Люди, появилась такая проблема. При замене NiTriShapeData первой модели на NiTriShapeData второй модели у второй модели на первой пропадает часть полигонов. Есть ли решение? Поясняю скринами: Так было
Люди, появилась такая проблема. При замене NiTriShapeData первой модели на NiTriShapeData второй модели у второй модели на первой пропадает часть полигонов. Есть ли решение?
Скорее всего число вершин/треугольников разное, поэтому скин на второй модели неправильно работает.
Temik334, а как была экспортирована модель? Если NiTriShape был вставлен на место оригинального, то проблем с отображением быть не должно, так как флаги остаются на месте. Хотя есть вариант, что была затронута модель для NPC, которая используется и как ground-модель и в которой может не быть нужных флагов. Для игрока используются модели с приставкой 1stperson.
Cardboarddog, вообще то приставка 1stperson обозначает модель для вида от первого лица. Temik334, я покопался в ванильных моделька через нифоскоп (И почему люди этого не делают?) и в моделях для первого лица обнаружил маркер BSInvMarker. Попробуй добавь в свою модель, которую ты используешь для вида от первого лица, такой же. Может поможет.
CemKey, 1stperson-модели используются игроком, без разницы, от первого лица вид или от третьего. Проверял на скимитарах и акавирских мечах. Так же эти модели используются в инвентаре.
Такой вопрос. Есть две плоскости каждая 32х32. Есть ли возможность их быстро соеденить при сохранении пропорций не сшивая каждую точку и не выставляя пространственные координаты вручную
Почему при импорте модели в 3D Max и последующим экспорте в NifSkope с дальнейшими танцами под бубен, на модели, в самой игре (и Creation Kit) не отображаются нормали. Как корова языком слизала. Все варианты экспортов и импортов и настроек перелопатил, все уроки-мароки, какие нашел пересмотрел - толку ноль! В чем секрет? Куда они деваются??? трещины выпуклости и впуклости?? Подскажите плиз. Всю башню сломал!
не понял это как ??? скрин таки помог бы пониманию ... если часть модели как-бэ не отображает текстуру, то попробуй в ходе редактирования в Максе создать примитив (я обычно куб делаю) накинув на него текстуру и преобразовав в мешь соединяю куб и модель потом куб выношу из состава модели возвращаю модели исходную текстурную карту (по блину обязательно) - таким образом как понимаю модель от "наследства" плохого избавляется ещё один вариант - при скине обрати внимание на кол-во влияющих костей, должно быть 4-ре
Как сделать так, чтобы волосы входящие в состав шлема, при одевании шлема приобретали тот же оттенок, что должен быть у волос персонажа, одевшего шлем? Одна только установка типа шейдеров Hair Tint не помогает
Myprism, все остальные шейдеры в обеих моделях конечно же идентичны? В голову только приходит, что если модели используют разные текстуры, то может быть дело в оттенке текстуры волос. А почему не сделать как в оригинале, когда часть волос с шлемом скрывается, с тем же принципом что и тело с надетой одеждой.
Myprism, к персонажу применяются так называемые тинт-маски, в частности маски, задающие цвет волос, применяются к объектам из группы Head Parts, с типом hair. Боюсь, что к броне эту механику ни как не применишь.
Cardboarddog, У меня прозрачный шлем и мне нужно, чтобы волосы были видны, а не скрывались. В случае с бронёй тело скрывается, но вместо него в состав брони входят участки тела, которые должны всё же быть видны. И вот для них маски оттенков работают. Вот я и надеялся, что этот же механизм прокатит и для волос @perture, Видимо так. Мне не удалось задействовать маску цвета волос для брони
Myprism, дак попробуй для шлема использовать слот, который не скрывает волосы, например как обруч. Да, хотя я не уверен, но вроде шлем не должен скрывать волосы, если не указывать ему явно слоты 31(волосы) и 41(длинные волосы) в ArmorAddon.
@perture, Я приготовил два головных убора с прозрачностью: http://www.myprism.ru/Temp/AAA.zip Это стеклянный шлем со стеклянными вставками и прозрачный капюшон Ноктюрнал. И то и другое - прозрачность с преломлением, что повлекло по 2 меша для каждой прозрачной детали.
andrelo-1, Вариант без скрывания волос не годится, так как волосы тогда вылезают за пределы шлема. Тут задумка в том, что причёска должна меняться при одевании шлема на такую, которая помещается внутри шлема.
Myprism, без вариантов. К броне цвет маски для волос не применяется. Из костылей либо скриптом прическу менять при надевании, но только с использованием SKSE, либо весь шлем прической делать, что, наверное, еще хуже.
@perture, Вариант со скриптом, совсем не "костыли". Буду копать в эту сторону. Спасибо за наводку. С SKSE я давно смирился, а там есть функция ChangeHeadPart.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №1884
написано: 13 июня 2015, 20:27
| Отредактировано: valambar - 13 июня 2015, 20:28
Подскажите кое-что элементарное в модификаторе Skin для 3дмакса. Есть ли функция, сглаживающая загибы между зонами влияния костей при сильном сгибании автоматически, без редактирования весов вершин вручную?
Автоматически? Купи раба, разбирающегося в Максе. Ну а упростить задачу, можно. Внизу модификатора есть кнопочка в виде гаечного ключа. Нажимаешь, появляется небольшое окошечко с кнопками. Выделяешь вершины, которые надо сгладить, и в этом окошечке нажимаешь кнопку Blend. Но пользоваться ею надо тоже с умом. Разберешься.
Для меня всё довольно просто: Нифскоп --> OBJ файл --> Блендер --> (... меняем модель ...) --> OBJ файл --> MeshInjector --> Всё, новая модель вставлена в НИФ файл При этом меняется только фома модели. Скин, шейдеры, текстуры и т.п. остаются какими и были !