Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Myprism  Offline  Сообщение №1531 написано: 18 ноября 2014, 19:09


Физик


anton, скачал, спасибо, завтра попробую.

Добавлено (18 Ноября 2014, 22:09)
---------------------------------------------
anton, не удержался и проверил сразу. Прежде всего, очень удобно, что утилите можно подсовывать дерево каталогов. Я обнаглел и сразу сунул ей всю папку Meshes Небесного Замка, а это почти гигабайт моделей. Пыхтела утилита над этим добром порядка пол минуты. И выдала мне два файла - толстую и тонкую модификации одной одёжки. Посмотрел - так и есть - в НИФскопе там показывается название, но при попытке переименовать его обнаруживается, что в исходном файле названия нет совсем. Твоя утилита дала название DummyString_1. Так что вот, несмотря на все мои проверки, ошибки у меня оставались.


anton  Offline  Сообщение №1532 написано: 18 ноября 2014, 20:40



362
Myprism, я сам её на всё свою папку "meshes" запустил, 6 гигов за ~3 минуты прошуршало и тоже нашло пару ошибок.
В теле одежды одной компаньонки _0 была нормальная, а _1 содержала баг индекса. И один блок модели был без имени вообще. 
Теперь на два CTD в игре будет меньше :)       Жаль только , что BSA архивы распаковывать для проверки надо. 

@perture, анимации могут всем управлять, но их можно создавать и на отдельные части тела (для факела на левую руку например),  или используя анимационные ключи только для поворота или только для масштабирования.

Мой Блог
@perture  Offline  Сообщение №1533 написано: 19 ноября 2014, 08:29


$cience innov@tor


Цитата anton

@perture, анимации могут всем управлять, но их можно создавать и на отдельные части тела (для факела на левую руку например), или используя анимационные ключи только для поворота или только для масштабирования.

Я понимаю, как работают анимации. Я говорю о том, что для анимации персонажей используется только поворот костей. Позиции и масштабы костей остаются величинами постоянными. CemKey предположил, что анимации возвращают значения позиций костей, если мы их меняем в скелете. Но почему тогда не возвращают масштаб? Если посмотреть на анимацию в нифскопе, то видно, что для всех костей установлены значения позиции, поворота и масштаба такие же, как в скелете



и то, что управление костями происходит только вращением костей, позиции и масштаб не затрагиваются.

 

Однако при этом изменение масштаба костей в скелете отражается в игре, а позиции - нет. Загадка. Приходится пользоваться пока только масштабированием. Или вводом дополнительных костей.

Добавлено (19 Ноября 2014, 11:29)
---------------------------------------------
anton, а программка проверки имен блоков проверяет совпадение имен?


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Artem13  Offline  Сообщение №1534 написано: 19 ноября 2014, 10:14


Mercenaries. Со смертью на ты.


Други, лень мне перелопачивать сотни страниц форума :) Если кто знает - киньтесь линком на урок/алгоритм адаптации одёжки/брони под нужный реплейсер тела. Желательно на русском или с русскими комментами. Но в принципе, прокатит и аглицкий.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
anton  Offline  Сообщение №1535 написано: 19 ноября 2014, 12:17



362
@perture, сказать трудно, нужно экспериментировать. Я создавал анимацию, используя все три вида ключей, и они все работали. Но скелет я никогда не менял, использовал или ванильный или XPMS.

Совпадение имён программой не проверяется т.к. это не вызывает ошибок, на сколько я знаю. Но если есть данные что вызывает, могу встроить.

Также можно ещё чего нибудь попроверять, давайте идеи :)

Мой Блог
@perture  Offline  Сообщение №1536 написано: 19 ноября 2014, 12:37 | Отредактировано: @perture - 19 ноября 2014, 12:37


$cience innov@tor


Цитата anton

Я создавал анимацию, используя все три вида ключей, и они все работали.

Безусловно, а и не говорю, что они не будут работать. Речь, собственно, и не об анимациях, а о том, как поменять координаты костей в скелете.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
anton  Offline  Сообщение №1537 написано: 19 ноября 2014, 14:57



362
Цитата @perture

совпадение имени любого дочернего блока с именем корневого нода


Проверю, но мне кажется это не в совпадении имени дело, а в неправильном трактовании Нифскопом ошибочного индекса.
Просто когда индекс выходит за пределы массива строк заголовка НИФ файла, то Нифскоп подставляет вместо имени строку с нулевым индексом, таким образом маскируя ошибку, приводящую в дальнейшем к вылету из игры.

Мой Блог
Myprism  Offline  Сообщение №1538 написано: 19 ноября 2014, 23:31


Физик


@perture, по моим наблюдениям, дублирование названий не создаёт никаких проблем. Но дело в том, что отсутствие названия ВЫГЛЯДИТ как дублирование названия. Если названия нет, то НИФскоп поставит туда некоторое из имеющихся у него в таблице. (Все, когда-либо дававшиеся этой модели названия, составляют её таблицу названий и сохраняются). Таким образом, происходит дублирование, т.е. повторение одного из уже имеющихся или существовавшего ранее. Наиболее вероятно использование корневого названия. Подумайте сами, ведь не существует другого способа получения дублирующих названий. Ведь если название будет давать сам мододел, то он даст уникальное, просто для своего удобства. Фальшивость названия выявляется при его редактировании. Если там реальное название, то оно будет показано в окне редактирования с возможностью изменения. Если же там на самом деле пусто, то в окне редактирования будет пустое поле. Вот пустое название и приводит к вылетам. Что интересно, иногда эти вылеты происходят с вероятностью ниже 100%.

Кстати, таблица сохранённых названий часто является причиной различия веса файлов двух одинаковых моделей (например, худой и толстой).

Aksyonov  Offline  Сообщение №1539 написано: 20 ноября 2014, 03:26



937
Цитата Myprism

Кстати, таблица сохранённых названий часто является причиной различия веса файлов двух одинаковых моделей (например, худой и толстой)


Вот это для меня новость, слушаю тут вас добавить мне нечего просто пытаюсь понять :)

Myprism  Offline  Сообщение №1540 написано: 20 ноября 2014, 03:41


Физик


anton, может, добавить утилите ещё функцию чистки таблицы названий нодов? Удалять неиспользуемые названия. А то удалять лишние в конце списка легко, просто изменяя там число записей, а вот из середины - фиг :(

BlackTea  Offline  Сообщение №1541 написано: 20 ноября 2014, 23:39



134
Вопрос теоритический.Можно ли создать заклинание/скилл, который бы агрил ВСЕХ жителей Скайрима на игрока, и компаньенов?

anton  Offline  Сообщение №1542 написано: 21 ноября 2014, 17:47



362
Myprism, думал над этим, но там для меня очень много работы. Ведь придётся описать в программе все блоки, способные иметь индексы имён и потом перелопачивать их. У меня же описаны всего лишь около 20 основных, с которыми мне приходилось работать. К тому же выгода маленькая, просто НИФ файл станет опрятнее выглядеть.

Мой Блог
РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №1543 написано: 24 ноября 2014, 04:28



304
Напомните пожалуйста, где мы тут писали, как сделать модель прозрачной и/или полупрозрачной в нифскопе? Точно помню, что об этом писали, а где - потерял :( , перелистал по полсотни страниц здесь и в соседней теме. Вот понадобилось и... и выяснил, что ничего не помню.
Или, м.б. кто знает напишет коротенькую или не очень инструкцию, как оно делается? Буду благодарен.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
@perture  Offline  Сообщение №1544 написано: 24 ноября 2014, 04:32 | Отредактировано: @perture - 24 ноября 2014, 04:35


$cience innov@tor


В настройках шейдера атрибут Alpha. При значении 1 модель полностью непрозрачна, при 0 полностью прозрачна, промежуточные значения определяют степень прозрачности.
Это если надо управлять прозрачностью всей модели равномерно, а так, альфа канал диффузной карты вкупе с NiAlphaProperty обеспечивает необходимую прозрачность.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №1545 написано: 24 ноября 2014, 08:03



304
Цитата @perture

а так, альфа канал диффузной карты вкупе с NiAlphaProperty обеспечивает необходимую прозрачность.

Это знаю, работал с таким, кружевные скатерти и растения рисовал :); но для текущих дел вариант не вполне меня устроил.  Alpha в настройках шейдера дала лучший результат.
Спасибо за помощь, очень помог!

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Myprism  Offline  Сообщение №1546 написано: 26 ноября 2014, 04:11


Физик


Цитата anton

Ведь придётся описать в программе все блоки, способные иметь индексы имён и потом перелопачивать их. У меня же описаны всего лишь около 20 основных, с которыми мне приходилось работать. К тому же выгода маленькая, просто НИФ файл станет опрятнее выглядеть.

Может, такой подход поможет. Очистить этот список можно и вручную. Просто ставится его длина равной 1. Тогда там останется только название корневого нода. Все остальные станут пустыми, но НИФскоп будет показывать для них название корневого нода. Если теперь их все переименовать вручную, то получим чистый список. Разумеется, это очень муторно, а с большим количеством костей совсем в каторгу превращается. Что, если автоматически делать так же. Т.е. отделить функцию очистки списка от функции проверки. Сначала проверка так, как она у тебя реализована. В результате все потерянные узлы получают названия. А вот после этого уже не разбирая узлы по типу просто составить в утилите сквозной список их названий. Дальше очистить список НИФскопа и забить туда созданный список. Т.е. не проверять список НИФскопа на наличие его названий в модели, а создать ему новый. Вопрос только в том, не нарушится ли порядок названий в списке.

Это не очень нужно, просто так мой перфекционизм проявляется :)

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №1547 написано: 26 ноября 2014, 04:45



304
Продолжаем расспросы blush
В нифскопе в каком блоке настраиваются и/или добавляются блеск/свечение материала?
Например, если на айсберг нацепить непрозрачную скальную текстуру, то новая "скала" всё равно будет блестеть. Следовательно, дело скорее всего в настройках модели?

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
@perture  Offline  Сообщение №1548 написано: 26 ноября 2014, 05:37


$cience innov@tor


РЕДМЕНЪ, самые элементарные настройки для типа шейдера Default

Emissive Color - цвет свечения
Emissive Multiple - интенсивность свечения
Specular Color - цвет блеска
Specular Strength - интенсивность блеска

Альфа канал карты нормалей является картой спекуляра, определяющей области и интенсивность блеска. Также должен быть установлен одноименный флаг.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline  Сообщение №1549 написано: 26 ноября 2014, 07:08


Физик


@perture, давно хотел задать пару вопросов:
1. Зачем ставить в модели Vertex Colors белый для всех вертексов, устанавливая и шейдерный флаг SLSF2_Vertex_Colors? Это сильно отличается от случая, когда цвета вертексов и соответствующий флаг совсем не стоят?
2. Есть ли смысл ставить флаг 4097 для модели тела, если нормали там всё равно не используются?

@perture  Offline  Сообщение №1550 написано: 26 ноября 2014, 07:50


$cience innov@tor


Myprism, странно подобные вопросы слышать от модмейкера с твоим опытом. :)
1. Разницы между использованием белого вертекс колора и неиспользования его вообще я не заметил.
2. Флаг BS Num UV Sets для моделей тела должен содержать первый бит, отвечающий за использование UV развертки, остальное не принципиально, поскольку нормали, как замечено, не используются.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline  Сообщение №1551 написано: 26 ноября 2014, 08:41


Физик


@perture, спасибо. Эти вопросы возникли у меня из рассмотрения тел куда более известного модмейкера, чем я. Настолько авторитетного, что я должен был перепроверить эти факты, почему и спросил :)

anton  Offline  Сообщение №1552 написано: 26 ноября 2014, 15:17



362
Myprism, всё равно не получится, ведь чтобы знать используется данная строка или нет, нужно открыть каждый блок, содержащий поле для индекса имени, и проверить куда он указывает.

Меня по началу тоже это беспокоило, а потом привык :) Где не лень, просто чищу руками.

Мой Блог
Kris†a™  Offline  Сообщение №1553 написано: 28 ноября 2014, 11:47


Lady in the Dark


Цитата Myprism

1. Зачем ставить в модели Vertex Colors белый для всех вертексов, устанавливая и шейдерный флаг SLSF2_Vertex_Colors?


Для движка нужен массив куда он запишет оттенок, для этого и нужно создать белые вертекс колоры. А можно порисовать в максе и делать более темные участки подмышками, между ног, будет еще реалистичней выглядеть (правда ... первые версии экспортера не умели экспортировать разукрашенную модель, по этому никто не использовал эту возможности ... надо бы теперь проверить это дело).

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Myprism  Offline  Сообщение №1554 написано: 29 ноября 2014, 03:24


Физик


Цитата Kris†a™

Для движка нужен массив куда он запишет оттенок, для этого и нужно создать белые вертекс колоры.

Оп! Интересный способ выделения памяти под массив :) Поистине, неисповедимы пути твои, Господи! :) А какой оттенок и зачем туда заносить? Белый цвет  в VertexColors это 4 коэффициента, равные 1. Т.е. это значит, что никакие величины на эти единицы умножать не надо. Отсутствие соответствующего шейдерного флага говорит видеокарточке о том, что обрабатывать эти цвета не надо.

На самом деле, цвета вертексов это одна из оптимизирующих технологий. Дело в том, что хороший программист всегда оптимизирует свой код. Он не положит большую текстуру, где достаточно маленькой и не положит две, где достаточно одной. Так вот, цвета вертексов придуманы для того, чтобы использовать одну и ту же текстуру на многих объектах. Так как объекты имеют разную форму, то тени на них будут разные и их (тени) нельзя включить в одну текстуру. Это старая технология возникла на самой заре 3D-графики, когда винчестеры были ещё маленькими, а видеопамять очень дефицитной. Это позволяло положить в игрушку только одну текстуру вместо многих и в видеопамять грузить только одну текстуру вместо нескольких. Так В Скайриме устроены скалы. Там много разных скал и все они используют VertexColor и только одну текстуру. Интересно посмотреть, что там сделано с ЛОДами для них. Дело в том, что вид на дальних расстояниях есть не для всех скал, а только для некоторых и текстуры для видов на расстоянии намного меньше. Так вот, для ЛОДов первого уровня ещё допускается использование VertexColors и одной общей текстуры для скал. А для всех менее детализированных ЛОДов использование VertexColors уже не допускается (опять оптимизация скорости рисования) и используется десяток индивидуальных маленьких текстур. Тени нанесены уже на эти отдельные текстуры.
Таким образом, использовать технологию VertexColors для тел имело бы смысл только в том случае, если бы в игре одна и та же текстура использовалась как для людей, так и (например) для лошадей и для зайцев. Тогда бы текстура была одна, а карта теней была бы вынесена в VertexColors моделей. :)

anton  Offline  Сообщение №1555 написано: 29 ноября 2014, 10:54 | Отредактировано: anton - 29 ноября 2014, 10:54



362
Я вообще всегда считал, что VertexColors это просто альтернативный способ покрасить модель :D
В своём самом первом моде про личинок я так и делал, а ещё видел ванильную бутылочку у которой текстура бесцветная, но при этом в игре она зелёная, с переливом цвета, как раз за счёт VertexColors.

Мой Блог
Cardboarddog  Offline  Сообщение №1556 написано: 29 ноября 2014, 17:15



114
В ранних 3Д играх так и раскрашивали модели, обходясь без текстур и экономя память. Есть мнение, что в дальнейшем, с ростом производительности железа, будут обходиться без текстур. Имеется в виду без диффузных.
А в скайриме цвета вершин используются для раскрашивания моделей использующих одну текстуру (кроме скал вспоминается сосуд данмерского напитка из Драгонборна) и для раскрашивания некоторых монстров, призрачных.

GreyFox447  Offline  Сообщение №1557 написано: 29 ноября 2014, 22:44


King of Thieves


76
Доброго времени суток, господа. Нужна помощь от знающих людей. Собственно проблема в следующем: Склеиваю броню из нескольких кусков (собственно, одежду в данном случае, но, думаю это значения не имеет) так вот, добавляю к робе кое какие детали, потом пытаясь экспортировать это дело, начинаются проблемы. Сначала мне выдавалась ошибка о том, что какая-то из моделей не привязана к скелету, оно то понятно, так и есть. Почитав на форумах, решил попробовать приатачить через editable mesh. После этого при экспорте уже выдавалась другая ошибка, после чего 3d max напросто вылетал, предлагая сохранить перед закрытием результат. Использую я max 2009 32bit. Пробовал Импортировать и сразу же без изменений экспортировать модель, все получается.

Собственно чего надобно: скажите, правильно ли я делаю вообще, возможно, я что-то упустил. А так же пришлите пожалуйста скрины рекомендуемых настроек импорта и экспорта, может в них проблема. В моделировании я еще разбираюсь плохо, так, что буду благодарен за любую помощь.

И еще одно, скорее всего это мне уже к текстурщикам, но решил заодно задать вопрос, зачем нужны текстуры cubemaps, как их создавать, и что они вообще собой представляют? Может, знающие люди подскажут.

А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
Gvinpin  Offline  Сообщение №1558 написано: 30 ноября 2014, 09:58


Уася


Час в радость люди добрые  :)
у меня таки весьма шкурный вопросик суть которого в следующем, есть 3ДС Макс 2010 на 32х битной оське раньше на соответствующем ПК стоял - ПК тот приказал долго жить - Макс остался архивом
вопрос: как его под 32 заточенный на 64х установить/переточить, вообще возможно ли такое ???

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Cardboarddog  Offline  Сообщение №1559 написано: 30 ноября 2014, 10:31



114
GreyFox447, подробностей мало. Что значит "склеивать броню"? Объединение кусков нескольких видов брони в один меш (в один NiTriShape, если смотреть в Нифскопе) или же что-то иное? Я отрезал от разных видов брони необходимые части, но не объединял их. Можно было бы и объединять, если бы эти куски использовали один материал и текстуры, в противном случае при экспорте эти куски не будут одним целым, будет несколько шейпов. И любая добавленная часть без скелетной привязки (любой предмет до этого не являющейся частью одежды\брони) естественно будет требовать оную. Подсказать по настройкам не могу, у меня не Макс.
По кубмапам есть статейка на английском.  Там же в разделе много хороших обучающих уроков.

GreyFox447  Offline  Сообщение №1560 написано: 30 ноября 2014, 11:02


King of Thieves


76
Cardboarddog, благодарю, посмотрю. Я как раз таки имел ввиду обьединение не в один шейп, а так сказать добавление. Простой пример, что бы вы поняли, например есть роба мага, дефолтная, импортируем например книжку из того же скайрима, и череп скажем, все это благополучно двигаем куда нам нужно, и потом в NifSkope черепу отдельная текстура, книжке отдельная, робе отдельная и тд.

А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб