@perture, спасибо помогло! Еще, чисто теоретический вопрос: для чего нужны флаги в BSDismemberSkinInstance (PF_EDITOR_VISIBLE и PF_START_NET_BONESET)? Почему в ванильных моделях стоит только второй, но без первого новые модели не отображаются?
А то у меня при взгляде на полупрозрачную поверхность через другую полупрозрачную поверхность текстура "разбивается" на треугольники
В реализации оптических эффектов мы наталкиваемся на проблемы, связанные с тем. что они только имитируются. Например, мне очень понравилось преломление, пока я не разобрался с ним детальнее. В реальном преломлении происходит поворот луча. Т.е. правильно будет поворачивать мир за преломляющей поверхностью. Шейдеры же не поворачивают, а смещают. Ну, это понятно, так как шейдерами полное 3D не покрутишь. Но в результате, получается, что ближние объекты преломляются хорошо, а дальние - нет. Ещё я сталкивался с глюками в прозрачности в виде квадратов. Например, прозрачность очень не любит шейдерный флаг DoubleSide - сразу идут непонятные квадраты с разной прозрачностью. Но если сделать дубликат поверхности, инвертировать его и его нормали (хоть в НИФскопе) и объединить поверхности в одну модель, то будет полная реализация DoubleSide, но без глюков.
Myprism, точно!, но в моём случае дубликат поверхности не помог, глюк остался тот же.
Я сделал сферу (типа защитного энергетического поля) и ГГ находится внутри неё. Так вот глюк вьіходит следующий (в зависимости от положения камерьі): - если сфера имеет односторонний шейдер и один слой поверхности: --- снаружи текстура нормальная, внутри её вообще нет (ну оно и понятно) - если сфера имеет двусторонний шейдер и один слой поверхности: --- снаружи текстура дефективная, внутри нормальная - если сфера имеет односторонний шейдер и два слоя поверхности: --- снаружи текстура дефективная, внутри нормальная - если сфера имеет двусторонний шейдер и два слоя поверхности: --- снаружи текстура дефективная, внутри нормальная Вот такие дела.
ПС: если будет интересно, я скоро релизну єтот мод (планирую - в пятницу), посмотрите как єто всё вьіглядит.
anton, а когда у тебя два слоя, они объединены в одну модель (в один шейп)? Это важно, два объединённых слоя работают совсем иначе, чем не объединённые. Ещё может помочь изменение размера одного из слоёв, чтобы они не совпадали пространственно. Для того, чтобы в стеклянной броне металл не выглядел как политый эмалью, я решил сделать дополнительный слой маску только для металлических деталей (стеклянные части в нём прозрачные за счёт альфа-канала). Так вот этот слой стал работать только после того, как я чуть приподнял (расширил) его над остальными.
Добавлено (14 Января 2015, 17:10) --------------------------------------------- Очень странно, что тебе не помогают 2 слоя. Дело в том, что у меня они срабатывают всегда. У меня довольно много полупрозрачной одёжки. Пока она на теле, двусторонность ей не нужна. Но совсем другое дело - вид в инвентаре. Я не люблю вид в инвентаре в виде коробок и всегда делаю модель, которую можно покрутить. Так вот в этом случае нужно, чтобы одёжка была двусторонней. Всегда спасают два разнонаправленных слоя с ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ объединением их в один шейп.
Myprism, да, слои обьединеньі в один шейп. Скорее всего текстурньій шейп не дружит с ещё одним, которьій отвечает за рефракцию (по типу факела). Он "обволакивает" видимьій слой с обоих сторон. (надо бьіло сразу об єтом написать, но только сейчас додумался...)
Добавлено (16 Января 2015, 20:48) --------------------------------------------- Вот я и релизнул новый летательный аппарат ! ___"Летающая платформа"___ (пробуйте, комментируйте...)
В нём как раз и есть тот двуслойный обьект (шар "защитного поля") о котором я говорил. Сейчас поле одностороннее и узор видно только если камера находится снаружи.
Всем привет! Установил 2015 3D Max и хотел спросить , как импортировать в самую прогу модели из Скайрима? Там какойто файлик нужно вроде скачать... Помогите если не трудно.
Философия Bethesda в играх серии The Elder Scrolls — позволит людям «жить другой жизнью, в другом мире» - Тодд Говард.
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №1720
написано: 16 января 2015, 19:19
| Отредактировано: @perture - 16 января 2015, 19:23
@perture, полностью согласен насчет Мах 2012. Люди, опять проблема! Делаю модельку для этого плагина, решил приделать броню, за основу взял стеклянный щит, вроде все сделал правильно, Скин привязал к кости тела (у грязекраба) а броня, зараза не двигается! До этого тем же способом привязывал рюкзак тому же крабу. В чем проблема? Ссылка на модель
Ctp@HnuK, посмотри, у твоего щита отсутствует (не установлен) флаг SLF1_Skined в BSLightingShaderProperty. Как раз он и отвечает за движение объекта вместе с костями. Ты взял щит из модели "щит на земле, вид в инвентаре", где этот флаг не стоит, а для экипированного щита флаг нужен.
По поводу именно стеклянного щита. Существует способ сделать в нём стекло прозрачным и преломляющим. Его можно посмотреть в моде на прозрачную стеклянную броню.
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №1725
написано: 17 января 2015, 06:17
| Отредактировано: @perture - 17 января 2015, 06:21
Ctp@HnuK, и блок NiAlphaProperty у тебя в модели болтается в пространстве. Или привяжи его к нужному NiTriShape или удали, если он не нужен. И ещё в NiTriShape краба дважды указан BSLightingShaderProperty в атрибутах BS Properties.
jetsonic, у женского тела другие руки. Вернее, для них поставлен другой масштаб - 0,85. Видимо это не учли где-то в анимации. Или учли дважды
Оружие тоже меняет размер у женских гг когда "в ножнах\в руке". Но главное другое: как починить это недоразумение? На Нексусе в моде ХР32 (мультискелет) читал, что данную проблему решает (насколько хорошо, сказать не могу), но не хочется в добавок к мультискелету качать пачку модов, без которых этот мультискелет больше проблем доставляет, чем их решает. Есть ли альтернатива? Может быть кто-то сварганит? Или подскажите, где это исправить самому. Весь необходимый софт имеется. С уважением.
jetsonic, там всё просто. Кости рук женского скелета имеют масштаб 0.8517.
Соответственно масштабируются и все дочерние кости, в том числе и кости хвата оружия для правой руки и щита для левой. Как следствие имеем уменьшенное оружие. Чтобы восстановить его размеры надо увеличить масштаб костей хвата на величину обратно пропорциональную уменьшению масштаба рук. Говоря по русски надо костям WEAPON и SHIELD установить масштаб 1.1741.
Где и как это сделать и куда сохранить результат надеюсь знаешь.
Где и как это сделать и куда сохранить результат надеюсь знаешь.
Да знаю, спасибо.
UPD: Я так понимаю, что без новой анимации изменения правильно работать не будут? Изменение масштаба ничего не дало.
UPD2: Изменение масштаба хвата работает, оружие в ножнах и в руке имеет один размер. Однако, проблему с луком у женских гг это не решило. Хват стрел по-прежнему некорректный, из-за чего наконечник стрел упирается прямо в лук. Можно масштабировать сами кисти, но ведь в мультискелетах эту проблему решили с ванильным масштабом кистей. Хотелось бы узнать как, чтобы изменить ванильный скелет без необходимости доп. модов. Эх...
Пробовал увеличить масштаб нодов WEAPONS и SHIELD - тот же самый результат. Единственное что работает - увеличение масштаба кистей рук до значения 1. Но это не комильфо.
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №1738
написано: 20 января 2015, 18:39
| Отредактировано: @perture - 20 января 2015, 19:00
Свойство скелета таково, что изменение масштаба кости влияет на размеры заскиненных к ней мешей и размеры дочерних костей, но размеры самой кости не меняются. Таким образом уменьшенный масштаб Hand уменьшает размеры кости WEAPON и всех дочерних объектов, в том числе и оружия. Увеличивая масштаб кости WEAPON мы компенсируем размеры всех дочерних объектов (то есть прилинкованного оружия), но сама кость остается уменьшенной, увеличение её масштаба на неё саму не распространяется. Аниматоры беседки прилинковали к кости WEAPON остриё стрелы, и в итоге мы имеем такую картину с анимациями лука
для мужского и женского скелета соответственно. Масштаб кости WEAPON влияет на размер стрелы, но её остриё при этом остаётся на том же месте, положение меняет оперение при удлинении стрелы.
Какие существуют перспективы. Нужно восстановить размер кости WEAPON, сохранив при этом её положение и поворот в пространстве относительно Hand. Добиться этого можно вводом в иерархию скелета дополнительной кости, между Hand и WEAPON. Масштаб этой кости установить 1.1741, это восстановит размер кости WEAPON. И сместить её в пространстве таким образом, чтобы WEAPON встала на прежнее место. Приблизительно вот так
Топор выхватился нормально, с другим оружием надо тестировать.
@perture, где-то видел вопрос о проблеме, может быть даже здесь, о разном размере оружия в руках у персонажа и в ножнах. Самого эта проблема не волновала, но спасибо а разъяснение. И в очередной раз удивлюсь подходом Беседки. Никакого контроля качества. И, собственно, качества.
Раньше я уже писал подобный вопрос, но тогда мне никто не смог помочь... да и на других форумах никто ничего сказать не может... быть может, на этот раз кто-то сможет...
Вопрос состоит в следующем: Не могли бы вы подсказать (или помочь найти обучатель, т.к. ни на Яндексе, ни в Гугле, ни на Ютабе ничего не нашёл), как редактировать скелет Скайрима? Через нифскоп у меня получилось изменить иерархию (т.е. сделать так, что бы ножны кинжала теперь крепились не к поясу, а к голени), но, к сожалению, это всё... ни повернуть, ни передвинуть, ни чего-либо ещё я больше сделать не смог (т.е. ножны прикреплены к ноге криво, и поправить их положение никак не получается)... Пробовал изменить их положение в Максе (с включённым Bone Edit Mod и без него) и в NifScope, но всё безрезультатно - будто абсолютно ничего не делал (кость как была криво прикреплена к ноге, так и осталась). Всё бы ничего, если бы это вообще было бы невозможно, но для тела Lady Body, а так же у XP32 Maximum Skeleton положение ножен смело изменено, значит, это возможно. Прошу помочь в этом нелёгком деле. Заранее спасибо всем.