Aksyonov, если я вас правильно понял, то мои действия соответсвовали рекомендациям: Я удалил модификатор Skin что был у кольца после импорта. После подгонки вертиксов, выбрал из списка модификаторов новый Skin. Добавил в этот Skin нужные кости(забыл добавить этот пунтк в описание). И сделал развесовку.
Модификатор BSDismemberSkinInstance пробовал удалять/вставлять и не трогать, но разницы не заметил.
Единственное не понял что означает фраза "думаю вам потребуется создать новую привязку для украшения к телу демоники"
Gvinpin, кольцо я взял из-за ого что там мало вершин, чтобы при экспериментах много не переделывать. Тренируюсь я на нем В прошлых попытках освоения 3Д макса я до скинига вообще не доходил. Из-за того что брался за модели с большим числом полигонов. А так, оно располагается в районе грудей. Привязка идёт к костям Spine1, Spine2, L Breast, L Breast01. Это один из элементов брони Silver Light
Добавлено (08 Апреля 2015, 11:49) ---------------------------------------------
TestBegin - исходный ниф файл(в 3Д максе я также избавляюсь от всех элементов, оставляю только верхнее кольцо от подвески левой груди)
sl_test_End- то что получилось, висит на слоте 51 Кольцо должно торчать в соске груди, а висит в воздухе рядом с ним.
Добавлено (08 Апреля 2015, 12:05) --------------------------------------------- Тестирую на персонаже с максимальным весом. Файл *_0.nif является копией максимального веса.
Который включает в себя изменение геометрии и скининг.
обычно с этим процессом проблем не возникает, и все находиться по месту куда скинилось ... что не так с этим кольцом, на вскидку понять не могу и что это за кости - NPC L Breast ??? так понимаю они для имитации дыхания и в части скининга этой модели нужны для того чтоб она участвовала в сем процессе ... когда-то не для себя скинил шмотку на реплейсерного (не помню какого, точно не ЛБ) бипеда - у бипеда того тож костемыги грудные модовые были, и вот они - костемыги эти при проверке на анимации давали пичальный эффект, не успевали за тушкой при этом проваливая грудину
Взял вампирскую броню, перекинул ниф в 3ds max 2012 подредактировал.... Импортировал снова в ниф. Все в порядке! Открываю нифскопом - все отлично! На измененную модель брони нормально улеглись текстуры. В общем все замечательно!
Запускаю игру и.... А вот в игре фигня получилась. Вместо брони на теле не пойми что. Т.е. не голое тело, а ровным розовым цветом покрыта та часть модели тела, которая "контактирует" с броней.
Если войти в инвентарь, то броня отображается как была в оригинале!!! Т.е. в том виде, в котором оа была до редактирования. Снимаешь ее - голое тело. Одеваешь - снова тело покрыто розовым.
Изначально я редактировал vampirerobesgrayf_alt_0.nif. Изменил в максе (изменил - громко сказано. Чуть поработал с вертексами) дальше сохранил ниф под прежним именем и vampirerobesgrayf_alt_1.nif
Снова повторюсь: в нифскопе все выглядит как нужно, а вот в игре отображается розовым цветом.
Наверное, объяснение не очень понятно. Попробую развернуто. Часть тела от шеи до колен, плюс руки до кистей, участок так или иначе закрываемый броней. Вот у меня получается, что что эта часть тела не naked, а просто покрыта ровным розовым цветом. Это при "одетой" броне. Подскажите, пожалуйста, где я накосячил?
PS Уточняю: пытался "ремоделить" вампирскую броню из "Remodeled Armor for CBBE Bodyslide TBBP HDT".
HighMan, за отображение брони\одежды на земле и в инвентаре отвечает файл заканчивающийся на _gnd или _go. Не знаю особенностей портирования под Макс, но может быть для тела прописаны полные текстуры путей, это работает в Нифскопе но может не работать в игре, которой требуются относительный путь типа \textures\actors\character\female\femalebody_1.dds И не понял, в самой игре броня отображается, некорректное отображение только у частей тела, которые содержит броня?
HighMan, за отображение брони\одежды на земле и в инвентаре отвечает файл заканчивающийся на _gnd или _go. Не знаю особенностей портирования под Макс, но может быть для тела прописаны полные текстуры путей, это работает в Нифскопе но может не работать в игре, которой требуются относительный путь типа \textures\actors\character\female\femalebody_1.dds И не понял, в самой игре броня отображается, некорректное отображение только у частей тела, которые содержит броня?
Пути относительные и в нифскопе и в игре. Мало того, я пытаюсь редактировать заведомо рабочий файл и этот армор в игре надет на персонаже. В 3ds я только немного колдую с вертексами, текстуры/пути я, вообще, не трогаю. Получается, что игра не понимает отредактированную броню, хотя нифскоп показывает все верно.
HighMan, после любого экспорта\импорта в макс nif нужно править ручками, так как настройки шейдеров передаются неверно и пути к текстурам изменяются тоже, проще сравнит с оригиналом и все станет понятно
HighMan, после любого экспорта\импорта в макс nif нужно править ручками, так как настройки шейдеров передаются неверно и пути к текстурам изменяются тоже, проще сравнит с оригиналом и все станет понятно
С шейдерами и текстурами, вроде, разобрался. По мануалу удалось отредактировать простой объект - амулет. Все получилось. В игре он нормально отображается с изменениями. Bingo! Взялся за кирасу и... В 3ds отредактировал, все сделал по мануалу. Перехожу в NifScope. Все нормально отображается, начинаю опять же по мануалу править шейдеры и тут затык. В оригинальном шейдере есть "пункт" "BSDismemberSkinInstance, а в новом нифе этого пункта нет! Скопировать его из старого шейдера в новый не получается. В игре кираса не отображается. Куда рыть?
HighMan, то есть в NiTriShape c кирасой нет BSDismemberSkinInstance? Возможно кираса была отлинкована от скелета (связь children-parent или как это в Максе обозвано) и при экспорте не прилинкована обратно.
HighMan, то есть в NiTriShape c кирасой нет BSDismemberSkinInstance? Возможно кираса была отлинкована от скелета (связь children-parent или как это в Максе обозвано) и при экспорте не прилинкована обратно.
Теперь все есть и BSDismemberSkinInstance и Skin. Просто в мануале про меч, ничего про скиннинг не было. Нашел на ютубе английский мануал и сделал по нему. Все получилось. Правда, неожиданно, вылезла непонятка. Раньше, когда линковал Skin Wrap с телом, выскакивали skyrim... а теперь NPC... Никаких упоминаний о Skyrim нет! Не понятно с каким пунктом линковать.
Gvinpin Спасибо большое! Прочитав - стало понятнее, что делал Собственно, тут еще вопросов миллион, но ограничусь парой... Зато каких!!! 1. Слегка проапгрейдил броню для минимальной комплекции. Теперь нужно сделать для большой комплекции, но тут затык: как это сделать? Понял, что все вершины должны совпадать, но как этого добиться - не понимаю Посоветуйте, плз, как с этим бороться. 2. Что нужно сделать для поддержки слайдеров от CBBE? К сожалению, я вообще не нашел информации по "слайдированию" брони. Не понятно, что это за BSD файлы и откуда они берутся
PS Натянул на большой вес броню от малого веса, около часа гонял вертексы. Получилось кривовато, но в игре кираса реагирует на изменение веса. Подскажите, плз, способ быстрее и комфортнее подгонять кирасу под разные весовые категории! А еще лучше, научите как заставить кирасу поддерживать слайдеры!
"Шекспир когда-то написал, что жизнь — это всего лишь сон. Именно так я и проживаю свою. От одного сна до другого, ненавидя всякое обновление реальности." (Удар молнии)
Vitec, карта нормалей используется, с альфа-каналом? А то по скриншотам возникло ощущение, что явно чего-то не хватает. Если сам посох из дерева, почему дерево в игре не отличается от частей из металла. По текстуре: рисунок дерева более выразительный бы. Как и "более металлический металл". Но это личное предпочтение. Стоит ещё посмотреть как сделано в оригинале или других модах.
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №1823
написано: 1 мая 2015, 20:27
| Отредактировано: mxac - 1 мая 2015, 20:36
mxac, если вопрос еще актуален, то попробуй переименовать блоки с одинаковыми именами. В частности 0 BSLeafAnimNode и 5 NiSwitchNode имеют одно имя. 7-й и 12, а так же 18-й и 23-й. Присвой каждому блоку своё имя.
Всем доброго времени суток! Объясните новичку следующее: Во всех уроках по переносу модели из макса в скайрим, есть такой момент, что нужно nif файл прогнать через конвертер, где указывается nif файл из оригинальной игры... Как его получить? У меня стоит макс 14, на него нет плагина импорта\экспорта в формат nif, но сам nif scope спокойной хавает формат obj. Если я экспортирую в максе в obj. открою его в nif scope и сохраню, потом перегоню через конвертер, эта схема работать будет? Какое ограничение на полигы в движке? Общее и на отдельную модель. Заранее спасибо за ответы!
Ну если в этой модели нет скининга (одежка, доспехи) и анимации, то можешь и в obj. Только вот зачем такой огород городить? Установи хотя бы 2012 и будет счастье.