Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

@perture  Offline  Сообщение №1771 написано: 23 марта 2015, 18:48


$cience innov@tor


Ctp@HnuK, я не располагаю ни таковым туториалом, ни ссылками на нечто подобное.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Ctp@HnuK  Offline  Сообщение №1772 написано: 24 марта 2015, 21:20



16
@perture, просто вы писали про возможность записи видео при экспорте модели лука в скай, вот я и размечтался... :(

@perture  Offline  Сообщение №1773 написано: 24 марта 2015, 21:35


$cience innov@tor


Ctp@HnuK, речь шла о донастройке готовой модели в отдельно взятом случае, а не о туториале как таковом. И вопрос тот уже закрыт.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
sh79uma  Offline  Сообщение №1774 написано: 3 апреля 2015, 07:17



17
Доброго времени суток. Подскажите, как импортировать в 3D Max оружие так, чтобы оно отображалось на скелете как в игре. Т.е. я импортнул тело и скелет( DEM), потом меч, но он находится на гориз. сетке у ног перса, а мне для анимации необходимо, чтобы меч встал за спину в аналогичном игре положении. Заранее спасибо.

@perture  Offline  Сообщение №1775 написано: 3 апреля 2015, 07:34


$cience innov@tor


При импорте оружия надо отметить чекбокс скелета. Но и это не всегда помогает, в таких случаях надо прилинковать все части оружия к его рутовой кости (если они не прилинкованы), которую прилинковать к предназначенной для него кости скелета персонажа. После этого в системе координат "Parent" обнулить поворот и смещение рутовой кости оружия.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Овсян  Offline  Сообщение №1776 написано: 3 апреля 2015, 19:50



28
всем привет, нужна помощь, кто сможет сделать для меня простую броню?(работа в максе) матерьял у меня есть, ответь те в лс плиз.

sh79uma  Offline  Сообщение №1777 написано: 3 апреля 2015, 21:58



17
@perture, если твое сообщение-это ответ на мой вопрос, то я ни черта не понял. Насколько я понимаю, в ванильном Скае скелеты имеют привязку одноручного оружия на бедре, при установке тела DEM заменяется скелет, в котором созданы кости для привязки меча за спину. То есть как минимум должны быть 2 кости, указывающие новое расположение скелета меча относительно скелета перса. В моем понимании вершина одной кости ("над плечом") должна служить привязкой конечной вершины рукояти меча, а вершина 2-ой кости должна создавать (на уровне поясницы)точку оси,вдоль которой будет располагаться ось меча. Но на импортируемом скелете из bsa мода DEM я не вижу ничего подобного. Есть две, вынесенные в интересующей меня области, кости, имеющие название staffback и shieldspot. Так как мне разместить меч за спиной??!!! К каким костям скелета его привязать, чтобы он занял положенное место как в игре ? Может надо соответствующие галочки при импорте оружия в появляющемся окне поставить, но какие и где ? Слова типа "чекбокс, линковать и т.д." меня крайне раздражают, ибо кроме пустого понта ни дают никакой информации. То, что я лузер в максе, должно быть понятно по моим вопросам. НО ЕСЛИ твое сообщение не является ответом на мой вопрос, то прошу прощения.(непонятно кому ты ответил)

@perture  Offline  Сообщение №1778 написано: 4 апреля 2015, 01:04


$cience innov@tor


Цитата sh79uma

Слова типа "чекбокс, линковать и т.д." меня крайне раздражают, ибо кроме пустого понта ни дают никакой информации

А меня крайне раздражают люди, которые даже не понимают по смыслу ответов, что это им стараются помочь, и в этой помощи усматривают лишь понты. Я по другому разговаривать не умею, так что жди, пока кто нибудь здравомыслящий объяснит тебе в понятных для тебя фразах.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
alexwar  Offline  Сообщение №1779 написано: 4 апреля 2015, 08:55


Freelancer - White Raven


@perture, просто многие думают что это очень просто и быстро и тут на форуме им все расскажут и разложат по полочкам...
...если писать тутор то может выйти целая книга, или по каждой операции полнометражный фильм.


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Gvinpin  Offline  Сообщение №1780 написано: 4 апреля 2015, 08:59


Уася


Цитата Овсян

кто сможет сделать для меня простую броню

эт Вам на коммерческий форум  ;)

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
alexwar  Offline  Сообщение №1781 написано: 4 апреля 2015, 09:14


Freelancer - White Raven


так какие проблемы, вот есть специальный форум


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
FalmerSeptim  Offline  Сообщение №1782 написано: 4 апреля 2015, 11:06



4
Ребят, не работал в Максе очень долго, и забыл как отсоединять ненужные определенной кости вершины.
Я обычно делал как на этом видео с 9:30, работало с множеством костей (http://www.youtube.com/watch?t=652&v=R-fm3a5EZQA)
Но сейчас что то не получается, можете сказать любой другой способ или может я делаю ошибку?


CemKey  Offline  Сообщение №1783 написано: 4 апреля 2015, 12:47



129
Даже не знаю что и сказать. На видео все видно, что нужно делать, так что просто перескажу. Выделяешь саму модель Иллидана. В модификаторе Skin нажимаешь кнопочку Edit Envelopes, ставишь галочку Vertices и вперед.
Кстати на видео автор делает двойную работу. Ведь если модель симметрична (а на видео она вроде как симметрична, как и твоя), то достаточно отрегулировать Скин на одной половине, а потом включить кнопочку Mirror Mode и при помощи одной из кнопок расположенных под ней отзеркалить скин.

FalmerSeptim  Offline  Сообщение №1784 написано: 4 апреля 2015, 13:29



4
CemKey, Я понял в чем проблема, но не знаю как ее решить.
Я выделяю вершину и ставлю Abs. Effect на 0, но цвет остается красным. Потом выделяю вершину еще раз, и ее Abs. Effect опять стоит 1,0

Добавлено (04 Апреля 2015, 16:29)
---------------------------------------------
То есть получается, что он не изменяется.


@perture  Offline  Сообщение №1785 написано: 4 апреля 2015, 13:54


$cience innov@tor


Цитата FalmerSeptim

Я выделяю вершину и ставлю Abs. Effect на 0, но цвет остается красным.

А к скольким костям заскинена эта вершина?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
CemKey  Offline  Сообщение №1786 написано: 4 апреля 2015, 14:00



129
Аааа... Ты про это.
Немного теории. Суммарный вес (влияние всех костей на вершину), не может быть ниже 1. Тоесть если на вершину влияет две кости и одна с силой 0.2, то другая будет 0.8. И если с одной убавить вес, то к другой автоматически прибавится.
Теперь твой случай. Так как на твоей вершине вес 1 , то второй кости на ее влияющей пока нет и отбавить автоматически вес пока некуда. Потому выбираешь другую кость, логически подходящую для этого (если вершина подмышками, то spine2 а если на плечах, то clavicle, короче смотри как у других моделей) и переносишь весь вес на нее, тоесть ставишь 1. Весь вес перейдет на нее, а на твоей станет 0.
Надеюсь я понятно описал.

@perture  Offline  Сообщение №1787 написано: 4 апреля 2015, 14:08


$cience innov@tor


CemKey, По сути да, но это самый примитивный способ. Я бы выбрал инструмент 'Paint Weights' и настроил веса вершин между несколькими костьми (максимум 4), в соответствии с логикой и в сочетании с анимацией.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Cotic  Offline  Сообщение №1788 написано: 4 апреля 2015, 17:45





короче, в нифскопе если сохраняюсь, то как мне, сохранение перетащить в фотошоп, зауши кидаю в шоп пишет нетот файл. есть АСДсе фото менеджер, но он тоже не может открыть, хотел себе шмотку перекрасить есть ACD FotoCanvas V 3.0.3 но она требует код, или я не то скачал. че делать (матом прошу ) подскажите пожалуста умоляю. :(

@perture  Offline  Сообщение №1789 написано: 4 апреля 2015, 17:46


$cience innov@tor


kosty_larin_79, а какое отношение нифскоп имеет к фотошопу?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Cotic  Offline  Сообщение №1790 написано: 4 апреля 2015, 18:02





@perture, а как мне шмотки перекрасить, фотошоп же не читает файлы ниф. а подсказать можете какой програмкой или прогой можно перекрасить.

@perture  Offline  Сообщение №1791 написано: 4 апреля 2015, 18:06


$cience innov@tor


Красить не нифы надо, а текстуры. Файлы в формате .dds, которые прописаны в нифе вместе с путями расположения относительно папки data. Фотошоп должен иметь соответствующий плагин, для работы с этим форматом, ищи на сайте Nvidia.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
djamal  Offline  Сообщение №1792 написано: 6 апреля 2015, 13:55 | Отредактировано: djamal - 6 апреля 2015, 13:56



3
Подскажите как правильно удалить тот или иной элемент модели в NifSkope, состоящей из нескольких частей . ("Remove" или "Remove Branch").

Gvinpin  Offline  Сообщение №1793 написано: 6 апреля 2015, 16:11 | Отредактировано: Gvinpin - 6 апреля 2015, 21:11


Уася


Цитата djamal

("Remove" или "Remove Branch").

Ctrl+Alt+Delete ...

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Ligh†  Offline  Сообщение №1794 написано: 6 апреля 2015, 20:48 | Отредактировано: Ligh† - 6 апреля 2015, 20:49



4
Всем привет.

Нравится мне один мод. Идеальный... Почти.

Кираса в доработке из всего комплекта нуждается : при снятии ботинок и перчаток на герое отсутствуют голени на ногах и предплечья на
руках (прозрачные участки). Во втором спойлере скрин из CS.





Посоветуйте какой-нибудь редактор и видео-уроки.

Очень хочется адаптировать эту броню: доделать участки брони на руках и ногах, чтобы не лицезреть на просветы в модели.

Gvinpin  Offline  Сообщение №1795 написано: 6 апреля 2015, 21:14


Уася


Цитата Ligh†

редактор и видео-уроки

редактор - 3 дс макс, про уроки лови в лс

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
FalmerSeptim  Offline  Сообщение №1796 написано: 7 апреля 2015, 15:49



4
CemKey@perture, Спасибо ребят.
Еще такой вопрос:

Конвертирую модель в Editable Poly, выделяю определенные полигоны и применяю MSmooth.
У меня все сглаживается, но появляются дыры между вершинами, раньше такого не было на этой же модели, подскажите что это может быть?

Добавлено (07 Апреля 2015, 18:49)
---------------------------------------------
Проблема решена.

Как я и думал, это все полигоны с тремя углами искривляют модель и оставляют дыры.
Чтобы сгладить с помощью MSmooth без глюков, надо конвертировать полигоны из трехугольных в четрехугольные.
Легче всего это сделать с помощью плагина QuadrifyAll+


Gvinpin  Offline  Сообщение №1797 написано: 7 апреля 2015, 16:11


Уася


Цитата FalmerSeptim

это все полигоны с тремя углами искривляют модель и оставляют дыры

это что-то новое, сталкивался с подобным явлением когда после экспорта на модели появлялись полегональные пробелы, однако со сглаживанием сей казус как-то не вязался ... в целом забыл об этой проблеме после того как начал использовать один нехитрый "финт ушами" - после того как импортирую модель в сцену, создаю примитив в нулевых координатах делаю его редактируемой мешью назначаю  на него материал отличный от материала модели, присоединяю модель к примитиву оставляя текстурные привязки, потом выношу примитив из состава "комплекса" - возвращаю модели родные текстуры "по блину", так понимаю что таким образом избавляюсь от "генетической наследственности" ... больше меня сей момент ни разу не беспокоил

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Kepper  Offline  Сообщение №1798 написано: 8 апреля 2015, 07:27



860
Помогите пожалуйста разобраться почему в игре адаптируемая под тело моделька украшения висит в воздухе.
 
1) Импортировал в 3D Max в новый проект тело из nif файла(тело демоники)
2) Импортировал в тот же проект меш кольца из nif файла
3) Удалил модификатры Skin у мешей кольца и тела
4) подогнал положение вершин кольца, так что бы оно прилегало к телу
5) Добавил модификатор Skin кольцу и с помощью Weight Tool установил одинаковую развесовку всех вертексов кольца(распределение веса взял таким же как и у одного из вертексов тела в точке прилегания кольца к телу) 
6) Экспортировал кольцо в nif файл(меш тела перед этим удалил)
И в игре и в Нифскопе(если перекинуть кольцо в nif файл с телом) оно висит в воздухе.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1799 написано: 8 апреля 2015, 07:35



937
Цитата Kepper

1) Импортировал в 3D Max в новый проект тело из nif файла(тело демоники) 2) Импортировал в тот же проект меш кольца из nif файла
3) Удалил модификатры Skin у мешей кольца и тела
4) подогнал положение вершин кольца, так что бы оно прилегало к телу
5) Добавил модификатор Skin кольцу и с помощью Weight Tool установил одинаковую развесовку всех вертексов кольца(распределение веса взял таким же как и у одного из вертексов тела в точке прилегания кольца к телу) 
6) Экспортировал кольцо в nif файл(меш тела перед этим удалил)
И в игре и в Нифскопе(если перекинуть кольцо в nif файл с телом) оно висит в воздухе.


Как много манипуляций то... не думаю что таким способом расположение объекта будет на нужным вам месте, думаю вам потребуется создать новую привязку для украшения к телу демоники а не использовать стандартный модификатор Skin, удалите skin отредактируйте размер украшения и его месторасположение добавьте скин укажите кости настройте с нуля вес у модели в модификаторе skin добавьте не забудьте ещё и BSDismemberSkinInstance.

Gvinpin  Offline  Сообщение №1800 написано: 8 апреля 2015, 07:38


Уася


Цитата Kepper

оно висит в воздухе

не двигается с рукой что-ли ??? ... я бы с дефолтным аналогом кольцо сравнил, а так смотреть надо иначе можно долго догадки догадывать

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб