Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

CemKey  Offline  Сообщение №1831 написано: 6 мая 2015, 19:51



129
Скачай плагин со статикой для окружения или достань из игровых bsa-архивов.

rosad  Offline  Сообщение №1832 написано: 6 мая 2015, 19:54



6
а чем достать?

Temik334  Offline  Сообщение №1833 написано: 6 мая 2015, 20:10



55
Люди, появился такой вопрос.

У скайримских nif-ов предметов фигура коллизии Havok уменьшена, и в игре по размерам увеличивается.
Как можно эту фигуру подгонять так, чтобы было видно, какой объем она занимает в игре?

@perture  Offline  Сообщение №1834 написано: 6 мая 2015, 20:12


$cience innov@tor


Увеличить в 10 раз, подогнать, уменьшить в 10 раз.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Gvinpin  Offline  Сообщение №1835 написано: 8 мая 2015, 08:02


Уася


@perture,  видимо по части моего вопроса ответ в вашем "девизе" можно прочитать  ;)
вот текст (под спойлером) сообщения написанного 10 апреля ... с того момента почти месяц прошел - откуда теперь взяться скрину про который Вы мне в прошлом сообщении написали ??? зачем мне держать на ПК прогу которая не работает и тех поддержки которой никто не оказывает ... возможно по чьему-то мнению я поступил по идиотски что снес её, прогу эту эту - однако я так не считаю
Вы уж не взыщите за настырность однако в ходе ведения диалога я привык к тому что собеседники со мной беседуют - иное поведение как минимум не тактично
а так спасибо конечно что на/в сторону леса не послали 

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
@perture  Offline  Сообщение №1836 написано: 8 мая 2015, 08:21


$cience innov@tor


Gvinpin, я не совсем понимаю, Вы просто высказались? Или у Вас есть ко мне вопросы.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Gvinpin  Offline  Сообщение №1837 написано: 8 мая 2015, 08:35


Уася


@perture,  считайте как Вам удобнее, по части вопроса - он был у меня и Вы об том прекрасно знаете

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
@perture  Offline  Сообщение №1838 написано: 8 мая 2015, 08:52 | Отредактировано: @perture - 8 мая 2015, 09:48


$cience innov@tor


Gvinpin, оболочка работает следующим образом. В директории, предусмотренной операционной системой для временных файлов, создается каталог, в который копируются обрабатываемые файлы и программа hkxcmd.exe. Далее файлы обрабатываются этой программой, переименовываются, при необходимости, и копируются в директорию, указанную в оболочке в качестве папки вывода сконвертированных файлов. Созданный оболочкой временный каталог после этого удаляется.

Из появления у Вас сообщений о невозможности удаления временного каталога можно сделать вывод о некорректности взаимодействия оболочки с Вашей операционной системой, что является особенностью Вашего ПК и от оболочки не зависит. Что либо посоветовать в этой ситуации я не могу. Не взыщите.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Gvinpin  Offline  Сообщение №1839 написано: 8 мая 2015, 09:00


Уася


Цитата @perture

Что либо посоветовать

спасибо за ответ, все понял ... у Вас случайно не завалялось преобразованных HKX в KF скажем с анимациями атаки ... а то часто выходит что при проверке в Максе на анимации бега бронька приемлемо двигается, а в рендере СК (и игре соответственно) при ведении "боевых действий" начинаются неуместные пересечения частей модели броньки

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
@perture  Offline  Сообщение №1840 написано: 8 мая 2015, 09:04


$cience innov@tor


Все анимации в формате .kf из архива "Skyrim - Animations.bsa"

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Gvinpin  Offline  Сообщение №1841 написано: 8 мая 2015, 09:14


Уася


@perture,  теперь как к модераторы этой ветки форума  ;) может есть смысл эту ссылку 
Цитата @perture

Все анимации

в шапку темы переместить, мне так кааца что она много кому пригодится может

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
@perture  Offline  Сообщение №1842 написано: 8 мая 2015, 09:23


$cience innov@tor


У шапки есть автор, я туда помещать ни чего не буду. Можете с ним связаться и предложить архив. К тому же архив находится во временном каталоге, ссылка на него через какое то время умрет.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Gvinpin  Offline  Сообщение №1843 написано: 8 мая 2015, 12:33


Уася


Цитата @perture

ссылка на него через какое то время умрет

ну это-то вопрос решимый, могу к себе на яндекс диск перезалить у меня там масса свободного места

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
th701  Offline  Сообщение №1844 написано: 10 мая 2015, 12:17



79
Скажите пожалуйста, как в программе nifscope убрать неиспользуемые записи strings от объектов, которых в самом nif-файле нет.
Т.е. объектов этих точно нет, а в списке присутствуют их названия.
Если можно скриншот, как это делается.

Gvinpin  Offline  Сообщение №1845 написано: 10 мая 2015, 13:17


Уася


Цитата th701

strings от объектов

не совсем понял суть вопроса однако подозреваю что решение таится в выделении этого stringsа и жмяканье Ctrl+Delete

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
th701  Offline  Сообщение №1846 написано: 10 мая 2015, 13:36



79
Цитата Gvinpin

не совсем понял суть вопроса однако подозреваю что решение таится в выделении этого stringsа и жмяканье Ctrl+Delete

Не работает "жмяканье Ctrl+Delete".
Кто знает как удалить? Помогите пожалуйста.

mxac  Offline  Сообщение №1847 написано: 11 мая 2015, 07:37



178
Цитата @perture

mxac, если вопрос еще актуален, то попробуй переименовать блоки с одинаковыми именами. В частности 0 BSLeafAnimNode и 5 NiSwitchNode имеют одно имя. 7-й и 12, а так же 18-й и 23-й. Присвой каждому блоку своё имя.

Пробывал, не помогло, ещё в 1 модели столкнулся с этим =( Причём всё во флоре...


Don_Padlo  Offline  Сообщение №1848 написано: 16 мая 2015, 19:58 | Отредактировано: Don_Padlo - 17 мая 2015, 07:28



5
У меня вопрос касаемо головы. С телом все понятно - есть веса 0 и 100, а у головы 1 файл с одним размером, как я понимаю максимальным. Как игра подгоняет голову к минимальному весу?
На сколько я знаю в tri файлах содержаться морфы эмоций , частей лица, расовые морфы, и вот мне не понятно, как работать с этими файлами, если учитывать наличие разного веса, не будет ли игра крашиться, если голова только одного размера? О.о Если у кого есть инфа, зарание спасибо.

UPD: Фух, нашелся этот слайдер - SkinnyMorph в malehead.tri =)

RustWays  Offline  Сообщение №1849 написано: 16 мая 2015, 23:48



Такой вопрос. Есть две плоскости каждая 32х32. Есть ли возможность их быстро соеденить при сохранении пропорций не сшивая каждую точку и не выставляя пространственные координаты вручную

mxac  Offline  Сообщение №1850 написано: 17 мая 2015, 09:36 | Отредактировано: mxac - 17 мая 2015, 09:36



178
Всё ещё актуален этот вопрос, помогите, всё больше и больше моделей получается рваными.


mmiler  Offline  Сообщение №1851 написано: 18 мая 2015, 00:20



1
Привет, люди помогите что не так где косяк, вот моя МОДЕЛЬ, но  Creation Kit не может её открыть, вылетает, вот эта жа МОДЕЛЬ только она почему то выглядит не так какой я её сделал, вот ещё эта же МОДЕЛЬ  только она выглядит вообще вот ТАК в Creation KIt, как я понимаю тут явно что то не так сделана либо в NIfscope либо 3ds max, если не так то что, BSDismemberSkin устанавливал в 3ds max, человек один сказал что это не правильно, модификатор Skin тоже в 3ds max его ставил по МОДЕЛИ другого моддера, расскажите как можно поподробней об этом всём

andrelo-1  Offline  Сообщение №1852 написано: 18 мая 2015, 09:48 | Отредактировано: andrelo-1 - 18 мая 2015, 09:53



172
Кто разбирается в экспорте брони из макса в nif ? У меня проблема в согласовании "худой"(_0) и "толстой"(_1) моделей. Когда в racemenu слайдер веса стоит в крайних положениях, то все выглядит нормально, но если его поставить в какое-то промежуточное положение, то модель распадается на треугольники. Пример:

То, что текстура черная и обратная сторона прозрачная это нормально. На третьем скрине видно, что при весе 50 модель разваливается на треугольники.

Читал, что такое бывает если количество вершин или треугольников в моделях _0 и _1 не совпадает, у меня и то и другое совпадает.
По сути при изменении веса происходит морфинг модели _0 в модель _1. И распадание может происходить даже если порядок вершин не совпадает. Я заморочился и экспортировал координаты вершин из nif в текстовый файл и в экселе посчитал расстояние между соответствующими вершинами модели _0 и модели _1, пытаясь найти аномально удаленные друг от друга вершины, но таких не нашлось, все в пределах нормы.
Также еще в интернете вычитал, что экспортировать модель с весом _0 и с весом _1 нужно не закрывая макс, то есть нужно сразу после экспорта _0 подогнать модель под вес _1 и тут же экспортировать, если в процессе где-то сохранялся и закрывал-открывал макс, то после модель экспортируется криво. Но это по-моему вообще бред.
Еще читал, что нужно обязательно добавлять модификатор Smooth, иначе тоже количество вершин при экспорте не будет совпадать. При чем тут Smooth непонятно, пробовал добавлять его, при экспорте количество вершин стало меньше, чем без него, но, однако, проблему это тоже не решает.

Кто занимался созданием брони для Skyrim, как вы делали модели _0 и _1 ?

CemKey  Offline  Сообщение №1853 написано: 18 мая 2015, 10:19



129
andrelo-1, попробуй по этому видео с момента 1:30.

andrelo-1  Offline  Сообщение №1854 написано: 18 мая 2015, 10:49



172
Цитата CemKey

andrelo-1, попробуй по этому видео с момента 1:30.

Мне кажется это не подойдет. Тут, я так понимаю, с помощью масштабирования скелета создается модель _1 из _0. Возможно этот способ работает для какого-то одного тела, но будет ли он работать для других тел ? Мне нужно подогнать под UNP. У меня была похожая идея сделать модель _1 из _0 с помощью Caliente Outfit Studio, но там тело под броней нормально преобразовывается, а сама броня как-то криво.

CemKey  Offline  Сообщение №1855 написано: 18 мая 2015, 10:57



129
Я же написал с момента 1:30. До этого момента на видео идет создание модели _1, а так как она у тебя есть, то тебе нужен всего лишь конец видео.

andrelo-1  Offline  Сообщение №1856 написано: 18 мая 2015, 11:46



172
Цитата CemKey

Я же написал с момента 1:30. До этого момента на видео идет создание модели _1, а так как она у тебя есть, то тебе нужен всего лишь конец видео.

Морфинг я тоже уже пробовал. Просто у меня модели в разных файлах находятся, и перетащить одну к другой я могу только через экспорт-импорт. Пробовал импортировать из nif, но такая модель не выбирается в качестве таргета для морфинга.
Надо было изначально все в одном файле делать.
Сейчас попробую через другие форматы импортировать, может получится.

CemKey  Offline  Сообщение №1857 написано: 18 мая 2015, 11:57



129
Попробуй максовский .FBX.

andrelo-1  Offline  Сообщение №1858 написано: 18 мая 2015, 13:08 | Отредактировано: andrelo-1 - 18 мая 2015, 20:24



172
Получилось ! Правда при экспорте в любой формат почему-то треугольников становится больше, так что пришлось обе модели сначала экспортировать потом импортировать.
CemKey, благодарю за помощь.

PS: Вообщем, я так понял, что модификатор Skin у обеих моделей тоже должен быть одинаковый, именно из-за него скорее всего у меня и были проблемы, возможно достаточно скопировать его с одной модели на другую и тогда морфинг не понадобится. Но правда эту теорию я пока не проверял.

PPS: Попробовал скопировать Skin с одной модели на другую, вроде все работает :) . Хотя я не уверен, что тут нет каких-нибудь подводных камней, ведь макс не зря наверно ругается, когда пытаешься редактировать меш, на котором уже висит Skin.

mxac  Offline  Сообщение №1859 написано: 19 мая 2015, 14:23



178
Проблема не решена, подскажите кто что попробывать чтобы избавится от разрывания моделей.
Кстати знает кто как делать флору которая колышется?


andrelo-1  Offline  Сообщение №1860 написано: 19 мая 2015, 17:10



172
Цитата mxac

Проблема не решена, подскажите кто что попробывать чтобы избавится от разрывания моделей.

Из шейдера убрал флаг Shader Flags 2 > SLSF2_TreeAnim, больше вроде не разрывает.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб