GreyFox447, да, в таком случае нужна привязка. Информацию о том, как её делать, можно легко найти в интернете. Благо, учебников для Макса больше, чем для других 3Д-редакторов.
Cardboarddog, Да в том то и дело, что не так то много информации, как кажется. Пара пояснений на форумах и собственно все, мне нужно понять, что я делаю не так, и как нужно сделать.
А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
приветствую. пытаюсь сделать оружие, серп, но как обычно есть но: сварганил модель в 3дмаксе 10-м, текстуру нарисовал, создаю в криейшен кит этот серп на основе топора, указал все меши, текстуры, сделал рецепт на крафт и улучшение, но в игре при первом запуске скрафтил и улучшил, а при зачаровании игра вылетела, повторные попытки скрафтит или улучшить приводят к вылетам, и те же вылеты когда навожу курсор на серп в инвентаре, в чем тут может быть беда??? помогите кто в курсе как исправить
приветствую. пытаюсь сделать оружие, серп, но как обычно есть но: сварганил модель в 3дмаксе 10-м, текстуру нарисовал, создаю в криейшен кит этот серп на основе топора, указал все меши, текстуры, сделал рецепт на крафт и улучшение, но в игре при первом запуске скрафтил и улучшил, а при зачаровании игра вылетела, повторные попытки скрафтит или улучшить приводят к вылетам, и те же вылеты когда навожу курсор на серп в инвентаре, в чем тут может быть беда??? помогите кто в курсе как исправить
Модельку киньте подлатаем и скиним вам, либо хотя бы посмотрим в чем причина вылета.
Изменение репутации для пользователя shamaresqu
shamaresquOffline
Сообщение №1566
написано: 1 декабря 2014, 10:07
| Отредактировано: shamaresqu - 1 декабря 2014, 10:18
Вы мне в Nif файле давайте свой серп а не модель чистую из 3ds max я хочу помочь вам отредактировать файл и понять в чем причина вылета игры а не создавать подготавливать его с нуля - тем более ссылки на сторонние сайты запрещены.
Доброго времени суток, господа. Нужна помощь от знающих людей. Собственно проблема в следующем: Склеиваю броню из нескольких кусков (собственно, одежду в данном случае, но, думаю это значения не имеет) так вот, добавляю к робе кое какие детали, потом пытаясь экспортировать это дело, начинаются проблемы. Сначала мне выдавалась ошибка о том, что какая-то из моделей не привязана к скелету, оно то понятно, так и есть. Почитав на форумах, решил попробовать приатачить через editable mesh. После этого при экспорте уже выдавалась другая ошибка, после чего 3d max напросто вылетал, предлагая сохранить перед закрытием результат. Использую я max 2009 32bit. Пробовал Импортировать и сразу же без изменений экспортировать модель, все получается. Собственно чего надобно: скажите, правильно ли я делаю вообще, возможно, я что-то упустил. А так же пришлите пожалуйста скрины рекомендуемых настроек импорта и экспорта, может в них проблема. В моделировании я еще разбираюсь плохо, так, что буду благодарен за любую помощь.
Ребят, продублирую свой вопрос ибо ответа так и не получил...
А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
Ребят, продублирую свой вопрос ибо ответа так и не получил...
Такому как правила не учат, по крайней мере за ручку вас провести через все дебри переноса доспехов или моддинга для скайрим вряд ли кто то станет, слишком это долго, поэтому и ответа не получаете, все мы по крупицам собирали информацию, а какого то полного урока в сети про моддинг не существует, полного имею ввиду всеобъемлющего ! в общем все чем могу лично я вам помочь - это: предоставить ссылки на уроки в лс, а также дать вам ссылки на загрузку проверенных программ и утилит для моддинга, программ и утилит сборки которых работают и были проверенны мной почитайте лс.
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №1573
написано: 3 декабря 2014, 06:05
| Отредактировано: @perture - 3 декабря 2014, 06:09
Есть мнение, что в дальнейшем, с ростом производительности железа, будут обходиться без текстур. Имеется в виду без диффузных.
вообще далеки от истины.
Во первых с тенями вертекс колор не имеет ни чего общего, тени явление динамическое, и накладываются в зависимости от направления и характера источников света, а также просчета освещенности модели. Во вторых движок ни чего ни куда не записывает, при рендеринге каждого кадра в игре цвет каждого тексела складывается из цвета пиксела диффузной текстуры и цвета вертекс колора, который распространяется плавно между соседними вертексами (ещё конечно нормал маппинг, спекуляр, но сейчас о них умолчим). Таким образом белый вертекс колор и его отсутствие приводят к одинаковому результату. И в третьих, для полноценной замены диффузной текстуры вертекс колором количество вертексов модели придется приближать к количеству текселов, то есть для модели с диффузной картой 2048х2048 пикселов и 50% заполнением карты эта цифра составляет пару миллионов.
И в третьих, для полноценной замены диффузной текстуры вертекс колором количество вертексов модели придется приближать к количеству текселов, то есть для модели с диффузной картой 2048х2048 пикселов и 50% заполнением карты эта цифра составляет пару миллионов.
От куда ты @perture все это знаешь ? читаешь на заграничных сайтах наверное ? спасибо за информацию ! мне тоже очень полезно и ещё раз благодарю за уроки по коллизиям !
Во первых с тенями вертекс колор не имеет ни чего общего, тени явление динамическое, и накладываются в зависимости от направления и характера источников света
Ага. И какая доля источников света в Скайриме даёт тени? Да и качество этих теней... К сожалению, игровой движок не воспроизводит реального освещения, а только ИМИТИРУЕТ его. Именно поэтому на текстурах тел НАРИСОВАНЫ тени. И именно поэтому VertexColors использован для скал именно для рисования там теней. В этом нетрудно убедиться, посмотрев, какие именно участки моделей темнее, а какие светлее. Так что, прошу не заносить меня в список тех, кто далёк от истины
воздержусь. Это мнение действительно, далеко от истины. А что касается скал - покажи, пожалуйста, о чем речь. Только не модель, а референс в локации. Гляну, скажу своё скромное ИМХО.
@perture, можно не воздерживаться, а объяснить свою точку зрения. Так как мне тоже интересно, для чего часто рисуют тёмные участки на диффузных текстурах. Как на той же коже или одежде\броне. Такое часто замечал, если модель содержит какие-то элементы экипировки вроде сумок. Или в верхней части штанин, которые закрывает куртка, где и должна быть тень, которая движком игры не будет отрисовываться. Как пример - текстура брони Гильдии воров. Про замену диффузных текстур: так не на всех моделях, а на той части, где такое целесообразно. На моделях персонажей такое естественно не сделаешь. А на мелких объектах, в которые толком никто не всматривается можно сэкономить. Нормалмап - фактура, вертексколор - цвета, ну и прочие настройки материала. Если это какой-то блестящий металл, то тут уж тем более.
Всем доброго времени суток. Подскажите кто-нибудь? Рисую в фотошоп карту высот, свожу слои,сохраняю в Tif, как по тутору "От картывысот до мира в Skyrim ", оттенки серого, 16 бит, импортирую в геоконрол 2, настраиваю фильтр а дальше "абзац!!!" мой рисунок превращается в чистый лист. Что не так не пойму. Я и размер изображения менял, и прогу переставлял, и ничего не добился. Что я делаю не так?
Изменение репутации для пользователя anton
antonOffline
Сообщение №1581
написано: 5 декабря 2014, 14:09
| Отредактировано: anton - 5 декабря 2014, 14:13
FroSTDS, ниф-скрипта под новьій Блендер я не дождался, поэтому сделал ему своеобразную замену. Можешь посмотреть на мои утилитьі (через мой профиль их легко найти). В принципе они умеют делать всё что нужно.
Целый день убил в Nifscope и 3d max 9. Я CKit отображает модель как восклицательный знак.
Та же лажа. Хоть и конвертировал блоки в Nifscope. Вот скрин: Урока порта именно создания 3D модели лица/персонажа/волос/ так и не получилось. Кто знает где найти нормальный урок по порту индивидуальной внешности (не ванильной) просьба кинуть ссылку.
Решил на днях добавить модели Серых Стражей из DA2 (от магов до командоров), распаковал текстуры и модели, импортировал в макс, начал лепить на скелет и искать как её соединить, увы, не нашел. Объясните пожалуйста как правильно подогнать модель к скелету и разумеется потом соединить всё это дело, за ранее спасибо
Друзья, не знаю, в этой ли теме надо писать, но помогите: сделал я кое-как мод на броню и решил объединить его с другим модом, т.с., в один esp.файл. Я даже видео смотрел поэтому, но никак не получается, всё делаю, как надо, а всё рпано брони нет. Получается на 1 esp. файл больше. Кто может помочь? P.S.Извиняюсь, если написал не туда. Просто, не нашёл отдела, куда можно задать этот вопрос.
Изменение репутации для пользователя РЕДМЕНЪ
РЕДМЕНЪOffline
Сообщение №1587
написано: 15 декабря 2014, 03:09
| Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 15 декабря 2014, 03:12
Сделал несколько двемерских железяк оружием. Всё вроде работает корректно, кроме одной вещи: во время боя железяки всегда чистые, кровью не пачкаются. Что, где и как нужно делать, чтобы на новом оружии появлялись бы брызги крови, как полагается?
РЕДМЕНЪ, можно посмотреть на примере оригинального оружия, как это сделано. Могу объяснить в общих чертах. У оружия должны быть дополнительные NiTriShape, которые являются копией (немного увеличенной в размерах) той части оружия, где должна появляться кровь, то есть лезвия. Многие мододелы попросту копируют всю геометрию меча, которая часто довольно сложная, что увеличивает объём меша. На примере меча Клинков видно, что там есть два слоя EdgeBlood и EdgeBlood01, которые в окне рендера Нифскопа отображаются только при выбранной опции Show Hidden, в вкладке Render. Настройки из EdgeBlood можно копировать и из оригинального оружия (кроме NiTriShapeData, естественно). А у EdgeBlood01 есть своя текстура, текстура отображаемой на ней крови. Для этого шейпа должна быть своя развёртка. дабы кровь на лезвии смотрелась естественно. Многие опять же забывают (или не знают) об этом и оставляют развёртку оригинального меча, кровь на таких смотрится не очень убедительно. После завершения всех операций нужно установить флаги в этих двух шэйпах на 15. Иначе кровь на оружии будет отображаться постоянно. Это делается в выбранном NiTriShape в Flags.
Aksyonov, где это делается? Описанное - результат попыток исправления некоторых модов. В итоге всё нормально отображается. Возможно я что-то упустил. Буду признателен, если кто-то, кто знает больше, добавит недостающее.