Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1801 написано: 8 апреля 2015, 07:50 | Отредактировано: Aksyonov - 8 апреля 2015, 07:51



937
Цитата Gvinpin

не двигается с рукой что-ли ??? ... я бы с дефолтным аналогом кольцо сравнил, а так смотреть надо иначе можно долго догадки догадывать


Модель в студию ! в nif желательно разумеется поглядим.

Gvinpin  Offline  Сообщение №1802 написано: 8 апреля 2015, 07:54


Уася


Aksyonov, к слову  ;)  Kepper,  как раз и есть тот самый человек который занят версткой базы данных для модинга Ская

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Kepper  Offline  Сообщение №1803 написано: 8 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Kepper - 8 апреля 2015, 08:50



860
Aksyonov, если я вас правильно понял, то мои действия соответсвовали рекомендациям:
Я удалил модификатор Skin что был у кольца после импорта.
После подгонки вертиксов, выбрал из списка модификаторов новый Skin.
Добавил в этот Skin нужные кости(забыл добавить этот пунтк в описание).
И сделал развесовку.

Модификатор BSDismemberSkinInstance пробовал удалять/вставлять и не трогать, но разницы не заметил.

Единственное не понял что означает фраза "думаю вам потребуется создать новую привязку для украшения к телу демоники"

Gvinpin, кольцо я взял из-за ого что там мало вершин, чтобы при экспериментах много не переделывать. Тренируюсь я  на нем  :)
В прошлых попытках освоения 3Д макса я до скинига вообще не доходил. Из-за того что брался за модели с большим числом полигонов.
А так, оно располагается в районе грудей. Привязка идёт к костям Spine1, Spine2, L Breast, L Breast01.
Это один из элементов брони Silver Light

Добавлено (08 Апреля 2015, 11:49)
---------------------------------------------
Цитата Aksyonov

Модель в студию ! в nif желательно разумеется поглядим.


TestBegin - исходный ниф файл(в 3Д максе я также избавляюсь от всех элементов, оставляю только верхнее кольцо от подвески левой груди)

sl_test_End- то что получилось, висит на слоте 51
Кольцо должно торчать в соске груди, а висит в воздухе рядом с ним.

Добавлено (08 Апреля 2015, 12:05)
---------------------------------------------
Тестирую на персонаже с максимальным весом.   Файл *_0.nif является копией максимального веса.


Gvinpin  Offline  Сообщение №1804 написано: 8 апреля 2015, 10:13


Уася


Цитата Kepper

должно торчать в соске груди

жесть

Добавлено (08 Апреля 2015, 13:08)
---------------------------------------------
зы: имхо конешн, дофигасто костей привязанных для такой маленькой модельки

Добавлено (08 Апреля 2015, 13:13)
---------------------------------------------
на тушке ЛБ


Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Kepper  Offline  Сообщение №1805 написано: 8 апреля 2015, 12:40



860
Цитата Gvinpin

жесть


Ну это первое :D что мне пришло в голову, с помощью которого можно определить не сместилась ли модель в игре относительно планируемого места.

Gvinpin  Offline  Сообщение №1806 написано: 8 апреля 2015, 13:28


Уася


Цитата Kepper

Который включает в себя изменение геометрии и скининг.

обычно с этим процессом проблем не возникает, и все находиться по месту куда скинилось  ;) ... что не так с этим кольцом, на вскидку понять не могу и что это за кости - NPC L Breast ??? так понимаю они для имитации дыхания и в части скининга этой модели нужны для того чтоб она участвовала в сем процессе ... когда-то не для себя скинил шмотку на реплейсерного (не помню какого, точно не ЛБ) бипеда - у бипеда того тож костемыги грудные модовые были, и вот они - костемыги эти при проверке на анимации давали пичальный эффект, не успевали за тушкой при этом проваливая грудину

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
HighMan  Offline  Сообщение №1807 написано: 11 апреля 2015, 07:47 | Отредактировано: HighMan - 11 апреля 2015, 08:07



5
Доброго времени, Господа!

То же заморочился с переделкой брони.

Взял вампирскую броню, перекинул ниф в 3ds max 2012 подредактировал.... Импортировал снова в ниф. Все в порядке! Открываю нифскопом - все отлично! На измененную модель брони нормально улеглись текстуры. В общем все замечательно!

Запускаю игру и.... А вот в игре фигня получилась. Вместо брони на теле не пойми что. Т.е. не голое тело, а ровным розовым цветом покрыта та часть модели тела, которая "контактирует" с броней.

Если войти в инвентарь, то броня отображается как была в оригинале!!! Т.е. в том виде, в котором оа была до редактирования. Снимаешь ее - голое тело. Одеваешь - снова тело покрыто розовым.

Изначально я редактировал vampirerobesgrayf_alt_0.nif. Изменил в максе (изменил - громко сказано. Чуть поработал с вертексами) дальше сохранил ниф под прежним именем и vampirerobesgrayf_alt_1.nif

Снова повторюсь: в нифскопе все выглядит как нужно, а вот в игре отображается розовым цветом.

Наверное, объяснение не очень понятно. Попробую развернуто.
Часть тела от шеи до колен, плюс руки до кистей, участок так или иначе закрываемый броней. Вот у меня получается, что что эта часть тела не naked, а просто покрыта ровным розовым цветом. Это при "одетой" броне.
Подскажите, пожалуйста, где я накосячил?

PS Уточняю: пытался "ремоделить" вампирскую броню из "Remodeled Armor for CBBE Bodyslide TBBP HDT".

Cardboarddog  Offline  Сообщение №1808 написано: 11 апреля 2015, 08:42



114
HighMan, за отображение брони\одежды на земле и в инвентаре отвечает файл заканчивающийся на _gnd или _go.
Не знаю особенностей портирования под Макс, но может быть для тела прописаны полные текстуры путей, это работает в Нифскопе но может не работать в игре, которой требуются относительный путь типа \textures\actors\character\female\femalebody_1.dds
И не понял, в самой игре броня отображается, некорректное отображение только у частей тела, которые содержит броня?

HighMan  Offline  Сообщение №1809 написано: 11 апреля 2015, 09:44



5
Цитата Cardboarddog

HighMan, за отображение брони\одежды на земле и в инвентаре отвечает файл заканчивающийся на _gnd или _go. Не знаю особенностей портирования под Макс, но может быть для тела прописаны полные текстуры путей, это работает в Нифскопе но может не работать в игре, которой требуются относительный путь типа \textures\actors\character\female\femalebody_1.dds И не понял, в самой игре броня отображается, некорректное отображение только у частей тела, которые содержит броня?


Пути относительные и в нифскопе и в игре. Мало того, я пытаюсь редактировать заведомо рабочий файл и этот армор в игре надет на персонаже. В 3ds я только немного колдую с вертексами, текстуры/пути я, вообще, не трогаю.
Получается, что игра не понимает отредактированную броню, хотя нифскоп показывает все верно.

alexwar  Offline  Сообщение №1810 написано: 11 апреля 2015, 13:17


Freelancer - White Raven


HighMan, после любого экспорта\импорта в макс nif нужно править ручками, так как настройки шейдеров передаются неверно и пути к текстурам изменяются тоже, проще сравнит с оригиналом и все станет понятно


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
HighMan  Offline  Сообщение №1811 написано: 12 апреля 2015, 14:52 | Отредактировано: HighMan - 12 апреля 2015, 17:44



5
Цитата alexwar

HighMan, после любого экспорта\импорта в макс nif нужно править ручками, так как настройки шейдеров передаются неверно и пути к текстурам изменяются тоже, проще сравнит с оригиналом и все станет понятно


С шейдерами и текстурами, вроде, разобрался.
По мануалу удалось отредактировать простой объект - амулет. Все получилось. В игре он нормально отображается с изменениями. Bingo!
Взялся за кирасу и... В 3ds отредактировал, все сделал по мануалу. Перехожу в NifScope. Все нормально отображается, начинаю опять же по мануалу править шейдеры и тут затык. В оригинальном шейдере есть "пункт" "BSDismemberSkinInstance, а в новом нифе этого пункта нет! Скопировать его из старого шейдера в новый не получается. В игре кираса не отображается.
Куда рыть?

Cardboarddog  Offline  Сообщение №1812 написано: 12 апреля 2015, 19:46



114
HighMan, то есть в NiTriShape c кирасой нет BSDismemberSkinInstance? Возможно кираса была отлинкована от скелета (связь children-parent или как это в Максе обозвано) и при экспорте не прилинкована обратно.

Gvinpin  Offline  Сообщение №1813 написано: 12 апреля 2015, 22:18


Уася


Цитата HighMan

Скопировать его из старого шейдера в новый

вообще без вариантов, в виду полегонально/вершинного отличия моделей

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Kepper  Offline  Сообщение №1814 написано: 13 апреля 2015, 07:29



860
Я кстати разобрался со своей проблемой.
Сразу после импорта я удалял Skin и BSDismemberSkinInstance, вместо того чтобы делать Collaps All.

HighMan  Offline  Сообщение №1815 написано: 13 апреля 2015, 18:18 | Отредактировано: HighMan - 13 апреля 2015, 11:28



5
Цитата Cardboarddog

HighMan, то есть в NiTriShape c кирасой нет BSDismemberSkinInstance? Возможно кираса была отлинкована от скелета (связь children-parent или как это в Максе обозвано) и при экспорте не прилинкована обратно.


Теперь все есть и BSDismemberSkinInstance и Skin. Просто в мануале про меч, ничего про скиннинг не было. Нашел на ютубе английский мануал и сделал по нему. Все получилось.
Правда, неожиданно, вылезла непонятка. Раньше, когда линковал Skin Wrap с телом, выскакивали skyrim... а теперь NPC... Никаких упоминаний о Skyrim нет! Не понятно с каким пунктом линковать.

Gvinpin  Offline  Сообщение №1816 написано: 13 апреля 2015, 21:27


Уася


KepperHighMan,  отправил обоим ссылку в ЛС ... сайт Майка 3дс Гуру  good

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
HighMan  Offline  Сообщение №1817 написано: 14 апреля 2015, 10:18 | Отредактировано: HighMan - 14 апреля 2015, 11:25



5
Gvinpin
Спасибо большое! Прочитав - стало понятнее, что делал :)
Собственно, тут еще вопросов миллион, но ограничусь парой... Зато каких!!!
1. Слегка проапгрейдил броню для минимальной комплекции. Теперь нужно сделать для большой комплекции, но тут затык: как это сделать? Понял, что все вершины должны совпадать, но как этого добиться - не понимаю :( Посоветуйте, плз, как с этим бороться.
2. Что нужно сделать для поддержки слайдеров от CBBE? К сожалению, я вообще не нашел информации по "слайдированию" брони. Не понятно, что это за BSD файлы и откуда они берутся :(

PS Натянул на большой вес броню от малого веса, около часа гонял вертексы. Получилось кривовато, но в игре кираса реагирует на изменение веса. Подскажите, плз, способ быстрее и комфортнее подгонять кирасу под разные весовые категории! А еще лучше, научите как заставить кирасу поддерживать слайдеры! lol

Gvinpin  Offline  Сообщение №1818 написано: 14 апреля 2015, 13:54


Уася


Цитата HighMan

поддержки слайдеров от CBBE

не знаю что это такое, пользуюсь ЛБ - поддерживаю отечественного производителя

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
CemKey  Offline  Сообщение №1819 написано: 15 апреля 2015, 06:56



129
HighMan, можешь попробовать это.

Rain_Show705  Offline  Сообщение №1820 написано: 28 апреля 2015, 18:48



85
Кто имел опыт в экспорте деревьев? Проблема в том, что в игре у меня шевелится не только листья, но и ствол. Как исправить сия? 

Ссылка на ниф:
https://yadi.sk/d/jmRCy84kgJwc8

"Шекспир когда-то написал, что жизнь — это всего лишь сон. Именно так я и проживаю свою. От одного сна до другого, ненавидя всякое обновление реальности."
(Удар молнии)
Vitec  Offline  Сообщение №1821 написано: 28 апреля 2015, 19:18



2
Вопрос по текстурам.
Сделал посох в Скайрим, но текстурки получились не очень. Можете подсказать что-нибудь, чтобы улучшить их?

Cardboarddog  Offline  Сообщение №1822 написано: 29 апреля 2015, 04:59



114
Vitec, карта нормалей используется, с альфа-каналом? А то по скриншотам возникло ощущение, что явно чего-то не хватает. Если сам посох из дерева, почему дерево в игре не отличается от частей из металла.
По текстуре: рисунок дерева более выразительный бы. Как и "более металлический металл". Но это личное предпочтение.
Стоит ещё посмотреть как сделано в оригинале или других модах.

mxac  Offline  Сообщение №1823 написано: 1 мая 2015, 20:27 | Отредактировано: mxac - 1 мая 2015, 20:36



178
Подскажите почему может так разрывать модель?
Так выглядит в NifScope

А так в CK


@perture  Offline  Сообщение №1824 написано: 6 мая 2015, 08:58


$cience innov@tor


mxac, если вопрос еще актуален, то попробуй переименовать блоки с одинаковыми именами. В частности 0 BSLeafAnimNode и 5 NiSwitchNode имеют одно имя. 7-й и 12, а так же 18-й и 23-й. Присвой каждому блоку своё имя.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Gvinpin  Offline  Сообщение №1825 написано: 6 мая 2015, 10:41


Уася


Цитата @perture

вопрос еще актуален

для меня таки да, тот самый что в ЛС прозвучал по части программы конвертации анимации  ;)

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
@perture  Offline  Сообщение №1826 написано: 6 мая 2015, 11:40


$cience innov@tor


Gvinpin, сделай скрин окна непосредственно перед нажатием кнопки конвертировать и приложи файлы скелета и анимации, которые скармливаешь программе.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Gvinpin  Offline  Сообщение №1827 написано: 6 мая 2015, 13:31


Уася


Цитата @perture

файлы скелета и анимации

они абсолютно обыкновенные - дефолтные, без каких либо изменений

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
rosad  Offline  Сообщение №1828 написано: 6 мая 2015, 19:11



6
Всем доброго времени суток!
Объясните новичку следующее:
Во всех уроках по переносу модели из макса в скайрим, есть такой момент, что нужно nif файл прогнать через конвертер, где указывается nif файл из оригинальной игры... Как его получить? 
У меня стоит макс 14, на него нет плагина импорта\экспорта в формат nif, но сам nif scope спокойной хавает формат obj. Если я экспортирую в максе в obj. открою его в nif scope и сохраню, потом перегоню через конвертер, эта схема работать будет?
Какое ограничение на полигы в движке? Общее и на отдельную модель.
Заранее спасибо за ответы!

CemKey  Offline  Сообщение №1829 написано: 6 мая 2015, 19:37



129
Ну если в этой модели нет скининга (одежка, доспехи) и анимации, то можешь и в obj. Только вот зачем такой огород городить? Установи хотя бы 2012 и будет счастье.

rosad  Offline  Сообщение №1830 написано: 6 мая 2015, 19:42



6
На первых парах будет статика для окружения. Окей, а так как получить nif файл из игры?

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб