В одном из блогов BloodLighting или BloodEffects нажимаем правой клавишей мышки по строке NiTriShape далее выбираем строчку Flags и отмечаем флажок Hidden.
А может дело все таки не в экспортере а в ваших действиях, вы бы хоть версию 3ds max написали что бы я смог предоставить ссылку на загрузку Nif плагина 64 понятно, но какая версия ?
Добрый вечер,уважаемые! Как осуществляется подгонка брони под разные реплейсеры тел? Где-то на просторах сети видел упоминание,что для этого используется модификатор SkinWrap,но как,куда,что и почему - непонятно. Прошу ваших советов и разъяснений.
Рип, на сколько я знаю это делается только руками в 3Д редакторе и никакие модификаторы тут не помогут.
Я сам когда то написал программку, позволяющую автоматически перенатянуть одежду на любое другое скайримовское тело. И на объектах без особых "вогнутостей" она даже работала. Но на реальных, особенно качественных, моделях в итоге сильно комкалась сетка в упомянутых местах. Так что от этой идей пришлось отказаться.
О толстой и тонкой моделях брони. В Скайриме броня обычно представлена двумя моделями armor_0.nif и armor_1.nif для тонкого и толстого тел, соответственно. Но бывают случаи, когда обе модели не различаются. Например, одни и те же наплечники или сапоги могут подходить к обоим моделям тел. Как поступить в этом случае? Большинство мододелов в этом случае выкладывают два экземпляра одной и той же брони под двумя разными (armor_0.nif и armor_1.nif ) названиями. Пользователь должен два раза скачивать одно и тоже. С другой стороны, иногда (и это распространено в ванильной игре для шлемов, например) выкладывается только вариант _1.nif и именно он указывается как файл брони в редакторе. Нужно ли выкладывать две одинаковые модели? Я решил это проверить экспериментально и получил странные результаты. Положил от брони и сапог только armor_1.nif и boots_1.nif. Для тела с весом 0 одевается и то и другое, но показываются только сапоги! Так что, наблюдается дискриминация по типу брони. Дело поправляется, если назвать файлы брони и сапог armor.nif и boots.nif, т.е. убрать окончания _0 или _1. Кто-нибудь знает об этом что-то более определённое? Для существующего у меня Скайрима и набора модов я могу класть только один экземпляр, если обе модели одинаковы. Но не нарушится ли это при других условиях?
Цитата anton
Я сам когда то написал программку, позволяющую автоматически перенатянуть одежду на любое другое скайримовское тело.
Ты титан! Но автомат будет автоматически ухудшать эстетическое качество брони. Ведь у хорошей брони даже скининг во многом выполнен вручную с учётом того, как должны двигаться реальные части брони, а не гнуться вместе с телом.
Рип, это для Макса? Видел скрипты Блендера для конверсии брони и одежды под разные типы тел, но не пользовался. Не знаю, есть ли аналоги для Макса. Но лучше руками. Так как действие скрипта в некоторых случаях, возможно, придётся дольше исправлять, нежели просто двигая вершины\группы вершин.
Myprism, ответ мне не известен, но наблюдая такое (отсутствие модели _0) в стандартных сетах, принял это за отсутствия контроля качества. Так как часто структура названия разных сетов и моделей, и текстур, различается, будто нет единого стандарта. Может быть есть зависимость от назначенных патишинов на модели. К примеру, если проверять на уже существующем сете какую-то иную модель, путём подмены, она может не отображаться если патишины на ней иные, нежели на той, которую заменили. У меня так было, когда модель плаща из одного мода заменил на модель другого автора. CreationKit я не пользовался, но там должны прописываться слоты занимаемые моделью, как и в самой модели должны совпадать соответствующие патишины.
У меня тоже появился вопрос, к любому, кто знает ответ. Как игрой просчитывается морфинг модели. Загружает она в память оба варианта _0 и _1 или только модель_0, если ползунок морфа установлен не на максимуме. То есть, продолжать ли мне дальше не любить моды с высокополигональными (около 50 000 треугольников) оделями или же быть более...кхм, толерантным к ним.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1604
написано: 19 декабря 2014, 07:29
| Отредактировано: Myprism - 19 декабря 2014, 07:29
Как игрой просчитывается морфинг модели. Загружает она в память оба варианта _0 и _1 или только модель_0, если ползунок морфа установлен не на максимуме.
Легко проверить, если у одной из моделей нарушена топология (порядок вертексов) по отношению к другой. Если тело имеет полноту 0 или 100 - всё будет отлично. Если любую промежуточную - каша вертексов. Это значит, что если полнота 0 или 100, то грузится только одна модель, если промежуточное значение, то ОБЕ. Грузятся обе, но одинаковая топология нужна потому, что дальше будет рассчитываться средне в соответствии с весом промежуточные значения каждого вертекса. Т.е. будет построена промежуточная модель, но только одна.
А вот подобный вопрос: А что будет (не проверял ) если у разных по весу моделей не совпадает текстурная развёртка? Тоже будет поставлена средняя?
Партишин у меня везде только один и все слоты всегда прописаны.
Легко проверить, если у одной из моделей нарушена топология (порядок вертексов) по отношению к другой. Если тело имеет полноту 0 или 100 - всё будет отлично. Если любую промежуточную - каша вертексов. Это значит, что если полнота 0 или 100, то грузится только одна модель, если промежуточное значение, то ОБЕ. Грузятся обе, но одинаковая топология нужна потому, что дальше будет рассчитываться средне в соответствии с весом промежуточные значения каждого вертекса. Т.е. будет построена промежуточная модель, но только одна.
Вспомнил об этом, сам же здесь и рассказывал о проблемах с импортом в Блендер двух одинаковых по количеству вершин моделей, но немного различающихся по форме. Собственно, после экспорта моделей с разным количеством вершин, в игре каша и была. То есть в игре будет просчитываться такая усреднённая модель, одна. Неплохо, но всё же претензии к мододелам любителям делать мелкие детали из тысяч треугольников остались. Давно хотел проверить идею с разной развёрткой у моделей _0 и _1. Не приведёт ли такое к каким-то нехорошим последствиям. Проверил. Если изменить на модели _0, то изменённая развёртка будет сохраняться вплоть до веса 100. Дальше загружается модель _1 со своей развёрткой. Ничего страшного не случилось. Значит предположение по моделям (почему они в таком виде и от чего это зависит) оказалось не верным. Тем интереснее и мне узнать верный ответ. Неприятно, когда на подобное нет ответа. Просто забыть это тоже не получается.
Cardboarddog, я тоже экспериментировал с телом и могу подтвердить, что за основу тела берётся модель _0, и все морфы действуют именно на неё. И только когда ползунок веса выставляется на максимум, подгружается модель _1.
anton, я надеялся на автоматизацию процесса(((,а то руками выходит неоправданно долго и результат далёк от идеала(((
Cardboarddog,ага,для макса. тока нету таких аналогов.есть только для автоморфа.а с блендером я вообще не дружу)))
вопрос по морфингу - делал всё по этому уроку
а при экспорте вот такая бида:
Export Error --------------------------- You have attempted to add a child to a NiNode which already is the child of another NiNode. ---------------------------
где ошибка? что неправильно сделано?(или не сделано совсем) 3ds max 2012 x86/64, плагин v.3.7.2
что,никто не знает? второй раз задаю этот вопрос,а в ответ - так же тихо,как и в первый раз
anton, автоматическая утилита подгонки одной формы по другой может быть несомненно полезна вот в каком случае: есть некий обтягивающий тело комбинезон со своей разбивкой на треугольники и своей текстурой, а его надо натянуть на другое тело. В этом случае задача сильно упрощается. Одновременно, это самый сложный случай для ручной подгонки, так как для комбинезонов требуется более точная подгонка, чем обычной брони.
Myprism, это точно. И на сколько я помню именно с такой одеждой (где точки расположены наиболее близко к телу) и получается наилучший результат. Но даже со сложными моделями выходит довольно неплохо. Если особо не вглядываться, то дефектов сетки практически не видно. По крайней мере 99% времени игрового процесса никому и в голову не придёт, что там что то не так. Но если человек настроен на получение максимального качества, то тут только руками делать.
В своё время я экспериментировал с морфом одежды с ванильного тела на "пузатое" UNP, и одежда с объёмным воротником, складочками и пуговками переносилась идеально, кроме тех мест, где в теле были резкие переходы из выпуклого состояния в вогнутое (под грудью, на боках). Но комканость сетки хорошо заметна только в 3Д редакторе, в игре дефекты сглаживаются.
Здравствуйте. Пытаюсь вставить геометрию своей модели в нифскопе. Импортирую модельку в obj или 3ds формате в нифскоп (возможно дальнейшая проблема из за этого, вот и хочу выяснить). Конвертирую блок как надо. Затем копирую его и вставляю в другое окно нифскопа с открытой стандартной моделькой. В строке Data блока стандартной геометрии прописываю цифру своей геометрии. В итоге получается что моя модель не видна, и вместо нее какие то прозрачные прямоугольники.
В чем может быть проблема? Во время вставки блока со своей геометрией в стандартную модель появляется вот такое сообщение.
Aksyonov, точно не знаю где это должно выбираться, скорее всего во время экспорта модели из 3д редактора. Делал в блендере и экспортировал в 3ds формат. Потом в нифскопе через импорт открывал модель. Откуда том могло то то взяться от облы не знаю. Кстати, программа antonа выдает точно такой же результат в виде прозрачных прямоугольников
Кстати, программа antonа выдает точно такой же результат в виде прозрачных прямоугольников
Про программы Антона ничего сказать не могу пока ещё не пользуюсь блендером, но часть из утилит Антона мне очень помогли, по поводу модели вашей, ясно что проблема с экспортом из редактора, если речь идет о 3ds max и вы экспортируете модель от туда, убедитесь что настройки выставлены такие, напишите какой версией 3ds max пользуетесь, если пользуетесь 3ds max, при экспорте в данном случае проверьте самое главное версию экспортируемой модели должно быть: 20.2.0.7 это для скайрима, а также лучше всего используйте Nif плагин версии 3.7.1 fdef17d для 86x и 3.7.1 fdef17d для 64х, так как именно с этой версией лично у меня проблем не возникало, рекомендую её.
ps. если используете 3d studio max, рекомендую пользоваться так же 2010 версией либо 2013.
FroSTDS, на первом скриншоте видно, что блок [NiTriShapeData]никак не связан с [NiTriShape], но зато почему то аж целых два блока шейдеров. Это неправильно. Если сделал это руками, то надо исправить: вместо второго блока [BSLightingShaderProperty]поставить блок [NiTriShapeData](индексы 14 и 20).
Вот вот ) тоже так думаю, только Антон анимация для статики не особо работает для макса есть новости будут ли это кто то исправлять ? плагин для макса, для статичной аимации, просто сколько не пробовал действовать по инструкции кость можно создать только одну по уроку и только она может быть анимированной, если не использовать блендер - помниться ты говорил что в нем проблем подобных не возникает - я не знаю я не проверял, но хотелось бы обновленный плагин для макса, у тебя есть какая нибудь информация ? ) кто может поправить плагин )) отправляй таких людей ко мне ладно ? ))
Изменение репутации для пользователя FroSTDS
FroSTDSOffline
Сообщение №1618
написано: 19 декабря 2014, 17:03
| Отредактировано: FroSTDS - 19 декабря 2014, 17:04
FroSTDS, если сделано в Блендере, то можно экспортировать как модель для Фаллаута3. Потом уже в Нифскопе поменять версию меша на скайримскую. Это отсечёт материалы и пути к текстурам, Скайрим не понимает фаллаутовские данные, но они и не нужны, достаточно только NiTriShape с NiTriShapeData, который нужно скопировать в подходящий по размерам ниф-файл меча. Взять от этого меча BSLightningShaderProperty и вставить в скопированный NiTriShape. Там уже прописать пути к текстурам своего меча и настроить шейдеры по вкусу. Да, стоит помнить и о дополнительных невидимых слоях, которые служат для отображения крови. Если оставить слои оригинала, то ничего хорошего не получится. Чуть подробнее я об этом писал пару страниц назад. От экспорта через *.obj и *.3ds я отказался. В некоторых случаях были проблемы с развёрткой, буквально угробилась, и при экспорте на моделях появлялись швы в тех местах, которые служили краями развёртки.