У скайримских nif-ов предметов фигура коллизии Havok уменьшена, и в игре по размерам увеличивается. Как можно эту фигуру подгонять так, чтобы было видно, какой объем она занимает в игре?
@perture, видимо по части моего вопроса ответ в вашем "девизе" можно прочитать вот текст (под спойлером) сообщения написанного 10 апреля ... с того момента почти месяц прошел - откуда теперь взяться скрину про который Вы мне в прошлом сообщении написали ??? зачем мне держать на ПК прогу которая не работает и тех поддержки которой никто не оказывает ... возможно по чьему-то мнению я поступил по идиотски что снес её, прогу эту эту - однако я так не считаю Вы уж не взыщите за настырность однако в ходе ведения диалога я привык к тому что собеседники со мной беседуют - иное поведение как минимум не тактично а так спасибо конечно что на/в сторону леса не послали
пытался воспользоватся - hkxcmdGUI, HKX в KF преобразовать ... показываю проге - character assets/skeleton.hkx ... выбираю анимацию - animations/любой файл _ hkx ... жмякаю конвертировать - прога пишет что операция прошла успешно, а файла KF нигде нет иногда перед отчетом об успешно выполненной "работе" пишет что то вроде "не возможно удалить папку hkxcmd...", вчера после этих манипуляций и практики метода тыка научного в СК анимации работать перестали, стали ошибки выскакивать - по англицки не понимаю от того что там понаписано было не знаю, точно что-то про анимацию ... сегодня вообще СК слетел переустанавливать пришлось, а ведь ничего необычного кроме манипуляций с hkxcmdGUI за эти два дня не делал
Gvinpin, оболочка работает следующим образом. В директории, предусмотренной операционной системой для временных файлов, создается каталог, в который копируются обрабатываемые файлы и программа hkxcmd.exe. Далее файлы обрабатываются этой программой, переименовываются, при необходимости, и копируются в директорию, указанную в оболочке в качестве папки вывода сконвертированных файлов. Созданный оболочкой временный каталог после этого удаляется.
Из появления у Вас сообщений о невозможности удаления временного каталога можно сделать вывод о некорректности взаимодействия оболочки с Вашей операционной системой, что является особенностью Вашего ПК и от оболочки не зависит. Что либо посоветовать в этой ситуации я не могу. Не взыщите.
спасибо за ответ, все понял ... у Вас случайно не завалялось преобразованных HKX в KF скажем с анимациями атаки ... а то часто выходит что при проверке в Максе на анимации бега бронька приемлемо двигается, а в рендере СК (и игре соответственно) при ведении "боевых действий" начинаются неуместные пересечения частей модели броньки
У шапки есть автор, я туда помещать ни чего не буду. Можете с ним связаться и предложить архив. К тому же архив находится во временном каталоге, ссылка на него через какое то время умрет.
Скажите пожалуйста, как в программе nifscope убрать неиспользуемые записи strings от объектов, которых в самом nif-файле нет. Т.е. объектов этих точно нет, а в списке присутствуют их названия. Если можно скриншот, как это делается.
mxac, если вопрос еще актуален, то попробуй переименовать блоки с одинаковыми именами. В частности 0 BSLeafAnimNode и 5 NiSwitchNode имеют одно имя. 7-й и 12, а так же 18-й и 23-й. Присвой каждому блоку своё имя.
Пробывал, не помогло, ещё в 1 модели столкнулся с этим =( Причём всё во флоре...
Изменение репутации для пользователя Don_Padlo
Don_PadloOffline
Сообщение №1848
написано: 16 мая 2015, 19:58
| Отредактировано: Don_Padlo - 17 мая 2015, 07:28
У меня вопрос касаемо головы. С телом все понятно - есть веса 0 и 100, а у головы 1 файл с одним размером, как я понимаю максимальным. Как игра подгоняет голову к минимальному весу? На сколько я знаю в tri файлах содержаться морфы эмоций , частей лица, расовые морфы, и вот мне не понятно, как работать с этими файлами, если учитывать наличие разного веса, не будет ли игра крашиться, если голова только одного размера? О.о Если у кого есть инфа, зарание спасибо.
UPD: Фух, нашелся этот слайдер - SkinnyMorph в malehead.tri =)
Такой вопрос. Есть две плоскости каждая 32х32. Есть ли возможность их быстро соеденить при сохранении пропорций не сшивая каждую точку и не выставляя пространственные координаты вручную
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №1850
написано: 17 мая 2015, 09:36
| Отредактировано: mxac - 17 мая 2015, 09:36
Привет, люди помогите что не так где косяк, вот моя МОДЕЛЬ, но Creation Kit не может её открыть, вылетает, вот эта жа МОДЕЛЬ только она почему то выглядит не так какой я её сделал, вот ещё эта же МОДЕЛЬ только она выглядит вообще вот ТАК в Creation KIt, как я понимаю тут явно что то не так сделана либо в NIfscope либо 3ds max, если не так то что, BSDismemberSkin устанавливал в 3ds max, человек один сказал что это не правильно, модификатор Skin тоже в 3ds max его ставил по МОДЕЛИ другого моддера, расскажите как можно поподробней об этом всём
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №1852
написано: 18 мая 2015, 09:48
| Отредактировано: andrelo-1 - 18 мая 2015, 09:53
Кто разбирается в экспорте брони из макса в nif ? У меня проблема в согласовании "худой"(_0) и "толстой"(_1) моделей. Когда в racemenu слайдер веса стоит в крайних положениях, то все выглядит нормально, но если его поставить в какое-то промежуточное положение, то модель распадается на треугольники. Пример:
То, что текстура черная и обратная сторона прозрачная это нормально. На третьем скрине видно, что при весе 50 модель разваливается на треугольники.
Читал, что такое бывает если количество вершин или треугольников в моделях _0 и _1 не совпадает, у меня и то и другое совпадает. По сути при изменении веса происходит морфинг модели _0 в модель _1. И распадание может происходить даже если порядок вершин не совпадает. Я заморочился и экспортировал координаты вершин из nif в текстовый файл и в экселе посчитал расстояние между соответствующими вершинами модели _0 и модели _1, пытаясь найти аномально удаленные друг от друга вершины, но таких не нашлось, все в пределах нормы. Также еще в интернете вычитал, что экспортировать модель с весом _0 и с весом _1 нужно не закрывая макс, то есть нужно сразу после экспорта _0 подогнать модель под вес _1 и тут же экспортировать, если в процессе где-то сохранялся и закрывал-открывал макс, то после модель экспортируется криво. Но это по-моему вообще бред. Еще читал, что нужно обязательно добавлять модификатор Smooth, иначе тоже количество вершин при экспорте не будет совпадать. При чем тут Smooth непонятно, пробовал добавлять его, при экспорте количество вершин стало меньше, чем без него, но, однако, проблему это тоже не решает.
Кто занимался созданием брони для Skyrim, как вы делали модели _0 и _1 ?
andrelo-1, попробуй по этому видео с момента 1:30.
Мне кажется это не подойдет. Тут, я так понимаю, с помощью масштабирования скелета создается модель _1 из _0. Возможно этот способ работает для какого-то одного тела, но будет ли он работать для других тел ? Мне нужно подогнать под UNP. У меня была похожая идея сделать модель _1 из _0 с помощью Caliente Outfit Studio, но там тело под броней нормально преобразовывается, а сама броня как-то криво.
Я же написал с момента 1:30. До этого момента на видео идет создание модели _1, а так как она у тебя есть, то тебе нужен всего лишь конец видео.
Морфинг я тоже уже пробовал. Просто у меня модели в разных файлах находятся, и перетащить одну к другой я могу только через экспорт-импорт. Пробовал импортировать из nif, но такая модель не выбирается в качестве таргета для морфинга. Надо было изначально все в одном файле делать. Сейчас попробую через другие форматы импортировать, может получится.
Получилось ! Правда при экспорте в любой формат почему-то треугольников становится больше, так что пришлось обе модели сначала экспортировать потом импортировать. CemKey, благодарю за помощь.
PS: Вообщем, я так понял, что модификатор Skin у обеих моделей тоже должен быть одинаковый, именно из-за него скорее всего у меня и были проблемы, возможно достаточно скопировать его с одной модели на другую и тогда морфинг не понадобится. Но правда эту теорию я пока не проверял.
PPS: Попробовал скопировать Skin с одной модели на другую, вроде все работает . Хотя я не уверен, что тут нет каких-нибудь подводных камней, ведь макс не зря наверно ругается, когда пытаешься редактировать меш, на котором уже висит Skin.