа 2012, 13:29 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:24


The Red Sun


193
Уроки по скриптованию на языке Papyrus
Прежде чем задать вопрос просмотрите вышеуказанные уроки.
ok


Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по скриптам Papyrus, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Redstarn  Offline  Сообщение №181 написано: 23 марта 2013, 08:06



1
Помогите со скриптом. Хочу чтобы при попадании предмета в инвентарь перед игроком появлялся двемерский паук. Скрипт компилируется нормально, но не работает.
 
Scriptname DwarvenSpiderRC extends ObjectReference  
ActorBase property DwarvenSpider auto

Event OnItemAdded(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akSourceContainer)

Game.GetPlayer().PlaceActorAtMe(DwarvenSpider, 1)
EndEvent

deadellus  Offline  Сообщение №182 написано: 23 марта 2013, 09:41



96
Привет народ! помагите пожалйсто мне со ксриптами я  в них разбираюсь но посредствено нужна помошь  в написании

1. сушество( любой не только гг)  находясь в зоне тригера получает систематический урон снимаюший по 10 % хп  с переодичностью в 1-2 сикунды влоть до смерти ,  причем на сушество в этом момент должен наклыдываться эфект электричества типа его током бьет.
2.  находясь в зоне тригера гг должен плавать в воде как только гг покидает зону тригера  вода изчензает, а по возврашению все повторяется,  нужен скрипт такой но чтобы он распространялся только на игрока  а на его спутников нет, тоесть гг плавает а компаньоны и нпс  игнорируют этот эффект  когбудто воды вовсе нет.
3. нужен скрипт чтобы в воремя битвы с сушеством   сняв ему скажем 10% или больше хп  в совокупностит или срузу, сушество телепортировалась за спину игроку с эфектом  вызова,  а при  показатели звдоровья 50% и ниже  появлялсиь его союзники  появления союзников я знаю как сделать, но вот чтобы они на 50 и ниже хп появлялись уже нет, 
  союзникRef.enable

Бионойды для Вегаса Скачать
Проект -The Tower Скачать
Бионойды для 3 Фолла
valambar  Offline  Сообщение №183 написано: 2 апреля 2013, 18:51



513
Подскажите пример уже имеющегося в игре простенького скрипта, который при активации выводит меню с разными вариантами, а в каждом варианте запускается соответствующее событие. В частности - енейблятся или дизейблятся определенные объекты.

Kepper  Offline  Сообщение №184 написано: 11 апреля 2013, 05:01



860
Возможно ли с помощью скрипта во время игры создать и отредактировать объект типа LeveledItem?
Ветка Items/LeveledItem окна Object window.

Подозрение что - нет. Но а вдруг.

VanesDJnero  Offline  Сообщение №185 написано: 19 апреля 2013, 18:47



4
Здравствуйте, помогите кто нибудь. При установке Dawnguard я случайно Strings файлы спутал с Scripts и закинул в Scripts, тем самым стер тамошние скрипты. Теперь игра не включается. Кто нибудь даст мне эти скрипты в формате PEX ? Вот что я послал на замену 
Dawnguard_Russian.DLSTRINGSDawnguard_Russian.ILSTRINGS
Dawnguard_Russian.STRINGS
Skyrim_Russian.DLSTRINGS
Skyrim_Russian.ILSTRINGS
Skyrim_Russian.STRINGS
Update_Russian.DLSTRINGS
Update_Russian.ILSTRINGS
Update_Russian.STRINGS

Koxae  Offline  Сообщение №186 написано: 21 апреля 2013, 11:02





А можно как-нибудь сделать так, чтоб факел не исчезал, когда прогорит? Это я хочу сделать крафтабельный и носибельный фонарь. Задумка такая: гг куёт фонарь, делает или надыбывает свечку, оснащает фонарь этой свечкой = фонарь светит. Потом свечка прогорает = фонарь не светит, но и не исчезает, а остаётся в инвентаре гг без свечки и ждёт, когда его заправят. Как это можно реализовать? Помогите, пожалуйста!

Уроки Adobe Photoshop
Sabira  Сообщение №187 написано: 21 апреля 2013, 14:43

Koxae, Что то подобное есть, но не с факелом а лампой. Игровой Фонарь

Koxae  Offline  Сообщение №188 написано: 21 апреля 2013, 15:12





Sabira, спасибо! :) Попробую сделать по аналогии, тем более CemKey выложил переделку свою и разрешил её использовать. ^_^

Уроки Adobe Photoshop
PaukSama  Offline  Сообщение №189 написано: 21 апреля 2013, 16:56 | Отредактировано: PaukSama - 21 апреля 2013, 16:47


Прячущий свое сердце


Koxae,  В этом моде фича в том что скрипт уподобляет факелу фонарь, свечи внутри отдельная модель она тоже подогнана под руку так чтобы находилась равномерно с фонарем. Сам фонарь будет бесконечно находиться в руке тк не имеет параметров времени присущие факелу, он является Miscitem а не Light. Но эти параметры есть у свечей и они заданы -1(вечности и бесконечности). Возможно это то что надо, поменять значения свеч, они будут исчезать а фонарь возможно останется в руке пустым...а может и не останется, надо смотреть.

Добавлено (21.04.2013, 20:56)
---------------------------------------------
Проверил...нет не будет. Видимо скрипт удерживает две модели как одну, исчезают свечи и фонарь за ними пропадает.


Отними у меня апельсин - и я тебя убью
Съешь мой апельсин - и я тебя убью
Подари мне апельсин - и... я тебя убью
Мне не нужен никто, лишь мой апельсин
А тот кто не пойман - не ассасин!
Koxae  Offline  Сообщение №190 написано: 21 апреля 2013, 18:21





Цитата PaukSama

исчезают свечи и фонарь за ними пропадает

Фигова ( Спасибо, что проверили. ok

Уроки Adobe Photoshop
Insomniac  Offline  Сообщение №191 написано: 23 апреля 2013, 07:04



70
Никак не могу увеличить шанс прока на мгновенное убийство Бритвой Мерунеса. Вроде этот скрипт, но любые манипуляции с кодом не дают результат. Не подскажите в чем проблема?

Код
ScriptName DA07MehrunesRazorMagicEffectScript extends ActiveMagicEffect

Faction Property pDA07MehrunesRazorImmuneFaction auto
Weapon Property DA07MehrunesRazor Auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)

    ;Apply this effect if the target is not in the excluded faction
    If akTarget.IsInFaction(pDA07MehrunesRazorImmuneFaction) == 1
       Return
    Else
       ;1 percent chance to kill target
;       debug.trace(self + " hitting " + akTarget + " with Mehrunes' Razor")
       If (Utility.RandomInt() <= 1)
;          debug.trace(self + "Instant Kill effect applied on" + akTarget)
          If Game.GetPlayer().GetItemCount(DA07MehrunesRazor) >= 1
             akTarget.Kill(Game.GetPlayer())
          Else
             akTarget.Kill()
          EndIf
       EndIf
    EndIf

EndEvent

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №192 написано: 23 апреля 2013, 17:14


СУЗИ


295
Цитата Insomniac

Никак не могу увеличить шанс прока на мгновенное убийство Бритвой Мерунеса. Вроде этот скрипт, но любые манипуляции с кодом не дают результат. Не подскажите в чем проблема?


Я в скриптах конечно не понимаю, но  может ввести переменную(Property) Int value? И в коде как-то указать это...



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Insomniac  Offline  Сообщение №193 написано: 24 апреля 2013, 20:43



70
Snakesalamandra, надо попробовать, спасибо)

valambar  Offline  Сообщение №194 написано: 25 апреля 2013, 13:00



513
Цитата Snakesalamandra

Я в скриптах конечно не понимаю, но может ввести переменную(Property) Int value? И в коде как-то указать это...

Кстати, может, уже существует глобальная переменная в списке Globals? В Обливионе для много чего, что там изначально разработчики сделали,  использовало глобальные переменные - типа квеста Умбакано, например, или Темного братства.

slastik  Offline  Сообщение №195 написано: 30 апреля 2013, 07:51 | Отредактировано: slastik - 29 апреля 2013, 15:20


Жаждущий


209
Подскажите, как задать время респауна для отдельного объекта (растение). Ситуация следующая - нужно, чтобы после активации объект был бы готов к повторной активации через определенное время. Можно ли прикрутить к нему скрипт на респаун? Теоретически я понимаю, что в скрипте нужно прописать срок, через который объект сам удалится и заменится на новый аналогичный. На практике не знаю как реализовать. Взял для примера скрипт на замену заклинаний из шапки. Понимаю, что нужно заменить строку

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)

на

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)

потом удалить строки

Game.GetPlayer().SetAV("HealRate", 1)
Game.GetPlayer().SetAV("StaminaRate", 6)
Game.GetPlayer().SetAV("MagickaRate", 4)

А вот как быть с

Game.GetPlayer().RemoveSpell(ThisSpell)
Game.GetPlayer().AddSpell(NextSpell)

Как изменить эти строки, чтобы объект сам удалился и заменился на новый? Самостоятельно никак не разберусь. Постигаю скриптописание чисто интуитивно, разбирая для примера чужие готовые скрипты. Может есть более простой способ? Буду благодарен за любую помощь.

Добавлено (30.04.2013, 11:51)
---------------------------------------------

Цитата slastik

Подскажите, как задать время респауна для отдельного объекта

Уже неактуально. Сам разобрался. Все работает.

- Что это за горы стоят?
- А, это орки бегут!
eliont  Offline  Сообщение №196 написано: 4 мая 2013, 06:50 | Отредактировано: eliont - 4 мая 2013, 08:23



3
Доброе время суток. Спасибо за ссылку статью про Папирус.

Ну, добавить предмет при нажатии на кнопку получилось. Потом покурил ещё англоязычных манов и попытался написать скрипт автоэкипировки.

По идее - когда предмет меняет владельца, если новый владелец - не ящик и не игрок, экипировать этот предмет.

Код
Scriptname aaa_equip_on_get extends ObjectReference   
      Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)
          if (akNewContainer as Actor) != none && akNewContainer != Game.GetPlayer()
              (akNewContainer as Actor).EquipItem(self)
          endIf
endEvent


Но через консоль equipitem <код предмета> получается, а скрипт компилируется но не работает. Скрипт навешивал на ванильную эльфийскую броню.

Апдейт - похоже селф - это сам скрипт а не вызвавший скрипт объект.
А как получить цель скрипта, в смысле объект на который скрипт был навешен?

Razum13  Offline  Сообщение №197 написано: 7 мая 2013, 05:34



19
Доброго дня парни, и девушки. В общем возник по скриптам следующий Вопрос: в интернетах (на нексусе) наткнулся на мод, делающий быстрые перемещения на драконах в реальном времени. И сразу же возникла мысль - можно-ли заскриптовать дракона так, чтобы при нажатии определённой клавиши он летел в торону маркера, установленного игроком ?

Добавлено (07.05.2013, 09:33)
---------------------------------------------
Доброго дня парни, и девушки. В общем возник по скриптам следующий Вопрос: в интернетах (на нексусе) наткнулся на мод, делающий быстрые перемещения на драконах в реальном времени. И сразу же возникла мысль - можно-ли заскриптовать дракона так, чтобы при нажатии определённой клавиши он летел в торону маркера, установленного игроком ?

Добавлено (07.05.2013, 09:34)
---------------------------------------------
Извините за повтор, с телефона пишу


...Homing Missile, что в переводе означает: ракета-хомяк
PaukSama  Offline  Сообщение №198 написано: 7 мая 2013, 06:04


Прячущий свое сердце


Razum13, а зачем тут скрипт. Мап маркер делаем чтобы он отображался на карте и быстрое перемещение туда работает как обычное и на драконе.

Отними у меня апельсин - и я тебя убью
Съешь мой апельсин - и я тебя убью
Подари мне апельсин - и... я тебя убью
Мне не нужен никто, лишь мой апельсин
А тот кто не пойман - не ассасин!
Razum13  Offline  Сообщение №199 написано: 7 мая 2013, 12:46



19
Тогда встречный вопрос, каким образом это можно сделать

Добавлено (07.05.2013, 16:46)
---------------------------------------------
Тогда встречный вопрос, каким образом это можно сделать


...Homing Missile, что в переводе означает: ракета-хомяк
PaukSama  Offline  Сообщение №200 написано: 8 мая 2013, 09:10


Прячущий свое сердце


Razum13, кидаешь на землю MapMarker открываешь его редактирование - в раздел Marker Data вписываешь название и выбираешь иконку для карты, ставишь флажок на Can travel too

Отними у меня апельсин - и я тебя убью
Съешь мой апельсин - и я тебя убью
Подари мне апельсин - и... я тебя убью
Мне не нужен никто, лишь мой апельсин
А тот кто не пойман - не ассасин!
AleksTirex  Offline  Сообщение №201 написано: 10 мая 2013, 21:49 | Отредактировано: AleksTirex - 10 мая 2013, 21:53


Архимаг


371
Цитата Insomniac

Никак не могу увеличить шанс прока на мгновенное убийство Бритвой Мерунеса. Вроде этот скрипт, но любые манипуляции с кодом не дают результат. Не подскажите в чем проблема?



В строке If (Utility.RandomInt() <= 1) цифра "1" - это шанс 1%, если поставишь 50 - будет 50%, строку удалишь (+ End) - мгновенное убийство.


Иsкатель  Offline  Сообщение №202 написано: 11 мая 2013, 05:09



71
Как сделать, чтобы после того, как заканчивается диалог, экран темнел(FadeIn), к игровому времени + 2 часа(например до того как диалог был активирован было время в игре 13.00, а после 15.00), через 5 секунд экран светлел(FadeOut)?

Добавлено (11.05.2013, 09:09)
---------------------------------------------
Пытаюсь сделать так, чтобы после окончания диалога добавлялся AI пакет. Сделал 2 алиаса DGFAliasNPCSerana и DGFAliasPackageSerana. Назначил Properties(DGFNPCSerana, DGFPackageSerana присвоил им зачения), но возникают вот такие ошибки:


вот фрагмент кода:

Кто знает в чем проблема?

AleksTirex  Offline  Сообщение №203 написано: 11 мая 2013, 12:26 | Отредактировано: AleksTirex - 11 мая 2013, 13:10


Архимаг


371
Цитата Иsкатель

Как сделать, чтобы после того, как заканчивается диалог, экран темнел(FadeIn), к игровому времени + 2 часа(например до того как диалог был активирован было время в игре 13.00, а после 15.00), через 5 секунд экран светлел(FadeOut)?



Это можно сделать через ImagespaseModifier
Его создать самому или найти такой готовый в списке. Если кто помнит, где применялся такой эффект затемнения (квестовое действие, скрипт и т.д.), то можно найти.

Скрипт на его применение зависит от выбранного варианта ImagespaseModifier, и будет примерно такой:

1. На одном ImagespaseModifier:

ImageSpaceModifier Property IntroFX  Auto  ;  назначается нужный эффект

introFX.apply(1.0) ; 1.0 - амплитуда эффекта (регулируется подбором)
Utility.Wait(3.0)  ;  длительность эффекта (она прописана в самом эффекте)
IntroFX.remove()

2. На двух ImagespaseModifier (убывание яркости и её восстановление):

ImageSpaceModifier Property IntroFX  Auto
ImageSpaceModifier Property OutroFX  Auto

introFX.apply(1.0) ; 1.0 - амплитуда эффекта (регулируется подбором)
Utility.Wait(1.5)  ;  длительность эффекта (она прописана в самом эффекте)
introFX.PopTo(offFX, 1.0) ; замена первого эффекта на второй, 1.0 - амплитуда эффекта
Utility.Wait(1.5)  ;  длительность эффекта (она прописана в самом эффекте)
offFX.remove()

3. На трёх ImagespaseModifier (убывание яркости, темнота и её восстановление):

ImageSpaceModifier Property IntroFX  Auto
ImageSpaceModifier Property LoopFX  Auto
ImageSpaceModifier Property OutroFX  Auto

introFX.apply(1.0) ; 1.0 - амплитуда эффекта (регулируется подбором)
Utility.Wait(1.0)  ;  длительность эффекта (она прописана в самом эффекте)
introFX.PopTo(LoopFX, 1.0) ; замена первого эффекта на второй, 1.0 - амплитуда эффекта
Utility.Wait(1.0)  ;  длительность эффекта (произвольная)
LoopFX.PopTo(offFX, 1.0) ; замена второго эффекта на третий, 1.0 - амплитуда эффекта
Utility.Wait(1.5)  ;  длительность эффекта (она прописана в самом эффекте)
offFX.remove()

----------------------

"Перепрыгнуть" два часа вперёд:

GlobalVariable Property GameHour  Auto

GameHour.SetValue(GameHour.GetValue() + 2)

*******************

Ошибки
Не понятно, где алиасы, а где актёры.
Надо так:
алиас.GetActorRef().EvaluatePackage() или актёр.EvaluatePackage()
алиас.ForceRefTo(актёр)
Свойство алиасов должно быть ReferenceAlias, а не Alias
 
**********************
**********************
Открой ImagespaseModifier, задублируй VC01BlackOutImod, у дубликата поменяй ID, открой его.
В окошке Duration измени значение 12.000 на 5.000, ОК.
Сделай скрипт:

ImageSpaceModifier Property IntroFX  Auto  ;  назначается твой ImagespaseModifier

introFX.apply(1.0)
Utility.Wait(5.0)
IntroFX.remove()

Иsкатель  Offline  Сообщение №204 написано: 11 мая 2013, 14:54 | Отредактировано: Иsкатель - 11 мая 2013, 15:19



71
Цитата Иsкатель

Пытаюсь сделать так, чтобы после окончания диалога добавлялся AI пакет. Сделал 2 алиаса DGFAliasNPCSerana и DGFAliasPackageSerana. Назначил Properties(DGFNPCSerana, DGFPackageSerana присвоил им зачения), но возникают вот такие ошибки

AleksTirex, спасибо большое! Поменял property DGFPackageSerana с Alias на ReferenceAlias, DGFNPCSerana это тоже был property alias, но его я поменял, на actor, выбрал актера и все нормально сработало!

Добавлено (11.05.2013, 18:54)
---------------------------------------------
Как сделать, чтобы если стадия квеста меньше 10, то актеры скрыты(disable), а если стадия больше или равна 10, то они появились(enable)?

Еще, как сделать, чтобы если DGFNPCSerana(это актер, а не алиас) заходит в зону триггера, то у нее прекращается AI пакет(Сообщение №208), и ее перемещает к определенному месту(например к DGFMarkerMoveSerana(это XMarkerHeading))?

AleksTirex  Offline  Сообщение №205 написано: 11 мая 2013, 16:49


Архимаг


371
Цитата Иsкатель

Как сделать, чтобы если стадия квеста меньше 10, то актеры скрыты(disable), а если стадия больше или равна 10, то они появились(enable)?



В КК на этих актёрах ставится галочка Initially Disabled, тогда они выключены по умолчанию.
Если актёров мало (1-3), то можно их включать каждый отдельно: akActor1.Enable() akActor2.Enable() akActor3.Enable() назначив каждому свойству (akActor) своего НПС.
Если актёров много, то лучше выбрать одного и сделать его основным. В скрипте прописать только его akActor.Enable() У всех остальных актёров во вкладке Enable Parent назначить "родителем" твоего основного актёра (в той вкладке нажать на Select Refererce...) и курсором (в виде мишени) тыркнуть на этого основного актёра. Так надо сделать со всеми остальными актёрами, которые должны быть включены.
 
Команда akActor.Enable() прописывается в стадийном скрипте (Papyrus Fragment) стадии №10.

*******************************

Прекратить работу пакета можно разными способами. Если пакет свой (не дефолтный), то можно через условия пакета. Всё зависит от конкретной ситуации. Например, условие "Если актёр не в какой-то локации", тогда пакет не будет работать в той локации, куда ты телепортируешь актёра. Условие "Если у актёра есть фракция @@", тогда добавляя и удаляя фракцию у актёра, пакет будет включаться и выключаться. (это желательно делать с командой EvaluatePackage). Вариантов очень много.
 
Скрипт тригзоны:
 
ObjectReference Property DGFMarkerMoveSerana Auto
 
Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)
   if akActionRef == DGFNPCSerana
    ; if стадия квеста и прочее
      ; DGFNPCSerana.RemoveFromFaction(aSeranaFaction) - например так, для прекращения пакета
     DGFNPCSerana.MoveTo(DGFMarkerMoveSerana)
   ; endif
  endif
EndEvent
 
*******
Если пакет должен будет работать потом, когда актёр покинет ту локацию, куда был перемещён, то лучше всего в условиях пакета прописать "Если не в ... локации".

Иsкатель  Offline  Сообщение №206 написано: 12 мая 2013, 16:59



71
Цитата AleksTirex

Открой ImagespaseModifier, задублируй VC01BlackOutImod, у дубликата поменяй ID, открой его. В окошке Duration измени значение 12.000 на 5.000, ОК.
Сделай скрипт:

ImageSpaceModifier Property IntroFX  Auto  ;  назначается твой ImagespaseModifier

introFX.apply(1.0)
Utility.Wait(5.0)
IntroFX.remove()

Эффект получился что надо! Только вот быстро светлеет быстро, не спустя 5 секунда, а раньше. Как сделать чтоб подольше было?

AleksTirex  Offline  Сообщение №207 написано: 12 мая 2013, 20:23 | Отредактировано: AleksTirex - 12 мая 2013, 20:24


Архимаг


371
Иsкатель, какой вариант включения актёров у тебя сделан? При каком ответе что должно происходить? (при каждом ответе)
Поясни, тогда быстро всё поправим.

*************

Сперва перед командой Utility.Wait(5.0) поставь точку с запятой, скомпилируй. Тогда эта команда перестанет работать.
Потом открой свой эффект и в окне Duration увеличивай время (5 - 15), то есть настрой как надо тебе. Цифру поменял - проверил в игре, если не нравится, то опять меняй. Потом эту окончательную цифру пропиши в команде Utility.Wait(5.0) вместо "5.0" и убери точку с запятой, скрипт скомпилируй.

Иsкатель  Offline  Сообщение №208 написано: 13 мая 2013, 12:35



71
Цитата AleksTirex

При каком ответе что должно происходить? (при каждом ответе) Поясни, тогда быстро всё поправим.

При ответе "Куда ты, туда и я" срабатовает скрипт:
При ответе "Несейчас" срабатовает скрипт:

 При ответе "у меня есть дела и поважней" срабатовает скрипт:



AleksTirex  Offline  Сообщение №209 написано: 13 мая 2013, 13:08


Архимаг


371
Иsкатель, как я понял, то у тебя при любом ответе должны появляться актёры и срабатывает стадия №5?
Тогда включай основного актёра на стадии №5 (а не №10). Или добавляй эту команду прямо в скрипт топиков (в каждый топик).
 
Но вот "появляется только основной актёр" - этого не может быть (если правильно назначены паренты). Скорее всего там бродит другой актёр, не тот основной.

Иsкатель  Offline  Сообщение №210 написано: 17 мая 2013, 03:24



71
AleksTirex, добавил в топик. Теперь все появляются. Спасибо!!!=)

Есть 4 дракона, как сделать, чтобы 1 атаковал DGFNPCSerana, только, чтобы не огнем и не холодом, а просто кусал, после 2-3 укусов, DGFNPCSerana падала и ползала(как ползают NPC когда у них мало health), пока ГГ не убьет всех драконов и не заговорит с ней и кстати когда она ползает, дракон который ее атаковал, должен перестать ее атаковать и начать атаковать ГГ

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по скриптам Papyrus (О скриптах Papyrus (Skyrim). Скриптеры не проходите мимо!)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб