Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

@perture  Offline  Сообщение №1711 написано: 13 января 2015, 19:11


$cience innov@tor


Ctp@HnuK, да, проблема в модели.



Перенеси BSLightingShaderProperty в верхнюю строку, а в нижнюю пропиши альфа. Видимо до удаления альфа стояла в верней строке, поэтому вышибало.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Ctp@HnuK  Offline  Сообщение №1712 написано: 13 января 2015, 20:34



16
@perture, спасибо помогло! good Еще, чисто теоретический вопрос: для чего нужны флаги в BSDismemberSkinInstance (PF_EDITOR_VISIBLE и PF_START_NET_BONESET)? Почему в ванильных моделях стоит только второй, но без первого новые модели не отображаются?

@perture  Offline  Сообщение №1713 написано: 13 января 2015, 20:37


$cience innov@tor


Не в курсе.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
alexwar  Offline  Сообщение №1714 написано: 13 января 2015, 20:56


Freelancer - White Raven


Ctp@HnuK, насколько я понимаю это если что то нужно скрыть, но вообще то тоже не сильно разбирался, не было надобности ...


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №1715 написано: 14 января 2015, 03:14


Физик


Цитата anton

А то у меня при взгляде на полупрозрачную поверхность через другую полупрозрачную поверхность текстура "разбивается" на треугольники

В реализации оптических эффектов мы наталкиваемся на проблемы, связанные с тем. что они только имитируются. Например, мне очень понравилось преломление, пока я не разобрался с ним детальнее. В реальном преломлении происходит поворот луча. Т.е. правильно будет поворачивать мир за преломляющей поверхностью. Шейдеры же не поворачивают, а смещают. Ну, это понятно, так как шейдерами полное 3D не покрутишь. Но в результате, получается, что ближние объекты преломляются хорошо, а дальние - нет.
Ещё я сталкивался с глюками в прозрачности в виде квадратов. Например, прозрачность очень не любит шейдерный флаг DoubleSide - сразу идут непонятные квадраты с разной прозрачностью. Но если сделать дубликат поверхности, инвертировать его и его нормали (хоть в НИФскопе) и объединить поверхности в одну модель, то будет полная реализация DoubleSide, но без глюков.

anton  Offline  Сообщение №1716 написано: 14 января 2015, 12:13



362
Myprism, точно!, но в моём случае дубликат поверхности не помог, глюк остался тот же.

Я сделал сферу (типа защитного энергетического поля) и ГГ находится внутри неё.
Так вот глюк вьіходит следующий (в зависимости от положения камерьі):
- если сфера имеет односторонний шейдер и один слой поверхности: --- снаружи текстура нормальная, внутри её вообще нет (ну оно и понятно)
- если сфера имеет двусторонний шейдер и один слой поверхности: --- снаружи текстура дефективная, внутри нормальная
- если сфера имеет односторонний шейдер и два слоя поверхности: --- снаружи текстура дефективная, внутри нормальная
- если сфера имеет двусторонний шейдер и два слоя поверхности: --- снаружи текстура дефективная, внутри нормальная
Вот такие дела.

ПС: если будет интересно, я скоро релизну єтот мод (планирую - в пятницу), посмотрите как єто всё вьіглядит.

Мой Блог
Myprism  Offline  Сообщение №1717 написано: 14 января 2015, 14:10


Физик


anton, а когда у тебя два слоя, они объединены в одну модель (в один шейп)? Это важно, два объединённых слоя работают совсем иначе, чем не объединённые.
Ещё может помочь изменение размера одного из слоёв, чтобы они не совпадали пространственно. Для того, чтобы в стеклянной броне металл не выглядел как политый эмалью, я решил сделать дополнительный слой маску только для металлических деталей (стеклянные части в нём прозрачные за счёт альфа-канала). Так вот этот слой стал работать только после того, как я чуть приподнял (расширил) его над остальными.

Добавлено (14 Января 2015, 17:10)
---------------------------------------------
Очень странно, что тебе не помогают 2 слоя. Дело в том, что у меня они срабатывают всегда. У меня довольно много полупрозрачной одёжки. Пока она на теле, двусторонность ей не нужна. Но совсем другое дело - вид в инвентаре. Я не люблю вид в инвентаре в виде коробок и всегда делаю модель, которую можно покрутить. Так вот в этом случае нужно, чтобы одёжка была двусторонней. Всегда спасают два разнонаправленных слоя с ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ  объединением их в один шейп.


anton  Offline  Сообщение №1718 написано: 16 января 2015, 17:48



362
Myprism, да, слои обьединеньі в один шейп.
Скорее всего текстурньій шейп не дружит с ещё одним, которьій отвечает за рефракцию (по типу факела). Он "обволакивает" видимьій слой с обоих сторон.
(надо бьіло сразу об єтом написать, но только сейчас додумался...)

Добавлено (16 Января 2015, 20:48)
---------------------------------------------
Вот я и релизнул новый летательный аппарат !
___"Летающая платформа"___
(пробуйте, комментируйте...)

В нём как раз и есть тот двуслойный обьект (шар "защитного поля") о котором я говорил.
Сейчас поле одностороннее и узор видно только если камера находится снаружи.


Мой Блог
The_Alex  Offline  Сообщение №1719 написано: 16 января 2015, 19:18



8
Всем привет! 
Установил 2015 3D Max  и хотел спросить , как импортировать в самую 
прогу модели из Скайрима? Там какойто файлик нужно вроде скачать... 
Помогите если не трудно.

Философия Bethesda в играх серии The Elder Scrolls — позволит людям «жить другой жизнью, в другом мире» - Тодд Говард.
@perture  Offline  Сообщение №1720 написано: 16 января 2015, 19:19 | Отредактировано: @perture - 16 января 2015, 19:23


$cience innov@tor


The_Alex, для 2015 импортера моделей нет.

Я для себя нашел лучшей сборку из 2012 макса и этой версии плагина.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
The_Alex  Offline  Сообщение №1721 написано: 16 января 2015, 19:29



8
Цитата @perture

The_Alex, для 2015 импортера моделей нет. Я для себя нашел лучшей сборку из 2012 макса и этой версии плагина.

Спасибо скачаю 2012.

Философия Bethesda в играх серии The Elder Scrolls — позволит людям «жить другой жизнью, в другом мире» - Тодд Говард.
Ctp@HnuK  Offline  Сообщение №1722 написано: 16 января 2015, 21:38



16
@perture, полностью согласен насчет Мах 2012.
Люди, опять проблема! Делаю модельку для этого плагина, решил приделать броню, за основу взял стеклянный щит, вроде все сделал правильно, Скин привязал к кости тела (у грязекраба) а броня, зараза не двигается! До этого тем же способом привязывал рюкзак тому же крабу. В чем проблема?
Ссылка на модель

jetsonic  Offline  Сообщение №1723 написано: 16 января 2015, 22:49



8
Ребят, как пофиксить неправильный хват стрелы у женских гг? Со скелетом шаманить?

Myprism  Offline  Сообщение №1724 написано: 17 января 2015, 04:37 | Отредактировано: Myprism - 17 января 2015, 04:42


Физик


Ctp@HnuK, посмотри, у твоего щита отсутствует (не установлен) флаг SLF1_Skined в BSLightingShaderProperty. Как раз он и отвечает за движение объекта вместе с костями. Ты взял щит из модели "щит на земле, вид в инвентаре", где этот флаг не стоит, а для экипированного щита флаг нужен.

По поводу именно стеклянного щита. Существует способ сделать в нём стекло прозрачным и преломляющим. Его можно посмотреть в моде на прозрачную стеклянную броню.

@perture  Offline  Сообщение №1725 написано: 17 января 2015, 06:17 | Отредактировано: @perture - 17 января 2015, 06:21


$cience innov@tor


Ctp@HnuK, и блок NiAlphaProperty у тебя в модели болтается в пространстве. Или привяжи его к нужному NiTriShape или удали, если он не нужен.
И ещё в NiTriShape краба дважды указан BSLightingShaderProperty в атрибутах BS Properties.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Ctp@HnuK  Offline  Сообщение №1726 написано: 17 января 2015, 06:27



16
Ага, спасибо! С BSLightingShaderProperty это скорее всего забыл убрать после обработки в нифскопе :(

12321  Offline  Сообщение №1727 написано: 17 января 2015, 11:27



1
одеваю любую броню из мода а чигрок пропадает что делать
dr

Myprism  Offline  Сообщение №1728 написано: 17 января 2015, 11:52


Физик


12321, тело игрока замещается на одежду, которая занимает слот 32 (слот тела), но назначение слотов в модели или АА другое, поэтому она не видна.

Jam  Offline  Сообщение №1729 написано: 17 января 2015, 11:54



17
может у кого есть мануал, тутор, по порту брони из Oblivion в Skyrim? в поиске все ссылки устаревшие( и по импорту экспорту тоже не помешало бы

Если бы мы отвергали любого, кто однажды совершил ошибку, то вероятно у нас бы вообще не было полезных людей.
Человек, который однажды оступился, будет более осмотрителен и благоразумен, потому что испытал раскаяние.
Человек, который ни разу не ошибался, опасен.
© Хагакурэ
Ctp@HnuK  Offline  Сообщение №1730 написано: 17 января 2015, 12:58



16
Jamвот добавление шлема, вот импорт/экспорт брони, еще здесь в статьях поищи и на ТесАлл на форуме

jetsonic  Offline  Сообщение №1731 написано: 18 января 2015, 08:34



8
Повторюсь: у женских гг хват стрел во время прицеливания некорректный, со смещением назад.
Это можно побороть?

Myprism  Offline  Сообщение №1732 написано: 18 января 2015, 09:27


Физик


jetsonic, у женского тела другие руки. Вернее, для них поставлен другой масштаб - 0,85. Видимо это не учли где-то в анимации. Или учли дважды :)

jetsonic  Offline  Сообщение №1733 написано: 20 января 2015, 01:45



8
Цитата Myprism

jetsonic, у женского тела другие руки. Вернее, для них поставлен другой масштаб - 0,85. Видимо это не учли где-то в анимации. Или учли дважды


Оружие тоже меняет размер у женских гг когда "в ножнах\в руке".
Но главное другое: как починить это недоразумение? На Нексусе в моде ХР32 (мультискелет) читал, что данную проблему решает (насколько хорошо, сказать не могу), но не хочется в добавок к мультискелету качать пачку модов, без которых этот мультискелет больше проблем доставляет, чем их решает.
Есть ли альтернатива? Может быть кто-то сварганит?
Или подскажите, где это исправить самому. Весь необходимый софт имеется.
С уважением.

@perture  Offline  Сообщение №1734 написано: 20 января 2015, 03:41


$cience innov@tor


jetsonic, там всё просто. Кости рук женского скелета имеют масштаб 0.8517.



Соответственно масштабируются и все дочерние кости, в том числе и кости хвата оружия для правой руки и щита для левой. Как следствие имеем уменьшенное оружие. Чтобы восстановить его размеры надо увеличить масштаб костей хвата на величину обратно пропорциональную уменьшению масштаба рук. Говоря по русски надо костям WEAPON и SHIELD установить масштаб 1.1741.



Где и как это сделать и куда сохранить результат надеюсь знаешь.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
jetsonic  Offline  Сообщение №1735 написано: 20 января 2015, 09:32 | Отредактировано: jetsonic - 20 января 2015, 10:51



8
Цитата @perture

Где и как это сделать и куда сохранить результат надеюсь знаешь.


Да знаю, спасибо.

UPD: Я так понимаю, что без новой анимации изменения правильно работать не будут? Изменение масштаба ничего не дало. mellow

UPD2: Изменение масштаба хвата работает, оружие в ножнах и в руке имеет один размер. Однако, проблему с луком у женских гг это не решило. Хват стрел по-прежнему некорректный, из-за чего наконечник стрел упирается прямо в лук.
Можно масштабировать сами кисти, но ведь в мультискелетах эту проблему решили с ванильным масштабом кистей. Хотелось бы узнать как, чтобы изменить ванильный скелет без необходимости доп. модов. Эх... :(

@perture  Offline  Сообщение №1736 написано: 20 января 2015, 15:46


$cience innov@tor


jetsonic, заскринь, в чем у тебя проблема.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
jetsonic  Offline  Сообщение №1737 написано: 20 января 2015, 16:42 | Отредактировано: jetsonic - 20 января 2015, 16:44



8
Цитата @perture

jetsonic, заскринь, в чем у тебя проблема.




Пробовал увеличить масштаб нодов WEAPONS и SHIELD - тот же самый результат.
Единственное что работает - увеличение масштаба кистей рук до значения 1. Но это не комильфо.

@perture  Offline  Сообщение №1738 написано: 20 января 2015, 18:39 | Отредактировано: @perture - 20 января 2015, 19:00


$cience innov@tor


Свойство скелета таково, что изменение масштаба кости влияет на размеры заскиненных к ней мешей и размеры дочерних костей, но размеры самой кости не меняются. Таким образом уменьшенный масштаб Hand уменьшает размеры кости WEAPON и всех дочерних объектов, в том числе и оружия. Увеличивая масштаб кости WEAPON мы компенсируем размеры всех дочерних объектов (то есть прилинкованного оружия), но сама кость остается уменьшенной, увеличение её масштаба на неё саму не распространяется. Аниматоры беседки прилинковали к кости WEAPON остриё стрелы, и в итоге мы имеем такую картину с анимациями лука

 

для мужского и женского скелета соответственно. Масштаб кости WEAPON влияет на размер стрелы, но её остриё при этом остаётся на том же месте, положение меняет оперение при удлинении стрелы.

Какие существуют перспективы. Нужно восстановить размер кости WEAPON, сохранив при этом её положение и поворот в пространстве относительно Hand. Добиться этого можно вводом в иерархию скелета дополнительной кости, между Hand и WEAPON. Масштаб этой кости установить 1.1741, это восстановит размер кости WEAPON. И сместить её в пространстве таким образом, чтобы WEAPON встала на прежнее место. Приблизительно вот так

 

Топор выхватился нормально, с другим оружием надо тестировать.

UPD  Более точное смещение доп. кости X: 0, Y: 0.4238, Z: -1.2464.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Cardboarddog  Offline  Сообщение №1739 написано: 23 января 2015, 14:17



114
@perture, где-то видел вопрос о проблеме, может быть даже здесь, о разном размере оружия в руках у персонажа и в ножнах. Самого эта проблема не волновала, но спасибо а разъяснение. И в очередной раз удивлюсь подходом Беседки. Никакого контроля качества. И, собственно, качества.

Lexo  Offline  Сообщение №1740 написано: 25 января 2015, 13:04


Всепознающий мододел


223
Раньше я уже писал подобный вопрос, но тогда мне никто не смог помочь... да и на других форумах никто ничего сказать не может... быть может, на этот раз кто-то сможет...

Вопрос состоит в следующем:
Не могли бы вы подсказать (или помочь найти обучатель, т.к. ни на Яндексе, ни в Гугле, ни на Ютабе ничего не нашёл), как редактировать скелет Скайрима? Через нифскоп у меня получилось изменить иерархию (т.е. сделать так, что бы ножны кинжала теперь крепились не к поясу, а к голени), но, к сожалению, это всё... ни повернуть, ни передвинуть, ни чего-либо ещё я больше сделать не смог (т.е. ножны прикреплены к ноге криво, и поправить их положение никак не получается)...
Пробовал изменить их положение в Максе (с включённым Bone Edit Mod и без него) и в NifScope, но всё безрезультатно - будто абсолютно ничего не делал (кость как была криво прикреплена к ноге, так и осталась).
Всё бы ничего, если бы это вообще было бы невозможно, но для тела Lady Body, а так же у XP32 Maximum Skeleton положение ножен смело изменено, значит, это возможно.
Прошу помочь в этом нелёгком деле. Заранее спасибо всем.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб