Что такое "почастивая" система одевания доспехов? Сделать два варианта для разного веса всего лишь в 2 раза труднее. Принципиальных проблем тут нет. Я в таких случаях просто убираю скининг из сапог, подгоняю их по телу в Блендере и скиню заново под нужное тело. Тогда проблем не будет. В сапогах же всего 2 пары костей.
Добавлено (25 Июля 2015, 17:56) --------------------------------------------- Вообще, дефолтная броня делалась разными людьми с разными представлениями о том, как это надо делать. В итоге, там могли пододвигать что угодно и по-разному
Добавлено (25 Июля 2015, 18:03) --------------------------------------------- Ranzer, если не хочешь с морфом морочится (хотя делов там не шибко много) то поправь одни сапоги и сделай из них две модели с литерами _0, _1 соответственно, вылетать не будет равно как не будет масштабироватся
в том "хитрость" Скаевская заключена что модели с литерими _0, и _1 должны быть абсолютно одинаковые по части полигонов и вершин. работа ползунка аналогична работе морфера в Максе, если морфером назначена отличная от оригинала модель Макс тоже вылетит
Я знаю, я про то, что модель в процессе перемещения ползунка не начинает искажаться, приобретая форму современного искусства, но и не стоит на месте. То есть расположение полигонов в выпускнике макса верное, да и с костями проблем быть не должно, я их не трогал. Но почему вылетает непонятно. Если бы я мог хотя бы одну модель сделать как надо... мысль то забить на морф была, но проблема в том, что даже если одной и той же модели просто дать два названия _0 и _1, проблема остается (в случае макса с вылетом). Myprism, возможно вариант, но как это в максе делается я очень смутно помню, да и результат в последний раз оставлял желать лучшего (возможно попробую, но мне кажется проблема с вылетом сохранится). В оутфите, как я уже говорил в начале, в результате получается то, что на скринах, ну а блендер или еще что, я не пользовался никогда толком. Пришлось бы разбираться с самого начала, а это... лень( просто, честно, лень...
Оно не вылетело, уже неплохо. Но ноги торчат, как это было в оригинале. Если это моя же после макса, то хотел бы узнать, что было сделано, так как там я сдвинул вслепую, мог и не подогнать
поменял блок BSLightingShaderProperty на дефолтный NiTriShapeData > Has Vertex Colors > no еще если в Макс потянешь не стал бы ригибодия делить на две части, всю модель обозначил бы как 37
не может быть, ты когда с Макса экспортировал модификатор ригидбодия (я так называю BSDismemberSkin Modifier у маня Макс на другом ПК) прикручивал ??? он и задает бодипарты
не может быть, ты когда с Макса экспортировал модификатор ригидбодия (я так называю BSDismemberSkin Modifier у маня Макс на другом ПК) прикручивал ??? он и задает бодипарты
я к посту с моделью потом исходник добавил, можешь сам убедиться, их там сразу было два, я его не изменял. Сейчас у меня где-то в закоулках памяти проскакивает мысль, что там все расклеивается, если работать "из под", так что я может что забыл, но разделял на голень и ступни, тем более так криво, точно не я (хотя вообще имеет смысл, так как у меня есть и некоторые модели "тела", у которых штаны натягиваются, типа "поверх")
так ты выходит в Максе скининг дефолтный не сбрасывал ??? если так тогда понятно почему у тебя полигоны на место вернулись и ногу видно при редактировании модели имеющийся скининг сворачивать надо, после редактирования заново скинить и цеплять модификатор BSDismemberSkin ... на том сайте что ссылку дал в разделе Фола-3 есть подробное описание всего процесса, для Ская сей процесс вполне пригоден за исключением ряда незначительных изменений
Ranzer, сдаётся мне, проблема не в сапогах, если до этого было всё нормально, а в реплейсере тела. Какая версия CBBE установлена? Возможно в меше реплейсера тела нет патишинов SBP_38_CALVES и SBP_38_FOREARMS, которые взаимодействуют с сапогами и перчатками. При их надевании на тело, соответствующие части меша исчезают. Сделано это как раз для того, чтобы руки\ноги тела не выпирали из сапог\перчаток. Так как оригинальные модели с неважным скиннингом и с малым количеством полигонов.
Aksyonov, лучше дождаться Fallout 4 и там избавиться от надеваемых частей доспехов, морфов под тело и одежду с бронёй, систему крафта оружия и силовой брони, а так же, если в ролике мне не показалось, лишних костях в волосах имитирующих их движение. Прогресс не стоит на месте, и дальше будет много такого, от чего захочется избавиться.
возможно и нет но их отсутствие можно обойти об чём по сути и идёт разговор ... если слегка изменить модель то безразлично какого качества был скининг и какие моменты не учтены тушкой
Cardboarddog, хотел бы я и сам знать ее название. Качал откуда-то с форумов. Но эти отстегивающиеся части там точно есть... Ладно, не точно, то я точно помню, что с ними возился когда-то, правда не помню зачем и чем закончилось. вот https://yadi.sk/d/9jv1E8Iwi5yVn я не уверен как проверить, то ли у меня макс криво импортирует то ли там реально хз что Gvinpin, я к тому, что основная то проблема была именно с вылетом) Если бы у меня сразу просто обратно полигоны ставило, я думаю заметил бы рано или поздно
Всем привет, может кто подсказать хочу изменить цвет брони как и какой программой это можно сделать и хватит к примеру Adobe Photoshop или нужна какая-то другая программа?
Всем привет, может кто подсказать хочу изменить цвет брони как и какой программой это можно сделать и хватит к примеру Adobe Photoshop или нужна какая-то другая программа?
Gvinpin, с моделями оригинальной брони неудобно делать это, так как они малополигональны. То есть, получиться может что-то и получится, но выглядеть скорее всего будет не очень хорошо.
Ranzer, так и есть. В этом нифе есть пара (больше, чем нужно) патишинов SBP_32_BODY и нет остальных, которые отвечали бы за руки и ноги. Распространённая проблема, особенно для первых реплейсеров (UNP тоже от этого страдает). Сейчас скачал самую последнюю версию CBBE, там тоже нет необходимого. В том же 3Д-редакторе можно создать нужные патишины в меше тела и посмотреть как это будет выглядеть в игре. По Максу не могу дать советов, так как пользуюсь Блендером.
fobo7, не та тема, но отвечу: да, Фотошопа достаточно. Хотя есть бесплатные ГИМП и Паинтнет, коорые могут справиться с поставленной задачей.
с моделями оригинальной брони неудобно делать это, так как они малополигональны.
не знаю как блендер а Макс даёт возможность превратить любой низкополигональный предмет в супервысокополегональный - по желанию, когда себе переодевал стражников и гопников прогнал через Макс массу таких не шибко значительных деталей как ботинки - полегональность не разу не менял, для тушки она имеет значение для шмота не думаю что сие значение имеет место быть
Gvinpin, там тоже можно. Имеет смысл только в случаях, когда выпирающие углы сильно уродуют внешний вид предмета. И то не обязательно применять ко всему объекту, только к той части, которую хочется округлить. Не раз видел, как модификатором прошлись по всему объекту без особого на то смысла. Это касается некоторых модов, где броня была собрана из разных кусков оригинальной брони или такое есть в моде GEMS. Называется люди открыли для себя модификаторы. Правда всё это никак не улучшит игровые предметы или броню, так как они делались из-за жесточайшей экономии. До качества моделей Ведьмака, к примеру, скайримовским моделям как до Луны. Если уж улучшать, то как в моде SMIM. Хотя для брони и одежды это будет означать создание её с нуля. Жаль что в DLC с текстурами высокого разрешения не положили и высокодетализированные меши.
Небольшой вопрос к знатокам макса, модификатор morpher возможно как-то локализовать? В смысле, есть ли возможность указать небольшую группу полигонов, которую он не должен будет затрагивать или наоборот только на нее должен действовать
Ranzer, глянь эту видюху - там в начале действа экспортируют хитрый файл, ссылка на него есть на странице просмотра - этот файл позволяет исполнять то что тебе нужно, только расширение у файла какое-то мутное у меня Макс 2010 его для экспорта не видит, но я им не шибко морочился, что же морфа касаемо то попробуй - метод научного тыка пожалуй самый действенный метод для поиска ответов на вопросы ... я не пробовал
Gvinpin, это не совсем то, что я хотел. В видео изначально модель с нуля раздувают относительно костей или каких-то точек из того файла, морф же используют чисто для закрепления (как я понял). Мне же надо уже отредактированную модель _1 сжать в уже имеющуюся оригинальную _0, но сохранив отредактированные элементы. Думал, может там маска какая есть... Но, все равно спасибо)
не получится, они должны быть идентичны ... проще из своей отредактированной модели с помощью морфа сделать и _0 и _1
Ну так о чем и речь) _1 то не изменится (в плане архитектуры), а _0 был бы таким же, только со смещенными полигонами. Правда тут выявились еще несколько косяков, так что, наверно, придется выбирать другой способ
Ranzer, не будет никаких смещённых полигонов, экспортируй первую модель - скопируй свою модель сверни с неё скининг, накинь модификатор 4х4 или тот что больше вариантов точек предлагает, задай нужные размеры - сверни модификатор, на первый вариант что со скинингом накинь морфера и укажи ему ту модель которую редактировал 4х4 ... я могу в чём то ошибатся, нет наглядно Макса в целом же по тому видео что ссыль давал в общих чертах суть присутствует
Привет ребята, такой вопрос, решил заменит крылья лорду вампира на свою модель. Скажем так, мои крылья напомтнают крылья вампира. Создал новую модель, и вот вопрос - что нужно в ниф скопе сделать, чтобы все заработало? А именно меня интересует вес косточек. Можно ли вес к млим крыльям указать в скопе? Я про привязку костей к мешу.