От экспорта через *.obj и *.3ds я отказался. В некоторых случаях были проблемы с развёрткой, буквально угробилась, и при экспорте на моделях появлялись швы в тех местах, которые служили краями развёртки.
Да, уже заметил это. Чтож, попробую для экспорта использовать 3д макс с соответствующим плагином
FroSTDS, хм, как я описал - сам делал и всё работало. Немного мороки, это да. Но без неё уже не представляю моддинг. Да, и лучше самому всё делать (я не имею в виду отсутствие советов со стороны), опыт собирания набитых шишек бесценен.
Cardboarddog, незнаю как экспортировать для фолла 3) Да и если в obj и 3ds косяки в виде швов и нарушением UV, то я думаю оптимальней будет использовать 3дмакс с плагином. Я по видюшкам смотрел, вроде там все гладко
эй,ау!!! здесь тема "вопросы по моделированию от "понимающих камрадов" ",или как? неужели так трудно ответить "гуру моддинга" на заданный (причём не в первый раз) вопрос?
Aksyonov, к сожалению доделать скрипт для 3Дмакса пока никто не предлагал, и я таких людей не знаю кто смог бы в этом помочь. Так что вопрос остаётся открытым.
Aksyonov, к сожалению доделать скрипт для 3Дмакса пока никто не предлагал, и я таких людей не знаю кто смог бы в этом помочь. Так что вопрос остаётся открытым.
Надо бы таких людей найти и попытаться попросить (платно) доделать плагин что бы он не вызывал багов и идеально перегонял анимацию с любым количеством костей, как плагин для блендера как о нем говорят что работает на все 100% наверное если не найду плагин придется изучить блендер ) для анимации.
Изменение репутации для пользователя jasondevilka
jasondevilkaOffline
Сообщение №1628
написано: 22 декабря 2014, 06:21
| Отредактировано: jasondevilka - 22 декабря 2014, 06:27
народ делаю модельку в максе перегоняю в ниф экспортером с нексуса, открываю creation kit выбираю static object > new выбираю модельку но как итог восклицательный эррор маркер с ошибкой MASTERFILE: (BBStream Error) NiMaterialProperty: cannot find create function. in meshes\1.nif
что я сделал не так?
создал тему с таким вопросом но походу тут все такие знающие что темы с вопросами сразу затираются и надо искать ответ в темах с 600+ страницами флуда...
надо искать ответ в темах с 600+ страницами флуда...
А вы что хотели что бы вам все на блюдечке преподнесли, хотите чему то научиться будьте добры приложить усилия, и почитать форум.
Ps. на подобные темы не отвечают потому что многим из тех пользователей которые уже знакомы с этим направлениям тяжело пояснить какие либо вещи начинающему пользователю, а моддинг он вообще такой.. в мелочах скрывается, и все показывать пояснять это нудно, но все равно многие отвечают на подобные вопросы, просто их следует правильно задавать, что я имею ввиду ? а то что вы должны как минимум уже что то понимать теорию, и лучше что бы вам уже на практике было понятно как что делать, и если у вас возникнет какая нибудь ошибка незначительная или вы захотите расширить уже существующие знания, по моему вам всегда помогут здесь.
Изменение репутации для пользователя jasondevilka
jasondevilkaOffline
Сообщение №1630
написано: 22 декабря 2014, 18:28
| Отредактировано: jasondevilka - 22 декабря 2014, 18:35
А вы что хотели что бы вам все на блюдечке преподнесли, хотите чему то научиться будьте добры приложить усилия, и почитать форум.
тема называется "Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)" в которых люди задают вопросы и получают ответы.
Я ошибся темой?
мне не нужно преподнесение на блюдечке, мне нужно чтобы указали направление в котором я накосячил... а не указывать в причине удаления темы с вопросом ссылку на тему в котором 609 страниц текста
у Вас в сообщение из 760 символов в котором нет и намека на решение моей проблемы, хотя стоило написать всего 5-7 нужных слов и я понял что не так
P.s. + 2 бесполезных сообщения в теме с сотней страниц на которую когда нибудь отправят какого нибудь бедолагу искать решение проблемы в теме в которой масса народу которая знает что не так но отвечать не будет ибо проще написать 800 символов чем сказать что не так...
jasondevilka, экспортеры из 3dsMax в nif-формат несовершенны, после экспорта надо донастраивать модель в программе NifSkope. Что конкретно надо настраивать зависит от версии экспортера и назначения модели. Из сообщения 1631 понятно, что модель экспортировалась с блоком NiMaterialProperty, который надо удалить, поскольку в Skyrim он не используется. Ещё как минимум блок BSLightingShaderProperty требует тонкой настройки. Остальное по ситуации, для ответов на вопросы надо увидеть модель.
Добавлено (23 Декабря 2014, 07:49) --------------------------------------------- Рип, показал бы модель в том состоянии, в котором экспортируешь с ошибкой, можно было бы посмотреть, что в модели не правильно, а так... Лично я не экстрасенс.
Как моделить статики, можно спросить, например, у меня Сейчас вот выложу ссылку на тьюториал, который когда-то сам составил. А составил после того, как сам здорово помучился и порылся в англоязычных источниках. В общем, так:
Aksyonov, ну всё таки пользователей, знающих Макс, на порядок больше, чем знающих Блендер, поэтому шанс встретить такого человека всё таки существует )))
@perture, в моём моде "Body Animator" есть скрипт, экспортирующий скелет, скин и анимацию модели в текстовые файлы. Один пользователь на Нексусе попробовал переделать его под Макс, и кое что у него даже получилось, но потом он пропал и скрипт так и остался недоделанным. Вот про него и речь.
А какие требования к содержимому текстового файла? В каком виде должна находиться там информация о скелете, скине и анимации?
@perture, давай вместе займемся этим делом ты помог мне с коллизией может найдем человека который сможет доработать плагин Антона для 3ds max ? я пытался уже создавать статичные анимационные модели для скайрима плагин для 3ds max тот переделанный успешно эспортирует анимацию лишь с одной костью, как по мне это было именно так, плагин Антона для blender говорят работает идеально, и с его помощью любой желающий сможет создавать анимацию для статичных объектов и не только в общем ) класс, но вот для макса.. @perture, я очень рад что ты интересуешься этой темой ) может попробуешь все в действии проверишь и потом поможешь немного разобраться и мне ?
Добавлено (23 Декабря 2014, 14:14) --------------------------------------------- anton, ты не собираешься уходить в запой в новогодние праздники ? я тут сейчас снова буду пробовать создать анимацию для дверей свою собственную для своего мода ведьмин дом нужна будет помощь ) может быть даже по блендеру ) в этой то теме ты в курсе ) поможешь если что ? так или иначе сегодня буду проверять все более тщательно как плагин для 3ds max так и от блендера - только блендера знаю 0% хах он мне не нравиться.. в смысле управления после макса то, но что не сделаешь ради науки ^^
Aksyonov, ну как такое можно обещать ? это уж как получится
@perture, формат файлов очень простой, но словами его долго описывать. В архиве мода есть пример с готовыми текстовыми файлами, глянь на них пожалуйста.
Файл скелета состоит из: - имени текущей кости, - имени родительской кости, - строки координат текущей кости в пространстве, - матрицы поворотов текущей кости, - "компенсаторные" координаты для текущей кости в пространстве, - "компенсаторная" матрица поворотов. ("компенсаторные" параметры нужны для создания патишина, их удобнее генерить в Блендере, чем писать для них код на Си)
Файл скина состоит из: - количества Моделей (если анимируется несколько раздельных обьектов, которые будут иметь каждый свой NiTriShape блок) - имени Модели - количество костей, управляющих моделью - имя Кости - номер вертекса _______ вес вертекса (от 0 до 1)
Файл анимации состоит из: - общее время всей анимации - имя Кости - количество кадров - время, координаты перемещения ( X, Y, Z ), координаты вращения ( W, X, Y, Z ), масштаб (по умолчанию вращение экспортируется в кватернионах, но можно и в эйлеровых координатах, для этого заголовок [Begin]должен быть немного другим)
Да, с форматом всё более или менее понятно, в твоих скриптах подробные комментарии
Цитата Aksyonov
плагин для 3ds max тот переделанный успешно эспортирует анимацию лишь с одной костью
Попробовал скрипт того товарища с нексуса - проблем не увидел, экпортировался скелет, скин и анимации со всеми костями. Если в скрипте есть недоработки - то я их смогу поправить, скрипт мне понятен. Но как мне эти недоработки увидеть? Кто столкнулся с проблемами скидывайте инфу.
@perture, проблема в неправильном экспорте матриц поворотов для дочерних костей. Но если все кости в Маске будут иметь "нулевую" матрицу поворотов, то скрипт экспортирует скелет без ошибок.
Рип, у тебя в сцене два скелета, один состоит из 95 костей (Bone) второй из 150 вспомогательных объектов (Dummy). Один объект заскинен к одному скелету, второй ко второму. Отсюда проблемы. Приводи сцену в порядок. Заскинь всё на один скелет, а второй удали. Какой - не принципиально. Можно сделать так: сначала удалить один объект вместе со скелетом, на который он заскинен, и экспортировать второй. Затем удалить второй (со скелетом) и экспортировать первый. Затем создать новую сцену, и импортировать оба объекта со скелетом. После этого получишь сцену с одним скелетом, и двумя объектами, к нему заскиненными.
anton, понятно, неправильный экспорт только скелета? Или анимаций тоже?
anton, насколько понимаю из комментариев в твоем скрипте Script1 = Export Skeleton.txt координаты костей должны иметь значения относительно родительских. А матрицы поворотов? И ещё, Matrix.invert() что делает?