anton, имел в виду, что это будет так выглядеть для человека незнакомого с Блендером. Причём любой способ. Так как там больше действий, нежели выбрать формат при импорте и опции импорта, как это происходило с играми до Скайрима (интересно, как будет с Ф4). Так-то мне уже вариант с приведением скайримовских нифов к фаллаутовским не кажется чем-то из ряда вон.
XSymentall, на форуме tesall есть урок по импорту-экспорту под Блендер 2.49, которым я пользуюсь. Для поздних версий Блендера есть утилитки Антона, который отписался выше. В файловом архиве MG они есть, с описанием. В этой же теме есть подробности.
XSymentall, откуда скрипт? Я уже давно не интересовался, сделали или нет что-то для Скайрима. В инструментах Антона есть скин инжектор и скин экстрактор, но по описанию в связке с остальными инструментами. На эту тему лучше всего сам автор ответит.
XSymentall, я думаю скрипт не может найти файл "VertexGroups.txt", который должен лежать в папке, где лежит Blend файл твоего проэкта. Но можно прописать и полный путь к файлу, если так будет удобнее (строка FilePath = "...").
Помогите пожалуйста разобраться с эффектом свечения. Сситуация такая: при помощи nifskope добавил в свою модель ветку glow от даэдрик щита. И заменил в ней NiTriShapeData на свой. В игре не видно(((. Чтобы проверить точнее, удалил ветку основной модели и добавил еще одну ветку свечения даэдрического щита. В итоге имеем СКРИН на котором ветки 22 и 28 идентичны за исключением NiTriShapeData. Только 28я в игре видна а моя 22я - нет. Бегаю махаю Glow эффектом. Подскажите что не так.
- Это что? - Не знаю - А зачем принес? - Чтобы было
Здравствуйте! Я бы хотел заменить стандартные оружия и броню на готовые выборочные модели из плагинов, подскажите где можно найти подробную информацию. В своих поисках я натыкался только на обучение создания моделей и замен текстур, но ничего по интересующему меня вопросу.
Люди помогите я ещё совсем новичок в моделировании я создал свою модель но после экспорта в Creation kit её нельзя выбрать и её как будто не существует хотя в nif scope она выглядит нормально
Creation kit её нельзя выбрать и её как будто не существует хотя в nif scope она выглядит нормально
открой модель дефолтную/аналогичную - если бронь то бронь, если статика то статику итд ... сравни состав и конфигурацию блоков если не найдёшь отличий то стоит удивиться, в противном случае удивляться не чему
В нифскопе текстуры прописаны корректно в creation kit модель как будто бес текстур её нельзя выделить она как прозрачная ни перемстить её ни куда просто можно добавить в интерьер и всё взаимодействовать нелзя
залей на яндекс диск и дай ссылку - лучше один раз увидеть чем много раз услышать взаимодействие с моделью зависит от того в качестве чего ты её добавил
Доброго времени суток. Возникла такая проблема: сделал модель с зеркальным отображением, если модель стандартного размера, она блестит отражением, если изменяю её размер, все исчезает. Вот пример https://yadi.sk/i/m7Wg1YT7hcALt на переднем и заднем планах разноразмерные детали. Как сохранить зеркальность модели при изменении размера? P.S. Модель растягивал в нифскопе по одной из осей.
по ссылке я скачал двери дефолтного книжного шифоньера, не совсем понимаю а точнее совсем не понимаю что ты с ним собрался делать короче вот твоя дверь на яндекс диске
имхо коллизия у ней корявая, за более детальным рассмотрением сего вопроса тебе к специалисту, я коллизии не делаю пользую дефолтные
Доброго времени суток! Добавил свой меч в Skyrim (ну как добавил, портировал стеклянный из Oblivion). С мечом все нормально - в редакторе работает, в игре - тоже, даже в инвентаре отображается правильно (что меня удивило, т.к. у многих проблемы с этим), но вот в руку не берется. Остается висеть на поясе, а в во время взмахов ГГ просто бьет кулаками, хотя звук оружия слышен. В чем примерно может заключаться проблема? Заранее спасибо
такая же беда с ванильным двуручным мечом Нордов из ДЛСа на ремне висит а махают неписи кулаками с зажатым в оных иллюзорным мечом ... долго объяснять быстрее сделать, могу поправить если на диск зальёшь
такая же беда с ванильным двуручным мечом Нордов из ДЛСа на ремне висит а махают неписи кулаками с зажатым в оных иллюзорным мечом ... долго объяснять быстрее сделать, могу поправить если на диск зальёшь
твоя пичаль решается гораздо проще пропиши корректно пути к текстурным картам у тебя так а должно быть так для этого в Нифскопе иди путём Render/Settings/закладка-Rendering ... укажи проге путь к своей папке Data - и будет тебе счастие
это твой меч должен работать - только к своим текстурным картам пути корректно укажи, сей час он на картах железного стоит
Что не так с этими треклятыми имперскими сапогами, что в легкой, что в тяжелой вариации? Оригинальные модели, обе, при минимальном весе просвечивают cbbe (и вообще, такое ощущение, что сдвинуты в ширь и назад), что само по себе странно. Попытался исправить сначала в Outfit, как делал это уже ранее с похожей проблемой сапог из Black Tower-а, но получился вообще лютый кошмар И это при том, что я изначально кости вообще не трогал (и отображалась в оутфите она как и положено). Позже пытался конвертнуть физику с тела, с других сапог, брал за болванку не тело а ноги (хотя это полнейший тупизм, так как в них нет нужных ползунков, так что пришлось бы работать в два раза больше), с них импортировал вес костей, эффект примерно один и тот же... После попробовал в 3ds максе поправить (давно в него не залезал, но вроде все правильно делал), игра при надевании вообще вылетать стала... Такое ощущение, что имена костей спутаны, при чем у одних на одни, у других на другие, хотя делал я с ними одно и то же, так что различий быть не должно Подскажите плз, кто знает, что за хрень? А еще лучше, если кто-то это уже профиксил, дайте ссыль (только без каблуков)
Оригинальные модели, обе, при минимальном весе просвечивают cbbe
это потому что они под дефолтную тушку подогнанны, заскинены, и ригидбодием поделённые - посмотри ЛБ там к тушке вся бронька переделана - вот что значит отечественный производитель ... в показанном на скринах случае если не лень гони всё через Макса или жди что кто-то это сделает или уже сделал
Я вод задумываюсь избавиться от системы 'почастивой' одевания доспехов ! в том числе и от максимального и минимального веса.. неудобно для момейкеров это все очень !
это потому что они под дефолтную тушку подогнанны, заскинены, и ригидбодием поделённые - посмотри ЛБ там к тушке вся бронька переделана - вот что значит отечественный производитель ... в показанном на скринах случае если не лень гони всё через Макса или жди что кто-то это сделает или уже сделал
Я про то, что Curvy CBBE от оригенала не так уж и сильно отличается, особенно в этом месте. Даже если заменить мужскими версиями, сдвиг относительно центра ноги все равно виден. И это, собственно, единственная обувь с таким глюком. Ну а ЛБ я как-то ставил, увидел подмышки и тут же снес. Ну его... Не хочу авторшу ни в чем упрекать (может сейчас уже и профиксили), просто у нас, наверное разные понятия о реализме форм. Не говоря уж о том, что с настройками пришлось бы возиться в разы дольше, а мне и так уже надоедать начинает. Так я и пытался через макса, вылетает почему-то. При чем, если заменить только одну модель, _1 к примеру, то игра вылетит только когда ползунок вытянуть на максимум. Может я, конечно, конвертнул как-то коряво, я уже больше года через макс модели не правил. Но с учетом того, что я ничего не удалял и не добавлял, а просто пару полигонов передвинул и параметры имп/эксп указаны верные, такого эффекта не должно быть... Вот я по тому и спрашиваю, может есть уже, я хз, не нашел