Lexo, надо ввести в иерархию скелета вспомогательную кость, которой можно будет манипулировать, поскольку в анимациях она не участвует. Экспортированный скелет использовать нельзя, он нужен только для того, чтобы узнать смещение и поворот этой кости, дабы вручную ввести её в иерархию в ванильный скелет.
Aksyonov, привет. Скрипт не совсем для скининга, скрипт для создания скелета с анимациями. Скелет доделал, с твистами долго мучался. Сейчас анимацию делаю, для начала одну, базовую. Как будет готово - опубликую.
Aksyonov, привет. Скрипт не совсем для скининга, скрипт для создания скелета с анимациями. Скелет доделал, с твистами долго мучался. Сейчас анимацию делаю, для начала одну, базовую. Как будет готово - опубликую.
Не меньше, чем скрипта на экспорт данных для Body Animator? Пробовал его? Какую нибудь анимированную модель делаешь? Похвались.
Нет пока к сожалению не пробовал как начну обязательно пару вопросов задам, ты бы там инструкцию на примере написал как с коллизией было бы замечательно.
Lexo, если в скелете какого-то мода есть кость ножен в нужном положении, то всё упрощается - можно скопировать её, предварительно убрав старую с таким же именем. И после копирования исправить имя. Так как при копировании Нифскопом даётся произвольное имя одной из костей скелета, не той, которой нужно.
Попал в засаду с объединением EnvironmentMap и Glow в одной модели. Речь идёт о кольце. Чтобы реалистично показать металл, нужно использовать EnvironmentMap, но мне нужна ещё светящаяся надпись на кольце - только Glow. Объединять эти эффекты в одном NiTriShape нельзя, EnvironmentMap тогда работать не будет. Нашёл обходной путь. Сделал два Нитришейпа - один с EnvironmentMap, второй - с Glow. На втором маска прозрачности, чтобы ничего кроме надписи не было видно. В игре работает отлично, в редакторе всё видно тоже как надо. Хотя в Warnings редактор и ругается. Говорит, что нельзя объединять эти эффекты в одной модели. Но вот проблемы начинаются после упаковки файлов в BSA-архив. Редактор перестаёт правильно видеть кольцо и в игре оно тоже перестаёт показываться правильно. Слетают все текстуры кроме самой первой диффузной. Но при этом не нарушается работа кольца в виде Арт-объекта, там всё показывается по-прежнему правильно. Нарушается только вид в инвентаре. Как преодолеть это ограничение?
То всё нормально Это мне перфекционизм не даёт покоя : если паковать, то пользователь получает только один архивный файл, а так ещё небольшие добавочки. Но, похоже, это единственный правильный выход.
Подскажите пожалуйста, что нужно сделать, чтоб посохи отображались за спиной? В частности интересует, отображение на демонике, у неё свой скелет, но думаю метод одинаковый должен быть, как и на ваниль, на ваниле ведь тоже посохи не отображаются. Кость вроде в скелете есть StaffBack, но привязаться к ней не получается, привязку пробовал делать по принципу, как в DSR
Изменение репутации для пользователя Holtof55
Holtof55Offline
Сообщение №1756
написано: 24 февраля 2015, 01:57
| Отредактировано: Holtof55 - 24 февраля 2015, 04:53
Наверно мой вопрос сюда(я так думаю) В общем хочу склеить несколько xaf-ов, но анимация при загрузке, все встают на нулевой кадр, как их загрузить одну за другой?
Хавы склеил, теперь такой момент, в середине танца, есть фрагмент с твистом, ноги надо фиксировать, а дальше опять кукла бегает по всей сетке, как их (ноги зафиксировать на нужное мне кол-во кадров)
Здравствуйте! У меня есть модель лука, которую я хочу экспортировать в Скайрим. Пользуюсь этим туториалом: http://anvilbay.ru/files/tutorials_skyrim_bow/ И возникла странная проблема на этапе "скопировать исходный NiNode и вставить как подэлемент в игровой nif". Суть на скриншотах: http://www.picshare.ru/view/5997894/ - мой лук, только что экспортированный из 3Dmax. Я копирую всё - корень и подэлементы - через Copy Branch (Ctrl+C)... http://www.picshare.ru/view/5997896/ - ...и вставляю через Ctrl+V в стандартный nif (в данном случае двемерский лук, вряд ли это имеет значение). Вроде бы всё нормально... http://www.picshare.ru/view/5997896/ - ...пока не откроем список подэлементов вставленного. И видим, что половина костей попросту исчезли! В конечном итоге это приведёт к тому, что модель окажется заскинена только на нижние кости, с соответствующим искажением формы.
Уже пробовала разные версии NifSkope от 1.1.0 до 1.1.3 (это наблюдается везде); копировать-вставлять не корневой NiNode, а NiTriShape, как при создании холодного оружия (выдаёт ошибку "Failed to map parent link"). Что я делаю не так? Спасибо за внимание.
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №1758
написано: 3 марта 2015, 11:53
| Отредактировано: @perture - 3 марта 2015, 11:54
Открыл тот урок, но после строки "Для начала нужно скопировать корневой NiNode создаваемого лука" читать не смог. Там описан наверное самый кривой способ, из всех возможных. Давайте Ваш лук, настрою до игрового состояния (желательно сцену 3ds Max). Если есть желание постичь процесс - могу параллельно включить запись происходящего.
Добавлено (03 Марта 2015, 14:53) --------------------------------------------- Нашел третий скрин, кости не пропали, просто имена им не те присвоились. Это легко поправимо, но тем не менее не советую идти по пути из того мануала.
Если есть желание постичь процесс - могу параллельно включить запись происходящего.
Вот как раз оно у меня и есть. Плюс к тому я не уверена, нормально ли сделан скин - опыт в этом есть, но тут модель непривычная слишком, т.е. придётся тестить, как там вершины взвешены. Что мануал нубский, Вы до меня донесли, проблема в том, что других не знаю) Мне уже доводилось успешно экспортить в Скайрим модели холодного оружия, поэтому можете ограничиться описанием или вообще ссылкой на нормальный мануал (можно англоязычный).
можете ограничиться описанием или вообще ссылкой на нормальный мануал (можно англоязычный)
Надо столько описывать, что как раз мануал и получится, но заниматься этим пока нет возможности. Чем могу помочь - предложил выше. Готовых, к сожалению, не знаю. Если всё же хотите побороть тот урок, то на данном этапе Вам надо переименовать кости, для чего надо выделить соответствующий нод, и в окне Block Details исправить имя, кликнув на txt в строке Name и выбрав необходимое в открывшемся окне, либо прописав новое в соответствующем поле.
После переименовки костей всё получилось, спасибо! Результат: http://www.picshare.ru/view/5998386/, http://www.picshare.ru/view/5998387/ Правда, косяк со скином всё-таки присутствует - в местах крепления тетивы к самому луку: http://www.picshare.ru/view/5998388/ Надо фиксить это место и текстуру. P.S. Это лук минибосса Сталкера из игры Warframe, модель я оттуда выдрала (меня переклинило на идее портировать в Скайрим его костюм и оружие, да).
Тут зашла речь о моделировании оружия - не вникал в диалог, но мануал по моделированию мне нужен. Причем не только луков. Подскажите лучшее, что знаете.
мануал по моделированию мне нужен. Причем не только луков. Подскажите лучшее, что знаете.
Да на этом самом сайте лежит: https://modgames.net/publ/obuchajushhie_stati/dlja_mododelov/1/27-1-0-1761 Но это подходит исключительно для холодного оружия и посохов, у луков принцип другой - они используют скелет и модификатор Skin для деформации. Хорошего туториала на луки я не знаю.
У меня нубская-принубская проблема, с которой я, тем не менее, справиться не в состоянии. Перестали подсвечиваться выделенные вершины\рёбра\полигоны в edit poly, и вообще перестали показываться точки вершин в режиме редактирования вершин. Только в edit poly, в edit mesh всё нормально. Это я какую-то кнопку на клаве нечаянно задела в экстазе моделирования, а последствия заметила не сразу, поэтому не вспомню на какую даже под расстрелом. F2, F4, shaded selected faces в настройках вьюпорта не помогают. ПОМОГИТЕ!!!
Всем доброго времени суток! Не подскажите, каким образом можно изменить цвет пламени из заклинания "пламя" на, скажем, белый? Я так понимаю, что отвечает за это art file Magic\FireSprayFX01.nif из FlamesProjectile. Но как именно и с помощью каких программ можно его перекрасить? upd текстуры хранятся в другой папке, но не могу найти на них ссылку. И если я продублирую nif, как мне прикрепить к нему свои текстуры из другой папки?
Ronolus, для работы с .nif файлами используется программа NifSkope.О ретекстуре пламени кое-что здесь написано.
Уже исследовал немного nifscope, не совсем ясна структура файла, который я смотрел. Текстуры от пламени находятся в другом месте, внутри файла не могу найти на них ссылку. И как переназначить текстуры, если я сделаю свои? Мануалы на английском и только для брони я нашел.