Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

FroSTDS  Offline  Сообщение №1621 написано: 19 декабря 2014, 18:18



27
Цитата Cardboarddog

От экспорта через *.obj и *.3ds я отказался. В некоторых случаях были проблемы с развёрткой, буквально угробилась, и при экспорте на моделях появлялись швы в тех местах, которые служили краями развёртки.

Да, уже заметил это. Чтож, попробую для экспорта использовать 3д макс с соответствующим плагином

Группа с нашими модами: https://vk.com/light_tec
Cardboarddog  Offline  Сообщение №1622 написано: 19 декабря 2014, 18:43



114
FroSTDS, хм, как я описал - сам делал и всё работало. Немного мороки, это да. Но без неё уже не представляю моддинг.
Да, и лучше самому всё делать (я не имею в виду отсутствие советов со стороны), опыт собирания набитых шишек бесценен.

FroSTDS  Offline  Сообщение №1623 написано: 19 декабря 2014, 18:52



27
Cardboarddog, незнаю как экспортировать для фолла 3) Да и если в obj и 3ds косяки в виде швов и нарушением UV, то я думаю оптимальней будет использовать 3дмакс с плагином. Я по видюшкам смотрел, вроде там все гладко

Группа с нашими модами: https://vk.com/light_tec
Рип  Offline  Сообщение №1624 написано: 19 декабря 2014, 18:59



22
эй,ау!!! здесь тема "вопросы по моделированию от "понимающих камрадов" ",или как? неужели так трудно ответить "гуру моддинга" на заданный (причём не в первый раз) вопрос?

Dsion  Offline  Сообщение №1625 написано: 19 декабря 2014, 19:22



Цитата Рип

неужели так трудно

чёта впадлу...

anton  Offline  Сообщение №1626 написано: 19 декабря 2014, 22:26



362
Aksyonov, к сожалению доделать скрипт для 3Дмакса пока никто не предлагал, и я таких людей не знаю кто смог бы в этом помочь. Так что вопрос остаётся открытым.

Мой Блог
Aksyonov  Offline  Сообщение №1627 написано: 20 декабря 2014, 02:12



937
Цитата anton

Aksyonov, к сожалению доделать скрипт для 3Дмакса пока никто не предлагал, и я таких людей не знаю кто смог бы в этом помочь. Так что вопрос остаётся открытым.


Надо бы таких людей найти и попытаться попросить (платно) доделать плагин что бы он не вызывал багов и идеально перегонял анимацию с любым количеством костей, как плагин для блендера как о нем говорят что работает на все 100% наверное если не найду плагин придется изучить блендер ) для анимации.

jasondevilka  Offline  Сообщение №1628 написано: 22 декабря 2014, 06:21 | Отредактировано: jasondevilka - 22 декабря 2014, 06:27



4
народ делаю модельку в максе перегоняю в ниф экспортером с нексуса, открываю creation kit выбираю static object > new выбираю модельку но как итог восклицательный эррор маркер с ошибкой MASTERFILE: (BBStream Error) NiMaterialProperty: cannot find create function. in meshes\1.nif 

что я сделал не так?

создал тему с таким вопросом но походу тут все такие знающие  что темы с вопросами сразу затираются и надо искать ответ в темах с 600+ страницами флуда...

Aksyonov  Offline  Сообщение №1629 написано: 22 декабря 2014, 07:46



937
Цитата jasondevilka

надо искать ответ в темах с 600+ страницами флуда...


А вы что хотели что бы вам все на блюдечке преподнесли, хотите чему то научиться будьте добры приложить усилия, и почитать форум.

Ps. на подобные темы не отвечают потому что многим из тех пользователей которые уже знакомы с этим направлениям тяжело пояснить какие либо вещи начинающему пользователю, а моддинг он вообще такой.. в мелочах скрывается, и все показывать пояснять это нудно, но все равно многие отвечают на подобные вопросы, просто их следует правильно задавать, что я имею ввиду ? а то что вы должны как минимум уже что то понимать теорию, и лучше что бы вам уже на практике было понятно как что делать, и если у вас возникнет какая нибудь ошибка незначительная или вы захотите расширить уже существующие знания, по моему вам всегда помогут здесь.

jasondevilka  Offline  Сообщение №1630 написано: 22 декабря 2014, 18:28 | Отредактировано: jasondevilka - 22 декабря 2014, 18:35



4
Цитата Aksyonov

А вы что хотели что бы вам все на блюдечке преподнесли, хотите чему то научиться будьте добры приложить усилия, и почитать форум.

тема называется "Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)" в которых люди задают вопросы и получают ответы.

Я ошибся темой?

мне не нужно преподнесение на блюдечке, мне нужно чтобы указали направление в котором я накосячил... а не указывать в причине удаления темы с вопросом ссылку на тему в котором 609 страниц текста

у Вас в сообщение из 760 символов в котором нет и намека на решение моей проблемы, хотя стоило написать всего 5-7 нужных слов и я понял что не так

P.s. + 2 бесполезных сообщения в теме с сотней страниц на которую когда нибудь отправят какого нибудь бедолагу искать решение проблемы good в теме в которой масса народу которая знает что не так но отвечать не будет ибо проще написать 800 символов чем сказать что не так...

P.s.s вопрос из Сообщение №1631 все еще актуален.

@perture  Offline  Сообщение №1631 написано: 23 декабря 2014, 04:49


$cience innov@tor


jasondevilka, экспортеры из 3dsMax в nif-формат несовершенны, после экспорта надо донастраивать модель в программе NifSkope. Что конкретно надо настраивать зависит от версии экспортера и назначения модели. Из сообщения 1631 понятно, что модель экспортировалась с блоком NiMaterialProperty, который надо удалить, поскольку в Skyrim он не используется. Ещё как минимум блок BSLightingShaderProperty требует тонкой настройки. Остальное по ситуации, для ответов на вопросы надо увидеть модель.

Добавлено (23 Декабря 2014, 07:49)
---------------------------------------------
Рип, показал бы модель в том состоянии, в котором экспортируешь с ошибкой, можно было бы посмотреть, что в модели не правильно, а так... Лично я не экстрасенс.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
valambar  Offline  Сообщение №1632 написано: 23 декабря 2014, 08:04 | Отредактировано: valambar - 23 декабря 2014, 08:07



513
Цитата jasondevilka

что я сделал не так?

Как моделить статики, можно спросить, например, у меня ;)  Сейчас вот выложу ссылку на тьюториал, который когда-то сам составил. А составил после того, как сам здорово помучился и порылся в англоязычных источниках. В общем, так:

https://yadi.sk/i/_YPc61J8dZ7wm

Эх, вот со мной бы кто поделился, как делать под Скайрим анимированные активаторы... Причем в Максе, а не в Блендере...

Рип  Offline  Сообщение №1633 написано: 23 декабря 2014, 09:40



22
@perture, 
показал бы модель в том состоянии, в котором экспортируешь с ошибкой,
 
ты имеешь в виду скрины окна с параметрами экспорта?

https://yadi.sk/i/iajiKy_LdZE5n

@perture  Offline  Сообщение №1634 написано: 23 декабря 2014, 09:54


$cience innov@tor


Я имею ввиду модель. Файл с расширением .max, который можно открыть в программе 3ds Max и посмотреть, чем вызваны проблемы экспорта.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
anton  Offline  Сообщение №1635 написано: 23 декабря 2014, 10:14



362
valambar, найди человека, способного доделать/переделать мой скрипт экспорта для Макса и будут тебе анимированные активаторы ;)

Мой Блог
@perture  Offline  Сообщение №1636 написано: 23 декабря 2014, 10:22


$cience innov@tor


anton, а что за скрипт?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №1637 написано: 23 декабря 2014, 10:48



937
Цитата anton

valambar, найди человека, способного доделать/переделать мой скрипт экспорта для Макса и будут тебе анимированные активаторы


Антон а где выкапывать такого человека ? он ведь как старинный артефакт в наше время ))) редкость

anton  Offline  Сообщение №1638 написано: 23 декабря 2014, 11:01



362
Aksyonov, ну всё таки пользователей, знающих Макс, на порядок больше, чем знающих Блендер, поэтому шанс встретить такого человека всё таки существует )))

@perture, в моём моде "Body Animator" есть скрипт, экспортирующий скелет, скин и анимацию модели в текстовые файлы. Один пользователь на Нексусе попробовал переделать его под Макс, и кое что у него даже получилось, но потом он пропал и скрипт так и остался недоделанным. Вот про него и речь.

Мой Блог
@perture  Offline  Сообщение №1639 написано: 23 декабря 2014, 11:06


$cience innov@tor


А какие требования к содержимому текстового файла? В каком виде должна находиться там информация о скелете, скине и анимации?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №1640 написано: 23 декабря 2014, 11:14



937
Цитата @perture

А какие требования к содержимому текстового файла? В каком виде должна находиться там информация о скелете, скине и анимации?


@perture, давай вместе займемся этим делом ты помог мне с коллизией может найдем человека который сможет доработать плагин Антона для 3ds max ? я пытался уже создавать статичные анимационные модели для скайрима плагин для 3ds max тот переделанный успешно эспортирует анимацию лишь с одной костью, как по мне это было именно так, плагин Антона для blender говорят работает идеально, и с его помощью любой желающий сможет создавать анимацию для статичных объектов и не только в общем ) класс, но вот для макса.. @perture, я очень рад что ты интересуешься этой темой ) может попробуешь все в действии проверишь и потом поможешь немного разобраться и мне ?  ^_^

Добавлено (23 Декабря 2014, 14:14)
---------------------------------------------
anton, ты не собираешься уходить в запой в новогодние праздники ?  ^_^ я тут сейчас снова буду пробовать создать анимацию для дверей свою собственную для своего мода ведьмин дом нужна будет помощь ) может быть даже по блендеру ) в этой то теме ты в курсе ) поможешь если что ? так или иначе сегодня буду проверять все более тщательно как плагин для 3ds max так и от блендера - только блендера знаю 0% хах он мне не нравиться.. в смысле управления после макса то, но что не сделаешь ради науки ^^


@perture  Offline  Сообщение №1641 написано: 23 декабря 2014, 11:18


$cience innov@tor


Если я буду понимать формат данных на выходе, то попробую написать скрипт.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
valambar  Offline  Сообщение №1642 написано: 23 декабря 2014, 11:19



513
Цитата anton

valambar, найди человека, способного доделать/переделать мой скрипт экспорта для Макса и будут тебе анимированные активаторы

Я сам в максовских скриптах не разбираюсь, увы. Так что сам бы рад найти...  :(

anton  Offline  Сообщение №1643 написано: 23 декабря 2014, 12:50



362
Aksyonov, ну как такое можно обещать ? это уж как получится :D

@perture, формат файлов очень простой, но словами его долго описывать. В архиве мода есть пример с готовыми текстовыми файлами, глянь на них пожалуйста.

Файл скелета состоит из: 
- имени текущей кости,
- имени родительской кости,
- строки координат текущей кости в пространстве,
- матрицы поворотов текущей кости,
- "компенсаторные" координаты для текущей кости в пространстве,
- "компенсаторная" матрица поворотов.
("компенсаторные" параметры нужны для создания патишина, их удобнее генерить в Блендере, чем писать для них код на Си)

Файл скина состоит из: 
- количества Моделей (если анимируется несколько раздельных обьектов, которые будут иметь каждый свой NiTriShape блок) 
- имени Модели
- количество костей, управляющих моделью
- имя Кости
- номер вертекса _______ вес вертекса (от 0 до 1)

Файл анимации состоит из: 
- общее время всей анимации
- имя Кости
- количество кадров
- время,  координаты перемещения ( X, Y, Z ), координаты вращения ( W, X, Y, Z ), масштаб
(по умолчанию вращение экспортируется в кватернионах, но можно и в эйлеровых координатах, для этого заголовок   [Begin]должен быть немного другим)

Заголовки [Begin]и концовки [End]- обязательны.

Ну вот где то так. Очень надеюсь на помощь !

Мой Блог
Рип  Offline  Сообщение №1644 написано: 23 декабря 2014, 12:51 | Отредактировано: Рип - 23 декабря 2014, 12:54



22
@perture, вот   

@perture  Offline  Сообщение №1645 написано: 23 декабря 2014, 12:55


$cience innov@tor


Да, с форматом всё более или менее понятно, в твоих скриптах подробные комментарии

Цитата Aksyonov

плагин для 3ds max тот переделанный успешно эспортирует анимацию лишь с одной костью

Попробовал скрипт того товарища с нексуса - проблем не увидел, экпортировался скелет, скин и анимации со всеми костями. Если в скрипте есть недоработки - то я их смогу поправить, скрипт мне понятен. Но как мне эти недоработки увидеть? Кто столкнулся с проблемами скидывайте инфу.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
anton  Offline  Сообщение №1646 написано: 23 декабря 2014, 13:01



362
@perture, проблема в неправильном экспорте матриц поворотов для дочерних костей.
Но если все кости в Маске будут иметь "нулевую" матрицу поворотов, то скрипт экспортирует скелет без ошибок.

Мой Блог
@perture  Offline  Сообщение №1647 написано: 23 декабря 2014, 13:10 | Отредактировано: @perture - 23 декабря 2014, 13:19


$cience innov@tor


Рип, у тебя в сцене два скелета, один состоит из 95 костей (Bone) второй из 150 вспомогательных объектов (Dummy).  Один объект заскинен к одному скелету, второй ко второму. Отсюда проблемы. Приводи сцену в порядок. Заскинь всё на один скелет, а второй удали. Какой - не принципиально.
Можно сделать так: сначала удалить один объект вместе со скелетом, на который он заскинен, и экспортировать второй. Затем удалить второй (со скелетом) и экспортировать первый. Затем создать новую сцену, и импортировать оба объекта со скелетом. После этого получишь сцену с одним скелетом, и двумя объектами, к нему заскиненными.

anton, понятно, неправильный экспорт только скелета? Или анимаций тоже?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Рип  Offline  Сообщение №1648 написано: 23 декабря 2014, 14:05



22
@perture, спасибо за помощь и доступно-понятное разъяснение

anton  Offline  Сообщение №1649 написано: 23 декабря 2014, 14:22 | Отредактировано: anton - 23 декабря 2014, 14:22



362
@perture, думаю анимация тоже будет экспортироваться некорректно, но не факт. Просто без правильного скелета я анимацию проверить не могу.

Мой Блог
@perture  Offline  Сообщение №1650 написано: 23 декабря 2014, 15:35 | Отредактировано: @perture - 23 декабря 2014, 15:55


$cience innov@tor


anton, насколько понимаю из комментариев в твоем скрипте Script1 = Export Skeleton.txt координаты костей должны иметь значения относительно родительских. А матрицы поворотов?
И ещё, Matrix.invert() что делает?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб