DeadPool, Спасибо! А ещё несколько вопросом, я просто понять никак не могу, почему в моделях скайрима броня цельная, то есть не делиться на плечи ноги руки и торс, а одной большой моделью о_О нужно ли тоже объединить все модели в одну?) так же по идеи легче должно быть скрепить все с костями. И как привязывать к скелету? то есть в вкладке Modify с опцией Skin аддать необходимые кости?)
Изменение репутации для пользователя DeadPool
DeadPoolOffline
Сообщение №62
написано: 18 июня 2012, 16:49
| Отредактировано: DeadPool - 18 июня 2012, 16:56
Creator-T, долго обяяснять, насчет соединения деталей, тут вобще сугубо индивидуально, тоест ьможеш и несоединять детали, и скинить так, можеш соединить все в одно, так легче скинить, но может поломатсья развертка модели, и тогда аут, так что лучше меньше ддействий проводить с соединением брони.Для привязки используетсья модификатор скин, но помимо добавления, нужно распределить вес костей, особено пальцы
DeadPool, а я тут это, что бы не скинить подумал может можно выравнивать броню на теле привязанное к скелету, а потом обьеденить. Привязка же переходит и на добавленные модели. Конечно наверное совсем не хорошо, что под моделями ещё остаються модели кожи, но и их удалить можно)) Вообщем после всего этого, открыв модель в нифскоупе, то связок костей и нулевой кординаты не нашлось. Ам, и зачем нужен вес костей? оО и как?)
Creator-T, блин ну ты совсем брат, все нюансы обьясять, вес нужен для правильного скининга.Ну например.У тебя кость отвечает за сгиб руки в локте, но если вес неправельно распределен, то рука будет сгиняться не в локте а ниже, посреди предплечия. Блин привязка к нулевой кординате ненужна,Ю вот эти палочки из центра к модели, это такое отображение костей
DeadPool, так я же говорю что знания мои нулевые) в прочем зачем нужен вес наверника был глупый вопрос)) То есть, если модели прикреплены к модели тела которая привязана к костям, и в которой наверника уже есть вес костям, то стало быть она должна быть готовой?) Про палочки я имел ввиду, что в нифскоупе этих полос для костей вообще нет))
Изменение репутации для пользователя DeadPool
DeadPoolOffline
Сообщение №66
написано: 18 июня 2012, 17:38
| Отредактировано: Mojave_Ranger - 19 июня 2012, 07:59
Creator-T, если костей нету, значит и в модели костей нету, надо в модификаторе скин чтобы кости были, еще нужен бсдисмембер ( модификатор)
Добавлено (18.06.2012, 21:38) --------------------------------------------- Creator-T, вобщем ищи уроки, так с нуля все обяьснять, еше на пальцах, очене тяжело и нехочеться
DeadPool, да искал, долго искал) единственное что дельное находил так это то, что тут в шапке темы, вот только урок весьма замысловатый и уже более с профессиональным подходом)
ребятки, такая штука, я не очень в ладах с 3d max, подскажите пожалуйста, как мне отредактировать модельку так, чтобы например при движении тело под какой либо одеждой не вылезало сквозь нее а двигалось вместе с ней?
BodySlide v1.3 тебе в помощ! TexBlend для швов на шее!
краткая теория скининга: (туторы по максу все равно читать придется) во первых чем меньше отдельных деталей - тем меньше гемора в нифе. в идеале одна текстура(материал) одна модель. для корректного экспорта тебе нужно чтобы в максе на модели висели след. модификаторы (в стеке). editable Poly - собственно твоя модель morpher - тут настравиается изменение веса игрока (нужна вторая модель сделанная из копии оригинала ТОЛЬКО перемещением вершин) skin - тут происходит привязка к костям BSDismember Patch - тут указывается какие полигино скроются в случае, например одевания перчаток.
с нулевым знанием - будет тяжко однако.
теперь о скине: анимация это вращение и перемещение костей. кости двигаются в собственных локальных координатах. кости управляют геометрией (мешем). управляют они так - куда двигается кость - туда двигаются ПРИВЯЗАННЫЕ к ней вершины модели. на одну кость можно повесить неограниченное кол-во вершин. хоть всю модель. ног на одну вершину может влиять не более 4х костей (в зависимости от ВЕСА). вес вершины: на одну точку влияют 2 кости - одна с силой 0,7 вторая с силой 0,3 - вершина при движении обох костей сместится на 70% движения первой и 30% движения второй в результате займет некоторое проммежуточное положение. все после пункта 3 ты делал не правильно. в идеале - берешь модель - добавляешь в скин все кости которые на эту модельмогут влиять, включаешь envilopes и перебирая по очереди кости настраиваешь им на что они влияют. проверяешь крутя кости и смотря как оно гнется. (рекомендую сделать анимацию и на ней смотреть). сразу скажу, что с первых раз 10ти врядли получится хорошо. готовся долбиться долго. потому что без опыта. нормальный сетапер скинит такую модель за три-5 часов. у тебя скорее всего уйдет месяц два. лучше попроси того кто может. (я пас - нехватка времени) как то так.
zbr,ахахах я скиню модель за час)) и то потому что пальцы долго скинить
поздравляю. я делаю перса за раб день от скетча до игры. и чо? вопрос какую модель , на каком скелете и насколько аккуратно. 3-5 часов на модель порядка 5к поликов без глюков - это нормально. если вы настолько круты - помогите парню засетапить армор. че впустую то воздух сотрясать. зы - пальцы не долго, пальцы нудно.
zbr, ну а от того что нудно увеличиваетсья время.Ну и я тебя поздравляю что ты делаеш перса за день.Долго скинитсья модель с огромным разбитием на части, например робьот какой нибудь у которого каждая пластина отдельно, но обычно таким бредом никто не занимаетсья и все модели обединяют в большие, группы а обьедененые в группы скинить очень быстро, просто надо знать фишки
Creator-T, выложи куда-нить макс файл, я гляну. зы. если у тебя макс до2009. если выше - не выкладывай. я в 2009 сижу. выше не откроется. хотя можно ниф выложить.
Уважаемые мододелы я вот хотел спросить в Monster Mod есть один юнит Призрачная Тень в (последнем обновлении) там их два вида один с закрытым лицом а у другого капюшон мне бы вот этот капюшон сделать как одежду на себя как мне это сделать?[img][/img]
вот что меня интересует, я с недавнего времени взялся тотально перерисовывать(для себя любимого) лица персонажей из различных модов для Ская, на компаньёнов в основном. Так вот мне хотелось привязать к паре НПС'ов причёски от апачи, но в Skyrim NPC Editor закинуть их мне не удалось, кто может помочь советом?
Изменение репутации для пользователя Ground_to_air
Ну, много чего надо, NifSkope, 3D редактор, CK, вот вроде и всё. Но это если надо рисовать с нуля-замену делать. Вроде бы всё. А так поищи гайдов в интернете
Ground_to_air, Рисуеться концепт оружия , в фотошопе, а зд модель не ресуют, ее либо моделируют, либо скулптят( зависит от програмы). Подробный ответ ищи в туторах
Есть необходимость немного изменять игровые объекты. Например, в мешах удалить с десяток вертексов или треугольников. Хотя бы, чтобы сделать дыру в стене. Объекты просты, в NIFе их легко покрутить, там можно выделить нужные вертексы или треугольники. Можно даже поменять координаты вертексов, но как их можно удалить? Неужели нет другого способа, чем освоение монстра 3D-мах? Ведь это похоже на стрельбу из пушки по воробьям
Myprism, как раз таки суровая стрельба это удалять вертексы в нифскопе( если это вобще возможно) Дырки в стене делаються восновном не за счет удаелние вертексов, а за счет альфа маски в текстурах.НУ а вертексы удалять, лучше через макс, меньше багов будет
Все умрут, а я Дэдпул...
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №84
написано: 27 июня 2012, 11:47
| Отредактировано: Myprism - 29 июня 2012, 18:10
DeadPool, Спасибо, попробую через альфа-канал в текстурах. Возможно, получится. Хотя меш всё равно придётся редактировать (настройки шейдеров на прозраччность), но это уже Нифскопу по-зубам.
Сделал гораздо изящнее, может и другим пригодится. Я разнёс в стороны вертексы удаляемого куска стены так, что они образовали очень большую наружную комнату, куда я поместил всё, что хотел По сути, не удаляя точек, я получил нужное мне отверстие
Хорошо получилось только на первый взгляд . Вернее, вообще только на взгляд. Т.е. всё выглядит совершенно как надо, и видно через дырку всё, а вот пройти туда нельзя. Кто знает, что мешает? В чём ещё может скрываться препятствие?
Всем привет!Помогите с проблемой,изменил в nifskope стандартную броню,добавил наплечник(уменьшил эбонитовый щит),зелье на пояс,и паука на ремень(все модели стандартные)загружаю в creation kit,в armor addon модель изменена,а в самой игре она без наплечника и всего остального,кто нибудь может объяснить мне что я делаю не так?
DeadPool, там на стене арка, как будто заложенный камнями дверной проём. Центральную точку проёма я вынес далеко за стену, а те точки, что шли по краю проёма разнёс в стороны. Нижние вниз, правые вправо, левые влево, верхние вверх. Получился конус или пирамида, лежащая на боку с другой стороны стены с основанием на дверном (теперь открытом) проёме. В новой комнате я разместил лифт. Собственно для этого всё и затевалось. Лифт внутри стандартной комнаты у меня не вписывался и конфликтовал с другими этажами. Всё хорошо, но дырка для главного героя непроходима. В нифскопе я вижу ветку, отвечающую за коллизию, но там нет вертексов с явными координатами, которые я мог бы изменить. Вообще, для меня оказалось сюрпризом, что для видимости геометрия одна, а для хождения главным героем - другая. Ну да ладно, интерес мой остался только теоретическим, так как я заменил лифт телепортом.