Доброго времени суток. Подскажите, как импортировать в 3D Max оружие так, чтобы оно отображалось на скелете как в игре. Т.е. я импортнул тело и скелет( DEM), потом меч, но он находится на гориз. сетке у ног перса, а мне для анимации необходимо, чтобы меч встал за спину в аналогичном игре положении. Заранее спасибо.
При импорте оружия надо отметить чекбокс скелета. Но и это не всегда помогает, в таких случаях надо прилинковать все части оружия к его рутовой кости (если они не прилинкованы), которую прилинковать к предназначенной для него кости скелета персонажа. После этого в системе координат "Parent" обнулить поворот и смещение рутовой кости оружия.
@perture, если твое сообщение-это ответ на мой вопрос, то я ни черта не понял. Насколько я понимаю, в ванильном Скае скелеты имеют привязку одноручного оружия на бедре, при установке тела DEM заменяется скелет, в котором созданы кости для привязки меча за спину. То есть как минимум должны быть 2 кости, указывающие новое расположение скелета меча относительно скелета перса. В моем понимании вершина одной кости ("над плечом") должна служить привязкой конечной вершины рукояти меча, а вершина 2-ой кости должна создавать (на уровне поясницы)точку оси,вдоль которой будет располагаться ось меча. Но на импортируемом скелете из bsa мода DEM я не вижу ничего подобного. Есть две, вынесенные в интересующей меня области, кости, имеющие название staffback и shieldspot. Так как мне разместить меч за спиной??!!! К каким костям скелета его привязать, чтобы он занял положенное место как в игре ? Может надо соответствующие галочки при импорте оружия в появляющемся окне поставить, но какие и где ? Слова типа "чекбокс, линковать и т.д." меня крайне раздражают, ибо кроме пустого понта ни дают никакой информации. То, что я лузер в максе, должно быть понятно по моим вопросам. НО ЕСЛИ твое сообщение не является ответом на мой вопрос, то прошу прощения.(непонятно кому ты ответил)
Слова типа "чекбокс, линковать и т.д." меня крайне раздражают, ибо кроме пустого понта ни дают никакой информации
А меня крайне раздражают люди, которые даже не понимают по смыслу ответов, что это им стараются помочь, и в этой помощи усматривают лишь понты. Я по другому разговаривать не умею, так что жди, пока кто нибудь здравомыслящий объяснит тебе в понятных для тебя фразах.
@perture, просто многие думают что это очень просто и быстро и тут на форуме им все расскажут и разложат по полочкам... ...если писать тутор то может выйти целая книга, или по каждой операции полнометражный фильм.
Ребят, не работал в Максе очень долго, и забыл как отсоединять ненужные определенной кости вершины. Я обычно делал как на этом видео с 9:30, работало с множеством костей (http://www.youtube.com/watch?t=652&v=R-fm3a5EZQA) Но сейчас что то не получается, можете сказать любой другой способ или может я делаю ошибку?
Даже не знаю что и сказать. На видео все видно, что нужно делать, так что просто перескажу. Выделяешь саму модель Иллидана. В модификаторе Skin нажимаешь кнопочку Edit Envelopes, ставишь галочку Vertices и вперед. Кстати на видео автор делает двойную работу. Ведь если модель симметрична (а на видео она вроде как симметрична, как и твоя), то достаточно отрегулировать Скин на одной половине, а потом включить кнопочку Mirror Mode и при помощи одной из кнопок расположенных под ней отзеркалить скин.
CemKey, Я понял в чем проблема, но не знаю как ее решить. Я выделяю вершину и ставлю Abs. Effect на 0, но цвет остается красным. Потом выделяю вершину еще раз, и ее Abs. Effect опять стоит 1,0
Добавлено (04 Апреля 2015, 16:29) --------------------------------------------- То есть получается, что он не изменяется.
Аааа... Ты про это. Немного теории. Суммарный вес (влияние всех костей на вершину), не может быть ниже 1. Тоесть если на вершину влияет две кости и одна с силой 0.2, то другая будет 0.8. И если с одной убавить вес, то к другой автоматически прибавится. Теперь твой случай. Так как на твоей вершине вес 1 , то второй кости на ее влияющей пока нет и отбавить автоматически вес пока некуда. Потому выбираешь другую кость, логически подходящую для этого (если вершина подмышками, то spine2 а если на плечах, то clavicle, короче смотри как у других моделей) и переносишь весь вес на нее, тоесть ставишь 1. Весь вес перейдет на нее, а на твоей станет 0. Надеюсь я понятно описал.
CemKey, По сути да, но это самый примитивный способ. Я бы выбрал инструмент 'Paint Weights' и настроил веса вершин между несколькими костьми (максимум 4), в соответствии с логикой и в сочетании с анимацией.
короче, в нифскопе если сохраняюсь, то как мне, сохранение перетащить в фотошоп, зауши кидаю в шоп пишет нетот файл. есть АСДсе фото менеджер, но он тоже не может открыть, хотел себе шмотку перекрасить есть ACD FotoCanvas V 3.0.3 но она требует код, или я не то скачал. че делать (матом прошу ) подскажите пожалуста умоляю.
Красить не нифы надо, а текстуры. Файлы в формате .dds, которые прописаны в нифе вместе с путями расположения относительно папки data. Фотошоп должен иметь соответствующий плагин, для работы с этим форматом, ищи на сайте Nvidia.
Кираса в доработке из всего комплекта нуждается : при снятии ботинок и перчаток на герое отсутствуют голени на ногах и предплечья на руках (прозрачные участки). Во втором спойлере скрин из CS.
Посоветуйте какой-нибудь редактор и видео-уроки.
Очень хочется адаптировать эту броню: доделать участки брони на руках и ногах, чтобы не лицезреть на просветы в модели.
CemKey, @perture, Спасибо ребят. Еще такой вопрос:
Конвертирую модель в Editable Poly, выделяю определенные полигоны и применяю MSmooth. У меня все сглаживается, но появляются дыры между вершинами, раньше такого не было на этой же модели, подскажите что это может быть?
Добавлено (07 Апреля 2015, 18:49) --------------------------------------------- Проблема решена.
Как я и думал, это все полигоны с тремя углами искривляют модель и оставляют дыры. Чтобы сгладить с помощью MSmooth без глюков, надо конвертировать полигоны из трехугольных в четрехугольные. Легче всего это сделать с помощью плагина QuadrifyAll+
это все полигоны с тремя углами искривляют модель и оставляют дыры
это что-то новое, сталкивался с подобным явлением когда после экспорта на модели появлялись полегональные пробелы, однако со сглаживанием сей казус как-то не вязался ... в целом забыл об этой проблеме после того как начал использовать один нехитрый "финт ушами" - после того как импортирую модель в сцену, создаю примитив в нулевых координатах делаю его редактируемой мешью назначаю на него материал отличный от материала модели, присоединяю модель к примитиву оставляя текстурные привязки, потом выношу примитив из состава "комплекса" - возвращаю модели родные текстуры "по блину", так понимаю что таким образом избавляюсь от "генетической наследственности" ... больше меня сей момент ни разу не беспокоил
Помогите пожалуйста разобраться почему в игре адаптируемая под тело моделька украшения висит в воздухе.
1) Импортировал в 3D Max в новый проект тело из nif файла(тело демоники) 2) Импортировал в тот же проект меш кольца из nif файла 3) Удалил модификатры Skin у мешей кольца и тела 4) подогнал положение вершин кольца, так что бы оно прилегало к телу 5) Добавил модификатор Skin кольцу и с помощью Weight Tool установил одинаковую развесовку всех вертексов кольца(распределение веса взял таким же как и у одного из вертексов тела в точке прилегания кольца к телу) 6) Экспортировал кольцо в nif файл(меш тела перед этим удалил) И в игре и в Нифскопе(если перекинуть кольцо в nif файл с телом) оно висит в воздухе.
1) Импортировал в 3D Max в новый проект тело из nif файла(тело демоники) 2) Импортировал в тот же проект меш кольца из nif файла 3) Удалил модификатры Skin у мешей кольца и тела 4) подогнал положение вершин кольца, так что бы оно прилегало к телу 5) Добавил модификатор Skin кольцу и с помощью Weight Tool установил одинаковую развесовку всех вертексов кольца(распределение веса взял таким же как и у одного из вертексов тела в точке прилегания кольца к телу) 6) Экспортировал кольцо в nif файл(меш тела перед этим удалил) И в игре и в Нифскопе(если перекинуть кольцо в nif файл с телом) оно висит в воздухе.
Как много манипуляций то... не думаю что таким способом расположение объекта будет на нужным вам месте, думаю вам потребуется создать новую привязку для украшения к телу демоники а не использовать стандартный модификатор Skin, удалите skin отредактируйте размер украшения и его месторасположение добавьте скин укажите кости настройте с нуля вес у модели в модификаторе skin добавьте не забудьте ещё и BSDismemberSkinInstance.